Metis
metis
Inteligência cultural
Início
  • Meus projetos
  • Nova análiseAI
  • Prestação contas
  • Alertas
  • Favoritos
  • Chat IAAI
  • Insights IAAI
  • Newsletter
  • Relatórios
  • Oportunidades🔥
  • Projetos
  • Proponentes
  • Incentivadores
  • Fornecedores
  • Segmentos
  • Locais
  • Mapa Brasil
  • Estatísticas
  • Comparativos
  • Visão geral
  • Comparar
  • PNAB (Aldir Blanc)
  • Lei Paulo Gustavo
  • Cultura Afro
  • Bolsas
  • Minha conta
  • Filtros salvos
  • Configurações
Voltar📄 Gerar Relatório Completo
PRONAC 2412060Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Turma do Clic - Mastering the Mysteries

ECOLIFE NEGOCIOS SUSTENTAVEIS LTDA
Solicitado
R$ 697,1 mil
Aprovado
R$ 697,1 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
24

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Niterói
Início
2025-01-20
Término
2026-02-20
Locais de realização (1)
Niterói Rio de Janeiro

Resumo

O projeto consiste na criação, construção, desenvolvimento e distribuição de um game com foco na formação de plateia utilizando da criação de hábitos culturais e colaboração direta com o papel da cultura no atendimento das metas de sustentabilidade, produzindo conhecimento e despertando a conscientização a respeito de assuntos contemporâneos.

Sinopse

Sinopse do Game: "Turma do Clic - Mastering the Mysteries" Neste game, você embarca em uma jornada educativa, cultural e ambiental através do Brasil. Ao iniciar o jogo, você personaliza seu avatar e escolhe um mentor da Turma do Clic, cada um com habilidades únicas que guiarão sua aventura. Nesta primeira edição do game, vamos explorar a região sudeste brasileira, passando por fases que destacam pontos importantes e simbólicos de cada região. Com um mapa inicial dividido em cinco grandes regiões (sul, sudeste, norte, nordeste e centro-oeste), você será desafiado a localizar estados que estarão acessíveis apenas dentro da região sudeste e poderá começar sua jornada em qualquer dos estados: RJ, SP, MG e ES, progredindo ao completar desafios sociais, ambientais e culturais. Ao navegar pelos cenários, você enfrentará tarefas como limpar rios, reciclar, plantar e economizar recursos, sempre com o objetivo de aumentar sua barra de equilíbrio. Coletando cristais, você poderá desbloquear novos mentores e adquirir suas habilidades especiais. Esses cristais também podem ser encontrados em visitas a locais reais como bibliotecas, teatros e pontos turísticos, incentivando a interação com o mundo fora do jogo. O jogo apresenta uma série de missões e quizzes que testam seu conhecimento sobre os estados e regiões visitadas. A cada fase e região concluída, você enfrentará perguntas de múltipla escolha e palavras-cruzadas, reforçando o aprendizado de maneira divertida. Com atualizações contínuas, "Mastering the Mysteries - Turma do Clic" está sempre se expandindo e pode ser adaptado para uso educacional e corporativo. Prepare-se para um desafio inteligente que combina autoconhecimento, preservação ambiental e a rica cultura brasileira em uma experiência de jogo envolvente e educativa. Apelo Social Através de uma narrativa envolvente e interativa, "M&M da Turma e o CliC" aborda questões sociais relevantes, convidando os jogadores a refletirem sobre a diversidade cultural, as desigualdades sociais e as oportunidades que existem em nosso país. Ao explorar temas como inclusão e cidadania, o jogo promove a empatia e a conscientização, estimulando os adolescentes a se tornarem agentes de mudança em suas comunidades. Apelo Ambiental O jogo também incorpora uma perspectiva ambiental, educando os jogadores sobre a importância da sustentabilidade e da preservação dos recursos naturais. Com mini-desafios e missões que abordam questões ecológicas, como a reciclagem e a conservação, "M&M da Turma e o CliC" incentiva uma postura responsável em relação ao meio ambiente, preparando os jovens para enfrentar os desafios globais da atualidade. Apelo Cultural Além disso, "M&M da Turma e o CliC" celebra a rica diversidade cultural do Brasil, explorando a gastronomia, as tradições, o turismo e as manifestações artísticas de diferentes regiões. Ao interagir com personagens locais e participar de atividades que refletem a cultura brasileira, os jogadores não apenas aprendem, mas também se conectam com suas raízes, desenvolvendo um senso de identidade e pertencimento. Desenvolvimento de Habilidades O jogo também visa o desenvolvimento de habilidades críticas, como pensamento analítico, resolução de problemas e trabalho em equipe. Ao enfrentar desafios que exigem colaboração e criatividade, os adolescentes são incentivados a pensar fora da caixa e a encontrar soluções inovadoras para problemas complexos. Conclusão Em suma, "M&M da Turma e o CliC" é mais do que um simples jogo; é uma plataforma educativa que busca empoderar os jovens, proporcionando-lhes conhecimento e ferramentas para se tornarem cidadãos conscientes e engajados. Ao abordar questões sociais, ambientais e culturais de maneira divertida e interativa, o jogo não apenas entretém, mas também transforma a forma como os adolescentes percebem e interagem com o mundo ao seu redor.

