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Criar uma plataforma digital interativa onde o público infanto juvenil aprenda e compartilhe conhecimentos sobre identidade, vida em sociedade, educação financeira, formação, interatividade cultural, trabalho em equipe e resolução de conflitos, em um ambiente de imersão que visa a superação de adversidades de uma forma divertida e emocionante.
PRODUTO JOGO ELETRÔNICO: Desenvolver um jogo mobile no estilo "escolha sua própria aventura" ou “livro jogo” que serve como prelúdio para a história principal, integrando elementos de educação financeira a uma aventura que se passa durante o treinamento de um agente do Esquadrão V, no caso, o jogador em si. O ano é 2324. A tecnologia alcançou níveis de excelência e, graças à ciência e à união global, a humanidade conseguiu superar adversidades climáticas e sociais. O Brasil, país detentor de um extenso conhecimento científico sustentável e de desenvolvimento social foi um dos países que lideraram essa transformação global. Agora, após essa era bem sucedida, o mundo enfrenta um novo desafio: desbravar o espaço em busca de um novo planeta onde possamos expandir a civilização, já que a Terra está chegando ao seu limite populacional e de recursos. Para realizar essa missão, as diferentes nações treinaram e organizaram seus Esquadrões Especiais, grupos que unem as mentes mais brilhantes e preparadas da Terra. Do Brasil, surgiu o lendário Esquadrão V. Por anos, a humanidade se dedicou a essa busca até o dia em que uma sonda enviou o tão aguardado sinal: ela havia encontrado um planeta com a atmosfera ideal para ser terraformado. Em um momento de celebração, a humanidade se despede, e os heróis do mundo e do Esquadrão V seguem para realizar sua missão rumo ao Planeta Violeta. OBJETIVOS - Ensinar conceitos básicos de educação financeira de maneira prática, interativa e lúdica como em um jogo de RPG (interação in loco entre os participantes).- Desenvolver habilidades de trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico ao mesmo tempo que agregamos uma leve competitividade entre equipes para aumentar o engajamento.- Incentivar a criatividade e a inovação através de um jogo lúdico e divertido. - Explicar e aplicar conceitos de orçamento, poupança, investimento e cooperação de forma dinâmica e marcante.- Envolver os participantes em uma narrativa que reforça a identidade nacional e elementos da cultura brasileira. PRODUTO APLICATIVO: O aplicativo será a plataforma digital que hospedará o jogo no estilo "escolha sua própria aventura" ou “livro jogo”, funcionando como o ambiente técnico otimizado onde os jogadores poderão vivenciar a história, acompanhar o ranking e interagir com o conteúdo educativo. Desenvolvido com foco em eficiência, acessibilidade e segurança, o app oferecerá uma experiência fluida e imersiva, integrando o jogo ao mesmo tempo em que gerencia o trânsito de dados e interações dos usuários. Além de rodar o jogo principal, o aplicativo terá um papel central na administração de todo o conteúdo adicional, como atualizações, rankings, e novas fases. Será construído com uma arquitetura flexível para suportar expansões futuras, otimizando o desempenho em diferentes dispositivos móveis e garantindo que todos os dados sensíveis estejam protegidos em conformidade com as regulamentações de privacidade, como a LGPD. O app também permitirá o armazenamento e sincronização de progresso dos jogadores, seja online ou offline, e contará com um sistema de notificações para engajar os usuários com novas fases e conteúdos adicionais, incentivando a continuidade do aprendizado de forma divertida. Ele será desenvolvido com foco em: • Segurança e Proteção de Dados: Utilização de criptografia e sistemas de autenticação para garantir que as informações dos usuários estejam protegidas e em conformidade com a legislação. • Otimização de Desempenho: O app será leve e eficiente, garantindo uma execução fluida do jogo em diferentes tipos de dispositivos móveis, desde os mais básicos até os mais avançados. • Infraestrutura Escalável: A aplicação será projetada para suportar atualizações regulares e expansões do conteúdo, como novos capítulos e desafios. • Interface Intuitiva: Foco na experiência do usuário com uma interface simples, permitindo fácil