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PRONAC 2413280Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Ô TREM!, um jogo eletrônico

DOUGLAS HENRIQUE PEREZ PINO
Solicitado
R$ 696,3 mil
Aprovado
R$ 696,3 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Carlos
Início
2025-02-03
Término
2026-02-03
Locais de realização (2)
São Carlos São PauloSão Paulo São Paulo

Resumo

O projeto visa à produção de Ô TREM!, um jogo eletrônico composto de 27 fases, capaz de valorizar a Língua Portuguesa, variante brasileira, como aquilo que cada língua representa para seu povo - um elemento fundamental de construção de identidades culturais. Nosso objetivo principal é levar o jogador a uma viagem pelas categorias de conhecimento na busca por melhorar sua proficiência escrita, de forma lúdica, interativa e motivadora, imerso nas mais diversas culturas brasileiras.

Sinopse

Eis que Ô TREM! está baixado em seu celular, computador ou tablet e você decide jogá-lo. Ao clicar no primeiro nível, aquele em que o jogador vai se familiarizar com as jogabilidades, surge, no centro, um trilho de trem que corta a tela na horizontal. Então, longe e baixinho, escutamos o apito de trem. Um espacinho de tempo, mais um apito indicando que o trem se aproxima. Por fim, o terceiro apito e uma Maria Fumaça surge no canto esquerdo da tela. Ela vem devagarinho, vai se locomovendo pelo trilho, puxando seus vagões que carregam palavras. O carregamento é de frutas nativas do Brasil, cada vagão, uma fruta, uma palavra, um ponto. São 33 deles! Aquilo que não for fruta nativa do Brasil, o jogador deve excluir, bastando um clique e o vagão é marcado. Mas cuidado! Se marcar um vagão que é fruta, você perde um ponto. Então, concentre-se, leia as palavras, cuide delas, enquanto acompanha a Maria fumaça desaparecer do lado direito da tela, apitando e puxando seus vagões, que também vão desaparecer, e se você deixar o vagão que não é fruta ir embora, menos três pontos. Ao final, seus pontos vão sendo computados para compor o ranking daqueles que se atreveram a jogar Ô TREM! Ah, está achando fácil? Espere para ver. A cada fase, o jogador vai se deparar com novas categorias de palavras que representam o Brasil - da culinária à música, do cinema às gírias, do religioso ao carnavalesco, um pouco de tudo, um pouco de cada um de nós. São 27 fases de puro desafio! E aguarde por trens mais rápidos, vindos de várias direções, sobre trilhos diversos, com inúmeras linhas, cada qual com suas exigências. Por isso, embarque em nossos trens, faça uma viagem extraordinária pela nossa Língua, aquela que nos constitui como brasileiros.

Objetivos

Objetivo Geral O projeto visa à produção de Ô TREM!, um jogo eletrônico composto de 27 fases, capaz de valorizar a Língua Portuguesa, variante brasileira, como aquilo que cada língua representa para seu povo - um elemento fundamental de construção de identidades culturais. Nosso objetivo principal é levar o jogador a uma viagem pelas categorias de conhecimento na busca por melhorar sua proficiência escrita, de forma lúdica, interativa e motivadora, imerso nas mais diversas culturas brasileiras. Objetivo Específico Como objetivos específicos, entregaremos os dois produtos abaixo: 1. Produto Principal "Ô TREM!, UM JOGO ELETRÔNICO" com 27 fases. Ao intensificar a competição, intensifica-se a aprendizagem das categorias de conhecimento veiculadas pelas palavras do nosso Idioma. Queremos que o jogador aumente seu vocabulário, viaje pelas áreas de especialidade, melhore sua proficiência escrita e conheça outras culturas brasileiras de forma lúdica, interativa e motivadora. 2. Produto Secundário "Ô TREM! CRIADO, UM CURSO AUTOINSTRUCIONAL" - Pré-produção (4 meses) - mapa de atividades do curso; Produção (6 meses) - criação dos recursos educacionais abertos do curso; Pós-produção (2 meses) - publicação do curso. Os dois produtos ficarão disponíveis, gratuitamente, no YouTube.

