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PRONAC 2416778Projeto incluído em pauta para avaliação da CNICMecenato

Escola de Inovação em Artes Visuais e Tecnologia

METAVERSE AGENCY - ARTE & TECNOLOGIA LTDA
Solicitado
R$ 2,15 mi
Aprovado
R$ 2,16 mi
Captado
R$ 608,7 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (2)
CNPJ/CPFNomeDataValor
33000167000101PETROLEO BRASILEIRO S A PETROBRAS1900-01-01R$ 380,0 mil
01317277000105ITAPOA TERMINAIS PORTUARIOS S/A1900-01-01R$ 228,7 mil

Eficiência de captação

28.2%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/Treinamento
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
24

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2025-01-31
Término

Resumo

O projeto "Escola de Inovação em Artes Visuais e Tecnologia" visa estabelecer o primeiro centro de excelência no Brasil para a educação e prática em arte digital e tecnologia, oferecendo aulas presenciais e remotas. Focado em democratizar o acesso às novas tecnologias artísticas, o projeto propõe uma abordagem educacional abrangente, oferecendo cursos, workshops e seminários em audio-visual expandido, realidade aumentada, realidade virtual, criação de metaversos e produção de arte digital. Destina-se a uma ampla gama de públicos, focado principalmente em jovens da rede pública de ensino além de programadores, artistas emergentes, estudantes e profissionais do setor, promovendo inclusão, educação e desenvolvimento profissional.

Sinopse

A Escola de Inovação em Artes Visuais e Tecnologia é um projeto de capacitação em arte digital e tecnologia voltado a jovens e adultos, com foco em inclusão social, desenvolvimento profissional, estímulo à criação artística inovadora e apoio a artistas emergentes, fortalecendo a interação entre arte, tecnologia e comunidade. O projeto terá presença nacional em quatro localidades: Rio de Janeiro/RJ (sede e maior duração), Recife/PE, Camaçari/BA e Itapoá/SC. A estrutura pedagógica é híbrida, composta por duas modalidades: (1) Curso de Arte Digital e Tecnologia e (2) Ações Formativas Pontuais (workshops e palestras, com transmissões online via YouTube, Zoom ou Instagram). No Rio de Janeiro/RJ, será realizado um curso de 10 meses com 5 turmas de 25 alunos (até 125 alunos), 6 módulos pedagógicos e até 24h/mês por aluno (até 240h ao final), além de 14 ciclos de palestra e 14 workshops (estimativa de 20 participantes presenciais por atividade e até 160 pessoas remotas por atividade), totalizando até 4.500 pessoas impactadas, e, ao final, uma Exposição de Artes Visuais com obras digitais criadas pelos alunos somente no Rio de Janeiro. Em Recife/PE, será realizado um curso de 2 meses com 5 turmas de 25 alunos (até 125 alunos), 1 módulo pedagógico e até 48h totais por aluno, além de 3 ciclos de palestra e 3 workshops (20 presenciais por atividade e até 80 remotos por atividade), totalizando até 600 pessoas impactadas. Em Camaçari/BA, será realizado um curso de 2 meses com 5 turmas de 25 alunos (até 125 alunos), 1 módulo pedagógico e até 48h totais por aluno, além de 3 ciclos de palestra e 3 workshops (20 presenciais por atividade e até 80 remotos por atividade), totalizando até 600 pessoas impactadas. Em Itapoá/SC, será realizado um curso de 4 meses com 5 turmas de 18 alunos (até 90 alunos), 2 módulos pedagógicos e até 96h totais por aluno, além de 18 workshops (estimativa de 20 participantes presenciais por atividade e até 30 pessoas remotas por atividade), totalizando até 5400 pessoas impactadas.

