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PRONAC 241572Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

Metaversity - Metadreams

CLICK - ARTE, CULTURA E EDUCATIVOS LTDA
Solicitado
R$ 2,49 mi
Aprovado
R$ 2,49 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
PR
Município
Curitiba
Início
2024-05-20
Término
2025-06-30
Locais de realização (3)
Salvador BahiaCuritiba ParanáSão Paulo São Paulo

Resumo

Realização de produtos de difusão de conteúdo audiovisual através da criação de vídeos curta metragem elaborados a partir de seminários audiovisuais sobre inteligência artificial ensinando a utilização de ferramentas de criação de roteiros, imagens e animações, para crianças da rede pública de ensino. Também está previsto no projeto, como produto secundário um circuito de palestras sobre ferramentas de inteligência artificial e profissões do futuro em áreas de alto impacto e inovação, além de apresentações musicais utilizando tecnologia de imersão e criação deaplicativo gratuíto com acesso pela internet para disponibilização de todo material do projeto para grande público.

Sinopse

Do produto Seminário Audiovisual / Oficinas de Vídeos Curta Metragens – Metadreams: Oficinas onde os alunos terão acesso a aulas sobre inteligência artificial e aprenderão a utilizar ferramentas de criação de roteiros, imagens e animações, e ao final do curso, cada aluno irá criar seu próprio curta-metragem utilizando IA, narrando sobre seus sonhos para o futuro. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. Do produto Oficina de DJ VR – Metadreams: A oficina de DJ utilizando realidade virtual e óculos VR é uma experiência imersiva e inovadora que permite aos participantes aprender e praticar as habilidades de DJ em um ambiente virtual. Utilizando o software Tribe XR, os alunos terão a oportunidade de interagir com equipamentos de DJ virtuais que simulam com precisão os equipamentos reais. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. Do produto Circuito de Palestras Metaversity: 1. "Descobrindo Novos Mundos: Uma Introdução a VR, AR, e MR" Trata-se de uma introdução ao mundo das tecnologias imersivas, projetada especialmente para iniciantes, jovens a partir de 14 anos. Os participantes embarcarão em uma viagem exploratória para entender o que são VR, AR, e MR, e como essas tecnologias estão mudando a forma como interagimos com o mundo digital. Com exemplos divertidos, como os filtros do Instagram, e demonstrações simples, tem como proposta desmistificar a tecnologia e mostrar como ela pode ser usada no dia a dia. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. 2. "Criando Seu Próprio Universo: Uma Introdução ao Mundo dos Jogos e Experiências Imersivas" Esta palestra oferece uma introdução acessível às ferramentas de desenvolvimento de jogos e experiências imersivas. Os participantes aprenderão os conceitos básicos por trás do Unity 3D e do Unreal Engine, dois poderosos motores de criação de jogos, e descobrirão sobre o escaneamento 3D. Será explorado como essas ferramentas podem ser usadas para criar mundos virtuais incríveis, com exemplos simples e atividades práticas que despertarão a criatividade e o interesse pela tecnologia. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. "A Magia da Inteligência Artificial: Como Máquinas Aprendem a Criar" Será abordado sobre como as máquinas podem aprender a criar conteúdo, desde textos até imagens e vídeos, e mostrar exemplos reais de chatbots e AI generativa. Os participantes serão incentivados a pensar sobre as possibilidades criativas que a AI oferece, tudo isso de uma forma que até mesmo quem não tem experiência prévia com tecnologia possa entender e se inspirar. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. 4. "Do Texto ao Vídeo: Contando Histórias com Tecnologia" Trata-se de uma introdução ao poder de contar histórias usando tecnologia avançada, adequada para iniciantes. Exploraremos como a inteligência artificial pode transformar simples textos em vídeos emocionantes, e como a tecnologia video2video permite criar novos vídeos a partir dos existentes. Com exemplos práticos e fáceis de entender, os participantes descobrirão como podem começar a criar suas próprias histórias digitais, usando ferramentas que antes pareciam complexas. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade. 5. "Seja um Criador: Ferramentas Fáceis para Iniciar no Mundo Digital" Esta palestra visa inspirar iniciantes a dar seus primeiros passos como criadores de conteúdo digital. Focando em ferramentas acessíveis como Meta Spark e Unity 3D, os participantes serão introduzidos ao mundo da criação digital, onde suas ideias podem ser transformadas em realidade. Vamos explorar como essas plataformas podem ser usadas para criar desde simples filtros para redes sociais até experiências imersivas interativas. Com orientações passo a passo e exemplos inspiradores, esta sessão é o ponto de partida perfeito para qualquer um que sonha em ser um criador no mundo digital. Classificação indicativa etária: acima de 14 anos de idade.