Objetivos

Segundo o Art. 2º na execução do PRONAC, serão apoiados programas, projetos e ações culturais destinados às seguintes finalidades: · I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; · II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; · III - viabilizar a expressão cultural de todas as regiões do país e sua difusão em escala nacional; · V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; · VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; · VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura; · X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias; · XVI - apoiar atividades com outras finalidades compatíveis com os princípios constitucionais e os objetivos estabelecidos pela Lei no 8.313, de 1991, assim consideradas em ato do Secretário Especial de Cultura do Ministério do Turismo. Conforme inciso VI do art. 2o do Decreto 10.755 de 26.07.2021, a realização deste projeto é de extrema importância uma vez que as ações propostas versam sobre a democratização, acessibilidade de diferentes produções artísticas visando a promoção da cidadania cultural. Objetivo Geral: Realizar o projeto Turma do Clic - Mastering the Mysteries com a criação e desenvolvimento de um game como um produto cultural direcionado ao público com faixa etária a partir de 16 anos, que permita a interação do público com ambientes e abordando temas contemporâneos do dia a dia, promovendo a sensibilização para questões sustentáveis, pilares fundamentais para um planeta mais harmonioso em todas as suas dimensões, em uma abordagem integrada que valoriza e promove a educação, a cultura e o conhecimento em diversos setores. Objetivos Específicos: Criação, construção, desenvolvimento e distribuição de 1 (um) jogo mobile desenvolvido para iOS e Android, utilizando elementos tridimensionais e avançadas técnicas de programação para proporcionar uma experiência imersiva e fluida.Sensibilizar aproximadamente 3500 (tres mil e quinhentos ) adolescentes indiretamente pela plataforma de jogos eletrônicos, sobre questões culturais e de sustentabilidade;Favorecer ao jogador entretenimento, lazer e conhecimento de forma educativa e experimentalFomentar a produção de audiovisual brasileira; Fomentar a indústria de jogos digitais brasileira; Incentivar o conhecimento através de jogos digitais nacional; Divulgar a produção nacional de jogos digitais; Ampliar a valorização e o entendimento da contribuição dos jogos digitais na formação do jovem Demonstrar a importância da indústria dos games para o desenvolvimento da economia nacional;Incentivar a produção e a comercialização de jogos em território nacional.

