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PRONAC 2411571Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

EMPATIA GOOD TECH

OUTRA ONDA CONTEUDO CULTURAL LTDA
Solicitado
R$ 1,50 mi
Aprovado
R$ 1,50 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição Cultural / Artística
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Exposições de artes visuais
Ano
24

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2025-01-02
Término
2025-12-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

A exposição "Empatia Good Tech" almeja inspirar otimismo em um mundo de crescente polarização, abrindo nossos olhos para possibilidades atuais e futuras para o bem viver e a garantia de direitos, fazendo o público refletir sobre sua relação e conexão com a natureza e uns com os outros. A exposição apresenta uma cenografia que dialoga com os temas, abordando referências representativas a grupos vulnerabilizados, e trará experiências interativas e audiovisuais originais, assim como exemplos de jogos e filmes co-criados que atuam como pontes empáticas para o público se conectar às vivências e desafios atuais desses grupos.

Sinopse

Produto Cultural - Exposição de Artes Visuais A exposição pretende utilizar diversos recursos tecnológicos e cenográficos envolventes para criar uma experiência atrativa e participativa para o público. Por meio desses recursos, pretende-se desenvolver uma exposição interativa e educativa que envolva os visitantes de forma cativante. A exposição estará dividida em áreas temáticas, mas sua distribuição e percurso ainda serão definidos, levando em consideração aspectos orçamentários e espaciais após a captação de recursos. A) NARRATIVAS INTERSECCIONAIS As histórias são importantes, assim como quem as conta. Eles moldam nossa realidade e percepções, influenciando como nós nos vemos a nós mesmos e como vemos o outro. Contar histórias tem uma influência poderosa na cultura. Estimular que narrativas diversas sejam produzidas, enquanto cresce a diversidade nos bastidores - entre criadores de conteúdo e financiadores -, proporcionará autenticidade e refletirá melhor a complexidade do mundo real. Na primeira área da exposição, uma grande tela abordará a importância de apoiarmos uma maior diversidade na criação e produção de narrativas por meio da tecnologia. Uma das ideias curatoriais a ser confirmada na pré-produção é trazer o jogo brasileiro Dandara - Trials of Fear como exemplo de personagens diversos que trazem cruzamentos étnicos e de acessibilidade. B) ALGORITMOS PRECONCEITUOSOS No atual capitalismo de dados, os vieses raciais discriminatórios têm-se revelado como mais uma maneira de reforçar as desigualdades já existentes na sociedade, na medida em que corroboram para a reprodução do racismo que, nas redes sociotécnicas, converte-se em uma forma de opressão algorítmica. O racismo algorítmico tem importante papel na manutenção estrutural das desigualdades raciais, uma vez que não só é alimentado por elas, mas também as alimenta. Um jogo low tech irá abordar quais elementos têm potencial de mitigar os vieses algorítmicos atualmente em uso e de que forma podemos trazer mais equidade e responsabilidade em seus processos de elaboração de redes de tecnologia. C) TECNO ACESSIBILIDADE Com mais de 1 bilhão de pessoas estimadas em todo o mundo com deficiência, experiências narrativas tecnológicas estão sendo produzidas desde o início para serem mais acessíveis. Por meio de elementos cenográficos, mostraremos como o design inclusivo é um design melhor para todos, e como as tecnologias acessíveis têm o poder de convidar e imergir grupos marginalizados em ambientes, comunidades e experiências acolhedoras. Uma das propostas a ser confirmada na pré-produção é trazer um vídeo com a designer Ana Massa sobre programação para pessoas com deficiência visual e a experiência em realidade virtual Lou, que mostra o cotidiano de um jovem com autismo complementando a área. D) IDENTIDADES DIVERSAS A inclusão começa com a identidade. É como nos representamos, pessoal ou profissionalmente. A identidade abrange múltiplas dimensões, sendo algumas como idade, raça e gênero, muitas vezes mais centrais para a identidade pessoal e nossa experiência cotidiana. Mas também existem dimensões externas e até organizacionais que entram em jogo. Tudo isso pode desempenhar um papel na maneira como um indivíduo vivencia a discriminação, seja positiva ou negativa. A experiência em realidade virtual Body of Mine aborda como questões de gênero podem ser vivenciadas pelo