Objetivos

GERAL: Promover a democratização do acesso à cultura audiovisual e ao ensino de tecnologias de ponta, como inteligência artificial e realidade imersiva, através da realização de seminários audiovisuais que irão capacitar alunos de comunidades periféricas e/ou pouco assistidas na produção de filmes com pequena duração através da utilização de ferramentas gratuitas de IA. Os curtas escolhidos bem como os produzidos pelos estudantes serão exibidos em uma mostra inovadora no formato de metaverso, acessível online, complementada por apresentações musicais em realidade virtual, visando fomentar a inclusão digital, despertar a criatividade e incentivar a produção cultural autônoma. Paralela às oficinas, o projeto propõe um circuito de palestras om foco em aprender sobre IA e profissões do futuro em áreas de alto impacto e inovação. O objetivo geral deste projeto está intrinsecamente alinhado com os preceitos do artigo 3° Decreto 11.453, de 2023, especialmente em seus incisos V, IX, X e XV, que orientam as políticas de incentivo cultural no país. Ao promover as oficinas, shows musicais, mostra de curta metragens e palestras que incluem assuntos de tecnologia de ponta, este projeto se compromete a incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais (inciso V), democratizando o acesso a conteúdos audiovisuais inovadores e fornecendo as ferramentas necessárias para que indivíduos de comunidades menos favorecidas possam expressar suas próprias narrativas culturais. Simultaneamente, ao abraçar métodos e temáticas contemporâneas, apoia-se a realização de atividades culturais de caráter inovador ou experimental (inciso IX), incentivando a criação artística que ultrapassa os limites tradicionais. A veiculação desses produtos culturais por meio de plataformas digitais, aplicativo educacional, e a integração com o metaverso são exemplos claros de como o projeto apoia ações que empregam novas tecnologias e a distribuição digital (inciso X), posicionando-se na vanguarda da intersecção entre arte, tecnologia e cultura digital. Por fim, ao entrelaçar cultura e educação, o projeto apoia o desenvolvimento de ações que promovem o aprendizado contínuo e o enriquecimento cultural dos participantes (inciso XV), garantindo que a arte e a cultura sejam reconhecidas não apenas como forma de entretenimento, mas como pilares essenciais para a educação e o desenvolvimento humano. ESPECÍFICOS: 1. SEMINÁRIO AUDIOVISUAL / OFICINAS DE VÍDEOS CURTA METRAGENS _ METADREAMS _ A PARTIR DE 14 ANOS. Realizar a oficina denominada Meta Dreams em escola públicas de ensino onde os alunos terão acesso a aulas sobre inteligência artificial e aprenderão a utilizar ferramentas de criação de roteiros, imagens e animações, e ao final do curso, cada aluno irá criar seu próprio curta-metragem utilizando IA, narrando sobre seus sonhos para o futuro. Serão ofertadas até 300 vagas por escola selecionada em cada região totalizando 900 alunos ao total; · Realizar Mostra Audiovisual presencial Meta Dreams com os vídeos criados pelos participantes das oficinas para o público, voltada para a população em geral com público estimado de 2.000 pessoas presencialmente por localidade em até 3 dias de projeção e até 30.000 pessoas de forma online através das apresentações transmitidas via internet; · Criação de aplicativo educacional com a programação, fotos e os produtos finais que serão disponibilizados ao público em geral. 2. CIRCUITO DE PALESTAS _ METAVERSITY _ A PARTIR DE 14 ANOS · Realização do evento Metaversity, que se trata de um circuito de palestras com foco em aprender profissões do futuro em áreas de alto impacto e inovação. Está previsto um total de 05 palestras com duração máxima de 40 minutos para até 200 pessoas por assunto. · Ensinar habilidades ligadas a web 3.0 · Fomentar uso de tecnologias acessíveis e democráticas · As palestras serão transmitidas ao vivo através do Youtube e posteriormente disponibilizadas no aplicatiivo proposto, no metaverso buscando atingir um público estimado de 30.000 pessoas. 3. SHOWS MUSICAIS DURANTE E NO ENCERRAMENTO DO EVENTO · Realização de shows em formato de realidade virtual de músicas regionais brasileiras, com apresentação em projeção mapeada para o público presencial e dentro do metaverso, durante o período da mostra de curtas. Os shows dentro do metaverso terão ampla divulgação e serão realizados de forma online, para público estimado de 50.000 pessoas. · Realização de shows imersivos presenciais, um por cidade com DJ com duração aproximada de 30 minutos ao final da mostra. Durante a apresentação serão projetadas também as imagens dos curtas produzidos pelos alunos em 3 telas. O público estimado é de 500 pessoas por cidade, totalizando 1.500 pessoas. 4. Aplicativo Educacional · Criação de aplicativo em metaverso abrangente que conterá todas as atividades do projeto, incluindo vídeos das oficinas, gravações das palestras, shows de artistas brasileiros e eventos ao vivo.

