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PRONAC 2410868Autorizada a captação residual dos recursosMecenato

Campus Party Brasil - UM OLHAR BRASILEIRO

INSTITUTO CAMPUS PARTY
Solicitado
R$ 4,07 mi
Aprovado
R$ 3,83 mi
Captado
R$ 750,0 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (1)
CNPJ/CPFNomeDataValor
02914460000150Seara Alimentos S.A1900-01-01R$ 750,0 mil

Eficiência de captação

19.6%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição Cultural / Artística
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Exposições de artes visuais
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2025-04-01
Término

Resumo

"Campus Party Brasil - UM OLHAR BRASILEIRO" destaca a diversidade cultural e tecnológica do Brasil por meio de arte e inovação, com exposições e atividades interativas gratuitas. Sendo: EXPOSIÇÃO CULTURAL "Brasil-Robô", que mistura robótica e características regionais brasileiras, e "I.A.rte - ARENA DE DRONES", com grafites criados por drones usando Inteligência Artificial. AS MOSTRA AUDIOVISUAIS / CULTURAIS "SIMULSPACE - Outras Maneiras de Ver o Brasil" utiliza simuladores para apresentar novas perspectivas visuais do país e ARENA CAMPUS PLAY", voltada à cultura geek e ao desenvolvimento de habilidades por meio de jogos eletrônicos.CONCURSO "Printer Cheff -Alimento e Arte", unindo arte culinária e impressão de alimentos; CONTRAPARTIDAS SOCIAIS - PALCO DE CRIATIVIDADE com interações artistícas, concurso de cosplay, pocket palestras e PALESTRAS de renomadas personaldades públicas com a democratização de acesso ao palco principal do evento.