Justificativa

A utilização da Lei de Incentivo à Cultura é de extrema importância e relevância ao setor, fomentando aberturas de portas que possibilitam o desenvolvimento cultural e econômico no país. Dessa forma, o projeto atende ao Art. 1° da Lei 8313/91 através de seus incisos: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - Salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VII - Desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; VIII - Estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - Priorizar o produto cultural originário do país. Da mesma forma alcança os seguintes objetivos do Art. 3o da referida norma: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural. Atualmente, estamos vivenciando uma transformação profunda na sociedade e em nossos valores. Os interesses dos jovens evoluíram significativamente: o que antes era possível através de videogames pontuais suficientes para entretê-los, o foco está nos jogos eletrônicos. Com o avanço acelerado da tecnologia, o acesso a uma vasta gama de jogos, seja em computadores, celulares ou consoles de videogame, tornou-se incrivelmente fácil. Não são apenas as crianças e adolescentes que se deixam envolver por esse universo digital; os adultos também são atraídos pela variedade e sofisticação dos jogos e dispositivos eletrônicos que moldam a nossa cultura. As cores, as novidades tecnológicas, as dificuldades e curiosidades dos jogos geralmente são o que mais chamam atenção. Tal evolução faz com que os novos jogos interajam e assemelham-se ainda mais com a realidade. A partir desta perspectiva é que propomos desenvolver a tecnologia de jogos eletrônicos como um jeito de sensibilizar a população juvenil. O jogo é um fenômeno extremamente cultural, pois é no jogo, e através dele, que os grupos sociais surgem, desenvolvem-se e se estabelecem. Nessa perspectiva podemos dizer que o jogo faz parte das atividades mais antigas do ser humano, assim como a linguagem e o mito. O jogo é uma atividade cultural e inata ao próprio sujeito, no que refere ao desejo pelo ato de jogar, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias. Os benefícios dos games incluem o desenvolvimento de habilidades tais como: atenção, criatividade, memória, idiomas e trabalho em equipe. Os games facilitam a aprendizagem dos conteúdos educativos e o desenvolvimento das habilidades cognitivas. A indústria de jogos eletrônicos no Brasil está em crescimento e envolve muitas pessoas nos mais diversos setores com as mais diversas habilidades, fortalecendo a economia. Do desenvolvimento à distribuição e recepção, diferentes agentes atuam neste mercado. São muitas as possibilidades de atuação e exploração desse setor. Grande parte do preconceito em relação aos jogos eletrônicos parte da ideia de que games são uma forma de distração para crianças e adolescentes, que não possuem características educativas e que incitam a violência, quando na verdade, os jogos possuem as mais diversas facetas, inclusive seus lados educativos, cognitivos, sociais, emocionais, instrutivos e de geração de emprego e renda. Hoje, a possibilidade de interatividade proporcionada pela internet é indescritível, os jogos eletrônicos especificamente, podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo de crianças e adolescentes, pois estimulam o raciocínio lógico e o desenvolvimento de habilidades como a atenção, a concentração e a resolução de problemas. A Turma do Clic foi criada para inovar o mundo do entretenimento com educação. Nosso objetivo é promover uma conscientização social, cultural e educacional extrapolando nossas fronteiras. Nosso maior desafio é educar de forma lúdica e sem traumas e recusas. As tramas tencionam, de forma lúdica, incentivar as crianças ao autoconhecimento e a formulações de pensamentos cognitivos. Assim, iremos contribuir com o desenvolvimento e com a realização de bem-estar dos seres humanos no campo emocional e no habitat natural reforçando a importância do respeito às leis da natureza. Temos como missão e responsabilidade difundir o amor no mundo e colaborar com a melhoria da qualidade de vida, pensamentos e atitudes dos seres humanos. O jogo "M&M da Turma e o CliC" surge como uma proposta inovadora e engajada, com o objetivo de proporcionar aos adolescentes uma experiência lúdica e enriquecedora, que os posicione de maneira crítica e informada sobre diversos aspectos da realidade brasileira. Em um mundo cada vez mais interconectado, é fundamental que os jovens desenvolvam uma compreensão abrangente de seu país, e este game visa ser uma ferramenta poderosa nesse sentido. Apelo Social Através de uma narrativa envolvente e interativa, "M&M da Turma e o CliC" aborda questões sociais relevantes, convidando os jogadores a refletirem sobre a diversidade cultural, as desigualdades sociais e as oportunidades que existem em nosso país. Ao explorar temas como inclusão e cidadania, o jogo promove a empatia e a conscientização, estimulando os adolescentes a se tornarem agentes de mudança em suas comunidades. Apelo Ambiental O jogo também incorpora uma perspectiva ambiental, educando os jogadores sobre a importância da sustentabilidade e da preservação dos recursos naturais. Com mini-desafios e missões que abordam questões ecológicas, como a reciclagem e a conservação, "M&M da Turma e o CliC" incentiva uma postura responsável em relação ao meio ambiente, preparando os jovens para enfrentar os desafios globais da atualidade. Apelo Cultural Além disso, "M&M da Turma e o CliC" celebra a rica diversidade cultural do Brasil, explorando a gastronomia, as tradições, o turismo e as manifestações artísticas de diferentes regiões. Ao interagir com personagens locais e participar de atividades que refletem a cultura brasileira, os jogadores não apenas aprendem, mas também se conectam com suas raízes, desenvolvendo um senso de identidade e pertencimento. Desenvolvimento de Habilidades O jogo também visa o desenvolvimento de habilidades críticas, como pensamento analítico, resolução de problemas e trabalho em equipe. Ao enfrentar desafios que exigem colaboração e criatividade, os adolescentes são incentivados a pensar fora da caixa e a encontrar soluções inovadoras para problemas complexos. Conclusão Em suma, "M&M da Turma e o CliC" é mais do que um simples jogo; é uma plataforma educativa que busca empoderar os jovens, proporcionando-lhes conhecimento e ferramentas para se tornarem cidadãos conscientes e engajados. Ao abordar questões sociais, ambientais e culturais de maneira divertida e interativa, o jogo não apenas entretém, mas também transforma a forma como os adolescentes percebem e interagem com o mundo ao seu redor.