navegação entre as diferentes funcionalidades e módulos do jogo. Em resumo, o aplicativo será a base tecnológica que possibilitará uma experiência educativa e envolvente para jovens, enquanto gerencia de maneira eficaz os aspectos técnicos e de segurança necessários para uma operação confiável e otimizada. PRODUTO SITIO DA INTERNET: Será desenvolvido um site que servirá como o ponto central da plataforma digital imersiva, atuando como o principal ponto de acesso para os participantes do jogo e da experiência cultural e educativa. O site funcionará como um hub de conteúdos, oferecendo atualizações constantes, como novos capítulos do jogo, além de ser o local onde os participantes poderão encontrar ferramentas e recursos educativos. Ele proporcionará uma experiência acessível a qualquer momento e em qualquer lugar, permitindo o fácil download do jogo, o acesso a novidades e aos rankings da plataforma. PRODUTO PODCAST: "Frequência V" é um podcast semanal de 10 episódios que acompanha os bastidores da missão do Esquadrão V durante a exploração do Planeta Violeta. Apresentado por dois jovens cadetes em treinamento, o podcast traz entrevistas fictícias com os cientistas do Esquadrão V, além de debates e explicações sobre os desafios matemáticos e financeiros enfrentados na terraformação do planeta. Através de histórias interativas, os ouvintes terão a oportunidade de participar de quizzes e desafios que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas práticos do dia a dia, aplicando esses conhecimentos em seu próprio mundo. Cada episódio também contará com convidados especiais (professores, especialistas ou figuras públicas), que irão discutir como os conceitos aprendidos no jogo podem ser usados na vida real, proporcionando uma experiência educativa divertida e dinâmica. PRODUTO WEBSERIE: “T.V.” (Transmissão Violeta) será uma websérie divertida e educativa, inspirada pelo quadro "Tíbio e Perônio" de Castelo Rá-Tim-Bum. Ao longo dos 15 episódios, os espectadores acompanharão o diário de bordo de dois cientistas do Esquadrão V enquanto enfrentam situações inusitadas durante a exploração do espaço e a terraformação do Planeta V. Utilizando recursos matemáticos e financeiros, os cientistas resolvem desafios inesperados de maneira criativa. Através de metáforas e humor, crianças e jovens aprenderão, de forma leve e envolvente, a aplicar conceitos financeiros e de resolução de problemas no cotidiano e no ambiente familiar. PRODUTO CONTRAPARTIDA SOCIAL: Distribuição gratuita, treinamento de professores e mestres em escolas públicas e particulares, ONGs e OSCs para usabilidade da plataforma. Ao final os jovens serão convidados a darem depoimentos e a responder uma pesquisa de satisfação onde poderá ser medido o nível de aprendizado e engajamento. Os pais e profissionais das ONGs ou escolas que participarão também terão um questionário específico para responder sobre a atividade e coleta de depoimentos que irão ajudar no desenvolvimento da análise qualitativa da ação.
Criar uma plataforma digital e interativa onde o público infanto juvenil aprenda e compartilhe conhecimentos sobre identidade, vida em sociedade, cultura, educação financeira, formação, interatividade através do trabalho em equipe e resolução de conflitos, em um ambiente de imersão que visa a superação de adversidades de uma forma divertida e emocionante. Essa plataforma digital imersiva será composta pelos seguintes produtos audiovisuais: Game: Desenvolver um jogo mobile educativo e cultural no estilo "escolha sua própria aventura" ou "livro jogo" que serve como prelúdio para a história principal, integrando elementos de cultura, sociabilidade e educação financeira a uma aventura que se passa durante o treinamento do jogador em si.Público-alvo: Jovens de 10 a 17 anos.Número de Telas da aventura: Aproximadamente 40. App: Desenvolver um aplicativo que fomente o engajamento educativo: Integrar conceitos de cultura e educação financeira em uma narrativa envolvente que motive a "rejogabilidade", possibilitando a expansão do conhecimento através de uma plataforma que permita a adição de novas aventuras e histórias, fomentando o aprendizado contínuo.Alcance global: Desenvolveremos uma solução que seja acessível e atraente para o público-alvo, com o intuito de auxiliar educadores e