Sinopse

SINOPSE DA OBRA Sinopse da proposta: CAMPUS PARTY - UM OLHAR BRASILEIRO Questiona-se com frequência para onde vai a produção artística brasileira com a evolução da inteligência artificial. Além disso, há um potencial risco em dialogar essas duas linguagens, que propõe inovações artísticas. Como tudo que é inovador e único, a Campus Party decidiu, nesta edição, trabalhar com arte, cultura e tecnologia, através do olhar de cada brasileiro, evidenciando a sua representatividade cultural em um evento de tecnologia que agora também celebra a arte. Vamos juntos descobrir o futuro da arte através do seu olhar brasileiro? Sinopse do Produto: EXPOSIÇÃO DE ARTES: CAMPUS KIDS - BRASIL-ROBÔ A atividade Brasil-Robô é uma exposição voltada ao público infantil, que apresenta robôs projetados para dialogar artisticamente com as diversas regiões e monumentos do Brasil. As crianças terão a oportunidade de explorar a riqueza cultural do país, observando como cada robô se conecta a elementos icônicos e tradições locais. Além de admirar as criações, os pequenos visitantes poderão participar de atividades hands-on, onde poderão criar seus robôs e até mesmo contribuir com suas próprias ideias artísticas. O Brasil-Robô promete não apenas entreter, mas também educar, estimulando o interesse das crianças pela arte, cultura e tecnologia de uma maneira divertida e envolvente. Sinopse do Produto: EXPOSIÇÃO DE ARTES: ÁREA DRONES - I.A.rte De forma inédita no Brasil, a criação e exposição I.A.rte apresenta obras de grafite criadas por drones utilizando Inteligência Artificial. Esta iniciativa pioneira combina arte urbana e tecnologia de ponta, com resultados que surpreendem pela criatividade e originalidade. Com uma abordagem revolucionária, o I.A.rte não apenas desafia os conceitos tradicionais de produção artística, mas também convida o público a refletir sobre a interseção entre arte e tecnologia. Ao explorar essa nova forma de expressão, o projeto abre um diálogo sobre o futuro da arte no Brasil, proporcionando uma experiência única e inspiradora para todos os espectadores. Sinopse do Produto: MOSTRA: SIMULSPACE - OUTRAS MANEIRAS DE VER O BRASIL + CAMPUS PLAY "Simulspace - Outras Maneiras de Ver o Brasil" é uma experiência inovadora que utiliza simuladores para oferecer novas perspectivas sobre o país. Por meio do desenvolvimento de conteúdo visual imersivo, os participantes poderão explorar diferentes aspectos culturais, naturais e urbanos do Brasil, capturando sua diversidade e riqueza de uma maneira inédita. Ao interagir com os simuladores, os visitantes terão a oportunidade de vivenciar o Brasil sob ângulos diferentes, incentivando uma reflexão sobre suas belezas e singularidades. Essa iniciativa não só proporciona um olhar renovado sobre o país, mas também promove um diálogo sobre identidade e cultura, estimulando a curiosidade e o apreço pela diversidade brasileira. Sinopse do subProduto: CONCURSO - CAMPUS PLAY "Campus Play" é uma iniciativa que celebra a cultura geek, promovendo inclusão e desenvolvimento de habilidades por meio da jogabilidade e competições de jogos eletrônicos. O evento reúne jogadores de todas as idades, criando um ambiente acolhedor e colaborativo. Com torneios emocionantes e atividades interativas, os participantes testam suas habilidades enquanto aprendem sobre trabalho em equipe e estratégia. "Campus Play" valoriza a diversidade da comunidade gamer, proporcionando um espaço onde todos podem se conectar e se expressar através do amor pelos games. Sinopse do Produto: CONCURSO - PRINTER CHEF - ALIMENTO E ARTE: SINGULARIDADES DA COMPETIÇÃO Um evento inovador que celebra a interseção entre cultura, criatividade e gastronomia. Com um enfoque especial na inovação artística e gastronômica, a competição explora novas formas de expressão por meio de técnicas contemporâneas de impressão de alimentos. Os participantes terão a oportunidade de criar obras-primas comestíveis que refletem as singularidades da cultura brasileira, desafiando os limites da culinária tradicional. A competição não apenas destaca a habilidade e a imaginação dos concorrentes, mas também promove um diálogo enriquecedor sobre a evolução da gastronomia como forma de arte, incentivando a apreciação e o respeito pela diversidade cultural do país. Sinopse do Produto: CONTRAPARTIDAS SOCIAIS - "Palco de Criatividade" (nome a ser definido) "Palco de Criatividade" é uma exposição imersiva que celebra a cultura geek brasileira, combinando apresentações musicais ao vivo com interações culturais diversas, tudo com entrada gratuita. Durante quatro dias, o palco será o epicentro de um festival de criatividade, onde arte, tecnologia e cultura pop se encontram de maneira única. Além das performances, o evento promove um concurso de cosplay, incentivando a criação cultural e o compartilhamento de referências artísticas e tecnológicas, fortalecendo a comunidade em torno da cultura pop. Com foco na acessibilidade, o evento garante conforto e inclusão para todos. Haverá assentos estratégicos para melhor visão e proximidade do palco, além de acessibilidade física com espaços amplos e sem barreiras. Pessoas com deficiência visual contarão com narração ou apresentador para descrever as atividades, enquanto PcD auditivos terão tradução em libras mediante solicitação. "Palco de Criatividade" é uma celebração vibrante que conecta gerações e fomenta o intercâmbio cultural, criando um espaço inclusivo e acolhedor para todos os participantes. Sinopse do Produto: PALESTRAS - "Palco Principal" O formato "Palco 180º" no Palco Principal, permite ao público da área open acesse conteúdos da Arena. Com três atividades diárias de renomados palestrantes, o evento aborda temas como inteligência artificial e sustentabilidade, priorizando acessibilidade com lugares reservados e tradução em LIBRAS. A iniciativa visa democratizar o conhecimento e ampliar o impacto social.