Justificativa

O projeto proposto é uma iniciativa multifacetada que visa promover a democratização do acesso à cultura audiovisual e ao ensino de tecnologias de ponta, alinhando-se estritamente aos preceitos da Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991, conhecida como Lei Rouanet. Através de suas exibições audiovisuais, apresentações musicais, oficinas e palestras, o projeto atende ao Art. 3º da referida Lei, cumprindo especificamente: Item I - Incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) Instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. Este item é atendido através das oficinas e palestras temáticas oferecidas pelo projeto, que visam a capacitação e o desenvolvimento de habilidades relevantes no campo cultural e artístico. Item II - Fomento à produção cultural e artística, mediante: c) Realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore. O projeto cumpre este item por meio da realização da mostra/festival com exibição de filmes curta metragens e shows de música, proporcionando um espaço para a expressão artística e a valorização da produção cultural. Por caracterizar-se como uma atividade cultural de difusão e de reflexão audiovisual, o projeto enquadra-se no inciso I do Art. 1º da Lei, já que a ação pretende facilitar a todos o livre acesso às fontes da cultura. No que tange ao Art. 3º da Lei nº 8.313/91, o projeto enquadra-se no inciso II c), considerando que o projeto é entendido também como um festival de arte que integra, além do audiovisual, a formação e a livre fruição de conteúdos audiovisuais e também shows musicais. A relevância do projeto é ainda mais acentuada pois torna-se extremamente importante devido ao acesso à lei de incentivo à cultura federal para garantir a continuidade e o desenvolvimento de iniciativas culturais que beneficiem comunidades carentes e promovam a inclusão social através da cultura e da tecnologia.