jovens sobre a temática do projeto. Websérie: "T.V." (Transmissão Violeta) será uma websérie divertida e educativa, inspirada pelo quadro "Tíbio e Perônio" de Castelo Rá-Tim-Bum. Ao longo dos episódios, os espectadores acompanharão o diário de bordo de dois cientistas do Esquadrão V enquanto enfrentam situações inusitadas e conflitos culturais, durante a exploração do espaço e a terraformação do Planeta V. Episódios: 15Duração: 5 a 10 minutos cada episódio Podcast: "Frequência V" é um podcast semanal que acompanha os bastidores da missão do Esquadrão V durante a exploração do Planeta Violeta. Apresentado por dois jovens cadetes em treinamento, o podcast traz entrevistas fictícias com os cientistas do Esquadrão V, além de debates e explicações sobre os desafios culturais, matemáticos e financeiros enfrentados na terraformação do planeta.Episódios: 15Duração: 10 a 15 minutos cada episódio Sitio de internet: Será criado um site que fará parte da estrutura de apoio imersivo da plataforma digital que servirá como o principal ponto de acesso para os participantes. Ele facilitará a centralização de conteúdos, ferramentas e recursos educativos, permitindo uma experiência de aprendizado acessível a qualquer momento e de qualquer lugar. Além disso, o site será otimizado para oferecer interatividade e personalização, tornando o processo de aprendizado mais envolvente e dinâmico. Contrapartidas Sociais: A maior objetivo da plataforma é levar ensinamentos de educação financeira, cooperação, cultura e desenvolvimento social, por meio das crianças e adolescentes, para comunidades carentes e famílias que não têm acesso adequado a esse tipo de informação. Para tanto, além da disponibilização gratuíta de toda a plataforma, serão estabelecidas parceria com escolas e OSCs, além disso realizaremos workshops de treinamento para educadores da rede pública e privada. Todos os produtos que integram a plataforma PLANETA VIOLETA serão desenvolvidas de forma inclusiva podendo ser acessados por jovens com diferentes condições como deficiência visual, motora ou auditiva.
O projeto "PLANETA VIOLETA: EVOLUÇÃO E CONHECIMENTO" O benefício da Lei Nº 8.313/91 para o projeto PLANETA VIOLETA: EVOLUÇÃO E CONHECIMENTO, se faz imprescindível pois o projeto beneficiará gratuitamente milhares de jovens e adolescentes com foco na educação e cultura estando plenamente enquadrado no Art. 1 da referida Lei conforme demonstrado abaixo: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, incluído pela Lei nº 14.852, de 2024, conforme descrito abaixo: Parágrafo único. Para fins do disposto no caput deste artigo, o investimento em desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado investimento em pesquisa, desenvolvimento, inovação e cultura. Art. 12. O desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado segmento cultural para fins da Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991. Seção VI Do Apoio à Formação de Recursos Humanos e Espaços Formativos Art. 13. O Estado apoiará a formação de recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, nos termos do ordenamento jurídico vigente. § 1º O apoio poderá ser feito, entre outros, por meio de: IV _ incentivo à pesquisa, ao desenvolvimento e ao aperfeiçoamento de jogos eletrônicos direcionados à educação, inclusive mediante a criação de plataforma de jogos eletrônicos educativos. § 4º Observados os direitos das crianças e dos adolescentes e a legislação trabalhista, os adolescentes serão incentivados às profissões referidas no § 1º do art. 7º desta Lei com vistas à programação e ao desenvolvimento de jogos eletrônicos. Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° da Lei 8.313/91, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderá ao seguinte: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais; Além do disposto acima, invocamos o Art. 20, inciso 2 da IN Nº11, conforme abaixo: IN Nº 11 de 30 de janeiro de 2024 em seu Art. 20, Inciso 2 - Serão admitidos valores superiores para as propostas e projetos do audiovisual que forem contemplados em editais ou possuam Contrato ou Termo de Compromisso de Patrocínio que assegure o mínimo de 50% (cinquenta por cento) do valor solicitado e desde que estejam de acordo com os preços praticados no mercado.
Arquivo anexo contendo memorial descritivo.