Objetivos

Objetivos Objetivos Gerais A Campus Party Brasil - Um Olhar Brasileiro tem como propósito central fomentar a integração entre arte, tecnologia e cultura para criar um ambiente imersivo e acessível, em consonância com os incisos do artigo 2º do Decreto 10.755 de 26/07/21. Os principais objetivos são: Promover a valorização da cultura nacional:Para destacar a diversidade cultural brasileira e as expressões artísticas e tecnológicas do país. Estimular a expressão cultural dos diferentes grupos da sociedade:Para incentivar a participação de públicos variados, com especial atenção aos públicos geek e artístico, que compõem as principais comunidades da Campus Party. Preservar o patrimônio cultural brasileiro:Para ampliar o acesso e a utilização de novas tecnologias na preservação do patrimônio cultural, tanto material quanto imaterial, possibilitando novas formas de interação e inovação no campo artístico. Ampliar o acesso à cultura e à produção artística:Para democratizar o acesso à cultura, abrindo espaços para que o público possa tanto fruir quanto produzir obras culturais, especialmente por meio de tecnologias inovadoras que favoreçam a criatividade. Incentivar a inovação nas atividades culturais:Para fomentar o desenvolvimento de novas linguagens artísticas, através da convergência entre arte, cultura e tecnologia, fortalecendo o impacto cultural e tecnológico no Brasil. Esses objetivos visam expandir a visibilidade e o impacto da cultura nacional, promovendo sua interseção com a tecnologia e atingindo um público superior a 50 mil pessoas, aproveitando a estrutura e o alcance da Campus Party Brasil. Objetivos Específicos Para concretizar os objetivos gerais, as atividades e os produtos específicos do projeto serão: Exposição Cultural/Artes - Campus Kids - Brasil Robô:Realizar 1 exposição com robôs pintores e outros elementos culturais que utilizam robótica e inteligência artificial para criar obras que retratam monumentos e pontos turísticos brasileiros. A exposição tem como público-alvo crianças e adolescentes, promovendo a integração entre arte e tecnologia. Essa exposição será contínua durante quatro dias do evento. Exposição de Arte - I.A.rte (Arena de Drones):Apresentar 2 obras de grafite criadas por drones utilizando inteligência artificial, integrando arte digital com tecnologia inovadora. Essa exposição será contínua durante quatro dias do evento. Mostra Audiovisual- SimulSpace - Outras Maneiras de Ver o Brasil:Organizar uma mostra com 10 simuladores, que utilizam imagens capturadas por drones para oferecer novas perspectivas do Brasil. Esses simuladores estarão disponíveis ao público ao longo de quatro dias, proporcionando uma experiência imersiva e interativa. Mostra Audiovisual-Campus Play:Executar 3 competições voltadas ao público adolescente, jovem e adulto, nas quais os participantes poderão interagir em competições de jogabilidade com foco em tecnologia e inclusão. Uma Arena Free Player para imersão dos participantes, contando com a disponibilidade de 20 computadores. O evento terá formato híbrido (presencial e online) e será realizado ao longo de 4 dias. Concurso - Printer Chef - Alimento e Arte: Singularidades da Competição:Realizar uma competição nacional com finalistas de outras edições do Printer Chef, na qual os competidores criarão alimentos-arte utilizando impressoras 3D. O concurso acontecerá ao longo de 3 a 4 dias, com foco em inovações gastronômicas e artísticas. Contrapartidas Sociais: Palco de Criatividade (nome a ser definido)Organizar 1 exposição focada na cultura geek brasileira, com apresentações artísticas ao vivo, e interações culturais, tudo com entrada gratuita. O palco será montado para 4 dias de apresentações e interações, conectando diferentes expressões culturais com tecnologia. Promover um concurso de cosplay, estimulando a criação cultural, o compartilhamento de referências artísticas e tecnológicas e fortalece a comunidade artística em torno da cultura pop, englobando gerações e fomentando o intercâmbio cultural. Os participantes farão inscrição através de link na página do evento. Produto: Palestras - Palco Principal Descrição do Produto: O produto "Palestras" refere-se ao espaço reservado para apresentações no Palco Principal do evento. Localizado na área open (gratuita), o objetivo é democratizar o acesso ao conhecimento, promovendo a disseminação de ideias e o engajamento em temas relevantes que impactam a sociedade, a cultura e a inovação. O Palco Principal terá capacidade para até 1.000 espectadores durante quatro dias do evento, proporcionando um ambiente acessível e inclusivo para diversos públicos. Embora o palco faça parte da programação da Campus Party tradicional (na área exclusiva), será dividido e utilizado como contrapartida de formação de plateia na área gratuita. Resultados Esperados O impacto esperado com essas ações inclui o aumento significativo no acesso à cultura e tecnologia por parte do público, a democratização do conhecimento artístico e tecnológico e a promoção da inovação no uso de novas tecnologias para expressões culturais. Espera-se a interação de mais de 50 mil visitantes ao longo do evento, abrangendo diferentes faixas etárias e interesses. As atividades propostas visam também promover a reflexão sobre o uso da tecnologia na preservação e valorização do patrimônio cultural brasileiro, destacando o potencial da convergência entre arte e tecnologia. Acompanhamento e Avaliação Cada uma das atividades e produtos será documentada por meio de registros fotográficos e videográficos, garantindo a comprovação da execução e possibilitando o acompanhamento detalhado do impacto. A interação do público e a participação nas atividades serão elementos centrais na avaliação do sucesso do projeto, além da análise qualitativa e quantitativa do alcance cultural e tecnológico gerado.

