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Inspirado por experiências de sucesso, "Museus Vivos" é uma exposição que mistura cenários físicos com tecnologia de realidade virtual para oferecer uma jornada educativa e envolvente pelos museus do Brasil. O projeto visa democratizar o acesso à cultura, promovendo a valorização do patrimônio cultural e histórico de forma interativa. A experiência proporciona aos visitantes uma imersão em museus icônicos, inicialmente em São Paulo, com planos de expansão para outras regiões e até internacionalmente. "Museus Vivos" utiliza narrativas visuais e auditivas para conectar o público com a história e a arte, incentivando visitas físicas aos museus e criando um ciclo contínuo de descoberta cultural.
O projeto "Museu Vivo" é uma proposta inovadora que visa transformar a maneira como o público brasileiro interage com o patrimônio cultural. Utilizando tecnologia de realidade virtual, o projeto cria experiências imersivas que permitem aos visitantes explorar museus renomados sem as limitações impostas pela distância geográfica ou barreiras socioeconômicas. A iniciativa busca não apenas ampliar o acesso às coleções culturais, mas também enriquecer a experiência do usuário por meio de curiosidades sobre os museus e as obras. Cada exposição virtual é cuidadosamente curada para oferecer uma narrativa envolvente, que conecta o público com a história e a arte de maneira significativa. As visitas são acompanhadas por guias virtuais e materiais didáticos que aprofundam o conhecimento sobre as obras e seus contextos históricos e culturais. "Museu Vivo" também se destaca por seu compromisso com a inclusão social. O projeto é acessível a pessoas de todas as idades e capacidades, garantindo que grupos tradicionalmente marginalizados tenham a oportunidade de participar da vida cultural do país. Além disso, ao oferecer ingressos gratuitos ou a preços reduzidos, a iniciativa promove a equidade no acesso à cultura. Outro aspecto central do projeto é seu impacto econômico positivo. Ao estimular o turismo cultural e criar novas oportunidades de emprego, "Museu Vivo" contribui para o desenvolvimento econômico local e nacional. A iniciativa também serve como um modelo de sustentabilidade, adotando práticas que minimizam o impacto ambiental e promovem o uso consciente de recursos. Em resumo, "Museu Vivo" é mais do que uma simples exposição virtual; é uma plataforma dinâmica que celebra a diversidade cultural do Brasil, educa o público e promove a inclusão social e o desenvolvimento econômico. Ao conectar pessoas de diferentes regiões e origens com o patrimônio cultural do país, o projeto fortalece a identidade cultural brasileira e inspira uma nova geração de apreciadores da arte e da história. O conteúdo acima é o conceito atual do projeto, porém sofrerá ajustes na medida em que o projeto for sendo executado. Classificação: Livre.
OBJETIVOS GERAIS Democratização do Acesso à Cultura: Facilitar o acesso a museus através de uma experiência imersiva e acessível, utilizando tecnologia de realidade virtual. Valorização do Patrimônio Cultural: Promover e valorizar os museus brasileiros, destacando suas coleções e histórias únicas. Educação e Conhecimento: Estimular o aprendizado sobre arte e história de forma lúdica e inovadora. Inovação Cultural: Utilizar tecnologias avançadas para oferecer uma experiência museológica moderna e envolvente. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Realizar uma exposição imersiva que permita a exploração virtual de museus emblemáticos do Brasil. O projeto pretende dentro do seu tema apresentar ao público uma experiência múltipla, com cenografia, vídeos, fotos, conteúdos e imersão Incentivar o interesse e as visitas físicas aos museus apresentados na experiência. Oferecer ingressos a preços acessíveis ou gratuitos, garantindo a inclusão de públicos diversos. Desenvolver parcerias com instituições culturais e educacionais para ampliar o alcance do projeto. Democratizar o acesso à cultura com ingressos a preços acessíveis ou gratuitos e através da oferta de um produto cultural de qualidade, fomentando o engajamento coletivo e a troca de experiências entre os visitantes, utilizando a arte e a tecnologia como ferramentas de transformação social. Desta forma, o projeto se enquadra no incisos II do Art. 1° da da Lei nº 8.313, de 1991 II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; pois o projeto dará preferência para utilizar recursos humanos locais em sua realização. E o Objetivo II do Art. 3° da Lei 8313/91. II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; pois se trata de um projeto e exposição de arte contemporânea. e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres; pois se trata de um projeto e exposição de arte contemporânea.