PRODUTO: JOGO ELETRONICO Desenvolver um jogo mobile no estilo "escolha sua própria aventura" ou “livro jogo” que serve como prequel para a história principal, integrando elementos de educação financeira a uma aventura que se passa durante o treinamento de um agente do Esquadrão V, no caso, o jogador em si. Número de Telas da aventura: Aproximadamente 40. Funcionalidades Principais: 1. Narração e Progresso da História: Texto e Narração: Cada tela deve contar uma parte da história por meio de texto e narração em áudio. Imagens Animadas: Animações simples para ilustrar momentos chave da história. O ideal seria que elas tivessem uma dinâmica de movimentação estilo paralax. Escolhas do Jogador: O jogador deverá escolher entre 2 a 4 diferentes opções de ação em momentos críticos, influenciando o progresso da história. 2. Cenários e Desfechos: Cenários Positivos e Negativos: As escolhas do jogador levarão a diferentes cenários, tanto positivos quanto negativos. Desfecho Alternativo: No final da primeira etapa, o jogador deve ser conduzido para um cenário de preparação para a versão física do jogo. 3. Funcionalidades complementares: Cadastro: Para iniciar o jogo ele precisa selecionar um nome. Posteriormente ele poderá preencher um cadastro adicional para poder ser listado no ranking e ganhar acesso a tela de badges. Pontuação: Baseada em escolhas e tempo de gameplay. Tela de Badges no perfil: Agregará conquistas ganhas ao completar desafios específicos. (necessita de dados e validação de identidade para ser liberada). Tela com Ranking: Integração de um sistema de classificação que permite aos jogadores ver seu ID comparar seus resultados. (necessita de dados e validação de identidade para ser liberada) 4. “Rejogabilidade”: Novas Aventuras: O jogo deve ter a capacidade de integrar novas histórias e aventuras que podem ser adicionadas posteriormente. Menu de Histórias: Interface para acessar diferentes aventuras e capítulos conforme forem desbloqueados. Requisitos de Plataforma: • Plataformas Suportadas: Android e iOS • Linguagens e Tecnologias: A tecnologia deve suportar uma boa portabilidade entre plataformas e permitir que futuramente seja fácil adicionar novas histórias e features. • Integrações: API para sincronização de dados para futuras expansões. Considerações: • Design de Interface: Interface intuitiva com design que reflete o tema futurista e de ficção científica do jogo. • Performance: O aplicativo deve ser otimizado para dispositivos móveis de médio a alto desempenho. • Segurança: Garantir que as pontuações e dados dos jogadores sejam armazenados de forma segura de acordo com a LGPD. • Testes: Recursos necessários para QA e correção de bugs. • Manutenção: Suporte técnico pós-lançamento e atualizações futuras.
Por se tratar de uma plataforma digital, todos os produtos culturais do projeto serão 100% acessiveis, pensados de forma a ampliar o acesso a todos os conteúdos a crianças e adolescentes com deficiência, de forma gratuita e inclusiva. Em cumprimento ao art. 27 da IN vigente, ressaltamos a especificidade do projeto proposto, ressaltando que os custos previstos com as medidas de acessibilidade estão contidos nos custos de programação e desenvolvimento inerentes ao projeto, por isso não podem ser apontados separadamente. Entretanto ressaltamos abaixo as medidas adotadas pelo projeto, inclusive em cumprimeito do art. 28 da referida IN. MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE especialmente voltadas a plataforma digital proposta: Para garantir que a plataforma seja acessível a todos, é importante adotar medidas tanto de acessibilidade física (relacionadas a dispositivos e funcionalidades) quanto de acessibilidade de conteúdo (relacionadas à forma como o conteúdo é apresentado). 