Especificação técnica

Do produto Seminário Audiovisual / Oficinas de Vídeos Curta Metragens – Metadreams: Duração: 3 horas por turma. Conteúdo geral: 1 - Introdução com objetivos do curso (criar um curta-metragem) 2 - Professores dão aula para todos os alunos em um auditório sobre: roteiro, storyboard, animações e edição3 - Alunos são divididos em salas para colocar conhecimento em prática 4 - Aluno escreve roteiro 1 min com ajuda do Chat-GPT. Tutor revisa. 5 - Aluno é filmado narrando o roteiro 6 - Aluno cria storyboard 7 - Aluno cria animações 8 - Aluno edita o vídeo AULA CRIAÇÃO DE ROTEIRO DE FILME AI COM CHAT-GPTUsando um tablet com auxílio de um tutor, alunos irão criar um roteiro contando uma história de sua vida em 1 minuto, com auxílio do Chat-GPT. Alunos serão filmados em vídeo e áudio, recitando a história criada. AULA CRIAÇÃO DE STORYBOARD AIUsando um tablet com auxílio de um tutor, alunos irão criar um storyboard para seu filme, contendo os pontos-chave a serem animados e organizando em um Google Slideshow junto ao roteiro. O aluno poderá determinar qual estilo deseja usar, por exemplo: desenho animado, 3D ou realista. AULA ANIMAÇÃO AIUsando um tablet com auxílio de um tutor, alunos irão criar animações para os quadros-chave gerados anteriormente, utilizando AIs como D-ID, Runway, Leonardo e ComfyUI. AULA EDIÇÃO DE VÍDEOUsando um tablet com auxílio de um tutor, alunos irão editar os vídeos utilizando um app como CapCut. Do produto Oficina de DJ VR – Metadreams: Duração: 1 hora por turma, 6 turmas por dia, com duração total de 18 horas. Conteúdo geral: 1 - Introdução da oficina; 2 - Introdução ao Software Tribe XR: com objetivo de conhecer a interface e os recursos do software de DJ em realidade virtual. 3 - Técnicas Básicas de DJing: com objetivo de aprender fundamentos como beatmatching e uso de EQ. 4 - Prática em Decks Virtuais: onde os alunos terão a experiência de mixar e fazer scratch com equipamentos simulados. Os alunos acessarão toda a experiência de ser um DJ usando apenas óculos VR e fones de ouvido. Do produto Circuito de Palestras Metaversity: Ciclo de 5 palestras com duração máxima de 40 minutos cada. 1. Nome da Palestra: "Descobrindo Novos Mundos: Uma Introdução a VR, AR, e MR" Assuntos Abordados: O que é VR (Realidade Virtual)O que é AR (Realidade Aumentada)O que é MR (Realidade Mista)Como os filtros do Instagram funcionam 2. Nome da Palestra: "Criando Seu Próprio Universo: Uma Introdução ao Mundo dos Jogos e Experiências Imersivas" Assuntos Abordados: Primeiros passos em Unity 3DO básico do Unreal EngineComo funciona o escaneamento 3D 3. Nome da Palestra: "A Magia da Inteligência Artificial: Como Máquinas Aprendem a Criar" Assuntos Abordados: O que é AI GenerativaComo funcionam os ChatbotsTransformando texto em imagens e vídeos Nome da Palestra: "Do Texto ao Vídeo: Contando Histórias com Tecnologia"Assuntos Abordados: Como transformar texto em vídeoA magia por trás da AI video2video 5. Nome da Palestra: "Seja um Criador: Ferramentas Fáceis para Iniciar no Mundo Digital"Assuntos Abordados: Introdução ao Meta SparkPrimeiros passos em Unity 3D para além dos jogos