O projeto "Museu Vivo" é uma iniciativa inovadora e essencial para democratizar o acesso à cultura no Brasil. Em um país de dimensões continentais, onde o acesso físico a museus e instituições culturais é frequentemente limitado por barreiras geográficas e socioeconômicas, a utilização de tecnologia de realidade virtual representa uma solução eficaz para ampliar o alcance dessas instituições e suas coleções. Culturalmente, o projeto busca preservar e difundir o rico patrimônio cultural brasileiro, tornando-o acessível a um público mais amplo. Ao apresentar exposições virtuais de museus renomados, "Museu Vivo" valoriza as coleções existentes e incentiva o interesse pelo patrimônio histórico e artístico do país, contribuindo para a formação de uma consciência cultural crítica e informada entre os cidadãos. Socialmente, o projeto promove a inclusão cultural, garantindo que pessoas de diferentes origens e capacidades possam desfrutar e aprender com o conteúdo cultural apresentado. Com ingressos gratuitos ou a preços reduzidos, "Museu Vivo" visa atingir comunidades de baixa renda e grupos historicamente marginalizados, oferecendo-lhes a oportunidade de participar ativamente da vida cultural. As visitas guiadas e mediadas por educadores culturais aproximam estudantes e professores do universo dos museus, estimulando o interesse pela história e pela arte desde cedo. Economicamente, "Museu Vivo" contribui para o fortalecimento da economia local e nacional ao estimular o turismo cultural, especialmente na cidade que sedia a exposição. Isso aumenta a demanda por serviços locais, como hospedagem, alimentação e transporte, além de criar empregos diretos e indiretos, promovendo o desenvolvimento econômico e a capacitação profissional na área cultural. O uso de tecnologias avançadas, como a realidade virtual, moderniza a experiência cultural e posiciona o Brasil como um líder em inovação cultural. O projeto adota práticas sustentáveis, desde a redução de resíduos até a promoção de um consumo consciente, alinhando-se com as metas globais de sustentabilidade. "Museu Vivo" está em consonância com as diretrizes do Pronac e da Lei Rouanet, que visam promover a democratização do acesso à cultura e o fortalecimento das manifestações culturais brasileiras. Ao atender às finalidades do Pronac, o projeto contribui significativamente para o cumprimento dos objetivos de políticas públicas culturais, incentivando a participação ativa da população na vida cultural do país. Em suma, "Museu Vivo" representa uma resposta inovadora e inclusiva aos desafios enfrentados pelo setor cultural no Brasil, promovendo um acesso mais amplo e equitativo à cultura, estimulando o desenvolvimento econômico e fortalecendo a identidade cultural brasileira.
PROPOSTA MUSEOGRÁFICA A proposta museográfica deve variar conforme os espaços expositivos e suas limitações arquitetônicas.
Não se aplica
ACESSIBILIDADE FÍSICA Exposição Imersiva O projeto cultural Museu Vivo seguirá as determinações da Instrução Normativa vigente para garantir a democratização do acesso à cultura. A experiência será realizada em locais que atendam às exigências estabelecidas em relação à acessibilidade, garantindo que pessoas com mobilidade reduzida, idosos e pessoas com deficiências auditivas ou visuais possam desfrutar da experiência de maneira autônoma. As medidas de acessibilidade incluem banheiros adaptados para pessoas com necessidades especiais de locomoção, e rampas ou elevadores para facilitar o acesso. O item orçamentário relacionado a essas medidas não será contemplado no orçamento, pois faz parte da estrutura física dos locais da experiência. O projeto terá ações pensadas para atender a todos os tipos de públicos, sem restrições. Contrapartida Social: Palestras Como contrapartida social, a proponente irá optar por escolas que possuam a estrutura necessária para atender às necessidades de deficientes físicos, como banheiros adaptados, rampas de acesso, elevadores e corredores que permitam o deslocamento para quem utiliza cadeiras de rodas, entre outros. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO Outras medidas serão tomadas para garantir o acesso ao conteúdo cultural proposto, também para deficientes visuais e auditivos, com a implantação das seguintes ações: Exposição Imersiva Audiodescrição, que incluirá locução em língua portuguesa, contendo descrições dos ambientes, percursos, elementos visuais e quaisquer informações adicionais relevantes para possibilitar a melhor compreensão das principais obras e espaços. Esta audiodescrição estará disponível para acesso no próprio celular através de QR Code. item orçamentário: AudiodescriçãoDurante a experiência imersiva a projeção contará com vídeo de tradutores de LIBRAS. item orçamentário: Intérprete em LibrasTambém teremos pelo menos um monitor que saiba se comunicar por meio da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS).Para pessoas com espectros, síndromes ou doenças que geram limitações aos conteúdos, bem como para pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos, não se aplicará diferenças de linguagem, pois a língua utilizada será o português. Monitores especializados receberão pessoas com esse perfil.