Justificativa

"Campus Party" é conhecido como um tradicional evento de ciência, tecnologia, inclusão e disrupção, de abrangência internacional que ganhou espaço no Brasil a partir de 2008, consolidando-se por ser o principal evento do segmento nerd e geek. Um evento que se enquadra perfeitamente nos objetivos da Lei Federal 8.313/91, a que se refere esta proposta e, estando seu conteúdo condizente com os seguintes artigos: Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais e; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; No Brasil, o evento "Campus Party Brasil", edição nacional existente há 16 anos na cidade e estado de São Paulo passou a integrar além de tecnologia e inovação produções artísticas e culturais dando espaços para artes visuais, ações educativas culturais, jogos eletrônicos, dança com drones e espaços de imersão, evidenciando assim a Campus Party Brasil como um projeto que contempla toda a diversidade da economia criativa e cultura nacional, fomentando para a população um vasto escopo de atividades artísticos-culturais, com diversas ações educativos sociais, promovendo em toda atividade a capacidade de informar, educar, entreter e enriquecer toda a população participantes das suas realizações. Tal integração se faz condizente ao observar os produtos aqui propostos, trazendo toda uma área do projeto com elementos puramente culturais. Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; A cultura brasileira é transformadora e fomenta de diferentes formas novas criações e inovações em território nacional e internacional, unido a tecnologia e as novas inteligências artificiais essas criações podem ir muito além e alcançar lugares inimagináveis. O tema "UM OLHAR BRASILERIO" estimula por meio de tecnologia e criações artísticas a possibilidade de ir além da imaginação, aguçando todo o grande público a olhar, admirar e reconhecer a cultura do seu país sob diferentes perspectivas. A Campus Party, almeja proporcionar uma nova perspectiva para o futuro das criações artísticas e inovações tecnológicas e realizar tais ações partindo da valorização e do olhar para a cultura brasileira que é fundamental para uma transformação social que instiga e ensina sobre arte, cultura e tecnologia. IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) Distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; A realização do projeto Campus Party Brasil - UM OLHAR BRASILEIRO visa ampliar a democratização de acesso e permitir que as células culturais, artísticas, cibernéticas, de arte eletrônicas, games, tecnologia e inovação, possam ter um espaço de ampla visibilidade e contribuam para engrandecimento de conhecimento, entretenimento, arte e cultura a todos que participarem do projeto. O fomento da cultura proporciona para diferentes públicos a possibilidade de acessar a arte pelo olhar da tecnologia de forma acessível e voltado para todas as idades, desmistificando o lugar da tecnologia e ensinando caminhos para evolução artística. UM OLHAR BRASILEIRO pretende dar voz às individualidades e proporcionar a representatividade do povo brasileiro. A Área Open do tradicional evento Campus Party, onde serão construídos os produtos da "Campus Party, um olhar Brasileiro" é uma área totalmente gratuita, que atrai a grande população que busca entretenimento, mas são atingidas e surpreendidas por grande entrega de ativações e conteúdos acessíveis e transformadores, a todo público, independente da idade, etnia ou classe social, variando de 08 meses a 80 anos que fazem seus primeiros contatos com tecnologia durante o evento, muitos dedicando também profissionalmente realizando networking, participando de workshops e vivenciando uma realidade esta que permeia a história do evento e instiga em fazer crescer. Reforçamos que todos os produtos da proposta são inteiramente gratuitos e têm circulação livre ao público visitante, se enquadrando assim, totalmente no parágrafo e inciso mencionado.. IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; Ao apresentar os produtos elencados na proposta, trazemos resultado de pesquisas realizadas ao longo dos anos que perseguem o desenvolvimento da ciência e tecnologia, trazendo novos elementos de composição para a arte tradicional, permitindo assim não somente facilitar o acesso ao novo, como demonstrar que a arte e a tecnologia caminham de forma intrínseca.