Objetivos

OBJETIVO GERAL Transformar o cenário cultural carioca ao promover a capacitação de jovens e adultos no campo da arte digital e tecnologia. A "Escola de Inovação em Artes Visuais e Tecnologia" busca não só fornecer habilidades técnicas, mas também estimular a criação artística inovadora e apoiar artistas emergentes. Com foco em inclusão social e no desenvolvimento profissional, o projeto visa fomentar a interação entre arte, tecnologia e comunidade. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1) Presença Nacional: Executar ações em 4 localidades diferentes: Rio de Janeiro/RJ (sede do projeto e local com maior tempo de atividades), Recife/PE, Itapoá/SC e Camaçari/BA.2) Executar estrutura pedagógica híbrida: Realizar estrutura pedagógica híbrida composta de duas modalidades principais: (1) Curso de Arte Digital e Tecnologia; (2) Ações Formativas Pontuais por meio de Workshops e Palestras.3) Executar cada um dos polos do projeto:A) Rio de Janeiro/RJ (SEDE)Curso de Arte Digital e Tecnologia: duração de 10 meses, com 5 turmas de 25 alunos (totalizando até 125 alunos). Execução de 6 módulos do Projeto Pedagógico. Por mês, cada aluno terá acesso a até 24 horas de conteúdo formativo, totalizando até 240 horas ao final do período.Ações Formativas (Palestras e Workshops): realização de 14 ciclos de palestra e 18 workshops, com estimativa de 20 participantes presenciais por atividade. De forma online, para cada atividade será aberta live no YouTube ou chamada no ZOOM ou Live no Instagram, com estimativa de impacto de até 160 (número estimado) de pessoas de forma remota. Totalizando até 4500 pessoas impactadas de forma remota.Exposição de Artes Visuais: ao final do projeto será organizada uma exposição com as obras digitais criadas pelos alunos somente no Rio de Janeiro.B) Recife/PECurso de Arte Digital e Tecnologia: duração de 2 meses, com 5 turmas de 25 alunos (totalizando até 125 alunos). Execução de 1 módulo do Projeto Pedagógico. Por mês, cada aluno terá acesso a até 24 horas de conteúdo formativo, totalizando até 48 horas ao final do período.Ações Formativas (Palestras e Workshops): realização de 3 ciclos de palestra e 7 workshops, com estimativa de 20 participantes presenciais por atividade. De forma online, para cada atividade será aberta live no YouTube ou chamada no ZOOM ou Live no Instagram, com estimativa de impacto de até 80 pessoas de forma remota. Totalizando até 600 pessoas impactadas de forma remota.C) Camaçari/BACurso de Arte Digital e Tecnologia: duração de 2 meses, com 5 turmas de 25 alunos (totalizando até 125 alunos). Execução de 1 módulo do Projeto Pedagógico. Por mês, cada aluno terá acesso a até 24 horas de conteúdo formativo, totalizando até 48 horas ao final do período.Ações Formativas (Palestras e Workshops): realização de 3 ciclos de palestra e 7 workshops, com estimativa de 20 participantes presenciais por atividade. De forma online, para cada atividade será aberta live no YouTube ou chamada no ZOOM ou Live no Instagram, com estimativa de impacto de até 80 pessoas de forma remota. Totalizando até 600 pessoas impactadas de forma remota.D) Itapoá/SCCurso de Arte Digital e Tecnologia: duração de 4 meses, com 5 turmas de 18 alunos (totalizando até 90 alunos). Execução de 2 módulos do Projeto Pedagógico. Por mês, cada aluno terá acesso a até 24 horas de conteúdo formativo, totalizando até 96 horas ao final do período.Ações Formativas (Workshops): realização de 18 workshops, com estimativa de 20 participantes presenciais por atividade. De forma online, para cada atividade será aberta live no YouTube ou chamada no ZOOM ou Live no Instagram, com estimativa de impacto de até 30 pessoas de forma remota. Totalizando até 540 pessoas impactadas de forma remota.

Justificativa

A Lei de Incentivo à Cultura é crucial para viabilizar projetos que promovam o acesso às novas tecnologias e à arte digital, preparando os jovens para o mercado de trabalho do futuro. O cenário atual exige habilidades digitais e criativas, que são essenciais para os desafios e oportunidades que surgem com a transformação tecnológica.Nosso projeto, com sede e núcleo principal de realização no centro do Rio de Janeiro, foca em oferecer uma educação que integra o aprendizado com a prática, proporcionando aos jovens uma formação que estimula o pensamento crítico e criativo. Através de cursos, workshops e eventos, não apenas ampliamos o conhecimento técnico, mas também ajudamos a fortalecer a identidade cultural local, utilizando a tecnologia como uma ferramenta para a preservação e inovação da cultura carioca.Ao mesmo tempo, para ampliar o alcance e democratizar o acesso, o projeto será executado também em mais três polos: Recife/PE, Camaçari/BA e Itapoá/SC; levando parte das ações formativas para outros territórios e fortalecendo a regionalização da produção cultural, a valorização de recursos humanos locais e a criação de redes de intercâmbio entre diferentes contextos culturais do país. Com essa estrutura em polos, o projeto não se limita à concentração de oportunidades em um único centro, mas promove circulação de conhecimento, acesso e formação em arte digital de forma descentralizada, conectando os participantes de diferentes regiões a um mesmo ecossistema de cultura digital.Contribuindo para o fortalecimento da cultura digital brasileira, através de uma estratégia de comunicação multicanal e ações para um público estimado de 600 alunos diretamente e mais de 2000 pessoas indiretamente, realizaremos ações locais e exposições, consolidando o RJ como polo de inovação cultural e tecnológico, ao mesmo tempo em que ativamos Recife, Camaçari e Itapoá como polos complementares de formação, acesso e difusão. Essas atividades enfatizam a diversidade, a economia criativa e a inclusão, com abordagens que promovem a acessibilidade, fomentam a economia cultural local e estimulam redes criativas.Além disso, o projeto fortalece a cultura e identidade local, conectando os jovens à sua herança cultural através de novas formas de expressão artística. Ao promover a cultura digital e incentivar a participação de jovens no processo criativo, contribuímos para o desenvolvimento de uma economia cultural mais vibrante e inclusiva, posicionando o Rio de Janeiro como um centro de inovação no cenário artístico e tecnológico, com desdobramentos e conexões formativas em outras regiões do país por meio dos polos de Recife, Camaçari e Itapoá.Em um mundo cada vez mais digitalizado, essa iniciativa é fundamental para garantir que os jovens brasileiros estejam preparados para competir globalmente, ao mesmo tempo que contribuem para a preservação e renovação das suas raízes culturais.O projeto se enquadra nos seguintes Incisos dos Artigos 1° e 3° da Lei 8313/91:Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a:I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão os seguintes objetivos:I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;d) estímulo à participação de artistas locais e regionais em projetos desenvolvidos por instituições públicas de educação básica que visem ao desenvolvimento artístico e cultural dos alunos, bem como em projetos sociais promovidos por entidades sem fins lucrativos que visem à inclusão social de crianças e adolescentes; (Incluída pela Lei nº 14.568, de 2023)II - fomento à produção cultural e artística, mediante:c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;

Especificação técnica

PRODUTO PRINCIPAL: CURSO / OFICINA / CAPACITAÇÃO – ARTES VISUAIS (maior duração)Local de realização: Rio de Janeiro/RJ (sede) Duração do curso: 10 meses Número de turmas presenciais: 5 turmas Número de alunos por turma: 25 pessoas Total de alunos presenciais: 120 alunos presenciais Carga horária por aluno: até 24 horas/mês Carga horária total por aluno: até 240 horas ao final do período Número estimado de beneficiários remotos: 4.500 pessoas ---------------------------------------------PRODUTO SECUNDÁRIO: CURSO / OFICINA / CAPACITAÇÃO (menor duração)Locais de realização: Recife/PE, Camaçari/BA e Itapoá/SC(1) Recife/PEDuração do curso: 2 meses Número de turmas presenciais: 5 turmas Número de alunos por turma: 25 pessoas Total de alunos presenciais: 125 alunos presenciais Carga horária por aluno: até 24 horas/mês Carga horária total por aluno: até 48 horas ao final do período(2) Camaçari/BADuração do curso: 2 meses Número de turmas presenciais: 5 turmas Número de alunos por turma: 25 pessoas Total de alunos presenciais: 125 alunos presenciais Carga horária por aluno: até 24 horas/mês Carga horária total por aluno: até 48 horas ao final do período(3) Itapoá/SCDuração do curso: 4 meses Número de turmas presenciais: 5 turmas Número de alunos por turma: 18 pessoas Total de alunos presenciais: 90 alunos presenciais Carga horária por aluno: até 24 horas/mês Carga horária total por aluno: até 96 horas ao final do período------------------------------- PRODUTO SECUNDÁRIO: Contrapartidas Sociais (Workshops)Locais de realização: Rio de Janeiro/RJ, Recife/PE, Camaçari/BA, Itapoá/SC Duração de cada ação: de 4 a 5 horas Formato remoto: transmissão online (YouTube / Zoom / Instagram)(1) Rio de Janeiro/RJQuantidade de workshops: 14 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 160 pessoas(2) Recife/PEQuantidade de workshops: 3 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 80 pessoas(3) Camaçari/BAQuantidade de workshops: 3 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 80 pessoas(4) Itapoá/SCQuantidade de workshops: 18 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 30 pessoas -------------------------------------------PRODUTO SECUNDÁRIO: PALESTRASLocais de realização: Rio de Janeiro/RJ, Recife/PE, Camaçari/BA Duração de cada ação: de 4 a 5 horas Formato remoto: transmissão online (YouTube / Zoom / Instagram)(1) Rio de Janeiro/RJQuantidade de palestras: 14 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 80 pessoas(2) Recife/PEQuantidade de palestras: 3 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 80 pessoas(3) Camaçari/BAQuantidade de palestras: 3 Número de espectadores presenciais por ação: 20 participantes Número de espectadores online por ação: até 80 pessoas -------------------------------------------------------PRODUTO SECUNDÁRIO: EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAISLocal de realização: Rio de Janeiro/RJ Período: 1 mês Descrição: exposição com obras digitais criadas pelos alunos (realizada somente no Rio de Janeiro) Número de espectadores presenciais (estimativa): até 1.000 pessoas

Acessibilidade

Produto Principal - CURSO/OFICINA/CAPACITAÇÃO - ARTES VISUAISAcessibilidade de CONTEÚDO Nosso plano contempla a garavação de conteúdo com interpretação em Libras e ações adicionais, como:*Capacitação de colaboradores em acessibilidade.*Publicações digitais acessíveis (PDF/A, ePUB3) compatíveis com leitores de tela.*Instalações adaptadas com sinalizações claras e materiais didáticos inclusivos, em parceria com a Biomob.-------------------------------------------------- Produto Secundário - Curso / Oficina / CapacitaçãoAcessibilidade de CONTEÚDO Nosso plano contempla a garavação de conteúdo com interpretação em Libras e ações adicionais, como:*Capacitação de colaboradores em acessibilidade.*Publicações digitais acessíveis (PDF/A, ePUB3) compatíveis com leitores de tela.*Instalações adaptadas com sinalizações claras e materiais didáticos inclusivos, em parceria com a Biomob.------------------------------------------------Produto Secundário - Palestras Acessibilidade de CONTEÚDO Nosso plano contempla a garavação de conteúdo com interpretação em Libras e ações adicionais, como:*Ações inclusivas para Pessoas com Deficiência. *Capacitação de colaboradores em acessibilidade.*Instalações adaptadas com sinalizações claras e materiais didáticos inclusivos, em parceria com a Biomob. --------------------------------------------Produto Secundário - Contrapartidas SociaisDescritivo: workshops Acessibilidade de CONTEÚDO Nosso plano contempla a garavação de conteúdo com interpretação em Libras e ações adicionais, como:*Ações inclusivas para Pessoas com Deficiência. *Capacitação de colaboradores em acessibilidade.*Instalações adaptadas com sinalizações claras e materiais didáticos inclusivos, em parceria com a Biomob. --------------------------------------------------------- Produto Secundário - Exposição de Artes Acessibilidade de CONTEÚDO Nosso plano contempla audiodescrição nas exposições e ações adicionais, como: *Ações inclusivas para Pessoas com Deficiência.*Capacitação de colaboradores em acessibilidade.*Instalações adaptadas com sinalizações claras e materiais didáticos inclusivos, em parceria com a Biomob. Todas as medidas de acessibilidade serão implementadas em conformidade com o artigo 27 da Instrução Normativa 11/2024. Essas medidas asseguram o acesso ao conteúdo e à experiência do projeto para todos os participantes, independentemente de suas necessidades específicas. Informamos que os custos de acessibilidade estão inseridos na planilha orçamentária.

Democratização do acesso

A Escola de Inovação em Artes Visuais e Tecnologia possuem medidas que se enquadram no Artigo 29 (Democratização Social) e no Artigo 30 (Ampliação de Acesso) da IN 2024. Medida que se enquadra no Artigo 29 - Democratização Social:- Disponibilização dos materiais didáticos e gravações das atividades online: Essa medida democratiza o conhecimento ao permitir que estudantes de outras localidades, especialmente de regiões menos favorecidas, tenham acesso gratuito ao conteúdo, superando barreiras geográficas e socioeconômicas. Medidas que se enquadram Artigo 30 - Ampliação de Acesso:- Descentralização territorial do acesso por execução em múltiplos polos (RJ + Recife/PE + Camaçari/BA + Itapoá/SC): a realização do projeto em quatro localidades expande o acesso físico e territorial às atividades, reduzindo a concentração do conteúdo formativo em um único centro e promovendo circulação de oportunidades e informação entre regiões.- Facilidade de acesso físico à escola no Rio de janeiro) devido à proximidade com o VLT, metrô, rodoviária e barcas: Essa ação amplia o acesso ao projeto ao facilitar a chegada de diferentes públicos ao local, inclusive aqueles com mobilidade reduzida. - Distribuição híbrida dos conteúdos (presencial e online), com transmissões gratuitas pela internet: Essa estratégia garante que o projeto atinja um público amplo, tanto local quanto remoto, ampliando significativamente o alcance e o impacto das atividades oferecidas.

Ficha técnica

R Plínio PietroFunção: Professor Em 2015, durante seu curso de cenotécnica na escola Spectaculum, Plinio participou de um workshop de VJ com o artista Garry Stuart em um projeto da Queen Mary University, destacando-se e sendo convidado para performar em Londres com projeções na palestra do antropólogo Luiz Eduardo Soares. Desde então, especializou-se em projeções mapeadas para espetáculos teatrais, grandes musicais e exposições de arte digital. Formado em comunicação, Plinio foi produtor técnico da "Comunidade UX" e atualmente oferece consultoria tecnológica para projetos como a Mostra Nacional de Criptoarte. Além disso, colabora com artistas como Jeane Terra e Lucas Bambozzini e cria conteúdo para musicais como "Seu Neila" e "Jovem Frankenstein". Byron MendesFunção: Coordenador Geral Byron Mendes é uma referência nacional em NFTS e metaversos, com vasta experiência em projetos nacionais e internacionais. Ele tem levado os NFTs para feiras de arte e ambientes tecnológicos. Cofundador da MetaMundi, que cria experiências inovadoras para empresas como Claro, TIM e Housi, Byron também é CEO da Metaverse Agency, a primeira agência de criptoarte do Brasil. Entre seus cases importantes estão a venda de NFTs generativos da artista digital Monica Rizzolli, a realização da primeira mostra de NFTS em uma feira de arte na América do Sul, e a criação da Meta Gallery, a primeira galeria totalmente dedicada à arte tecnológica no Brasil. João PequenoFunção: Assessoria de Imprensa Jornalista há mais de 25 anos, com passagens por O Dia e iG, antes mesmo de concluir a graduação, em 2002, pela Eco-UFRJ. Repórter em redações que incluem G1, Terra e Folha de S.Paulo. Editor de Brasil e de economia, além de repórter de Rio no Destak, de 2011 a 2018. Desde 2019, prestando assessorias de imprensa para áreas tão diversas quanto consultoria jurídica especializada em direito do trabalho aos eventos e expansões de lojas do Downtown. Agora, em 2024, junto também com a Meta Gallery, primeira galeria 100% dedicada à arte tecnológica no Brasil, e demais projetos da Metaverse Agency. Zulu AnápuàkaFunção: Professor Anápuàka Muniz Tupinambá Hã hã hãe, Filho de Pindorama, Nação Tupinambá, ancião e avô, TecnoXamanista, Artista, Curador, criador do conceito de Etnomídia Indigena, idealizador e fundador da Rádio Yandê - web rádio indígena, Yby Festival, Startup Mani Bank "Open Bank Indígena", gestor da Feira UrussuMirirm Karioka de empreendedores indígenas, radialista, jornalista, Conselheiro Grupo Comunicação ÉNois, Conselheiro Municipal de Política Cultural da Cidade do Rio de Janeiro (Cadeira: Identidade Indigena, Conselheiro Museu Nacional dos Povos Indígenas, especialista em Hiper Museus e membro ministro chef da (UZN) Universal Zulu Nation. E nas horas vagas por hobby sou alienígena. Paulo FosterFunção: Produção Executiva Paulo Roberto Pinto Foster é um profissional no setor de tecnologia, educação e produção cultural. Com experiência em comunicação e marketing digital, cria projetos educacionais que dialoguem com o grande público e com especialistas, a fim de promover a capacitação de cada vez mais pessoas frente às inovações tecnológicas e novas tendências de mercado. Fevereiro de 2022 - Ministração do Curso “Entendendo NFTs” no Museu de Arte Contemporânea de Sorocaba. Março de 2022 - Criação do Curso “Entendendo a Web 3.0- uma jornada pelo universo dos nfts e metaversos” no Museu de Imagem e Som de São Paulo - São Paulo/SP. MArço de 2023 - Curso “Metaverso e Oportunidades de Trabalho” em parceria com Qcarreiras e YDUCS. Agosto de 2023 - Produção da Convenção Metamundo e IA no Rio Innovation Week 3° Edição - Rio de janeiro/RJ. Agosto de 2023 - Parceria junto com Sesc Tijuca- Workshop “IA e Robótica: aprendendo a pensar como uma máquina” - Rio de Janeiro/RJ. Setembro de 2023 - Parceria com Sesc madureira- “Workshop: web 3.0 e Metaversos, ação feita no centro de ensino José Accioli - Rio de Janeiro/RJ. Outubro de 2023 - Parceria com Sesc Tijuca- Curso “Criando mundo mágicos com o roblox”. Dezembro de 2023 - Produção Local na Exposição “Década dos Oceanos - 1° Mostra Nacional de Criptoarte” nos CCBBs RIo de Janeiro & São Paulo - RIo de Janeiro/Rj & São Paulo/SP. Agosto de 2024 - Produção da Convenção Metamundo e IA no Rio Innovation Week 4° Edição - Rio de janeiro/RJ.Maria Luiza FragosoFunção: Coordenadora PedagógicaMaria Luiza (Malu) Fragoso é uma artista pesquisadora e professora brasileira. Graduada pela UnB (1984) em Licenciatura em Desenho. Mestre em Gravura pela George Washington University, EUA (1993). Obteve seu doutorado em Artes e Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas, SP (2003) onde desenvolveu pesquisa sobre experimentações artísticas em telemática e Pós-Doutorado em Artes Visuais pela Escola de Arte e Comunicação da Universidade de São Paulo ( 2014). Atualmente (2024) Artista Pesquisadora em Pós-Doutorado na École de Beaux-Arts de Nantes, França. Fragoso leciona no ensino superior desde 1993, atualmente no Departamento de Design de Comunicação Visual da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ); orientadora de tese desde 2005; coordenadora do NANO Lab desde 2010 EBA/UFRJ). Pesquisa práticas artísticas que abordam a interação entre o conhecimento tradicional e o conhecimento científico, com foco em experiências com trabalhadores rurais e culturas indígenas brasileiras. Desenvolvendo um corpo de trabalho consistente, teórico e prático, na intersecção da arte, da ciência, tecnologia e natureza. São obras, que constituem uma zona híbrida entre vida orgânica e artificial, incluindo plantas, abelhas, bactérias etc. inspiradas na natureza e em modelos de pensamento que vão do conhecimento científico ao ancestral, como as tradições indígenas ameríndias e as culturas orientais. Em 2005, juntamente com os artistas Tania Fraga e Wagner Barja, publicou o livro e catálogo da exposição >= 4D. Arte Computacional no Brasil. Em 2014, foi produtora e organizadora dos anais e do evento CAC.4 Congresso de Arte Computacional no Rio de Janeiro. Juntamente com Guto Nóbrega, no NANO Lab, foram organizados e publicados quatro livros da coleção Hiperorgânicos, com grande compêndio de artigos sob os temas Ressonâncias. Arte, Hibridização e Biotelemática (2015), Reconexões Ancestrofuturistas (2020), Arte, Consciência e Natureza. Criar, Cultivar, Conectar (2021) e Cosmogonias e Arte Vegetal (2024). Foi coordenadora do projeto de internacionalização do PPGAV/UFRJ premiado pelo Edital PrInt/CAPES/MEC entre 2019-2023. Atualmente, é coordenadora pedagógica da Escola Brasileira de Arte e Tecnologia - Rede NacionalCAMILA DE OLIVEIRA FERREIRA LEITE 43.321.450/0001-Função: ComunicaçãoCursei ensino médio técnico em audiovisual e me formei em Design de Produto pela UFRJ. Fiz iniciação científica e artística em dois laboratórios: GEM - Grupo de Educação Multimídia, onde monitorava oficinas de stopmotion para crianças com foco na transposição da linguagem literária para audiovisual; e NANO - Núcleo de Arte e Novos Organismos, onde desenvolvia uma pesquisa artística voltada para a produção de videoartes e vídeo mapping. Atualmente ofereço serviços de audiovisual mobile, comunicação focada em mídias sociais, design gráfico e motion design. Fui responsável pela comunicação do projeto de 3º setor Favela Brass (2022-2025), assumia a frente da coordenação de comunicação, audiovidual, design e mídias sociais. Tenho fascínio pelo Carnaval de Rua carioca e performances, faço registros e parcerias com os principais blocos do Rio de Janeiro desde 2023. Também desenvolvo obras de vídeomapping e já tive videoartes expostos em festivais de vídeo mapping na Espanha, Alemanha e em diversos estados do Brasil desde 2022. Atualmente, participa do projeto EBAT - escola brasileira de arte e tecnologia, realizando as estratégias de comunicação do projeto.

Providência

Análise técnica concluída

2027-12-19
Locais de realização (4)
Camaçari BahiaRecife PernambucoRio de Janeiro Rio de JaneiroItapoá Santa Catarina