público em uma perspectiva empática, onde combina tecnologia imersiva com entrevistas reais de indivíduos transgêneros para permitir que você experimente seu corpo de outra perspectiva. E) ADMIRÁVEL MUNDO NOVO É possível estabelecer limites sobre o que é certo e o que é errado no trato com uma inteligência artificial ou robôs? A partir do momento em que ele pensa, convive e divide a vida com você, ele passa a adquirir direitos? Robôs podem se apaixonar? Ou será sempre uma máquina, pronta a ser desligada no primeiro momento de estresse? Chatbot e IA do Google entre nós: o que esperar? Em um jogo low tech, o visitante é convidado a completar diálogos com uma inteligência artificial de modo a torná-la mais inclusiva e respeitosa com a diversidade. Traremos também um novo vídeo sobre o processo de desenvolvimento da experiência IRIS+, desenvolvida no Museu do Amanhã em parceria com a IBM, que convida o visitante a refletir sobre temas importantes para o futuro da humanidade. F) REALIDADES EM CONFLITO Narrativas que exploram temas sombrios e distópicos estão em ascensão, oferecendo às pessoas maneiras de processar emoções complexas. Pode ser sombrio e inesperado, desde que o final da história traga o público de volta à sua humanidade. O documentário em realidade virtual The Look mostra o impacto da guerra na Ucrânia na vida de moradores da cidade bombardeada de Kharkiv. Faremos também o comissionamento de experiência sobre refugiados climáticos, que devem se tornar a principal causa para migrações forçadas segundo a ONU. G) TECHTOPIAS REGENERATIVAS Se no mundo real já sentimos os efeitos das mudanças climáticas, cada vez mais jogadores estão adotando games com consciência ambiental e que incentivam práticas regenerativas. No centro de seu design, mecânica e estética, os jogos ambientais promovem a consciência ecológica por meio do jogo. Esses jogos trazem questões do mundo real para o primeiro plano da mente do jogador e os encorajam a confrontar a realidade das questões ambientais. Traremos os jogos Árida e Terra Nil para ilustrarem ações ambientais nos games. H) INOVAÇÃO INDÍGENA Diante da crise planetária, a expertise dos povos indígenas – que cuidam de 80% da biodiversidade remanescente, segundo o Banco Mundial – está sendo rapidamente reavaliada. Técnicas desenvolvidas ao longo de milênios por povos indígenas podem aumentar nossa resposta coletiva à crise climática, ajudando-nos a trabalhar com a natureza, e não lutar contra ela. Os jogos Huni Kuin: Yube Baitana e o VR Amazônia irão ilustrar como os indígenas estão participando na criação ou desenvolvimento de jogos que trazem narrativas indígenas como protagonistas em games. I) ENVELHECIMENTO INSPIRACIONAL O preconceito de idade, considerado o último “ismo” a ser combatido, pode atacar em qualquer momento da vida. Para pessoas com mais de 60 anos, a idade geralmente relacionada a deficiências como perda auditiva ou visual, mobilidade reduzida e deficiências cognitivas, também é um preconceito. Um grande vídeo mostra como a longevidade é um desafio para o engajamento de pessoas 60+ no uso das tecnologias e na participação de narrativas interativas que representam seus anseios e planos. Produtos Culturais - Seminário/Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra As palestras que buscam abordar questões e temas presentes na exposição. Trazendo personalidades que advogam pela diversidade na produção de narrativas tecnológicas. Nomes como Anapuaka Tupinambá, Nina da Hora, Egnalda Cortês, o influenciador de acessibilidade Eduardo Victor e a game developer trans Melina Juraski são algumas sugestões de convidados a co-criarem conosco as atividades. Produto Cultural - Catálogo Neste produto será desenvolvido um livreto em pdf para ser acessado online de forma gratuita. O livreto terá informações da exposição, texto curatorial, texto dos patrocinadores (incluindo o próprio Ministério), textos comissionados e imagens. Poderá ser acessado através de endereço (www) em um navegador de internet ou através de QR Code disponibilizados na cenografia da exposição. Produto Cultural - Contrapartida Social Realização de uma visita guiada semanal, seguida de oficina de narrativas e construção de aparatos tecnológicos com o suporte do Studio Crya, empresa criada na favela Santo Amaro, no Rio de Janeiro, que se propõe contribuir com a reterritorialização do universo visual, articulando valores contra coloniais e decoloniais acerca do tempo e das tecnologias e ferramentas culturais, educacionais e de entretenimento.