Especificação técnica

1. Contrapartida Social "Palco de Criatividade"Paginação: 4 dias de atividades.Duração: Cada apresentação terá uma duração média de 35 minutos, com intervalos de 5 minutos entre as atividades.Material: Painéis interativos, estandes de exposição, equipamentos de som e imagem, estrutura de palco.Projeto Pedagógico: A exposição integrará apresentações artísticas ao vivo e interações culturais, com foco na cultura geek brasileira. Atividades educacionais e artísticas estimularão a criatividade e a inclusão. 1.1 Concurso de CosplayPaginação: Inscrições online e eventos durante os 4 dias da exposição.Duração: As apresentações de cosplay terão duração de 5 minutos por participante, com intervalos para a avaliação dos jurados.Material: Estrutura de palco, sistemas de som e luz, prêmios para os vencedores, painel de jurados.Projeto Pedagógico: O concurso promoverá a criação cultural e o compartilhamento de referências artísticas e tecnológicas, fortalecendo a comunidade artística e o intercâmbio cultural. 2. Palco Principal (Campus Party)Paginação: 4 atividades diárias, com duração de 30 minutos cada, nos 4 dias do evento.Duração: Total de 6 horas de conteúdo ao longo do evento.Material: Estrutura de palco, equipamentos de som e imagem, espaço para público sentado e em pé, áreas reservadas para PCD (pessoas com deficiencias) - custos parciais do espaço.Projeto Pedagógico: Conteúdos abordando temas relevantes como cultura digital, inovação, arte, ciência, disrupção e tecnologia, acessíveis ao público. 3. Espaços com Acessibilidades:Paginação: Distribuição estratégica de assentos e espaços ao longo da Área de todo o evento.Duração: Presença contínua durante os 4 dias do evento.Material: Assentos adaptados, recursos de tradução e interpretação (Libras), materiais informativos em formatos digitais.Projeto Pedagógico: Garantir que o acesso à informação e cultura seja democrático e inclusivo, com a disponibilização de recursos para PCD e tradução para outras línguas.A composição detalhada das especificações dos demais produtos do projeto serão construídas quando na aprovação e captação do projeto e poderão ser apresentadas posteriormente.

