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O projeto referido tem como objetivo geral a realização do Panamericano de eSports 2025, no município do Macapá, no Amapá, de 20 a 29 de junho de 2025, contemplando 134 participantes entre 12 e 59 anos, proporcionando uma experiência imersiva para participantes, expectadores e parceiros, promovendo a excelência do esporte eletrônico, a integridade competitiva e a inovação.
NÃO SE APLICA
Objetivo Geral O projeto referido tem como objetivo geral a realização do Panamericano de eSports 2025, no município do Macapá, no Amapá, de 20 a 29 de junho de 2025, contemplando 134 participantes entre 12 e 59 anos, proporcionando uma experiência imersiva para participantes, convidados, expectadores e parceiros, promovendo a excelência do esporte eletrônico, a integridade competitiva e a inovação. Objetivos Específicos: 1. Garantir o pagamento da cenografia do Panamericano de eSports 2025; 2. Garantir o pagamento de equipamentos de informática para o Panamericano de eSports 2025; 3. Garantir o pagamento de ambulância para o Panamericano de eSports 2025; 4. Garantir o pagamento de hidratação no Panamericano de eSports 2025; 5. Garantir o pagamento da iluminação do Panamericano de eSports 2025; 6. Garantir o pagamento da sonorização do Panamericano de eSports 2025; 7. Garantir o pagamento da captura e transmissão do Panamericano de eSports 2025; 8. Garantir o pagamento da comunicação visual do evento e criação do layout do Panamericano de eSports 2025; 9. Garantir o pagamento do serviço de terceiros, que contemple registro fotográfico e filmagem, assessoria de imprensa e assessoria contábil; 10. Garantir o pagamento de locação de veículos, para a tradução e transporte dos atletas, técnicos, staff e voluntários durante o Panamericano de eSports 2025; 11. Garantir o pagamento de escritorio jurídico para providenciar a prestação de contas do referido projeto.
A Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos, é uma entidade de administração do esporte eletrônico nacional, fundada desde 2016. A CBDEL recebeu sua primeira Certificação 18-18A do Ministério da Cidadania a época, na Secretaria Especial do Esporte no ano de 2017, certificação que foi renovado em 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 e 2024, com validade até 2025, sendo uma entidade única no Brasil a ser filiada com exclusividade, e sendo reconhecida como entidade de administração do esporte eletrônico, na Federação Internacional de Esporte Eletrônico (IESF), também é a única entidade proprietária da Confederação Panamericana de Desporto Eletrônico(PAMESCO), além de filiação exclusiva no Consórcio Mundial de Esports, uma entidade conta com legitimidade administrativa e operacional do esporte eletrônico não Brasil. Além disso, na pessoa do seu presidente, a entidade participante do Comité do Desporto Eletrónico (ELG - Esports Liason Group), do Comité Olímpico Internacional (COI). A entidade também conta com reconhecimento bilateral exclusivo com 139 países através de suas entidades nacionais de administração do esporte eletrônico. a CBDEL desde sua fundação tem papel fundamental na construção de um ecossistema que preserva a integridade do atleta e dos tempos de eSports e que cria um sistema de ranqueamento do esporte sulamericano, panamericano e internacional. o Projeto Panamericano de eSports 2025, se enquadra no Art. 3º, inciso V, alínea c, da lei 8.313/91, e tem como objetivo a captação de recursos através do incentivo da lei Rouanet. Em 2016, a CBDEL, esteve no lounge do Ministério do Esporte no evento olímpico do Rio de Janeiro, na Casa Brasil. A CBDEL teve seu lounge lado a lado junto ao Ministério do Esporte, e operou e realizou o primeiro Campeonato Brasileiro de Esporte Eletrônico, no período olímpico e paralímpico na Casa Brasil. Após 2016, a CBDEL atuou na operação e realização de Campeonatos Brasileiros e Copas do Brasil, eventos anuais com as classificatórias, oitavas de finais, quartas de finais, semifinais e finais de maneira online. Estes eventos, um exemplo do esporte tradicional, elencaram através de ranqueamento, participantes e times do esporte eletrônico, para competirem em campeonatos sulamericanos, panamericanos e internacionais. nos anos de 2017 a 2023, a CBDEL invejou participantes ranqueados e escolhas para campeonatos anuais da IESF em diversos países(Jacarta, Romênia, México, Indonésia e Argentina), na Colômbia, pela PAMESCO, ou de maneira online devido à pandemia em 2020. Através do Consorcio Mundil de eSports(WESCO), participaram participantes para as cidades chinesas Shijiazhuang, Zhuhai e Wuhan. A CBDEL em 2021 inveja para Eliat, em Israel, seu atleta de esporte eletrônico da seleção brasileira, para o Campeonato Internacional de Esporte Eletrônico da IESF. A CBDEL também é responsável por criar diversos programas de atuação nacional, estadual e municipal, nos quais o esporte eletrônico é utilizado como ferramenta de formação da cidade através da educação e inclusão. Atualmente a CBDEL, possui mais de 470 vezes registrados e filiados, além de mais de 4.100 atletas registrados e filiados de todos os Estados da Federação, solos e pertencentes a uma vez. A realização do