1. Medidas de Acessibilidade Física: Essas medidas garantem que a plataforma seja acessível para pessoas com diferentes tipos de deficiências: - Compatibilidade com leitores de tela: O site deve ser estruturado com texto alternativo (alt-text) para imagens, e o código deve seguir padrões de acessibilidade (como as diretrizes WCAG) para garantir que leitores de tela possam descrever corretamente o conteúdo para pessoas com deficiência visual. - Navegação por teclado: Garantir que o site possa ser totalmente navegado sem o uso do mouse, usando apenas o teclado, para atender pessoas com mobilidade reduzida ou deficiência motora. - Tamanho de fonte ajustável: Oferecer a possibilidade de aumentar o tamanho do texto, facilitando a leitura para pessoas com dificuldades visuais. - Contraste de cores adequado: Utilizar combinações de cores que tenham bom contraste para facilitar a leitura por pessoas com deficiência visual, como daltonismo ou baixa visão. - Versões em Língua de Sinais: Oferecer vídeos ou tutoriais traduzidos em Libras (Língua Brasileira de Sinais) para usuários surdos ou com dificuldades auditivas. - Legendas e transcrições: Todos os vídeos e áudios na plataforma devem ter legendas e/ou transcrições disponíveis para pessoas surdas ou com dificuldades de audição. 2. Medidas de Acessibilidade de Conteúdo: Essas medidas garantem que o conteúdo da plataforma seja claro e compreensível para todos os usuários, independentemente de suas habilidades cognitivas, linguísticas ou educacionais: - Linguagem simples e direta: Utilizar linguagem clara, objetiva e fácil de entender, evitando jargões complexos. Isso facilita a compreensão para pessoas com baixo letramento ou deficiência intelectual. - Interface intuitiva: O design da plataforma deve ser claro e simples, facilitando a navegação, com ícones e botões facilmente identificáveis. As interações devem ser fáceis de entender sem a necessidade de explicações extensas. - Conteúdos multimídia: Oferecer diferentes formas de apresentação do conteúdo, como textos, vídeos, infográficos e áudios, permitindo que o usuário escolha a forma mais adequada de aprender. - Recursos de leitura facilitada: Implementar ferramentas que permitam ajustar o espaçamento entre as letras, as palavras e as linhas para facilitar a leitura por pessoas com dislexia ou outras dificuldades de leitura. - Compatibilidade com múltiplos dispositivos: Garantir que a plataforma seja responsiva e funcione adequadamente em diferentes dispositivos, como computadores, tablets e smartphones, para ampliar o acesso. - Instruções claras e feedback imediato: Oferecer instruções detalhadas em cada etapa do uso da plataforma, com feedback rápido e compreensível para que o usuário saiba se está utilizando a ferramenta corretamente. Essas medidas de acessibilidade aumentam a inclusão digital e garantem que a plataforma possa ser utilizada por todos os tipos de usuários, independentemente de suas limitações físicas ou cognitivas.
Em atendimento ao art. 29 a IN vigente, informamos que não haverá cobrança para utilização da plataforma (Jogo / App / Webserie / Podcast / Site) com acesso 100% gratuito a todos os conteúdos de forma ilimitada. Em complemento, no que se refere ao art. 30 adotaremos a seguinte medida: V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; VI - realizar ação voltada ao público infantil e infanto juvenil. Ressaltamos ainda o art. 31 por considerar que o projeto se enquadra no item I: de caráter social a distribuição de ingressos e produtos culturais para pessoas de grupos minoritários ou comunidades em vulnerabilidade social, tais como pessoas negras, povos indígenas, comunidades quilombolas, povos e comunidades tradicionais, populações nômades, pessoas em situação de rua, pessoas LGBTQIAPN+, pessoas com deficiência, beneficiários do Bolsa Família e inscritos no CadÚnico. Será realizado gratuitamente uma série de treinamentos para professores da rede pública e privada de ensino para que crianças e adolescentes, tenham acesso e entendam as funcionalidades de toda a plataforma PLANETA VIOLETA, dessa forma estaremos contribuindo diretamente para que pelo menos 5 mil crianças sejam impactadas de forma direta e supervisionada.