Justificativa

A proposta de desenvolver um jogo eletrônico, cujo tema é a Língua Portuguesa, variante brasileira, tem justificativa segundo o disposto no inciso X, Art. 1°, da Lei n° 8313/91 _ "estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes". Além disso, apoia-se, também, nos seguintes incisos da referida lei: VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; Ao propor Ô TREM!, assumimos a tarefa de descrever 27 categorias de conhecimento (também conhecidas por lexicais, semânticas e conceituais) que compõem nosso idioma, bem como de transformar essas descrições linguísticas em algo lúdico e atrativo, principalmente às crianças e aos jovens. Nesse sentido, o jogo é um dispositivo de preservação e valorização da Língua Portuguesa, variante brasileira. I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; Nossa finalidade é que Ô TREM! se torne uma fonte de cultura, afinal, a cada fase do jogo veremos representada uma região do país, um grupo étnico, um costume, uma área de especialidade etc. Também é nossa intenção que ele chegue ao maior número de pessoas por meio da classificação livre e da gratuidade, somadas à uma eficiente divulgação, fundamentalmente, em escolas públicas. VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Ô TREM! terá a tarefa de divulgar, de forma lúdica e interativa, nosso maior bem cultural, a Língua Portuguesa, variante brasileira. IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; A característica fundamental de Ô TREM! é ser culturalmente plural, pois é a pluralidade que garante a ludicidade, competitividade e interatividade, características dos grandes jogos. IX - priorizar o produto cultural originário do País. Por fim, nada mais originário de um país do que seu idioma. Pois bem, seguindo a exigência de enquadrar a proposta a um dos objetivos do Art. 3° da Lei n° 8313/91, entendemos que o desenvolvimento de jogos eletrônicos se enquadra no inciso "II - fomento à produção cultural e artística, mediante:a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural", apesar de "Jogos Eletrônicos" não estar, explicitamente, descrito. E esse entendimento se deu porque a Lei 14.852, de 3 de maio de 2024, que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos; e altera as Leis nºs 8.313, de 23 de dezembro de 1991, 8.685, de 20 de julho de 1993, e 9.279, de 14 de maio de 1996, em seu Art. 5º, considera jogo eletrônico como: "I _ a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface".

Estratégia de execução

Para fugir do pesadelo de ser um jogo enfadonho, Ô TREM! agrega algumas características que fizeram de jogos como Tetris, por exemplo, um fenômeno. Objetividade - marque o vagão intruso antes que ele desapareça.Facilidade - pense, clique, pense, clique…Simplicidade - um trem e seus vagões com palavras cortando a tela na horizontal.Desafios gradativos - do extremamente fácil ao extremamente difícil. Vamos aplicar esses conceitos nas 27 fases que compõem o Jogo.

Especificação técnica

Ficha técnica do Ô TREM!, um jogo eletrônico Título: Ô TREM! Ano de produção: 2025 Desenvolvedor: Douglas Henrique Perez Pino Estreia: 2026 Classificação: Livre Gênero: Jogo eletrônico tipo plataforma Número de fases: 27 País de Origem: Brasil Sinopse: Ô TREM!, um jogo eletrônico capaz de valorizar a Língua Portuguesa, variante brasileira, como aquilo que cada língua representa para seu povo, um elemento fundamental de construção de identidades culturais. Ficha técnica do Ô TREM! CRIADO, um curso autoinstrucional Nome do curso: Ô TREM! CRIADO Coordenador: Douglas Henrique Perez Pino Conteudistas: Douglas Henrique Perez Pino, Clarissa Bengtson e Mariel Perez Pino Carga-horária: 30h Perfil do cursista: livre Lançamento: 2026 Tipo: Autoinstrucional na modalidade a distância Plataforma: YouTube

Acessibilidade

Segundo o Art. 42° da Lei n° 13146/15, “a pessoa com deficiência tem direito à cultura, ao esporte, ao turismo e ao lazer em igualdade de oportunidades com as demais pessoas, sendo-lhe garantido o acesso: I - a bens culturais em formato acessível; II - a programas de televisão, cinema, teatro e outras atividades culturais e desportivas em formato acessível”. O Ô TREM! vai garantir acessibilidade a pessoas com deficiência visual, auditiva e intelectual, como também a pessoas com altas habilidades porque ele foi concebido, em todas as suas instâncias - tema, mecânica, jogabilidade etc. - para ser um jogo de caráter universal. Além disso, para o Produto Secundário Ô TREM! CRIADO, UM CURSO AUTOINSTRUCIONAL, será garantido os seguintes recursos de acessibilidade - audiodescrição, navegabilidade acessível, legendagem descritiva e LIBRAS.