Panamericano de eSports 2025, no município de Macapá, na região norte do país, tem como objetivo a ampliação das oportunidades e acesso ao cenário digital, gamer para equipes interessadas em representar a seleção brasileira em eventos internacionais. Isto possibilitará que várias pessoas participem de eventos adicionais. A realização de um evento na esfera internacional proporcionará o acesso a todos os participantes, além da ampliação do espectro do esporte eletrônico em todo o Brasil. O Panamericano de eSports 2025 reunirá várias franquias, plataformas e modos de jogo, assim como os mais diversos praticantes. Independente de faixa etária ou habilidade técnica, reunindo assim a maior participação e diversidade possível de desportistas eletrônicos e de todas as regiões do Brasil, aumentando a participação, o convívio social e o acesso à prática dos eSports. O Panamericano de eSports 2025, com o apoio da lei Rouanet, pretende promover além de um evento de alto nível técnico, o fomento, a diversificação da prática cultural eletrônica e a inclusão de participantes de todo o país, aumentando a participação, o convívio social e o acesso à prática do eSports o que propiciará o desenvolvimento e a inclusão dos praticantes no âmbito nacional e finalizando as competições com os representantes da seleção brasileira de cada franquia, para competir nas qualificatórias regionais da PAMESCO.
O Panamericano de eSports 2025 da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico CBDEL, na cidade de Macapá, AP, terá como foco inclusão social e a geração de oportunidades para todos que desejarem ser inseridos no mundo dos games, seja como praticante amador ou como profissional do ramo, a ser realizado no Amapá Garden Shopping em Macapá/ AP. Primeiramente é muito importante saber que o esporte eletrônico ou eSports tem parte do seu desenvolvimento de forma online, inclusive pela sua característica própria de ser disputado em meios eletrônicos como: computadores, smartphones, tablets e consoles. Contudo, isso não quer dizer que não exija acompanhamento, muito pelo contrário, requer a gestão e acompanhamento de recursos humanos especializados e capacitados tecnicamente para tal, além de demandar recursos eletrônicos e softwares apropriados. Não há sentido em separar a fase presencial da fase online, pois a presencial decorre da online. A fase inicial ocorre de forma online e a fase final de forma presencial. Ora, não haveria fase final sem a fase inicial, como separar uma da outra? Todos que participam, desde a fase inicial, se beneficiam do projeto. Só chegam à fase final quem disputa a fase classificatória e a fase de playoffs. Comparando os esportes regulares com o esporte eletrônico, num projeto de campeonato de futebol para vários times, por exemplo, quando nas finais é realizado todo um “show”, um artista cantando hino, geralmente em campos ou estádios melhores, às vezes em locais diferentes dos originários dos times, com palcos, podium, medalhas, troféus, etc, seria correto dizer que os beneficiários seriam apenas 02 (dois) times, já que apenas esses usufruíram de tudo que foi custeado? Obviamente que não! Em todo e qualquer esporte apenas dois jogadores ou times disputam a final, e é sabido que as finais são a principal parte e a de maior custo. Evidencia-se assim, que não há sentido nem lógica em separar as finais do restante de qualquer campeonato, ou mesmo afirmar que somente quem participa da final é beneficiado. Se assim o for, teremos que rever todo e qualquer projeto esportivo, separando-o em etapas, elaborando planilhas orçamentárias e calculando o custo de cada etapa em relação ao número de beneficiários de cada etapa. Ao analisar com mais cuidado, percebe-se que a fase online inclusive gera economia na realização do projeto, pois manter a locação de toda a infraestrutura, hospedagem, alimentação, transporte durante um período longo ensejaria um grande dispêndio de recursos. Embora já muito difundido e com um público enorme, inclusive no Brasil que é o 3º pais no mundo em número de espectadores, fãs e praticantes, ainda é um esporte novo em relação aos esportes regulares, e, dessa forma, os recursos humanos especializados e capacitados para atuar nesses eventos ainda são escassos, requerendo que os organizadores buscam mão de obras em locais diferentes dos que se realizará o evento. Estima-se 134 beneficiários diretos na realização desse projeto, além de muitos outros beneficiários indiretos como familiares, recursos humanos, público online e público presente nas finais, podendo ultrapassar 9.000 beneficiários indiretos e online ultrapassa 50.000 expectadores. Beneficiário é todo aquele que participa do projeto, seja na fase online ou na fase presencial, inclusive porque a fase presencial decorre da fase online. Ou seja, os jogadores beneficiários participam na fase online, por meio da qual, vencendo as partidas, classificam-se para a fase presencial, que são as finais do campeonato. Pode-se entender como beneficiado, mesmo que seja indiretamente, os recursos humanos que atuam durante a execução de todo o projeto, uma vez que este propicia desde a inclusão dessa pessoa no meio do esporte eletrônico como também lhe