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"Bento e o Mistério das Letras" é um game educativo em 2D que combina aventura e aprendizagem para crianças de 6 a 8 anos em fase de alfabetização. O game segue Bento em sua jornada para encontrar sua amiga Helena, promovendo habilidades de leitura, escrita e consciência fonológica alinhadas à BNCC.
Este projeto visa promover a alfabetização de crianças de 6 a 8 anos através de um jogo eletrônico - GAME. Utilizando elementos da cultura brasileira e parcerias com bibliotecas públicas e privadas, o projeto busca estimular a leitura e a educação de forma lúdica, interativa e inclusiva. "Bento e o mistério das letras" narra a jornada de Bento, uma criança curiosa que está aprendendo a ler e escrever. Junto com seus amigos, ele explora um mundo mágico cheio de desafios e atividades que estimulam o aprendizado de forma divertida e interativa. O game aborda temas como amizade, colaboração e a importância do conhecimento, incentivando as crianças a se tornarem protagonistas do próprio aprendizado.
Objetivo Geral: Desenvolver um game educacional que auxilie no processo de alfabetização utilizando de fundamentação e metodologias alinhadas à BNCC. Objetivos específicos : ● Criar um ambiente interativo por meio de game em 2D. ● Implementar recursos de acessibilidade, incluindo transcrição em Libras e audiodescrição. ● Coletar dados de desempenho para fornecer feedback aos responsáveis e educadores. ● Realizar treinamento com escolas para a utilização do jogo em sala de aula. ● Participar de feiras de educação e eventos nas capitais brasileiras para divulgação do projeto.
A alfabetização é uma etapa crucial no desenvolvimento educacional das crianças. O game BENTO E O MISTÉRIO DAS LETRAS propõe uma abordagem inovadora, utilizando recursos tecnológicos e metodologias pedagógicas comprovadas, para facilitar o processo de aprendizagem. O projeto está alinhado com as Diretrizes Curriculares Nacionais e com a BNCC, promovendo competências essenciais para o desenvolvimento cognitivo e social das crianças. Além disso, pesquisas indicam que o uso de recursos lúdicos potencializa o engajamento e a eficácia no aprendizado (Kishimoto, 2019). Por ser da área tecnológica o projeto necessita de profissionais técnicos e adequados a cada fase do processo de produção. O projeto contribuirá com os objetivos e finalidades descritos na Lei Rouanet, artigos 1º e 3º - Art. 1º I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024) Art. 3º V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura. (Redação dada pela Lei nº 9.874, de 1999)
Enquadramento do Projeto na Lei Rouanet - Artigo 18Este projeto visa promover a alfabetização de crianças de 6 a 8 anos através de um GAME educacional inovador. Utilizando elementos da cultura brasileira e parcerias com bibliotecas públicas e privadas, o projeto busca estimular a leitura e a educação de forma lúdica, interativa e inclusiva.A proposta se enquadra no Artigo 18 da Lei Rouanet, uma vez que fomenta a leitura e a educação como parte essencial do desenvolvimento cultural infantil. Além disso, promove a preservação e disseminação da cultura brasileira, utilizando jogos e conteúdos baseados em tradições e elementos culturais do país, incentivando o acesso à cultura de forma democrática e acessível, especialmente para crianças em fase de alfabetização. Anexo: Fundamentação Pedagógica e Base Acadêmica do ProjetoAlinhamento com a BNCCO projeto "Bento e o mistério das letras" está alinhado às competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), assegurando que os conteúdos e metodologias adotados contribuem efetivamente para o desenvolvimento integral das crianças.Competências Atendidas:● Competência 1: Conhecimento○ Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social e cultural.● Competência 4: Comunicação○ Utilizar diferentes linguagens (verbal, corporal, visual, sonora e digital) paraexpressar e compartilhar informações, experiências, ideias e sentimentos.● Competência 5: Cultura Digital○ Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética.● Competência 6: Trabalho e Projeto de Vida○ Exercitar a criatividade, o pensamento crítico e o protagonismo na resolução de problemas e no desenvolvimento de projetos pessoais e coletivos.● Competência 9: Empatia e Cooperação○ Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação,respeitando a diversidade e promovendo a inclusão.9. Impacto Social e EducacionalMelhoria na Alfabetização● Recursos Lúdicos:○ A utilização de jogos e atividades interativas facilita a compreensão e retenção de conteúdos, tornando o processo de alfabetização mais eficaz.Inclusão Digital● Acesso Democratizado:○ Disponibilidade da plataforma em múltiplos dispositivos (PC, tablet e smartphone) amplia o alcance e possibilita que crianças de diferentes contextos sociais tenham acesso à tecnologia educacional de qualidade.Acessibilidade● Recursos Inclusivos:○ Implementação de transcrição em Libras e audiodescrição, atendendo crianças com deficiência auditiva e visual, promovendo a inclusão e equidade no aprendizado.Feedback Personalizado10. Referências Bibliográficas● Huizinga, J. (2018). Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. Perspectiva.○ Explora a importância do jogo na cultura humana e suas implicaçõeseducacionais.● Kishimoto, T. M. (2019). Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil. Cortez Editora.○ Aborda a relevância dos jogos e brincadeiras como ferramentas pedagógicas na educação infantil.● Piaget, J. (1976). A Psicologia da Criança. Difel.○ Apresenta as teorias sobre o desenvolvimento cognitivo das crianças e oaprendizado ativo.● Vygotsky, L. S. (1998). A Formação Social da Mente. Martins Fontes.○ Destaca a importância da interação social no desenvolvimento cognitivo.● BNCC (2017). Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação.○ Documento oficial que define as competências e habilidades essenciais a serem desenvolvidas na educação básica.● Adams (2004). Consciência fonológica em crianças pequenas.○ Apresenta um programa, baseado em pesquisas, para a prática em sala de aula para o ensino da leitura e da escrita.● Morais, A. G. de (2012). Sistema de escrita alfabética.○Identifica as especificidades e inter-relações dos processos de alfabetização e letramento, propondo o ensino sistemático da notação alfabética.11. Experiência do ProponenteCom mais de 30 anos dedicados à escrita de livros infantis para escolas em todo o Brasil, a proponente possui profundo conhecimento do público-alvo e do processo educativo. Sua trajetória profissional inclui:● Elaboração de Materiais Didáticos:○ Desenvolvimento de conteúdos alinhados às diretrizes curriculares nacionais e metodologias pedagógicas inovadoras.● Coordenação de Projetos Educacionais:○ Gestão de equipes multidisciplinares em projetos voltados para a educaçãoinfantil e fundamental.● Formação de Professores:○ Realização de workshops e treinamentos para educadores, focando em práticas pedagógicas lúdicas e interativas.Essa vasta experiência assegura a capacidade de selecionar profissionais competentes, conduzir o projeto com excelência e garantir que os objetivos educacionais sejam plenamente alcançados.12. Sustentabilidade e Atualizações FuturasVisando a longevidade e relevância do projeto, estão previstas:● Atualizações Periódicas:○ Inclusão de novos conteúdos educacionais e funcionalidades, mantendo o projeto atualizado com as necessidades pedagógicas e tecnológicas.● Modelo Financeiro Acessível:○ Comercialização do material a R$ 50, tornando-o acessível a um amplo público e garantindo a sustentabilidade financeira para investimentos futuros.13. Parcerias e PatrocíniosLicenças Gratuitas● Distribuição Estratégica:○ Licenças serão disponibilizadas para patrocinadores, instituições de caridade,organizações que atendem crianças autistas e outras necessidades especiais.Divulgação e Treinamento● Parcerias Educacionais:○ Colaboração com secretarias de educação, escolas e influenciadores digitaispara promover a plataforma e capacitar educadores no seu uso.