Objetivos

Objetivo Geral Realizar uma exposição de artes visuais, com acesso irrestrito e gratuito, com o foco em elementos audiovisuais e cultura digital., que quer trazer para ao público novos olhares para o uso de tecnologias co-criadas com vozes diversas, que os possibilitam ter acesso às experiências que os colocam nos "sapatos" de quem sentem na pele os complexos desafios da humanidade. Objetivo Específico Produto Cultural - Exposição de Artes Visuais - Realizar 01 exposição durante 03 meses de temporada, aberta ao público em geral; Produto Cultural - Catálogo - Produzir 01 livreto online com o programa da exposição, textos comissionados e imagens; Produto Cultural - Seminário/Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra - Realizar 01 palestra presencial na abertura com personalidades nacionais e internacionais do cenário das artes visuais que advogam pela diversidade na produção de narrativas tecnológicas dentro das artes. Produto Cultural - Contrapartida Social - Realizar 01 visita guiada quinzenal, no total de 06 visitas ao longo do projeto, para alunos da rede pública de ensino de ensino, seguidas de oficinas artísticas-pedagógicas com temas que tenham sinergia com a exposição; Os objetivos acima se enquadram nos seguintes Incisos do artigo 3º do Decreto n° 11.453/2023, publicado em 24 de março de 2023: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; III - viabilizar a expressão cultural de todas as regiões do País e a sua difusão em escala nacional; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais afirmativas para a promoção da cidadania cultural, da acessibilidade às atividades artísticas e da diversidade cultural; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais, nos diversos segmentos culturais; VIII - fomentar o desenvolvimento de atividades artísticas e culturais pelos povos indígenas e pelas comunidades tradicionais brasileiras; IX - apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental; X - apoiar ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais; XV - apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação

Justificativa

Coletivamente, estamos navegando por grandes desafios sociais no Brasil e no mundo, assolados por turbulência econômica, desigualdade desenfreada, conflitos e polarização, tendo como pano de fundo uma crescente emergência climática. Por mais que esses fatores contribuam para uma sensação generalizada de desconforto e incerteza, comunidades que seguem sofrendo discriminação há muito tempo e que se sentem vulnerabilizadas frente a tamanhas adversidades, vêm utilizando tecnologias narrativas para que suas vozes sejam ouvidas fora das bolhas e tenham seus direitos garantidos. Em um mundo pós pandêmico, a conversa global sobre inclusão, diversidade e combate efetivo à desigualdade social está ganhando força. Afinal, em todo o mundo as populações estão se tornando mais diversificadas, não menos. As gerações mais jovens, assumindo o comando de seus antepassados, vocalizam maiores expectativas de justiça social e equidade. E há produtores e uma audiência pronta para co-criar o futuro utilizando experiências interativas inclusivas como plataformas de experimentação e de debate. Lutar pela garantia de direitos é criar movimento, provocar redes de colaboração, para o desenvolvimento e produção de novas ideias e que possamos conviver em ambientes plurais, conectando gerações, culturas e modos de viver. O desafio debatido na exposição está em compreender como a dinâmica dos encontros pode se dar no mundo contemporâneo, em que os valores da igualdade, do diálogo e da coexistência, que pareciam ser tão amplamente reconhecidos, são com frequência negados. A exposição "Empatia Good Tech" (título provisório) almeja inspirar otimismo em um mundo de crescente polarização, abrindo nossos olhos para possibilidades atuais e futuras para o bem viver e a garantia de direitos, fazendo o público refletir sobre sua relação e conexão com a natureza e uns com os outros. Por isso, apresenta novas tecnologias dentro das artes virtuais, tais como realidade virtual, games, vídeo arte, todas voltadas à narrativas sociais, detalhadas no campo Sinopse. Por que a Lei Federal de Incentivo à Cultura? A solicitação de apoio junto ao Ministério da Cultura, por meio da Lei Federal de Incentivo à Cultura, é hoje uma das poucas formas de se encontrar parceria na iniciativa privada, de forma a viabilizar um projeto cultural democrático e acessível, de fins puramente artísticos. Com a aprovação do projeto na Lei Rouanet, há maiores chances de captação de recursos, tornando possível a disponibilização do projeto de forma gratuita e com democratização de acesso. Sobre o atendimento ao Artigo 1º da Lei 8.313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. Sobre o atendimento ao Artigo 3º da Lei 8.313/91: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;