Acessibilidade

ACESSIBILIDADE FÍSICA: O local destinado à realização do projeto passará por uma vistoria prévia para assegurar o cumprimento das exigências de acessibilidade física e outras necessárias para a circulação do público PCD. Serão garantidas, entre outras medidas, como atendimento preferencial para público PCD (pessoa com deficiência), além de acessos à edificação livres de barreiras arquitetônicas e obstáculos, banheiros adaptados e circulação facilitada para cadeirantes e pessoas com mobilidade reduzida, por meio de rampas niveladoras. A infraestrutura do local será adaptada considerando requisitos de segurança, acessibilidade e suporte médico, com o objetivo de garantir o acesso universal, independente da condição física ou faixa etária. Em apoio à inclusão social, o projeto pretende integrar pessoas com deficiência à sua rede de voluntários. Sendo contratadas pessoas capacitadas em LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) de forma a atender o público carente da necessidade, mediante agendamento prévio. No interesse de ampliar a compreensão dos produtos, o projeto prevê as seguintes medidas de acessibilidade, distribuídas por produtos: Produto: EXPOSIÇÃO DE ARTES e Produto: MOSTRA DE ARTES VISUAIS Produtos: Campus Kids - Brasil-Robô, Simulspace - Outras Formas de ver o Brasil, Campus Play e Arena de Drones - I.A.rte Acessibilidade física: Espaço amplo para circulação, livre de barreiras arquitetônicas. Acessibilidade para PcD Visual: visita monitorada com objetos demonstrativos através do toque. Acessibilidade para PcD Auditivos: visitas guiadas - acompanhada por tradutor de libras mediante solicitação prévia. Produto: CONCURSO: Printer Chef - Alimento e Arte: singularidades da competição e Campus Play Acessibilidade física: assentos localizados para melhor conforto e proximidade do palco e espaço amplo para circulação, livres de barreiras arquitetônicas.Acessibilidade para PcD Visuais: assentos em locais estratégicos para melhor visão e narração e/ou apresentador para as atividades; Acessibilidade para PcD Auditivos: assentos em locais estratégicos para melhor captação do som, tradução em libras conforme solicitação prévia. Acessibilidade para neuro divergentes: Campus Play - espaço dedicado ao público neurodivergente, contando também com fones de ouvido com abafamento de ruídos. Produto: Contrapartidas Sociais Envolve: Palco Criatividade - Música, Conteúdos, Concurso Cosplay Acessibilidade Física: Assentos localizados para melhor conforto e proximidade do palco, com espaço amplo para circulação, livre de barreiras arquitetônicas. Acessibilidade para PcD Visuais: Assentos em locais estratégicos para melhor visão, com narração e/ou apresentador para as atividades. Acessibilidade para PcD Auditivos: Assentos em locais estratégicos para melhor captação do som, com tradução em Libras conforme solicitação prévia. Produto: Palestras Envolve: Palco Principal Acessibilidade Física: Assentos localizados para melhor conforto e proximidade do palco, com espaço amplo para circulação, livre de barreiras arquitetônicas. Acessibilidade para PcD Visuais: Assentos em locais estratégicos para melhor visão, com narração e/ou apresentador para as atividades. Acessibilidade para PcD Auditivos: Assentos em locais estratégicos para melhor captação do som, com tradução em Libras conforme solicitação prévia. Acessibilidade para Neurodivergentes: Espaço dedicado para o público neurodivergente, com computador e fone de ouvido com abafamento de ruídos.