Acessibilidade

Seminário Audiovisual e Oficinas de Vídeos Curta Metragens – MetaDreams Nosso projeto MetaDreams está comprometido com a acessibilidade plena, garantindo que todos os participantes possam desfrutar de uma experiência enriquecedora e inclusiva. As atividades do seminário são estruturadas em três áreas principais, cada uma abordando aspectos específicos da acessibilidade: Oficina Meta Dreams Acessibilidade Física: Espaços serão adaptados para cadeirantes, com rotas de fuga e saídas de emergência acessíveis, além de banheiros adaptados, cumprindo com o Art. 23 do Decreto nº 9.404 e o Art. 53 da Lei nº 13.146. Acessibilidade de Conteúdo: Intérpretes de Libras estarão presentes, e materiais em Braille ou formato digital acessível serão fornecidos, conforme o Art. 63 da Lei nº 13.146. Workshops de sensibilização sobre acessibilidade também serão realizados, seguindo o Art. 61 da mesma lei. Mostra Audiovisual Acessibilidade Física: Reiteramos nosso compromisso com a acessibilidade física, assegurando espaços, rotas de fuga e banheiros acessíveis. Acessibilidade de Conteúdo: Recursos de audiodescrição e legendas descritivas estarão disponíveis para atender às necessidades de pessoas com deficiência auditiva, em alinhamento com o § 6º e § 12 do Art. 23 do Decreto nº 9.404 trazendo acessibilidade para deficientes visuais e auditivos. Oficina DJ VR Acessibilidade Física: Espaços serão adaptados para cadeirantes, com rotas de fuga e saídas de emergência acessíveis, além de banheiros adaptados, cumprindo com o Art. 23 do Decreto nº 9.404 e o Art. 53 da Lei nº 13.146. Criação de Aplicativo Acessibilidade Digital: O aplicativo educacional será projetado com recursos de audiodescrição e legendas descritivas, assegurando que usuários com deficiência auditiva possam acessar o conteúdo online sem barreiras, em conformidade com o § 6º e § 12 do Art. 23 do Decreto nº 9.404. Circuito de Palestras – MetaVersity O projeto MetaVersity se dedica a promover um circuito de palestras totalmente acessível, garantindo a inclusão e participação de toda a comunidade. As atividades são planejadas com foco em três áreas de acessibilidade: Acessibilidade Física: As palestras serão realizadas em espaços com total acessibilidade, incluindo rampas de acesso para cadeirantes, banheiros adaptados e áreas reservadas que garantem visibilidade adequada para o público. Acessibilidade para Deficientes Visuais: Será gravado um circuito das palestras e disponibilizado em uma plataforma online com recursos de audiodescrição, assegurando que o conteúdo seja acessível para pessoas com deficiência visual. Acessibilidade para Deficientes Auditivos: Além de gravar um circuito das palestras com intérpretação de Libras para acesso online, contaremos com a presença física de intérpretes de Libras durante as palestras realizadas nas três cidades, promovendo a inclusão de pessoas com deficiência auditiva. Shows Musicais Os shows musicais do projeto são desenhados para serem acessíveis e inclusivos, com medidas específicas para atender às necessidades de todos os participantes: Acessibilidade Física: Os shows presenciais serão realizados em locais que oferecem espaços prioritários para cadeirantes, com rampas de acesso e localização privilegiada, garantindo a participação confortável deste público. Acessibilidade para Deficientes Visuais: Pelo menos um show será gravado e disponibilizado em plataforma online com recursos de audiodescrição, permitindo que pessoas com deficiência visual possam desfrutar do evento. Acessibilidade para Deficientes Auditivos: Intérpretes de Libras estarão disponíveis nas apresentações musicais, proporcionando a compreensão do conteúdo para o público com deficiência auditiva.Os Shows Virtuais terão acesso Online através do aplicativo do projeto, e contarão com medidas de acessibilidades como audio descrição, traduçaõ em libras e legendas. O material de divulgação dos produtos culturais gerados pelo projeto conterão informações sobre a disponibilização das medidas de acessibilidade, bem como estes terão versões utilizando medidas de acessibilidades como Legendas, Audio descrição e Libras. Observação 1: As ações de acessibilidade mencionadas serão implementadas sempre que tecnicamente viável, em conformidade com a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146, de 2015) e o Decreto nº 9.404, de 2018, que regulamenta a reserva de espaços e assentos para pessoas com deficiência em locais de espetáculo e similares. Observação 2: Os custos associados às medidas de acessibilidade descritas estão devidamente discriminados na planilha orçamentária sob as seguintes rubricas: Intérprete de Libras, Narrador de audiodescrição, Legendagem Audiodescritiva, ou item de acessibilidade. Ao implementar essas medidas, nosso evento não só atende às exigências legais, mas também reflete nosso comprometimento com a inclusão e a acessibilidade, proporcionando um ambiente acolhedor para todos os participantes. Aplicativo Educacional Acessibilidade de Conteúdo: Recursos de audiodescrição e legendas descritivas estarão disponíveis para atender às necessidades de pessoas com deficiência auditiva, em alinhamento com o § 6º e § 12 do Art. 23 do Decreto nº 9.404 trazendo acessibilidade para deficientes visuais e auditivos.