Estratégia de execução

Os profissionais indicados no campo ficha técnica e a lista de artistas e conteúdos listados nos documentos poderão sofrer ajustes e/ou alterações face à disponibilidade dos profissionais, agendas e negociações com artistas e, principalmente, da captação de recursos do projeto. Nos comprometemos, no caso de substituições, em manter o perfil e qualificação do profissional que for substituído, respeitando a qualidade técnica e histórico profissional, o que não ocasionará alterações no objeto do Projeto. Encaminhamos anexa a proposta museográfica de forma provisólista já que, neste momento, não há informações suficientes para se estabelecer os formatos definitivos a serem executados. Então, trata-se de uma proposta museográfica provisória e que será alterada ao longo da execução do projeto.

Especificação técnica

Produto Cultural - Exposição de Artes Visuais Expografia: A exposição ocupará em torno de 300 m2 e está organizada em nove núcleos distintos, cada um com elementos cenográficos próprios, como variações de cores e mobiliário. Para exibir os conteúdos culturais audiovisuais e virtuais, serão utilizados monitores de vídeo, telas touch capacitivas de tamanhos diversos, os quais serão embutidos em paredes ou painéis construídos para esse fim. Haverá uma extensa variedade de impressões em diversos formatos e qualidades, incluindo pôsteres, adesivos e tecidos, distribuídas por todas as áreas da exposição. Cada núcleo abrigará conteúdos interativos existentes. A expografia será melhor definida durante a pré-produção, quando os espaços serão fechados e a arquiteta será contratada. Vídeos de Criadores de Conteúdo e Equipamentos para Videoarte: Devido ao foco da exposição na linguagem cultural virtual, convidamos para o projeto, a confirmar na pré-produção, criadores de jogos, conteúdos virtuais e audiovisuais para compôr cada eixo, a saber: A) NARRATIVAS INTERSECCIONAIS Na primeira área da exposição, um vídeo em uma grande tela abordará a importância de apoiarmos uma maior diversidade na criação e produção de narrativas por meio da tecnologia. Apresentaremos também o jogo brasileiro Dandara - Trials of Fear como exemplo de personagens diversos que trazem cruzamentos étnicos e de acessibilidade. Jogo Dandara - Trials of Fear (Brasil) - Dandara Trials of Fear Edition - Launch Trailer O mundo de Salt está à beira do colapso. Os cidadãos, antes espíritos livres, agora estão oprimidos e isolados. Mas nem tudo está perdido. Desse ambiente de medo, surge uma heroína, um raio de esperança. O nome dela é Dandara. Descobrir os mistérios e segredos escondidos por todo o mundo de Salt e sua grande variedade de personagens. B) ALGORITMOS PRECONCEITUOSOS Um jogo low tech irá abordar quais elementos têm potencial de mitigar os vieses algorítmicos atualmente em uso e de que forma podemos trazer mais equidade e responsabilidade em seus processos de elaboração de redes de tecnologia. C) TECNO ACESSIBILIDADE Um vídeo com a designer Ana Massa sobre programação para pessoas com deficiência visual. Há também a experiência em realidade virtual Lou, que mostra o cotidiano de um jovem com autismo, complementando a área. Seus Olhos Meus (Brasil) https://www.linkedin.com/pulse/seus-olhos-meus-tecnologia-interativa-na-gera%C3%A7%C3%A3o-de-isa-meirelles/?originalSubdomain=pt VR Lou: O que se passa na cabeça de um jovem com autismo? O desenvolvimento e a criação deste projeto interativo de RV envolveu pessoas neuro divergentes. O filme transmite suas experiências pelo dia a dia de um menino. O projeto é dividido em duas partes, mostrando a vida do menino durante a infância e adolescência e como ele e os que o cercam lidam com sua diferença. Há negociação em vigência para adaptação de Lou para o português. https://unltdvr-my.sharepoint.com/:v:/p/sebastien/EYY_W4S5-jxCoVZDr4hnT2wBHiJdSJ83fkD5r4Qza-uPOg?e=KUvK7K D) IDENTIDADES DIVERSAS Na cenografia, o visitante pode escutar depoimentos em áudio de diferentes pessoas do universo LGBTQIA+ e que debatem assuntos raciais sobre como procuram trazer maior diversidade e acolhimento nos projetos nos quais trabalham. A experiência em realidade virtual Body of Mine aborda como questões de gênero podem ser vivenciadas pelo