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PRONAC 2417143Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Tech Criativa

PLUG AND PLUS EDUCACAO DIGITAL LTDA
Solicitado
R$ 534,9 mil
Aprovado
R$ 534,9 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreendedorismo Cultural
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
24

Localização e período

UF principal
SC
Município
Florianópolis
Início
2025-04-01
Término
2026-05-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

Tech Criativa trata-se de um curso com intuito de capacitar jovens em futuros criadores de novas tecnologias. O projeto visa alcançar alunos da educação básica e busca integrar as políticas públicas de cultura e educação, formulando programas de formação artística, cultural e profissionalizante, oferecendo capacitação em jogos e robótica, com o intuito de criar jogos educativos e projetos sustentáveis que possam ser usados pelas escolas como recursos de aprendizado contínuo. O Curso será ofertado para duas escolas públicas, com uma sala maker equipada com computadores, impressora 3D e kit de robótica. Entrega de MVPs preparados pelos alunos de forma autoral.

Sinopse

Tech Criativa se inicia com a construção da infraestrutura e formação de professores, o projeto, com duração de 12 meses, será implementado com prioridade em escolas públicas, promovendo uma cultura de games e inovação nas áreas mais carentes do país. O maior ganho com o projeto é deixar um legado para as escolas participantes, que contarão, após a finalização, com equipe e equipamentos necessários para ministrar os cursos de criação de jogos e robótica de forma independente.Além das habilidades técnicas, o curso também desenvolve competências pessoais como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, trabalho em equipe e comunicação. Essas habilidades são essenciais para o desenvolvimento pessoal e profissional dos jovens. O projeto visa promover uma educação mais rica e relevante, prepara os jovens para o futuro, contribui para a sustentabilidade ambiental, reduz desigualdades e fortalece a comunidade. Esses fatores também justificam a necessidade e a importância de realizar um curso de capacitação em jogos e robótica com foco em educação e sustentabilidade.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: - Ofertar capacitação em cultura digital com ênfase em jogos e robótica para alunos da rede pública de ensino;- Apresentar aos participantes as principais tendências e novidades nas áreas de economia criativa, maker, gamificação e design;- Estimular a criatividade e a inovação nos alunos, por meio de atividades práticas e interativas;- Incentivar o empreendedorismo, mostrando aos participantes as possibilidades de carreira e negócios na área;- Ensinar aos alunos conteúdos de programação, design de jogos e robótica;- Familiarizar os alunos com ferramentas e tecnologias utilizadas na criação de jogos e robótica.- Estimular a criatividade e a inovação por meio do desenvolvimento de jogos educativos e projetos robóticos.- Desenvolver jogos e projetos que possam ser utilizados como ferramentas de aprendizado em escolas, tornando o ensino mais interativo e eficaz. OBJETIVO ESPECÍFICOS: - Ofertar capacitação em áreas de economia criativa, maker, gamificação e design com ênfase em jogos e robótica para aproximadamente 300 alunos da rede pública de ensino, com idade a partir de 15 anos.- Ofertar treinamento pessoal para 8 professores;- Ofertar workshop em conteúdos de programação e robótica para aproximadamente 1700 alunos de forma on-line- Atingir aproximadamente cerca de 2000 pessoas de forma direta com o projeto.

Justificativa

O projeto se justifica através do Art. 1º da Lei 8.313 de 23 de Dezembro de 1991, de acordo com os seguintes incisos: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Em um mundo cada vez mais digital, habilidades em programação, robótica e design de jogos são altamente valorizadas. O projeto Tech Criativa prepara os jovens para se destacarem nas áreas de tecnologia e inovação, essenciais para o futuro mercado de trabalho, equipando os estudantes com competências tecnológicas garantindo que eles estejam preparados para os desafios e oportunidades do futuro, promovendo a empregabilidade e o desenvolvimento econômico. Desta forma, o projeto contribui para a construção de uma sociedade mais inclusiva e plural, em linha com esses princípios do artigo 1º da Lei Federal de Incentivo à Cultura. Art. 3º da Lei 8.313 de 23 de Dezembro de 1991, de acordo com os seguintes incisos e alíneas: V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura. (Redação dada pela Lei nº 9.874, de 1999) A capacitação em habilidades tecnológicas é essencial para a inclusão produtiva e o desenvolvimento socioeconômico das comunidades. Ao fornecer acesso a recursos e suporte para o aprendizado de tecnologia, o projeto capacita os jovens a se tornarem agentes de transformação em suas comunidades. Além disso, ao incentivar o empreendedorismo, estimula-se a criação de novos negócios e oportunidades de trabalho, fortalecendo a economia local e contribuindo para a redução das desigualdades sociais.Desse modo, o projeto não está apenas alinhado aos princípios da Lei de Incentivo à Cultura, mas também representa uma iniciativa fundamental para promover a inclusão, a diversidade, a capacitação e o desenvolvimento sustentável em nossa sociedade, ao oferecer acesso a tecnologias avançadas para jovens de diversas origens socioeconômicas, promove a inclusão digital e reduz desigualdades. Isso permite que todos tenham a oportunidade de aprender e se desenvolver, independentemente de sua condição social. Em resumo, Tech Criativa não só prepara os alunos para o futuro, mas também tem o potencial de transformar positivamente a comunidade, promovendo inclusão, inovação e desenvolvimento sustentável.