Estratégia de execução

IMPACTO AMBIENTAL O jogo também incorpora uma perspectiva ambiental, educando os jogadores sobre a importância da sustentabilidade e da preservação dos recursos naturais. Com mini-desafios e missões que abordam questões ecológicas, como a reciclagem e a conservação, "M&M da Turma e o CliC" incentiva uma postura responsável em relação ao meio ambiente, preparando os jovens para enfrentar os desafios globais da atualidade. Além de aspectos diretos no game, será veiculada uma mensagem na página do hotsite incentivando o descarte de produtos de natureza tecnológica de forma correta e incentivando as crianças e adolescentes com práticas sustentáveis. Protocolo de Sustentabilidade para Desenvolvimento e Lançamento do Game 1. Formato Digital O game será totalmente digital, evitando a produção de mídias físicas, contribuindo para a redução de resíduos eletrônicos, plásticos entre outros. Disponibilizar atualizações e novos conteúdos digitalmente para garantir um ciclo de vida sustentável do jogo, com foco na conscientização sobre a importância da sustentabilidade e o impacto ambiental positivo das escolhas digitais. 2. Gestão e Produção via Teletrabalho Todo o desenvolvimento será planejado, gerido e realizado por equipes em teletrabalho, promovendo o uso eficiente de ferramentas digitais colaborativas. Essa abordagem não só reduz as emissões de carbono ao evitar deslocamentos, mas também reflete o respeito e inclusão de colaboradores de diferentes regiões e contextos, permitindo um trabalho multidisciplinar e inclusivo. Priorizar ferramentas digitais com servidores alimentados por energia renovável, alinhando a tecnologia com a responsabilidade ambiental. 3. Materiais Sustentáveis em Ações de Divulgação Toda a divulgação física será realizada preferencialmente com materiais sustentáveis e de baixo impacto ambiental. 4. Preferência por Divulgação Digital A divulgação será predominantemente digital, maximizando o uso de plataformas online e mídia digital out of home sustentável. Ao reduzir o uso de materiais impressos, reforça-se o propósito de respeito ao planeta e à sustentabilidade. 5. Propósito Educacional O game visa despertar, conscientizar e educar sobre temas fundamentais como respeito, autoconhecimento, inclusão, diversidade e sustentabilidade em seu sentido mais amplo. Elementos de jogo serão integrados para ensinar de maneira lúdica a importância dessas questões e mostrar como a ação individual impacta o bem-estar do planeta como um todo, promovendo a aplicação da multidisciplinaridade em prol de um futuro sustentável para todos nós.

Especificação técnica

Game da Turma do Clic será um jogo mobile desenvolvido para iOS e Android, utilizando elementos tridimensionais e avançadas técnicas de programação para proporcionar uma experiência imersiva e fluida.