propicia um retorno pecuniário e de experiência para próximas oportunidades de trabalho, incluindo-o socialmente. Além disso, por se tratar de um evento gratuito, o público circulante também pode ser entendido como beneficiado pela oportunidade de ir a um evento de esportes eletrônicos presencial, pois os eventos privados cobram ingressos e muitos não podem pagar. FASE CLASSIFICATÓRIAÉ a fase inicial do projeto, ocorrerá de forma online, pelo menos 20 dias antes das finais, sendo que as finais têm previsão para maio de 2025. Serão abertas as inscrições no período de 30 dias antes das classificatórias para quaisquer interessados, de qualquer lugar do Brasil, conforme a Franquia/Modalidade/Jogo. As inscrições serão on-line diretamente no site da CBDEL. (https://cbdel.com.br/portal/index.php).O Panamericano de eSports 2025, da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico CBDEL, na cidade de Macapá/AP, será disputado de forma online até as finais presenciais. Cada modalidade de franquia terá separado o formato de competição, sendo as franquias:Counter Strike 2 FEMININO - PC- Formato: FPS em equipe- Total de jogadores por time + Coach: 5 Atletas+ 1 Coach = 6- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 5 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 5 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento = 42 participantes.MLBB FEMININO - Mobile (iOS e Android)- Formato: MOBA em equipe- Total de jogadores por time + Coach: 5 Atletas+ 1 Coach = 6- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 5 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 5 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento= 42 participantes.Counter Strike 2 - PC- Formato: FPS em equipe- Total de jogadores por time + Coach: 5 Atletas+ 1 Coach = 6- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 5 jogadores- Participantes no Total: 5 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento= 42 participantes.MLBB - Mobile (iOS e Android)- Formato: MOBA em equipe- Total de jogadores por time + Coach: 5 Atletas+ 1 Coach = 6- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 5 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 5 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento= 42 participantes.Free Fire - Plataforma: Mobile (Android, iOS)- Formato: Battle Squad- Total de jogadores por time + Coach: 4 Atletas+ 1 Coach = 5- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 4 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 4 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento= 35 participantes.PUBG - PC e Mobile (iOS e Android)- Formato: Battle Royale- Total de jogadores por time + Coach: 4 Atletas+ 1 Coach = 5- Quantidade de Players por Confronto: 2 equipes de 4 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 4 atletas + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento= 35 participantes.Tekken - Console (PlayStation, Xbox) e PC- Formato: Combate individual- Total de jogadores por time + Coach: 1 Atletas+ 1 Coach = 2- Quantidade de Players por Confronto: 2 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 1 atleta + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento=14 participantes.eFootball- Formato: Futebol virtual- Total de jogadores por time + Coach: 1 Atletas+ 1 Coach = 2- Quantidade de Players por Confronto: 2 jogadores + 1 Coach cada Equipe- Participantes no Total: 1 atleta + 1 coach x 7 países membros da Pamesco, entidade internacional que definiu o Brasil como sede do evento=14 participantes.
NÃO SE SPLICA.
O referido projeto tem uma proposta de acessibilidade física, contemplando rampas de acesso, banheiros masculino e feminino PCD, fraldário com acessibilidade, guias táteis no percurso do evento, recepcao especializada em PCD; Em nossa acessibilidade de conteúdo, todos o evento será disponibilizado em Libras, com Legenda Descritiva e Autodescricão, para que todos possam participar de forma presencial e online, e visita sensorial, através da Inteligência artificial, com nossos simuladores, descobrindo um novo mundo dentro do desporto eletrônico, com vivências nunca percebidas.
Preocupados com a democratizacão de acesso ao Panamericano de eSports 2025, faremos o evento presencial e online, para que desta forma todos possam acessar o evento de qualquer lugar do planeta, salientando que todo o evento será transmitido em tempo real. O acesso ao evento será gratuito, não havendo cobranca de ingressos, inscricões ou qualquer valor para participacão no Panamericano de eSports 2025, demonstrando que nosso evento terá 100% de acessiblidade.
Palestras lúdicas sobre a gamificação no Brasil; Palestras lúdicas sobre a cultura eGamer no Brasil; Palestras lúdicas sobre as profissões dentro do mundo do desporto eletrônico; Palestras lúdicas sobre as fases do atleta de eSports ,do educacional ao alto desempenho; Palestras sobre a evolucão eSports no Brasil; Oficinas de simuladores de eSports; Oficinas de Realidade Virtual(IA); Vivências de múltiplos ambientes através da Realidade Virtual(IA); Promover a participacão dos alunos da Rede Pública de Ensino do Amapá, nos dias de competicões, sendo um público itinerante nos dias de competicões.
PROJETO ARQUIVADO.