Democratização do acesso

Democratização de acesso A proposta “Campus Party Brasil - UM OLHAR BRASILEIRO” é parte concomitante do tradicional evento Campus Party Brasil e será realizado em ambiente totalmente gratuito e de livre acesso ao público. O evento espera atrair visitantes diversos, incluindo estudantes, artistas, jornalistas, designers, pesquisadores, líderes comunitários, formadores de opinião, famílias e curiosos. O público-alvo abrange principalmente pessoas entre 08 e 80 anos, com foco especial em famílias, estudantes, educadores de redes públicas de ensino, universidades e institutos federais. Ainda que inteiramente gratuito, quando olhamos o quantitativo para fins de convites a alinhamento de expectativa de público, podemos nos adequar ao Plano de Distribuição detalhado visando assegurar a ampliação do acesso aos produtos, bens e serviços culturais produzidos, da seguinte forma: I - O projeto prevê – acesso gratuito e livre circulação e respeitará a seguinte orientação em normativa de distribuição: a) no mínimo de vinte por cento para distribuição gratuita com caráter social, educativo ou formação artística, sendo o proponente responsável pela disponibilização do transporte e em toda distribuição gratuita de ingresso na bilheteria deverá divulgar dia e hora marcados; b) até dez por cento para distribuição gratuita entre incentivadores, patrocinadores e doadores, conforme parágrafo único do art. 31 do Decreto nº 10.755, de 26 julho de 2021; d) até dez por cento para distribuição gratuita promocional pelo proponente; f) não haverá comercialização dos produtos, sendo os percentuais simbolicamente distribuídos para viabilizar link de acesso aos conteúdos e divulgação. Ampliação de acesso: Em atendimento ao artigo art. 24 da IN nº 01/2022 da Secult o projeto adotará os incisos IV e V na realização das suas atividades, a saber: IV – Permitir a captação de imagens das atividades e de espetáculos ou autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão e outras mídias e; V – Realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas.