Acessibilidade

No contexto do game "M&M da Turma e o CliC", a acessibilidade é um aspecto importante que será abordado de forma a enriquecer a experiência dos jogadores e promover a conscientização sobre a inclusão. Embora não seja o foco principal do jogo, a inclusão de elementos que refletem as vivências de pessoas com deficiência, especialmente cadeirantes, contribuirá para uma narrativa mais rica e significativa. O jogo Turma do Clic - Mastering the Mysteries foi desenvolvido com um forte compromisso com a acessibilidade, garantindo que todos os jogadores, independentemente de suas habilidades, possam desfrutar de uma experiência completa e envolvente. Nossa abordagem inclui: Interface Intuitiva e Adaptável: Design Responsivo: A interface do jogo é projetada para ser intuitiva e fácil de navegar, com botões grandes e menus claros, facilitando o uso por pessoas com dificuldades motoras. Personalização de Controles: Oferecemos opções de personalização dos controles para atender às necessidades individuais dos jogadores, incluindo a possibilidade de jogar com um único toque ou com dispositivos de assistência. Acessibilidade Visual e Auditiva: Legendas e Transcrições: Todas as falas e sons importantes do jogo são acompanhados por legendas e transcrições, garantindo que jogadores com deficiência auditiva possam seguir a narrativa e os desafios. Contraste e Tamanho de Fonte: O jogo permite ajustes de contraste e tamanho de fonte, facilitando a leitura para jogadores com deficiência visual. Suporte a Tecnologias Assistivas: Compatibilidade com Leitores de Tela: O “Turma do Clic” é compatível com leitores de tela, permitindo que jogadores cegos ou com baixa visão possam navegar pelos menus e interagir com o conteúdo do jogo. Feedback Tátil: Implementamos feedback tátil para fornecer informações adicionais através do toque, melhorando a experiência de jogadores com deficiência auditiva. Conteúdo Inclusivo e Educativo: Diversidade de Personagens: Os personagens do jogo representam uma ampla gama de habilidades e origens, promovendo a inclusão e a empatia. Desafios Adaptativos: Os desafios do jogo são projetados para se adaptar ao nível de habilidade do jogador, garantindo que todos possam progredir e aprender de forma significativa. Experiência Interativa Dentro do jogo, os jogadores terão a oportunidade de interagir com situações que envolvem o uso de cadeiras de rodas. Ao optar por utilizar esse meio de transporte em determinadas missões, os jovens poderão vivenciar, de maneira lúdica, os desafios enfrentados por cadeirantes em ambientes urbanos e rurais. Essa experiência prática permitirá que os jogadores compreendam as dificuldades de locomoção, como calçadas irregulares, falta de rampas adequadas e a importância de um planejamento acessível. Reflexão sobre Empatia e Respeito Ao enfrentar esses desafios, os jogadores serão incentivados a refletir sobre a importância do respeito e da empatia em relação às pessoas com deficiência. O jogo incluirá momentos em que os jogadores poderão ajudar personagens que se encontram em situações difíceis, promovendo atitudes de solidariedade e inclusão. Contribuição para a Conscientização Embora a acessibilidade seja um dos muitos detalhes do "M&M da Turma e o CliC", sua inclusão reforça a mensagem de que a diversidade e a inclusão são essenciais na construção de uma sociedade mais justa. Através dessa abordagem, esperamos que os jovens se tornem mais conscientes das realidades enfrentadas por diferentes grupos e que desenvolvam uma atitude proativa em relação à inclusão em suas comunidades. Conclusão Em suma, a inserção de elementos de acessibilidade no game "M&M da Turma e o CliC" serve como um detalhe significativo que complementa a experiência geral, promovendo não apenas o entretenimento, mas também a educação e a conscientização sobre a importância da inclusão e do respeito à diversidade. Nosso objetivo é criar um ambiente de jogo que não só seja divertido e educativo, mas também acessível a todos. Acreditamos que a inclusão é fundamental para a educação e o desenvolvimento pessoal, e estamos comprometidos em fazer da “Turma do Clic” um exemplo de acessibilidade no mundo dos games educacionais. As ações propostas para acessibilidade serão desenvolvidas pela empresa responsável pela programação do jogo.

Democratização do acesso

Em atendimento ao inciso/medida do Artigo 30 da Instrução Normativa no 11/2024 de 30 de janeiro de 2024 do Ministério da Cultura, previmos as seguintes medidas de democratização do acesso: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto inciso II do art. 29, totalizando 20% (vinte por cento); I - de caráter social a distribuição de ingressos e produtos culturais para pessoas de grupos minoritários ou comunidades em vulnerabilidade social, tais como pessoas negras, povos indígenas,comunidades quilombolas, povos e comunidades tradicionais, populações nômades, pessoas em situação de rua, pessoas LGBTQIAPN+, pessoas com deficiência, beneficiários do Bolsa Família e inscritos no CadÚnico; e II - de caráter educativo, a distribuição a professores e alunos da rede pública de ensino fundamental, médio ou superior. Parágrafo único. A distribuição de caráter social ou educativo será realizada por meio de órgão ou entidade representativa do grupo ou comunidade. A democratização de acesso, seja ela de informações, fruição de bens, produtos ou serviços culturais, é um dos eixos fundantes em nossas ações e com atenção principalmente voltada para as camadas populares. Neste sentido, quanto às medidas a serem adotadas, garantindo a democratização, de acesso destacamos: Gratuidade da obra aos beneficiários - serão distribuídos acesso para 3500 adolescentes estudantes de escolas públicas, de forma gratuita Divulgação e disseminação do projeto por meio de canais de comunicação via internet.