1- O Plano de Distribuição da proposta assegura a democratização do acesso aos produtos e ações culturais resultantes do projeto; respeitando os limites do artigo 29 da IN 01/2024. O alcance do público-alvo com o processo de distribuição se dará através da divulgação do projeto, com apoio de assessoria de imprensa especializada. 10% dos ingressos serão destinados à distribuição gratuita para projetos sociais, ONGs, secretarias de educação, instituições públicas de ensino e outras que atendam à população de baixa renda, garantindo o acesso de crianças, jovens e adultos de diferentes estratos sociais. Até 10% dos ingressos serão distribuídos gratuitamente entre incentivadores, patrocinadores e doadores, como forma de agradecimento e incentivo à continuidade do apoio ao projeto. Até 10% dos ingressos serão distribuídos gratuitamente pelo proponente para fins promocionais, visando aumentar a visibilidade e o alcance da experiência. 65% dos ingressos serão comercializados a valores que não ultrapassem 3% do salário-mínimo, garantindo que pessoas de baixa renda possam ter acesso à experiência. Os ingressos serão comercializados através de uma empresa de venda de ingressos online e/ou bilheteria presencial, facilitando o acesso e a compra por diferentes meios. 2- Acesso ao público em geral: Infantil, Jovens, Adultos e Idosos 3- Mediadores especialmente treinados para possibilitar a fruição e interação na experiência imersiva para o público em geral, tendo pelo menos um que possua conhecimento de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Ampliação de Acesso IN 11/24 Art. 30. Adoção das seguintes medidas de ampliação do acesso III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal; pois será realizada a disponibilização na internet dos registros audiovisuais existentes das exposições. O Projeto oferecerá a disponibilização na internet dos registros audiovisuais existentes das exposições das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição (imagens e vídeos). Essas medidas visam garantir que a experiência seja acessível a um público diversificado, composto por crianças, jovens e adultos de diferentes estratos sociais, promovendo assim a democratização do acesso à cultura.
Proponente: Coordenação do projeto : Deeplab Project (Proponente) Agência de inovação focada em criar experiências, produtos e serviços que integram tecnologia, design e arquitetura no mundo físico – traz sua expertise no mercado americano, que inclui projetos desenvolvidos em parceria com a empresa americana Cactus, para clientes como Samsung, o Hospital de Nova Iorque Mount Sinai, Facebook, Nike, entre outros, em mais de 10 países. Com sede no Rio de Janeiro e em São Paulo, onde lançou seu primeiro projeto nacional em abril de 2019: “Um mergulho na sua alma digital” – uma experiência imersiva criada com inteligência artificial e customizada para cada visitante, a partir dos conteúdos publicados no perfil no Instagram. A experiência esteve aberta ao público durante um mês no Centro Cultural do Banco do Brasil (CCBB), em São Paulo, e seguiu para o CCBB do Rio de Janeiro em setembro e CCBB de Belo Horizonte em novembro. A Deeplab já integrou o time do projeto da exposição “Pra Todo Mundo – Comida para 10 bilhões”, que esteve no Museu do Amanhã entre 2018/2019, sendo a exposição mais visitada da América Latina. A exposição, desenvolvida em parceria com o museu, mostrou os futuros possíveis da alimentação da humanidade em 2050, quando a população deve chegar a 10 bilhões. Também compõe o portfólio da agência a modernização do Museu das Telecomunicações – um dos equipamentos culturais do Oi Futuro inaugurado no início