público em uma perspectiva empática. VR Body of Mine: Body of Mine combina tecnologia imersiva com entrevistas reais de indivíduos transgêneros para permitir que você experimente seu corpo de outra perspectiva. A experiência apresenta captura de movimento de corpo inteiro que permite que você interaja com sua pele e descubra relatos em primeira mão da experiência trans. Você pode explorar sua própria expressão de gênero por meio de coreografia guiada. Esta jornada carregada de emoção combina elementos de dança, animação e narrativa interativa para uma experiência humana e íntima. https://www.bodyofminevr.com/ E) ADMIRÁVEL MUNDO NOVO Em um jogo low tech, o visitante é convidado a completar diálogos com uma inteligência artificial de modo a torná-la mais inclusiva e respeitosa com a diversidade. Traremos também um novo vídeo sobre o processo de desenvolvimento da experiência IRIS+, desenvolvida no Museu do Amanhã em parceria com a IBM, que convida o visitante a refletir sobre temas importantes para o futuro da humanidade e que foi eleita pelo The New York Times uma das 10 experiências mais inovadoras em museus em 2018. F) REALIDADE EM CONFLITO O documentário em realidade virtual The Look mostra o impacto da guerra na Ucrânia na vida de moradores da cidade bombardeada de Kharkiv. Faremos também o comissionamento de um vídeo original sobre refugiados climáticos, que devem se tornam a principal causa para migrações forçadas segundo a ONU. Guerra na Ucrânia - The Look: Casas bombardeadas, escolas, hospitais, ruas. A guerra na Ucrânia desde o início tirou milhares de vidas. Kharkiv foi uma das cidades atingidas de forma massiva. Nesta experiência imersiva em realidade virtual, você olha nos olhos daqueles que perderam suas casas ou lugares próximos a eles. O que esse simples olhar pode despertar em nós? Trará desespero, tristeza ou esperança? https://schedule.sxsw.com/2023/films/2078966 G) TECHTOPIA REGENERATIVA Dois jogos digitais trazem perspectivas sobre os impactos climáticos e a importância da regeneração. Jogo Árida (Brasil): Game que explora as regiões mais áridas, coleta recursos e ajuda a descobrir pistas sobre o destino de Cícera, uma garota que enfrenta a seca para explorar o sertão brasileiro do século XIX e reencontrar seus pais. https://www.aocagamelab.games/ARIDA_Backlands_Awakening/ Terra Nil (2023) instrui os jogadores a reconstruir um ecossistema após uma devastadora crise climática. O conceito do jogo, que lembra o modelo de desenvolvimento urbano de SimCity, inverte o conceito para priorizar o meio ambiente acima dos arranha-céus e da infraestrutura urbana. Os jogadores de Terra Nil precisam restaurar a natureza em vez de explorar recursos para construir sua cidade. Jogo Terra Nil: https://www.terranil.com/ H) INOVAÇÃO INDÍGENA Os jogos Huni Kuin: Yube Baitana e o VR Amazônia irão ilustrar como indígenas estão participando na criação ou desenvolvimento de jogos que trazem narrativas indígenas como protagonistas em games. Jogo Huni Kuin: Yube Baitana - Os Caminhos da Jiboia (Brasil): Jogo de plataforma 2D sobre as histórias antigas do povo indígena Huni Kuin (Kaxinawá), que vive na Amazônia brasileira. O jogo foi desenvolvido junto com as comunidades Huni Kuin do Rio Jordão, Acre. http://www.gamehunikuin.com.br/ Jogo VR Amazônia (Brasil): https://fruturos.museudoamanha.org.br/jogo-amazonia/ I) ENVELHECIMENTO INSPIRACIONAL Um grande vídeo mostra como a longevidade é um desafio para o engajamento de pessoas 60+ no uso das tecnologias e na participação de narrativas interativas que representem seus anseios, desejos e planos. Produto Cultural - Seminário/Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra O projeto propõe a realização de 01 palestra de 1h30 de duração. Cada palestra será ministrada por um profissional do meio das artes visuais cujo trabalhos de pesquisa artística tenham sinergia com os temas abordados na exposição, na abertura da exposição de forma presencial e transmitida simultaneamente para uma plataforma online, como forma de ampliar o alcance. Produto Cultural - Catálogo Livreto em pdf com no máximo 20 páginas, 09 textos comissionados - um para cada tema da exposição, 01 texto curatorial, aproximadamente 10 imagens, 4/4.