Democratização do acesso

Em consonância com o disposto no inciso V, do Art. 30°, da Instrução Normativa n. 11° (MinC, 30/01/2024) "realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas", a Democratização do acesso se dará com a disponibilização gratuita no YouTube dos Produtos: 1. Produto Principal “Ô TREM!, um jogo eletrônico”. 2. Produto Secundário “Ô TREM! CRIADO, UM CURSO AUTOINSTRUCIONAL”.

Ficha técnica

Douglas Henrique Perez Pino (Proponente) Produtor, Diretor de criação e Autor do Jogo Ô TREM!. Mestre em Linguística Computacional pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), onde também se graduou em Letras (Português/Espanhol). Desde 2008, é Editor executivo de materiais didáticos e livros especializados, com mais de mil obras publicadas. Fundou a EDESP-UFSCar em 2021, onde atua na produção e editoração de Recursos Educacionais Abertos (REA) voltados, fundamentalmente, para Pessoas com Deficiência. Em termos específicos, foi responsável pela produção e direção de 12 jogos eletrônicos incorporados aos REA dos cursos de Sistemas de Informação, Engenharia Ambiental, Tecnologia Sucroalcooleira, Pedagogia e Educação Musical, de 2009 a 2017, no âmbito do Programa Universidade Aberta do Brasil (UAB-UFSCar). Atua como professor contratado no curso Alfabetização para Estudantes com Deficiência (AlfaDef-UFSCar/Semesp-MEC). Foi consultor da UNESCO em trabalho relacionado a tecnologias digitais para o ensino de línguas, projeto 914BRZ1009.6. Funções na proposta Produção executiva - captação de recursos, planejamento das etapas de produção, cronogramas, contratações, relatórios de prestações de contas, parcerias e lançamento. Direção de todas as etapas artísticas e técnicas do jogo Ô TREM! - programação, arte conceitual, música, efeitos sonoros, testagem e finalização; além do webdesigner e desenvolvimento do Espaço Virtual de Ranqueamento. Clarissa Galvão Bengtson Especialista em Acessibilidade para Pessoas com Deficiência. Graduada em Letras com Habilitação em Português/Espanhol e em Pedagogia. Mestra e doutora pelo Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE-UFSCar) e pós-doutora pelo Departamento de Psicologia (DPsi-UFSCar). Professora contratada no curso de segunda licenciatura em Educação Especial (CSEEspl/D-UFSCar) e no curso de especialização em Educação e Tecnologias (EduTec-UFSCar). Gestora EaD nos cursos de segunda licenciatura em Educação Especial (CSEEspl/D-UFSCar) e de aperfeiçoamento em Alfabetização para Estudantes com Deficiência (AlfaDef-UFSCar/Semesp-MEC). Pesquisadora no Projeto de Desenvolvimento Institucional (ProDin-UFSCar), intitulado "Acessibilidade na UFSCar: construção de Recursos Educacionais Abertos" e membro do GTI-Acessibilidade-UFSCar. Faz parte do Conselho Editorial da EDESP-UFSCar. Função na proposta Responsável por todas as questões referentes à acessibilidade de pessoas com deficiência e pessoas com altas habilidades. Mariel Perez Pino Músico Educador Musical de baixo elétrico do Projeto Guri da cidade de São Carlos. Mestre em Educação pela UFSCar e graduado em Licenciatura em Música com habilitação em Educação Musical nesta mesma instituição. Desde a graduação desenvolve pesquisas que tem por objetivo compreender quais processos educativos fazem-se presentes em grupos musicais diversificados, tais como os ambientes de orquestras, pequenas formações instrumentais de musicalização, bandas de Rock, dentre outros. No decorrer da trajetória na Educação Musical atuou em projetos de ensino coletivo de instrumentos musicais, projetos de formação continuada de professores da rede pública de ensino, projetos de extensão, projetos de iniciação científica etc. De 2009 a 2011 foi professor substituto do curso de Licenciatura em Música da Universidade Federal de São Carlos. Atuou como tutor virtual, professor convidado e supervisor pedagógico do curso de Licenciatura em Educação Musical da UFSCar pela modalidade a distância no período de 2009 a 2016. Como músico atua em grupos de diversificados gêneros musicais, além de trabalhar como músico de estúdio. Funções na proposta Responsável pela Música e pelos Efeitos sonoros.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.