A Businessland, empresa proponente do projeto, será responsável por toda o gerenciamento da produção de todos os conteúdos dos produtos culturais propostos, assim como pela gestão financeira do projeto, comercialização das cotas de patrocínio e pela operacionalização e integração das equipes de trabalho. MARCELO FLORES - COORDENADOR DO PROJETO Com mais de 30 anos de experiência em uma trajetória profissional multidisciplinar, tem atuado com os maiores empreendimentos de entretenimento e megaproduções nacionais e internacionais. No Brasil tem dirigido produções que levam de 1 mil a 2 milhões de pessoas em projetos públicos e privados, inclusive assinados pelas marcas mais relevantes do cenário nacional. Atualmente fundador e sócio da Businessland, uma plataforma de negócios de entretenimento que opera nacionalmente com mais de 90 empreendimentos, além de projetos de eventos e entretenimento. Projetos como Reveillon na Paulista, Cidade Iluminada, Carnaval de Rua e do Sambódromo, Fifa Fan Fest, Skol Sensation, Camarote Brahma, Rio Harley Days, Le Mans 6h de São Paulo, Festival Promessas, Brahma Valley, Florida Cup, Parque do Terror WB, Vingadores Station, Gatsby Party além de empreendimentos como Playcenter, Costa Sauípe, Hard Rock Café, Rio Quente Resorts, Beach Park, Hotel Nacional, Oceanic, Hot Beach fazem parte do histórico de produção, marketing e vendas. Tem tido a honra de receber prêmios como Top de Marketing, Melhores do ano WB, Premio Caio, Revista Veja de melhor evento, Cool Awards, Colunistas e até projetos vencedores do Guinness World Records (livro dos recordes). Viaja pelo mundo conhecendo e aprendendo sobre os bastidores do entretenimento, de parques temáticos, resorts incríveis a espetáculos artísticos e mega festivais de música. Como educador tem palestrado em eventos, universidades e importantes empresas com temas de Alta Performance, Superação e Equilíbrio Emocional. Professor na ESPM em cursos de Gestão e planejamento de eventos, assim como cursos de Entretenimento, o Escola de Produtores e o Gestão de Megaeventos 4.0. Além disso embaixador e professor de curso de Entertainment Business (Campus Experience) na Full Sail University , na Flórida (EUA). ANDREA CRISTINA NAKAMA FLORES - COORDENADORA DE PRODUÇÃO Graduada em Administração de Empresas pela PUC SP, Pós Graduada/ MBA em Varejo de Moda pela Universidade Anhembi Morumbi, Andrea é COO - Diretora de Operações da BUSINESSLAND, responsável pela avaliação da eficiência dos processos operacionais, execução de planos estratégicos de crescimento, liderança de equipes, gerenciamento e execução de projetos, planejamento e organização de eventos, coordenação para reestruturação organizacional, otimização de processos, experiência com equipes internacionais e multidisciplinares. Foi responsável pela realização de diversos projetos, dentre eles: Great Gatsby Party 2023, Cidade iluminada - de 2018 à 2022, Full Sail Campus Experience - 2017 e 2018 e Prêmio Afrac - 2018. Gustavo Teixeira Henriques Com mais de 16 anos de experiência, incluindo os últimos 8 anos focados em trabalhar diretamente e liderar equipes de produto e design em todas as fases do ciclo de desenvolvimento — desde o discovery até a entrega — tanto no Brasil quanto nos Estados Unidos, alcançou marcos significativos, incluindo dois exits bem-sucedidos. Participou de times criativos de eventos de grande escala como Réveillon da Paulista, Harley Days, Fifa Fan Fest, e Skol Sensation e criou eventos proprietários e exeperiências 360 para grandes marcas como o Brahma Valley. Impactando milhões de pessoas. Henrique de Castro Henrique é CEO da New Rizon, empresa especializada em inovação e tecnologia, com mais de 23 anos de experiência. Atuou como desenvolvedor, gerente de projetos e CTO. Investidor em 3 empresas e consultor de fundos de investimento, tem experiência com inteligência artificial desde 2010 e projetos para mais de 10 milhões de usuários. Certificado Scrum Master, MBA Executivo, orienta squads de alto rendimento e aplica gestão ágil. Fernando Palacios Começou com essa história de contar histórias no Brasil ao defender na USP o primeiro estudo acadêmico sobre Storytelling e comunicação corporativa. Paralelamente atuou na prática com dezenas de cases que se tornaram referências para o setor e passaram a ser estudados em diversas universidades. Desde 2007 tem compartilhado tudo o que aprendeu em mais de duzentos cursos e palestras por todo o Brasil e outros dez países. Em 2013 foi premiado com o Widbook Top Authors. Em 2016 lançou o Guia Completo do Storytelling. Em 2017 foi reconhecido na Índia com o World’s Best Story Tellers Award durante o maior congresso mundial de Recursos Humanos.
PROJETO ARQUIVADO.