Acessibilidade

Em atendimento ao Art 27, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto desenvolverá as seguintes medidas de acessibilidade: Produto Cultural - Exposição de Artes Visuais Acessibilidade física: o centro cultural selecionado para a realização das exposição será equipado com elevadores, rampas de acesso e banheiros adaptados para cadeirantes e pessoas com dificuldade de locomoção. A expografia da exposição obedecerá às regras da NBR 9050/2020 e demais legislações de acessibilidade, incluindo a instalação de piso tátil dentro da expografia. Acessibilidade de conteúdo: Para pessoas com deficiência visual: Audioguia da exposição com QR Code disponível para ser escaneado que dará acesso ao audioguia da exposição. Para pessoas com deficiência auditiva: Legendagem descritiva e intérprete de libras nos conteúdos e experiências audiovisuais da exposição. Produto Cultural - Seminário/Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra Acessibilidade física: o centro cultural selecionado para a realização das exposição será equipado com elevadores, rampas de acesso e banheiros adaptados para cadeirantes e pessoas com dificuldade de locomoção. As demais palestras serão realizadas no formato online. Acessibilidade de conteúdo: Para pessoas com deficiência visual: Presença de audioguia nas palestras. Para pessoas com deficiência auditiva: Presença de intérprete de Libras nas palestras. Produto Cultural - Catálogo Acessibilidade física: não se aplica, pois pessoas com deficiência física podem consumir este produto. Acessibilidade de conteúdo: Para pessoas com deficiência visual: disponibilização de um pdf online para que pessoas com deficiência visual possam ouvir o livro através de aplicativos de leitura. Para pessoas com deficiência auditiva: não se aplica, pois pessoas com deficiência auditiva podem consumir este produto. Produto Cultural - Contrapartida Social Acessibilidade física: o centro cultural selecionado para a realização das exposição será equipado com elevadores, rampas de acesso e banheiros adaptados para cadeirantes e pessoas com dificuldade de locomoção. Acessibilidade de conteúdo: Para pessoas com deficiência visual: Presença de audioguia. Para pessoas com deficiência auditiva: Presença de intérprete de Libras.