Democratização do acesso

Para garantir a democratização de acesso ao nosso projeto, temos delineado uma série de medidas que estão em conformidade com as normativas estabelecidas, especificamente referindo-nos aos Artigos 29 e 30 da normativa 11 de 2024. Nosso compromisso é proporcionar uma ampla acessibilidade e inclusão cultural, assegurando que indivíduos de todas as idades e classes sociais possam participar e se beneficiar das atividades culturais que oferecemos. Seminário Audiovisual / Oficinas de Vídeos Curta Metragens – Metadreams Estamos oferecendo oficinas de vídeos curta metragens, com o nome de Metadreams, que serão gratuitas e presenciais, com uma estimativa de público de 900 crianças. Essas oficinas são projetadas para serem inclusivas e educativas, cumprindo assim o requisito do Art. 29, inciso II, que estipula um mínimo de 10% para distribuição gratuita com caráter social ou educativo. Mostra Audiovisual Para a Mostra Audiovisual, esperamos alcançar 30.000 pessoas online e 9.000 presencialmente, utilizando nosso aplicativo educacional como plataforma de internet. Isso não apenas atende, mas também expande o acesso conforme o Art. 30, inciso III, ao disponibilizar registros audiovisuais na Internet, acompanhados de recursos de acessibilidade como libras e audiodescrição. Oficinas de DJ VR Estamos oferecendo oficinas de DJ VR, que serão gratuitas e presenciais, com uma estimativa de público de 540 crianças. Essas oficinas também são projetadas para serem inclusivas e educativas, cumprindo assim o requisito do Art. 29, inciso II, que estipula um mínimo de 10% para distribuição gratuita com caráter social ou educativo Circuito de Palestras – MetaVersity Com uma estimativa de público de 50.000 online e 2.500 presenciais, o circuito de palestras MetaVersity será realizado tanto presencialmente quanto online, por meio de nosso aplicativo. Isso reforça nosso compromisso com a democratização do acesso, conforme o Art. 30, inciso V, ao realizar atividades paralelas gratuitas, como palestras e cursos. Shows Musicais Os shows musicais são planejados para um público presencial de 1.000 pessoas em cada local, totalizando 3.000, além de uma audiência online de 30.000 através do aplicativo educacional. A distribuição gratuita de ingressos para esses shows será realizada em conformidade com o Art. 29, incisos I e III, garantindo a distribuição promocional tanto por parte dos patrocinadores quanto pelo proponente. Aplicativo educativo O aplicativo será uma plataforma abrangente que conterá todas as atividades do projeto, incluindo vídeos das oficinas, gravações das palestras, shows de artistas brasileiros e eventos ao vivo, com uma estimativa de público de 50.000 online. Isso não apenas cumpre, mas também excede os requisitos do Art. 30, inciso IV, ao garantir a veiculação de imagens das atividades por meios de comunicação gratuitos. Inclusão e Acessibilidade Além disso, todas as atividades serão realizadas em espaços centrais de fácil acesso, e o projeto incluirá a participação de escolas e comunidades locais. As atividades culturais voltadas ao público infantil ou infantojuvenil, conforme o Art. 30, inciso VI, também fazem parte do nosso projeto, garantindo que a próxima geração tenha acesso a experiências culturais enriquecedoras.