Ficha técnica

ECOLIFE NEGÓCIOS SUSTENTÁVEIS - COORDENAÇÃO GERAL E FINANCEIRA A EcoLife é uma empresa multifacetada sediada no Rio de Janeiro que através de seu trabalho gera resultados com sustentabilidade, inovação, responsabilidade social e ambiental. Com atuação no setor cultural, turístico e ambiental, tem como sócios André Braga e Flávia França. A EcoLife Negócios Sustentáveis tem o propósito de contribuir com a sociedade de modo holístico e colaborativo, com ações alinhadas aos princípios ESG, com destaque para a jornada do desenvolvimento de projetos sustentáveis - da concepção à implementação com resultados. Dentre as atuações de sua equipe no setor cultural podemos destacar: Palestra durante o Expo Favela, com apresentação de personagem “Elê” criada pela EcoLife - 2023 Apoiador da peça cultural S.O.S Adolescente, no Teatro Henriqueta Brieba - 2023 Criação de uma série de desenhos animados e livros infantis - Migo Meu - 2023 Criação de desenho animado e cartilhas - Arariboy - 2023 Criação de longa-metragem - Mulheres que Habitam em Mim - 2016 Criação de série com 20 episódios - Labirintos da Mente - 2018 Produção do master class para preparação de elenco, ministrado por Ivana Chubbuck - 2023 CRIA-ME PROJETOS E EVENTOS LTDA – COORDENAÇÃO ADMINISTRATIVA A Cria-me é uma empresa multifuncional que atua na criação e no desenvolvimento de projetos e na elaboração e produção de eventos corporativos, culturais e turísticos. A empresa é formada por uma equipe de profissionais qualificados com larga experiência em elaboração, organização e produção de eventos. ANA LUIZA CAPEL MORENO (NINA CAPEL) - Artista Plástica formada pela UEMG – Escola Guignard com curso técnico em Administração de Empresas, atua na área cultural desde 2002. Com expertise em organização e produção de eventos de grande porte, contribui para a consolidação e o fortalecimento do desenvolvimento econômico do estado de Minas Gerais. Na criação e gestão de projetos com foco voltado ao desenvolvimento cultural local e no patrimônio, trabalhou em diversos projetos como Inverno Cultural da UFSJ, Festival de Cultura e Gastronomia de Tiradentes, Fartura, Tiradentes Vinho e Jazz Festival, Tiradentes em cena, Felit, Vista Minas. GIOVANI MENDONÇA - Giovani A. Mendonça é graduado em Psicologia e pós-graduado em Gestão da Qualidade pela Fundação Getúlio Vargas. Foi consultor na Associação Brasileira da Indústria de Panificação e Confeitaria, tornando-se Diretor Executivo. Na entidade, conduziu três planejamentos estratégicos, publicou um livro e realizou exposições onde trabalhou a importância do pão na cultura brasileira, o pão como o primeiro alimento manipulado pelas mãos humanas e símbolo de espiritualidade e união entre os povos, sendo o alimento mais democrático entre as classes sociais. Foi um dos organizadores de sete Congressos Brasileiros de Panificação Brasileira direcionados à gastronomia, além de abrir oportunidades para apresentação de artistas e espaço para que entidade anfitriã mostrasse a cultura, arte e os costumes da região. Trabalhou como consultor e instrutor de treinamento em diversas empresas como Localiza, SEBRAE-MG, FAEMG, SENAR, Shopping Del Rey, Minas Shopping. PATRÍCIA GONÇALVES - Comunicóloga, com habilitação em Produção em Rádio e TV pela Universidade Federal de Juiz de Fora - MG e pós-graduada em Marketing pela Universidade Estácio de Sá. Desenvolveu e dirigiu para a TVE do Circuito das Águas, MG, programa de jornalismo de variedades, Circuito. Estruturou e coordenou, de 1998 a 2003, o departamento de marketing e eventos da TV Globo Juiz de Fora TV Panorama. Em sua gestão, coordenou o projeto Panorama Artes, que abriu espaço para a divulgação e apoio a eventos culturais e artísticos em 128 municípios da área de cobertura da emissora. Foi sócia da Vivaz Eventos e Marketing, atuando na produção de eventos no Centro-oeste de Minas Gerais, e Diretora Comercial da Standarte, montadora de feiras e eventos. Patrícia ficou à frente do Departamento Comercial e de Projetos da Associação Brasileira da Indústria de Panificação e Confeitaria por sete anos, produzindo eventos em todo o país e Congressos Internacionais da entidade. Atuou em grandes eventos como Festival Cultura e Gastronomia de Tiradentes, Fartura e Vista Minas. JOSÉ DIAS - DIRETOR DE ARTE Nasceu no Rio de Janeiro, ex-aluno do Colégio Pedro II – Internato. Diretor de Arte, Cenógrafo, Mestre e Doutor pela ECA–USP. Professor Titular da UFRJ e da UNIRIO, onde foi Vice-Reitor (2000-2004). Começou sua carreira no teatro em 1970, como assistente de Pernambuco Oliveira, desde então, já participou como Cenógrafo e Diretor de Arte de mais de 480 espetáculos teatrais no Brasil e no Exterior. Em mais de 50 anos de carreira, já foi premiado e laureado 32 vezes, tendo 55 indicações. Entre as principais, destacam-se: Molière, Mambembe, Shell, IBEU, Cultura Inglesa, Oscarito, Paschoalino, Cesgranrio e APTR. Na televisão, trabalhou na extinta TV Tupi (1972-1973) e na TV Globo (1974-1989) onde foi responsável pela cenografia de diversas novelas, casos especiais, linha de show e o seriado O Bem Amado, além de outros programas da emissora. No cinema foram mais de 25 filmes, entre longas, curtas e de publicidade. Além do trabalho no teatro, televisão e cinema, prestou assessoria técnica em projetos, reformas, construções e adaptações em mais de 100 teatros em todo o Brasil. Autor dos livros: Odorico Paraguaçú – O Bem Amado de Dias Gomes, lançado em 2009 e Teatros do Rio do Século XVIII ao Século XX, lançado em 2014. Membro Titular de 10 Associações e Sociedades, sendo Membro da Academia Brasileira de Educação, ocupando a cadeira de número 16. Em 2022 recebeu o Título Honorífico no Grau de Comendador Arquiepiscopal Imperial da Irmandade de Nossa Senhora das Dores e Grão Mestre de sua Ordem Honorífica. Em 2023 recebeu o Título de Professor Emérito da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro – UNIRIO. RD3 DIGITAL - DESENVOLVIMENTO DO GAME A RD3 Digital celebra 10 anos como líder no desenvolvimento de soluções através da tecnologia de Realidade Aumentada, Virtual e Mista. Criando experiências imersivas e interativas, construindo pontes entre empresas e seus clientes de maneira inovadora. O nosso propósito é expandir a realidade e potencializar a experiência das pessoas com a tecnologia. Clientes STATE GRID HOLDING BR - projeto em realidade virtual FIEMG/SESI - O projeto de FIEMG foi desenvolvido para auxiliar os alunos do ensino fundamental e médio através da realidade virtual SIMULADOR: FUTURJET - O projeto Futurjet é um simulador de pilotagem em ambiente agrícola NATAL DA COCA-COLA - realidade aumentada APLICATIVO PIRELLI - Realidade aumentada HALLOWEEN DA FANTA - Realidade aumentada PUZZLE - PESQUISA Somos uma empresa com equipe diversificada e interdisciplinar de profissionais altamente qualificados, especializados em várias áreas acadêmicas com vasta experiência em sustentabilidade. Nossa abordagem única combina conhecimentos variados para criar soluções inovadoras eficazes. Puzzle é inovação e soluções de impacto, gerando sinergia entre inovação, impacto positivo e excelência empresarial.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.