● Participação em Eventos:○ Presença em feiras de educação e tecnologia, ampliando a visibilidade doprojeto e estabelecendo novas parcerias.14. Pesquisa de Mercado e Validação dos CustosPara assegurar a viabilidade econômica e a eficiência na alocação de recursos, foi realizada uma pesquisa de mercado abrangente:● Levantamento de Custos:○ Obtenção de cotações atualizadas de profissionais especializados, softwares,servidores e serviços correlatos.● Análise Comparativa:○ Comparação com projetos similares no mercado para garantir que os custosestimados estão compatíveis com as práticas atuais.● Consultas a Fornecedores:○ Contato com empresas de referência no setor educacional e tecnológico paravalidação dos valores propostos. Essa diligência garante que o orçamento do projeto é realista, compatível com as exigências e contribuirá para a eficácia na sua execução.15. Considerações FinaisO projeto representa uma iniciativa inovadora que integra educação, tecnologia e ludicidade, visando contribuir significativamente para a alfabetização no Brasil. Ao fundamentar-se em bases pedagógicas sólidas e metodologias reconhecidas, o projeto não apenas atende às exigências legais e curriculares, mas também:● Promove a Inclusão Social:○ Ao disponibilizar recursos de acessibilidade e democratizar o acesso àtecnologia educacional.● Incentiva o Desenvolvimento Integral:○ Estimulando competências cognitivas, sociais e emocionais nas crianças.● Contribui para a Formação de Educadores:○ Através de treinamentos e materiais didáticos que fortalecem a práticapedagógica.
Plataforma Digital: ● Compatibilidade: PC, tablet e smartphone (iOS e Android). ● Tecnologia: Ambiente 2D interativo desenvolvido em Unity ou Unreal Engine. ● Funcionalidades: ○ Atividades educativas com recursos de áudio, desenho e interação clicável. ○ Coleta de dados de desempenho para feedback personalizado. ○ Atualizações periódicas com novos conteúdos.
● Implementação de transcrição em Libras e audiodescrição para atender crianças com deficiência auditiva e visual. ● Interface adaptada para pessoas com necessidades especiais.
Conforme os Artigos 29, 30 e 31 da IN nº 11/2024: ● Distribuição Gratuita com Caráter Social ou Educativo (20%): ○ Licenças distribuídas para comunidades em vulnerabilidade social, instituições de caridade, escolas públicas e organizações que atendem crianças autistas. ● Comercialização a Preço Popular (20%): ○ Licenças vendidas a valores que não ultrapassem 3% do salário-mínimo vigente
Proponente ● Nome: Josiane Maria de Souza Sanson ● Formação: Pedagoga formada, com Especialização em Educação Infantil, Pós-graduação em Administração de Escolas e Pós-graduação em Interdisciplinaridade na Educação. Vasta experiência com alfabetização, autora de livros didáticos, assessoria interna e externa para escolas, tutora de classes de EAD. ● Experiência: Mais de 30 anos na elaboração de materiais educativos e gestão de projetos culturais em escolas de todo o Brasil. ● Função no Projeto: Gerente de Projeto e consultora pedagógica (Remunerada, conforme previsto na lei, com 15% do valor total do projeto). Principais Profissionais ● Consultores Pedagógicos: ○ Especialistas em alfabetização e metodologias alinhadas BNCC. ○ Responsáveis pelo conteúdo educativo e alinhamento com a BNCC. A contratar ● Desenvolvedores e Programadores: ○ Profissionais com experiência em desenvolvimento de plataformas educacionais e ambientes 2D. ○ Responsáveis pela programação, modelagem e implementação técnica. A contratar ● Designers Gráficos e Ilustradores: ○ Responsáveis pela identidade visual, personagens, cenários e materiais gráficos. A contratar- ● Especialistas em Acessibilidade: ○ Garantia de conformidade com as normas de acessibilidade digital, incluindo transcrição em Libras e audiodescrição. A contratar ● Equipe de Marketing: ○ Planejamento e execução das estratégias de divulgação e participação em eventos. A contratar ● Assessoria Contábil e Jurídica: ○ Gestão financeira, contabilidade e cumprimento das obrigações A contratar - Contabilidade A contratar - Advocacia
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.