Ficha técnica

Click (Proponente) A Click desempenhará um papel vital no projeto, trazendo sua vasta experiência e excelência reconhecida no campo da produção musical e de audiovisual. Com mais de uma década de atuação na coordenação de projetos culturais financiados via lei de incentivo, a empresa se destaca por sua eficiência e competência, tendo alcançado um índice de 100% de aprovação em suas prestações de contas. Este histórico impecável de sucesso e conformidade com as regulamentações fiscais e culturais é um testemunho da seriedade e do comprometimento da Click Audioworks com a cultura e a arte. No contexto deste projeto, a Click Audioworks será responsável por: Coordenação de Projetos Culturais: A empresa aplicará sua expertise em gerenciamento para assegurar que todas as etapas do projeto sejam executadas de acordo com o cronograma estabelecido, respeitando os mais altos padrões de qualidade e as diretrizes da lei de incentivo. A coordenação incluirá o acompanhamento de todas as fases, desde a concepção até a execução e pós-produção.Produção Musical e de Áudio: A Click Audioworks providenciará serviços especializados de produção musical e de áudio para os produtos gerados pelo projeto. Isso inclui gravação, mixagem e masterização, utilizando tecnologia de ponta como Dolby Atmos e Apple Digital Master para garantir um resultado final de alto padrão.Prestação de Contas: Com um histórico de sucesso na gestão financeira de projetos incentivados, a Click Audioworks realizará a prestação de contas de forma transparente e conforme as exigências legais, reafirmando seu compromisso com a boa governança e a confiança dos patrocinadores e órgãos de fomento à cultura. Paulo Bueno (Gestor e Diretor de Projetos Culturais, Engenheiro de Som, ) Gestor de projetos culturais e engenheiro de som com mais de duas décadas de experiência na indústria musical e cultural. Com carreira que começou em 1993, tem se destacado pela sua capacidade de coordenar processos complexos em projetos culturais, garantindo a excelência e a inovação técnica em produções audiovisuais. Sua expertise abrange desde a engenharia de som com um foco especial na masterização e na mixagem de áudio imersivo até a produção executiva de materiais de audio e vídeo. Gestor de Projetos Culturais e Produtor Executivo: Coordenação de dezenas de projetos culturais de grande escala, dentre eles: a produção executiva do álbum "Orquestrando o Universo" de Mario Conde e OABS, a direção geral e produção executiva do DVD "Guitarra Brasil Universo" de Mario Conde, um projeto que combinou música instrumental e patrimônio cultural além da liderança na produção executiva do álbum "Big Belas Band por ela mesma CD 2, concerto em época de pandemia", um projeto desafiador realizado durante restrições globais. Também coordenou projetos educativos como PercUnião nas Escolas com foco em musicalização através de instrumentos de percussão e Big Belas Band - o Resgate, projeto voltado à educação e cultura através da criação de um game para crianças com objetivo de apresentar instrumentos e a música instrumental. Especialista em Áudio Imersivo e Engenharia de Som: Desenvolvimento de técnicas de áudio imersivo para espetáculos ao vivo, elevando a experiência do público. Reconhecimento pela Apple como um Apple Digital Master Engineer e pela Dolby Corporation por habilidades em mixagem Dolby Atmos.Engenharia de som para projetos de alto perfil, incluindo mixagem em formato Dolby Atmos para o projeto "Home Session" da Apple Music. Produção Musical e Técnica: Supervisão técnica e produção musical em colaborações com artistas renomados, como a banda Milk'n Blues, alcançando