Democratização do acesso

Produto Cultural - Exposição de Artes Visuais Em atendimento ao Art 29, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o plano de distribuição deste produto está inserido no Inciso II , onde 100% dos ingressos serão distribuídos gratuitamente à população em geral, prevendo neste acesso patrocinadores, imprensa e público para as ações educativas. Este produto será realizado em centros de cultura de acesso amplo e irrestrito, sem cobrança de ingressos. A emissão dos tickets de ingressos será somente uma forma de controlar a capacidade do local, em atendimento ao alvará de funcionamento destes espaços. Em atendimento ao Art 30, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto desenvolverá atenderá ao inciso III, ao disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais da exposições e ao inciso IV, ao garantir a captação e veiculação de imagens da exposição por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos. Produto Cultural - Seminário/Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra Em atendimento ao Art 29, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o plano de distribuição deste produto está inserido no Inciso II , onde 100% dos ingressos serão distribuídos gratuitamente à população em geral. A primeira atividade será realizada no auditório do centro de cultura onde acontecerá a exposição,no dia de abertura e sem cobrança de ingressos. A emissão dos tickets de ingressos será somente uma forma de controlar a capacidade do local, em atendimento ao alvará de funcionamento destes espaços. Também será transmitida em plataforma online de amplo acesso (youtube, instagram), não sendo necessário a emissão de ingressos, basta acessar a página do projeto no horário divulgado para a realização das atividades. Às 03 outras palestras serão realizadas no formato online e transmitida em plataforma online de amplo acesso (youtube, instagram). Em atendimento ao Art 30, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto atenderá ao inciso III, ao disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais das palestras e ao inciso IV, ao garantir a captação e veiculação de imagens das palestras por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos. Produto Cultural - Catálogo Em atendimento ao Art 29, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o plano de distribuição deste produto está inserido no Inciso II , onde 100% do acesso será gratuito por plataforma online, acessado por navegador ou QR code disponibilizado na comunicação visual da cenografia. Em atendimento ao Art 30, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto atenderá ao inciso III, ao disponibilizar com acesso gratuito na Internet. Produto Cultural - Contrapartida Social Em atendimento ao Art 29, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o plano de distribuição deste produto está inserido no Inciso II , onde 100% dos ingressos serão distribuídos gratuitamente em caráter social e educativo para estudantes de escolas públicas e outros grupos em vulnerabilidade. Em atendimento ao Art 30, da Instrução Normativa MinC nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto desenvolverá atenderá ao inciso III, ao disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais das palestras e ao inciso IV, ao garantir a captação e veiculação de imagens das palestras por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos.