de 2020, com quatro novas experiências que exploram diversas tecnologias. Dentre os últimos projetos realizados estão também a exposição Michelangelo: O Mestre da Capela Sistina - MIS Experience. Rio Imersivo - MAR, Oceano sem Fronteiras - Aquário Marinho do Rio, Chaves - A Exposição e Pegadas do Pequeno Príncipe. Rubrica: dentro de custos administrativos Luis Felipe Reif de Paula é sócio da Deeplab Project, administrador formado pela UFRJ com MBA em gestão de negócios pela Coppead. Nos últimos cinco anos liderou, pela Deeplab, experiências e exposições como Michelangelo no MIS, Pratodomundo no Museu do Amanha, Museum Of Me no CCBB, e Quiet Room no Musehum. Pedro Grassi é coordenador de tecnologia da Deeplab Project, formado em Analise e Desenvolvimento de Sistemas na Uninove com Extra Curricular em Liderança e gestão de pessoas com o líder Gustavo Farias e certificados Kamban e Scrum. Com 5 anos de experiencia na área de espaços\eventos tecnológicos, atuou em grandes projetos como: Embraer - CEC; Nubank Sede; Cisco Cyber HUB; RETRATE Cabine - Hospital do Câncer; Barbie DreamHouse - The Experience; Eu, Ayrton Senna da Silva; entre muitos outros... Lisa Jansen Soares é estagiária de projetos da Deeplab Project, graduanda em Produção Cultural pela UFF. Nos últimos dois anos produziu, pela Aliança Francesa de Niterói, múltiplos eventos e exposições como "Badjines: Os espíritos da Natureza" no MAC, Dom La Nena no Centro de Artes da UFF e Salão de Artes Visuais CCFA em parceria com o ICG. Felipe Cassiano da Silva Souza é gerente de projetos da Deeplab Project, designer industrial formado pelo Centro Universitário Senac. Nos últimos 5 anos geriu experiências e exposições interativas como O jardim das Maravilhas de Miró , Paisagens impressionistas de Monet, Tarsila para Crianças no Farol Santander, e Rio Open 2024. Moreno Muniz Euzébio Rodrigues da Silva tem mais de 15 anos na área de criação, marketing e motion design,desenvolvendo soluções criativas, criação de vídeo e captação para projetos de TV e cinema! trabalhos em documentários como "Tenho fé" (2021), "Música, amor, dança e sodomia" (participante do festival Rio LGBTQIA+ 2023), atuou também como diretor de arte da Domino's Pizza Brasil. Formado pelo IED - Instituto Europeu di Design (SP), atualmente em uma Pós em Produção Audiovisual. Isabella Penna Falco é graduanda em Produção Cultural pela Universidade Federal Fluminense. Ganhou um edital de cultura da Prefeitura de Niterói. Foi Mediadora Cultural do Museu Janete Costa e Social Media do Museu Casa do Pontal. Além disso, foi monitora da disciplina Políticas Culturais e pesquisadora pelo CNPq. Também trabalhou como pesquisadora do documentário Guerra Cultural, financiado pelo Fundo de Apoio à Cultura do Distrito Federal. Isabela Rozental é proprietária da Atypique, um estúdio criativo interdisciplinar que atua nos segmentos de branding, design, arquitetura, cenografia e tecnologia. Formada em arquitetura e urbanismo pela PUC-Rio e pós-graduada em Design do Entretenimento pelo IED Rio, realizou nos últimos 7 anos a concepção criativa de eventos, projetos expositivos, shows, arquitetura comercial e projetos de branding para marcas. Camila Nakamura formada em Design pela FAU USP (2014) e mestre em design e Tecnologia pela Parsons - School of Design (2016), é uma profissional multidisciplinar que desde 2018 trabalha criando e produzindo experiências, eventos e exposições que exploram a intersecção da arte, design, tecnologia em espaços públicos. Seu objetivo é aproximar as pessoas de si mesmas, dos outros e do ambiente, criando experiências impressionantes e inspiradoras.
PROJETO ARQUIVADO.