expressiva visibilidade online. Participação direta na produção executiva e mixagem do álbum "Kirimurê" de Gusta Proença, destacando-se na gestão de qualidade sonora. Engenharia de som para o show "Priscilla Ao Vivo" da Sony Music, aplicando técnicas avançadas de mixagem para capturar a essência da performance ao vivo. Juliana Bianchini Bueno de Oliveira (Produção Artística e Cultural, Gestora de Projetos, Coordenação de Programação) Atuou na produção artística de diversos projetos entre eles: Live Session Milk'n Blues Ao Vivo (2020), Live Session Ricardo Maranhão Trio (2020), Live Session Joshua M (2020); Coordenação Projeto e Prestação de Contas dos projetos culturais: PercUniãoNas Escolas (2021/2022) e Big Belas Band - O Resgate (2023/2024). Taís Ferreira - Profissional com ampla experiência em Recursos Humanos e Inteligência Artificial. Fluente em inglês, francês e polonês, habilidade que facilita a colaboração em ambientes multiculturais. Experiência sólida em desenvolvimento de conteúdos imersivos e animações para clientes como Coca-Cola, Abbott, Banco do Brasil e Bradesco. Atualmente, contribui como gerente de AI na Virtual Town, líder brasileira no setor de metaversos e realidade estendida. Ohmar Tacla (Publicitário há 25 anos empreendendo na área de jogos corporativos) - Executivo - gerente de projeto app Em 1999 abriu sua primeira empresa, onde criou projetos para clientes como AT&T, Nestlé e Mitsubishi. Em 2011 fundou a VRGlass, uma das primeiras empresas no mundo a lançar um óculos de realidade virtual. Em 2021 lançou a plataforma Virtual.Town, um software de criação de mundos 3D utilizado pela Coca-Cola, NBA, Oracle e Samsung, entre outras.Eliza Flores - Produtora Executiva app Empresária com 25 anos de experiência em design e tecnologia, foi associada da Vetor Zero, maior produtora de VFX da América Latina, onde liderou inúmeros projetos de comunicação multi-plataforma para marcas globais, com ênfase em tecnologia de emergente e experiência do usuário. Possui extensa lista de premiações internacionais como Cannes Lions, D&AD, Effie, One Show, etc. Hoje atua como sócia e Diretora de Imersividade na Virtual.Town. Mateus Bruschi Basso - Artista de espetáculo imersívo, instrutor oficinas de dj Atua como DJ desde o início dos anos 2000, atuamente atua como professor de DJ e produção musical. Fundador da "DJ Power Up", uma empresa pioneira na oferta de cursos online e serviços de consultoria para DJs desde 2018, com destque em inovar e conduzir projetos educacionais na música eletrônica. Suas experiências profissionais incluem: Instrutor de Curso de DJ e Produção Musical na AIMEC Curitiba: Julho de 2006 até 2019.Oficina de Música de Curitiba (Produção Musical): Janeiro de 2007.Palestrante sobre "Música e Tecnologia" no Pantanal Shopping em Cuiabá, MT: Agosto de 2007.Unimix - Circuito de Palestras na Universidade UNICEMP em Curitiba: Outubro de 2007.Curso de Profissionalização de DJ no SESC São Carlos, SP: Julho de 2008.Instrutor de DJ e Produção Musical no Centro Europeu Curitiba: Janeiro de 2009 até 2019.Instrutor de DJ no Multimeios - Solar dos Guimarães: Junho de 2009 até 2012.Palestrante sobre "Música e Performance" na Winter Music Conference no Green Valley em Balneário Camboriú: Julho de 2009.Workshop sobre "Construção de Música Eletrônica" na Universidade Positivo: Agosto de 2010.Workshop "O Futuro dos DJs" na Winter Music Conference em Balneário Camboriú: Agosto de 2010.Workshops sobre discotecagem avançada na Rio Music Conference (RMC): 2013 - 2016.Vice-campeão na competição internacional Miller SoundClash em Las Vegas: 2017.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.