Ficha técnica

O proponente será responsável pela gestão administrativa e financeira do projeto, além da direção de produção do projeto. A Outra Onda Conteúdo é uma empresa brasileira que tem como propósito criar histórias e experiências inovadoras e de impacto que engajam pessoas em soluções globais. Nossos projetos querem estimular conversas e ações, criando uma onda de consciência que transforma e modifica (para melhor) o mundo em que vivemos. Concebida pela união de dois curadores de exposição, a empresa nasce com um rico portfólio de projetos de museus, exposições, desenvolvimento de publicações e filmes para o cinema. Portfolio: www.outraondaconteudo.com.br Curadoria e Coordenação Geral Eduardo Carvalho desenvolve projetos nacionais e internacionais que usam a cultura, tecnologia e design para engajar a audiência sobre os impactos da mudança climática na sociedade. Foi curador-assistente e editor artístico do Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, onde concebeu diversas mostras e experiências. Mestre em Gestão da Economia Criativa, foi bolsista do programa Chevening Clore Fellowship, no Reino Unido e finalista do Prêmio Jabuti em 2018. É um dos criadores da coleção Educação Climática com a Turma do Pererê, da Editora Inteligência Educacional, que possui ilustrações de Ziraldo. Leonardo Menezes é também curador de exposições, diretor artístico, diretor audiovisual, roteirista, pós-doutor em Comunicação pela UFRJ e sócio da Outra Onda Conteúdo e da Guaraná Conteúdo. Bolsista do programa Chevening Clore Fellowship (2023-2024) do Reino Unido, foi curador de dezenas de exposições, como “Futuros da Baía de Guanabara - Inovação e Democracia Climática” (2023) na Casa da Ciência da UFRJ e no Museu do Amanhã: “Fruturos – Tempos Amazônicos” (2021), “Coronaceno - Reflexões em Tempos de Pandemia” (2021), “Pratodomundo – Comida para 10 Bilhões” (2019) “Inovanças – Criações à Brasileira” (2017) e“Vidas Deslocadas” (2017). Diretor do documentário longa-metragem “Luana Muniz – Filha da Lua” (2017), “Lorna Washington - Sobrevivendo a Supostas Perdas” (2016), que recebeu diversos prêmios em festivais de cinema nacionais e internacionais. Jusele Sá - Coordenação de Produção Sócia-fundadora da Lumina Projetos e Experiências. Atua há 27 anos na economia criativa prestando serviços de gestão de projetos e consultoria em leis de incentivos. Está executando no momento o projeto De Portas Abertas para Saber, aprovado no ISS. Realizou o programa Gerações do Samba e o projeto Feira de Sensações Livres, com conteúdo de cultura e sustentabilidade, pela Lei Aldir Blanc. É responsável pela gestão de produção e execução das exposições, eventos e performances do MAM Rio, desde de 2021. Presta consultoria de planejamento e produção para o Centro Cultural Bienal das Amazônias. Atendeu a clientes como Jornal O Globo, Dream Factory, SRCOM, dentre outros na gestão dos projetos culturais e eventos. Produziu espetáculos teatrais tais como: “Arca de Noé: Vinicius para Crianças”, “Grande Othelo: Eta Moleque Bamba”, pela Sarau Agência de Cultura e “O Inspetor Geral”, pelo Grupo Galpão. Renata Pittigliani - Arquiteta Exposições Temporárias / Eventos Exposição Simbiose | A conexão pelos fungos–OI Futuro, RJ. Fev. 2023 Painel 100 anos Brasil/Noruega–Evento Rio Oil & Gas 2022, RJ. Out.2022 # Recompõe Mineralogia–exposição temporária –Museu Nacional RJ . Set/dez 2022 Oceano sem fronteiras -Exposição temporária – AquaRio, RJ set/dez 2022 Lugar de corpo, lugar de cabeça- Exposição/ performances–em parceria com Cristina Novaes Oi Futuro, RJ– maio 2022 Exposição Fruturos, tempos Amazônicos–Museu do Amanhã dez 2021–julho 2022 Exposição Vidas Deslocadas -Museu do Amanhã-junho 2017 Dia da Rua . Orla de Ipanema/ Leblon . 2011| 2013|2014 Expo Iluminando o futuro–Oi Futuro RJ-2012 Verão da Cultura. Projeto em parceria com Cristina Novaes -Parque Lage RJ-2012. Expo de acervo Museu Casa do Pontal–Assunção, Paraguai 2011 Claro cine / Vale open air, Jockey Club . RJ–em parceria com Superuber–2008 / 2009 Museus/ exposições permanentes Cidade da música–Salvador BA. Outubro de 2021 Casa do Carnaval–Salvador BA. Fevereiro 2018 Casa do Rio Vermelho . J Amado e Zélia Gattai–Salvador 2014 Memorial Minas Gerais–Vale-BH-2008|2010 Museu das Telecomunicações _ Oi Futuro–RJ|MG–2006|2007. Demais profissionais estarão envolvidos no projeto a partir da pré-produção, após a formalização da captação de recursos.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.