Ficha técnica

FICHA TÉCNICA CAPACIDADE TÉCNICA E GERENCIAL / QUALIFICAÇÃO EQUIPE TÉCNICA Para que o Instituto Campus Party realize com sucesso o projeto Campus Party Brasil - UM OLHAR BRASILEIRO, se faz imprescindível contar com equipe composta por profissionais especializados em diversas áreas, além da mão de obra operacional necessária durante o evento. Instituto Campus Party (Sidiane Zanin - Presidente Executiva) – . Atribuições da Proponente no projeto: Coordenador geral, Coordenação Financeira, Equipe administrativa Financeira e assistentes. Como presidente executiva atua Sidiane Zanin - Formada em Administração de Empresas, possui curso de aperfeiçoamento em Relações Humanas, Comunicação e Liderança. Iniciou a carreira em uma empresa de grande porte onde atuou nos seguintes setores: financeiro, administrativo, TI e processos, durante um período de seis anos. - GP COMBUSTÍVEIS (no período de 11/2009 - 11/2015). - É gestora do projeto do Instituto Campus Party juntamente com o SEBRAE para o desenvolvimento de ações de empreendedorismo, denominado Fábrica de Empreendedores, que realiza ações como maratonas de negócios, Hackathon, exposição de startups e palestras. Foi por meio da Campus Party que conheceu o embrionário Projeto Include e sua história profissional se transformou. O Include se tornou a sua missão de vida. Em maio de 2019, abraçou a meta ambiciosa de instalar 10.000 laboratórios Include no Brasil e desenvolver o maior projeto de inclusão tecnológica do país. Foi por meio de um Modelo de Franquias Sociais que escalou o projeto nacionalmente, elaborando uma Gestão profissionalizada e padronizada. Assumiu a presidência do Instituto Campus Party em 31/10/2021, após passar dois anos como Diretora Geral. Gestão Executiva – Gouvêa Experience Gouvea Experience - É uma das 17 empresas da holding Gouvea Ecosystem dedicadas a apoiar e promover a evolução dos negócios em 4 verticais: Consultoria, Serviço, Solução e Relacionamento. Membro do Ebeltoft Group - consórcio global com 18 empresas de consultoria especializadas em varejo e consumo em 22 países. Na parte de relacionamento a Gouvêa Experience realiza o Latam Retail Show anualmente no Expo Center Norte para mais de 10 mil pessoas, o Gouvêa na NRF em NY e Singapura para cerca de 300 executivos decisores das mais variadas empresas de varejo e consumo, além de diversos eventos internacionais envolvendo incentivos e experiências de cultura e luxo. Função no projeto: Organização e planejamento, produção (equipe de produtores, curadores e assistentes), Tonico Novaes – Diretor Geral Como CEO Campus Party Brasil desde setembro de 2015, Tonico Novaes acumulou o posto de CEO da Gouvêa Experience, além de ser sócio da marca Campus Party no Brasil e em Portugal. Formado em Administração de Empresas com ênfase em eventos na Anhembi Morumbi, especialização em Patrocínios para Entretenimento na ESPM; especialização em Administração Estratégica na FGV; certificado pela MPI - Meeting Planners International, onde já atuou como presidente e board member no Brasil entre março de 2017 e maio de 2020, foi de membro do Conselho Executivo da Secretaria de Esportes do Governo do Estado de São Paulo de 2019 a 2022 e é atualmente membro do conselho consultivo da holding Gouvea Ecosystem. Ricardo Queiroz - Diretor ExecutivoResponsável pela gestão geral e desenvolvimento estratégico do projeto, incluindo planejamento, comunicação, produção, parcerias e operação. Fundador da Shawee, maior plataforma de hackathons da América Latina, atuou na criação da plataforma EAD CampusVerso e em projetos de inovação para conectar pessoas a oportunidades de trabalho. Seu papel em desafios e hackathons envolve organizar equipes e mentores para soluções inovadoras. Ligia Cunha - Diretora de OperaçõesEspecialista em comunicação promocional e eventos, com experiência em planejamento de marketing, lançamentos de produtos e gerenciamento financeiro. Trabalhou em grandes eventos como Rock in Rio e Tomorrowland, coordenando ativações para marcas como Ambev e Mondelez. Leonardo Cavalcanti - Engenheiro/ArquitetoArquiteto e engenheiro especializado em eventos desde 2002, com ampla experiência em segurança (PCI) e arquitetura para mais de 30 edições da Campus Party. Atualmente, possui escritório focado em regularização de projetos no estado de Pernambuco. CS Facilities e ServiçosFundada em 2010, a empresa começou no ramo de transportes e hoje atua com serviços de brigadistas, seguranças, limpeza, e mais. Parceria com a Caixa Econômica Federal e Instituto Campus Party, atendendo também 56 escolas municipais em Sorocaba, com matriz em São Paulo e filiais em Manaus e Sorocaba. Mayara Frade - Head de Conteúdos e PlanejamentoProfissional com vasta experiência em produção de eventos e gestão de conteúdos. Já trabalhou em grandes eventos culturais como youPIX e Social Media Week, além de gerenciar contas de redes sociais de grandes marcas como Warner e Turner Brasil. Especialista em curadoria e produção de eventos voltados à tecnologia e empreendedorismo. Gisele Valdivia Castro - Relações InstitucionaisCom mais de 20 anos de experiência, Gisele é especialista em gestão administrativa e financeira no terceiro setor. Responsável por dezenas de prestações de contas aprovadas, atua na relação institucional de projetos socioeconômicos e culturais. Coordena parcerias entre a empresa e governos, além de gerenciar custos de produção e trâmites burocráticos. Carolina Martins - Gerente de Comunicação e MarketingFormada em Comunicação Social e com MBA em Trends & Innovation, Carolina atua no marketing digital há mais de 10 anos. Trabalhou em lançamentos de grandes marcas e eventos, como Anime Friends e Brasil Game Show. Tem experiência em agências de publicidade e startups, além de produzir e apresentar eventos desde 2002. RSJ Contabilidade - Assessoria ContábilCom mais de 10 anos de atuação, RSJ oferece assessoria para empresas multinacionais e nacionais em diversos setores. Especialista em regimes tributários, facilita processos de contratação, emissão de NF’s, contratos e recolhimentos fiscais. Silvia Bertochi - Diretora Administrativo FinanceiraGraduada em Administração de Empresas, Silvia é responsável pela gestão de contratos e logística dos laboratórios do Include. Sua função no projeto envolve contas a pagar/receber, fluxo de caixa e interface com a contabilidade, além de garantir a conformidade das certidões da organização.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

2027-03-31
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo