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O "Tô no Jogo" é um projeto de inclusão tecnológica que beneficiará jovens de 16 a 24 anos, visando a ampliação de perspectivas profissionais e formação em tecnologias, especificamente no mercado de jogos digitais. O produto final são os jogos criados pelos participantes, abordando temas sociais, aliado à formação técnica e competências socioemocionais (soft skills) dos jovens envolvidos.
Hackaton inicial: Evento público de mobilização e seleção de jovens para o projeto, oferecendo painéis de discussão e desafios práticos no campo dos jogos digitais. Classificação indicativa: Livre. Formação e acompanhamento dos jovens: Encontros híbridos gratuitos para 40 jovens selecionados, cobrindo carreiras em tecnologia, desenvolvimento de jogos digitais, competências socioemocionais e outros tópicos relevantes. Classificação indicativa: Jovens de 16 a 24 anos. Produção de Jogos Digitais & Disponibilização (Download): Os participantes criarão jogos digitais 2D, com orientação de mentores do setor, enfatizando a acessibilidade e relevância social. Classificação indicativa: Jovens de 16 a 24 anos. São previstos o desenvolvimento de 8 (oito) jogos criados – sendo 1 jogo por grupo de cada 5 jovens -, que estarão disponíveis para download em uma plataforma online, considerando relevância social e critérios de acessibilidade. Classificação indicativa: Livre ou indicativa para maiores de 10 anos. Painéis de Discussão: Realizados de forma remota, os painéis abordarão temas como a indústria de jogos, design de acessibilidade e o papel social dos jogos digitais. Classificação indicativa: Livre. Evento de encerramento e reconhecimento: Evento final de celebração dos resultados do projeto, com entrega de certificados de participação e reconhecimento de destaques. Classificação indicativa: Livre.
Objetivo geralPromover a inclusão tecnológica e produtiva de jovens por meio da formação em tecnologia e jogos digitais, aumentando suas oportunidades de carreira na economia digital e do conhecimento.Objetivos específicos- Selecionar e capacitar 40 jovens, em diversas áreas relacionadas ao mercado digital e desenvolvimento de jogos 2D, com foco em temas sociais importantes como segurança, violência doméstica, bullying, engajamento comunitário, inclusão social e preservação ambiental. - Distribuir bolsas de estudos para os 40 participantes ao longo de um período de 5 meses. - Fornecer notebooks aos 40 jovens participantes ao longo de um período de 6 meses. - Fornecer 200 horas de formação, incluindo 160 horas em tecnologia e 40 horas no desenvolvimento de habilidades interpessoais (soft skills). - Organizar, ao menos, 4 encontros com profissionais da indústria de jogos e acompanhar o progresso dos times. - Lançar e distribuir os jogos desenvolvidos nas plataformas digitais, incentivando a adoção e utilização destes jogos pelo público. - Certificar e premiar as iniciativas mais bem-sucedidas. - Fomentar a diversidade no campo da tecnologia, com atenção especial para a inclusão de mulheres e a população trans.
A justificativa para o uso do Mecanismo Incentivo a Projetos Culturais para financiar o projeto "Tô no Jogo" reside na necessidade de proporcionar aos jovens periféricos, oportunidades de desenvolvimento tecnológico e profissional em um setor em rápido crescimento - a indústria de jogos digitais. Esta indústria não apenas tem um grande potencial econômico, como também pode ser uma plataforma eficaz para lidar com temas sociais importantes. O projeto "Tô no Jogo" se enquadra na Lei 8313/91, mais conhecida como Lei Rouanet, especificamente nos seguintes incisos do Art. 1º: - Inciso II, já que o projeto é dedicado ao "desenvolvimento cultural e artístico", especificamente através da criação de jogos digitais; - Inciso IV, na medida em que pretende "valorizar os criadores e suas obras", neste caso, os jovens e os jogos que irão criar. Quanto ao Art. 3º da Lei Rouanet, o projeto "Tô no Jogo" tem o potencial de atingir os seguintes objetivos: - Inciso I: "promover e estimular a produção, difusão, diversificação e circulação de nossos bens culturais", através da criação e distribuição de jogos digitais que tratem de questões sociais; - Inciso II: "recuperar, preservar e valorizar o patrimônio cultural brasileiro", visto que o projeto busca representar e abordar as questões e experiências únicas das comunidades abrangidas pelo projeto através dos jogos digitais; - Inciso III: "incentivar a pesquisa, estudos, obras e outras atividades vinculadas à cultura", através da formação de jovens em todas as áreas do desenvolvimento de jogos; - Inciso IV: "promover a difusão de valores culturais e artísticos", por meio da distribuição e veiculação dos jogos desenvolvidos pelos jovens participantes do projeto.
- Projeto Pedagógico anexado em PDF no sistema SALIC - Com plano de formação, compondo as 200 horas totais (160 horas em desenvolvimento de jogos e carreiras em tecnologia e 40 horas de formação em competências socioemocionais "soft skills").Hackaton inicial: Evento presencial com duração de um dia. Incluirá apresentações, painéis de discussão com especialistas convidados e momentos imersivos. No dia, o CIEDS estará recolhendo inscrições no projeto. Formação e acompanhamento dos jovens: Encontros formativos híbridos durante cinco meses, sendo três vezes por semana de forma presencial, totalizando 200 horas de treinamento (160 horas de formação técnica/tecnologias e 40 horas em competências socioemocionais). Os materiais do curso serão disponibilizados em formato digital. O plano formativo, a ser ajustado a partir dos jovens inscritos, estará apensado à proposta. Produção de Jogos Digitais & Disponibilização (Download): Os jogos serão digitais, em formato "2D", em que se usam gráficos planos, chamados de sprites, e não possuem geometria tridimensional. Eles são desenhados na tela como imagens planas e a câmera (câmera ortográfica) não possui perspectiva. São projetados para serem jogáveis em computadores e dispositivos móveis. Cada jogo terá tamanho e complexidade variáveis, sendo desenvolvidos ao longo de, aproximadamente 3 meses. Os jogos erão hospedados em uma plataforma de distribuição de aplicativos e jogos online, permitindo acesso gratuito ao público. Prevemos o licenciamento de 8 (oito) jogos ao final do projeto, considerando um jogo desenvolvido por equipe de trabalho, composta por 5 jovens. A plataforma permitirá comentários e avaliações dos jogadores. Painéis de Discussão: Eventos remotos, transmitidos de forma síncrona, com duração estimada de 2 horas cada. Estimamos a realização de 3 Painéis (também denominados "Lives") durante a execução do projeto. Evento de encerramento e reconhecimento: Evento presencial final de celebração dos resultados do projeto, com entrega de certificados de participação e reconhecimento de destaques em local ainda a definir. A programação prevê 3h30 de duração. Classificação indicativa: Livre. Todas essas atividades foram estruturadas visando alcançar os objetivos do projeto de capacitar os jovens na área de tecnologia, mais especificamente na indústria de jogos digitais, além de produzir jogos com ênfase em acessibilidade e relevância social.
O projeto "Tô no Jogo" está plenamente comprometido com a acessibilidade, em suas diferentes manifestações. Acessibilidade Física: Nossa iniciativa será realizada em espaços adaptados para a acessibilidade, com rampas e elevadores disponíveis para aqueles que usam cadeiras de rodas ou têm dificuldades de locomoção. Os banheiros serão também adaptados para a acessibilidade, com barras de apoio e espaço adequado para acomodar os usuários de cadeira de rodas. Acessibilidade de Conteúdo: Entendemos a importância de tornar nosso conteúdo acessível a todos e, por isso, os jogos produzidos no âmbito do projeto serão orientados por critérios de acessibilidade. Estes deverão incluir, mas não se limitar a, opções para pessoas com baixa visão, como ajustes de contraste e tamanho de texto; para pessoas com deficiência auditiva, como legendas ou sinais visuais alternativos; e para pessoas com deficiência motora, como controles alternativos e opções de personalização de interface. Além disso, as temáticas de relevância social serão exploradas de forma a promover a inclusão e a empatia. Inclusão e diversidade: Buscamos formar profissionais qualificados que também sejam representativos da diversidade da sociedade brasileira. Considerando que as mulheres, incluindo cisgênero e transgênero, estão sub-representadas no setor de tecnologia - representando menos de 25% do total de profissionais, de acordo com dados do IBGE - este projeto tem o compromisso de promover vagas específicas para esse público. Acreditamos que essa ação é necessária não apenas para corrigir desequilíbrios históricos de representação, mas também porque a diversidade traz benefícios tangíveis para a indústria de tecnologia, incluindo a promoção da inovação e o desenvolvimento de produtos que atendem a um público mais amplo e diversificado. Estas medidas visam garantir que o projeto "Tô no Jogo" seja acessível e inclusivo, permitindo a participação de todos, independentemente de suas habilidades físicas ou sensoriais.
Todas as atividades do projeto serão de acesso gratuito pelo público. O projeto "Tô no Jogo" se dedica à democratização do acesso à cultura digital e à tecnologia. Reconhecemos que a democratização envolve mais do que a criação e distribuição justa e inclusiva de nossos produtos; é fundamental elaborar estratégias que garantam a permanência das populações mais vulneráveis em iniciativas desse porte. Um aspecto chave da democratização do acesso ao nosso projeto, especialmente no que concerne à permanência dos jovens na iniciativa, é o fornecimento de bolsas de auxílio, notebooks e pacotes de dados (internet), viabilizando assim a participação nas atividades do projeto e, sobretudo, proporcionando o ingresso desses jovens ao mundo digital de maneira profissional. Os jogos digitais produzidos pelos jovens participantes serão disponibilizados gratuitamente em plataformas online, garantindo que qualquer pessoa com acesso à internet possa experimentá-los. A liberação dos jogos será acompanhada por ações de divulgação e engajamento, visando ampliar a utilização dos aplicativos. Com isso, acreditamos que os jogos criados alcançarão uma audiência diversificada, sem restrições geográficas. Ressaltamos que todas as atividades planejadas pelo projeto são gratuitas para os jovens participantes. Entre elas estão: - Hackaton inicial: um evento de mobilização aberto ao público. Essa atividade combinará apresentações, painéis de discussão sobre oportunidades da área, carreiras e desafios práticos relacionados a jogos digitais, visando não apenas promover um debate qualificado sobre o setor, mas também ser a porta de entrada para a seleção dos participantes do projeto. O evento será gratuito, com limite de até 150 inscrições, priorizando o público-alvo do projeto. - Formação e acompanhamento dos jovens: encontros híbridos destinados à preparação do jovem para uma atuação plena na área de tecnologia, especialmente na indústria de jogos digitais. Esta ação inclui tópicos de formação técnica e de competências socioemocionais. Além de habilidades técnicas, o mercado de trabalho atual valoriza profissionais que demonstram empatia, proatividade, resiliência, comunicação eficaz e capacidade de trabalhar em equipe. Tais competências contribuem para um ambiente de trabalho mais colaborativo e produtivo. A ação será realizada gratuitamente para os 40 jovens selecionados no projeto, levando em conta critérios como moradia, faixa etária, gênero e nível socioeconômico. - Produção de Jogos Digitais: jogos criados pelos participantes durante o projeto, com orientação de mentores que possuem experiência profissional em tecnologia e desenvolvimento de games. Os jogos, em formato 2D, serão projetados com ênfase em acessibilidade e relevância social. - Disponibilização dos jogos (Download): em plataformas virtuais (Apple Store, Play Store), que hospedará todos os jogos criados durante o projeto. A classificação indicativa variará conforme o conteúdo de cada jogo, mas o objetivo é manter a classificação livre ou indicativa para maiores de 10 anos. - Painéis de Discussão: que ocorrerão ao longo do projeto de forma remota e com transmissão em tempo real. Diferentemente das formações, restritas aos jovens participantes do projeto, os Painéis serão abertos a todo o público interessado. - Evento de encerramento e reconhecimento: ao término do projeto, todos os envolvidos se reunirão para celebrar os resultados do projeto. Assim, o projeto "Tô no Jogo" está fortemente comprometido com a inclusão e democratização do acesso à cultura digital e à tecnologia, buscando não só formar futuros profissionais, mas também contribuir para a formação cidadã dos participantes, incentivando-os a serem agentes de transformação em suas comunidades e ampliando suas perspectivas de vida e carreira.O projeto irá adotar as seguintes medidas de ampliação de acesso previstas no Art. 30 da Instrução Normativa 11/2024. I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto inciso II do art. 29, totalizando 20% (vinte por cento). - Todas as vagas são oferecidas gratuitamente e tem caráter social e educativo. IV - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;VI - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil;- As vagas para as atividades são oferecidas para público adolescente e jovem.
O Centro Integrado de Estudos e Programas de Desenvolvimento Sustentável - CIEDS (proponente): O CIEDS, instituição sem fins lucrativos com experiência de 26 anos na realização de programas educacionais e culturais para jovens, será responsável pelo item Diretor Executivo, irá organizar todas as atividades previstas, incluindo a gestão financeira, captação de recursos, comunicação e mobilização de redes de organizações parceiras. Diretor Executivo - Fábio Muller/ CIEDS (contrapartida/ voluntária): Atuará na definição da direção estratégica do projeto, acompanhamento das etapas e entregas juntamente com a Gerente de Portfólio de Projetos da Instituição e realizará o relacionamento com parceiros e financiadores juntamente com a Gerente de Relacionamento do CIEDS. Fábio Muller é o Diretor Executivo do CIEDS, uma das principais organizações da sociedade civil do Brasil. Ele possui um doutorado em Ciências Políticas pelo Iuperj, onde pesquisou a interseccionalidade e o impacto da atuação conjunta de Estado, empresas privadas e sociedade civil na democracia. Seu mestrado na Universidade Federal Fluminense focou em Sistemas de Gestão com ênfase em Responsabilidade Social e Gestão de Projetos Sociais. Sua experiência acadêmica e profissional o destaca como uma figura influente na área da cultura e da sociedade civil, com uma compreensão profunda dos processos democráticos e da interseccionalidade. Equipe Administrativa (contrapartida): Ajudará na organização e execução das tarefas administrativas relacionadas ao projeto. Isso pode incluir gerenciamento de documentação, manutenção de registros, compras, pagamentos e elaboração de prestação de contas. Também pode auxiliar na resolução de problemas logísticos que possam surgir. [Diretor de Produção] Gerente Especialista - Leonardo José (8 horas/semana): Este profissional aportará tecnicamente no âmbito da inovação, empreendedorismo e novas tecnologias. O Gerente é encarregado de trazer inovações técnicas e de processo para o projeto, ajudando a orientar e a aprimorar a formação oferecida. Ele deve estar a par das últimas tendências e avanços em sua área de especialização e ser capaz de aplicar esse conhecimento para melhorar a eficácia e a eficiência do projeto. Tem formação em negócios e uma carreira dedicada à orientação empreendedora e ao desenvolvimento de negócios nas áreas de tecnologia, indústria criativa e desenvolvimento local. Desde 2004, ele tem trabalhado diretamente com empreendimentos ou por meio de mecanismos de promoção empreendedora. Iniciou sua carreira gerenciando o Instituto Gênesis - Incubadora de Empresa da PUC-Rio e, com especialização em finanças corporativas, tem experiência em avaliação de negócios e captação de recursos junto a entidades de fomento, investidores anjo e venture capitalists. Além disso, ele tem vasta experiência como professor em instituições renomadas, como PUC-Rio, UFRJ, Candido Mendes e Infnet, lecionando disciplinas ligadas a empreendedorismo, gestão e inovação. Como consultor de negócios, trabalhou com várias incubadoras no Brasil, além de ter sido consultor do Sebrae para o modelo CERNE e gestor de projetos para a Rede de Tecnologia do Rio de Janeiro em projetos como Sibratec e PNI.Projeto Pedagógico - Nathacha Monteiro Ferreira (Não remunerada)Pedagoga, formada pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) com especialização em Orientação Educacional e Pedagógica, gestão estratégica de projetos e mestre em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC/Rio na linha sobre Educação, Desigualdades Sociais e Políticas Públicas. Possui larga experiência na gestão de programas e projetos sociais, com atuação comprovada em diversos Estados e municípios brasileiros. Sua experiência na gestão de projetos e programas considera aspectos financeiros, de gestão de contratos, relação com os Stakeholders, produção de conhecimento e implementação direta nos territórios, contemplando as ações de monitoramento, avaliação e acompanhamento de equipes.Desde 2022 compõe e equipe autogerida de Planejamento, Gestão e Governança do CIEDS, que é responsável por catalisar práticas estratégicas da organização, sendo disseminadores da governança, seus processos, ritos e metas, como o planejamento estratégico e elaboração de indicadores institucionais.De 2014 a 2022 compôs o Grupo de Trabalho para a implementação do Plano Municipal pela Primeira Infância do CMDCA- Rio de Janeiro. [Coordenação Geral] Coordenador(a) do Projeto - A contratar (40 horas/semana): O/A Coordenador(a) do Projeto terá a responsabilidade geral pela execução do projeto, desde a organização do cronograma até a coordenação da equipe. Será encarregado(a) de garantir que os objetivos do projeto sejam cumpridos dentro do prazo e orçamento estipulados. Também gerenciará a comunicação com todos os stakeholders e será o ponto principal de contato para questões relacionadas ao projeto. Requisitos: Graduação em áreas correlatas a gestão de projetos. Experiência mínima de cinco anos em coordenação de projetos sociais, educacionais ou de tecnologia. Habilidade de liderança e comunicação. [Professor] Instrutor(a) de Desenvolvimento de Jogos - 1 profissional - A contratar (30 horas/semana): Será responsável por ministrar aulas de desenvolvimento de jogos para os jovens participantes. Planejará e implementará aulas interativas, fornecerá feedback aos estudantes e avaliará o progresso deles. Também colaborará com o/a Instrutor/a de Soft Skills para garantir que as competências socioemocionais estejam sendo integradas ao currículo Técnico. Requisitos: Graduação em áreas correlatas ao desenvolvimento de jogos. Experiência mínima de três anos na área. Experiência em educação é desejável. [Professor] Instrutor(a) de Soft Skills - 1 profissional - A contratar (30 horas/semana): Será encarregado de desenvolver as competências socioemocionais de jovens, que incluem autoconhecimento, empatia, resiliência, colaboração e comunicação efetiva, preparando os jovens para enfrentarem com sucesso os desafios da vida pessoal, acadêmica e profissional, promovendo um desenvolvimento integral e uma cidadania ativa. Trabalhará em colaboração com o/a Instrutor/a de Desenvolvimento de Jogos para integrar as soft skills no currículo de desenvolvimento de jogos. Também será responsável por avaliar o progresso dos estudantes nessas competências. Requisitos: Graduação em áreas correlatas. Experiência mínima de três anos em desenvolvimento de competências socioemocionais em ambientes educacionais. Assistente de produção - 2 (dois) profissionais de apoio à organização dos seguintes eventos: (i) Hackaton inicial e (ii) Evento de certificação e reconhecimento dos jovens (final). 10 dias totais para planejamento,considerando, em média, 5 dias para cada evento. Interprete de Libras - 2 (dois) Contratação de intérpretes de Libras para tradução simultânea nos dois encontros previstos pelo projeto: (i) Hackaton e (ii)Evento de certificação e reconhecimento dos jovens (final). 2 intérpretes por evento, para participação em palcos principais,considerando revezamento. Oficineiros - 3 (três) Participação de 3 Oficineiros (atividades imersivas) em cada um dos eventos previstos: (i)Hackaton e (ii) Evento de certificação ereconhecimento dos jovens. Palestrante -3 (três) Cachê para palestrantes nos encontros promovidos pelo projeto: (i) Hackaton e (ii) Evento de certificação e reconhecimento dos jovens. Consultor de acessibilidade 1 (Um) Pré-produção (planejamento das formações) - 2 dias por semana do Consultor de Acessibilidade contratado pelo período de 2 meses. Este profissional será trazido ao projeto em momentos-chave para garantir que todas as atividades e produtos do projeto estejam em conformidade com os padrões de acessibilidade.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.