Estratégia de execução

Não se aplica.

Especificação técnica

Plano Pedagógico - Tech Criativa A proposta pedagógica visa a implantação de espaços tecnológicos dentro de Escolas públicas voltados para a inclusão social, digital e produtiva, por meio dos quais serão ofertados cursos de programação de jogos e robótica com o objetivo de proporcionar qualificação tecnológica para os alunos das instituições de ensino envolvidas. As atividades realizadas serão inteiramente gratuitas e não exigirão conhecimentos prévios a respeito dos temas abordados, objetivando a construção orientada de habilidades digitais por meio da aplicação de metodologias interativas de ensino-aprendizagem, que instigam a autonomia e a criatividade dos alunos através da aplicação prática dos conhecimentos apreendidos em sala e pelo desenvolvimento de projetos interdisciplinares com o uso de tecnologia. Serão ofertados os dois seguintes módulos de cursos livres de qualificação tecnológica para jovens: Programação em Games e Introdução à Robótica Maker. Os cursos ofertados deverão ser realizados no período aproximado de quatro meses, com encontros semanais com duração de 01h30, totalizando a carga horária de 24 horas por curso. Deste modo, a proposta técnica de execução do plano de trabalho deverá apresentar a construção de produtos tanto individual, quanto coletivamente, que contribuam para uma aprendizagem significativa e enriquecedora, que promova o conhecimento, a autonomia, a criatividade e a experimentação, objetivando a inclusão social, digital e produtiva do público atendido. Neste contexto, criando instrumental pedagógico extracurricular e visando ampliar a estratégia educacional para além do espaço físico, com o escopo de estimular o desenvolvimento dos alunos de forma integrativa. Estruturação e equipagem dos espaços: Aquisição de equipamentos necessários para as aulas, cadastramento dos bens, divulgação e o cadastramento de alunos que participarão das aulas. A frequência dos alunos inscritos nos cursos deverá ser de no mínimo 75%, para obter a certificação.Estima-se que sejam atendidos ao menos 100 (cem) alunos em 5 turmas formadas. Curso de Robótica Maker Serão aplicadas 24 aulas com o seguinte conteúdo programático: Introdução à robótica, o que é automação e sua aplicabilidade, conceitos de eletrônica: corrente elétrica, prototipagem com thinkercad, prototipagem com Kit de Arduino envolvendo as seguintes peças: Protoboard, Botão, Servo Motor, Jumpers, Resistor, Sensor ultrassônico, buzzer entre outros, usados na construção de protótipos robóticos inovadores e ao final do curso os alunos desenvolverão projetos finais com protótipos robóticos inovadores conectados as 17 ODSs com cunho de soluções para sociedade que serão apresentados em formato de pitch e ao termino receberão certificados de concussão. Carga Horária: 24 horas (16 aulas com duração de 1h30) Divisão de aulas: - 1 Aula: Introdução e abertura do curso, dinâmica de interação com os alunos; - 1 Aulas: Eletrônica, prototipagem e uso do Thinkercad; - 8 Aulas: Práticas com IDE Arduíno e Kit de peças; - 4 Aulas: Desenvolvimento de projeto final, protótipo em formato MVP (Minimum Viable Product); - 1 Aula: Ensaio para apresentação do projeto e defesa da ideia; - 1 Aula: Apresentação em formato de pitch; Curso de programação de Games 2D Serão aplicadas 24 aulas com o seguinte conteúdo programático: O que são jogos 2D, definição de Game Engine, o que são protótipos e como estruturar um gamethinking, o que é linguagem de programação, introdução a programação de jogos e algoritmos, desenvolvendo um jogo guiado do inicio ao fim incluindo: layouts, cenários, sprites frames, musicas, eventos e formatações, na sequência os alunos desenvolverão projetos finais com jogos autorais conectados com as 17 ODSs que serão apresentados em formato de pitch e ao termino receberão certificados de concussão. Carga Horária: 24 horas (16 aulas com duração de 1h30) Divisão de aulas: - 1 Aula: Introdução e abertura do curso, dinâmica de interação com os alunos; - 1 Aula: Lógica de Programação e introdução ao Construct; - 8 Aulas: Práticas com Construct 3; - 4 Aulas: Desenvolvimento de projeto final, protótipo em formato MVP (Minimum Viable Product); - 1 Aula: Ensaio para apresentação do projeto e defesa da ideia; - 1 Aula: Apresentação em formato de pitch;

Acessibilidade

PRODUTO - CURSO/OFICINA/ESTÁGIO ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: Para o projeto contaremos com escolas que contenham salas equipadas, bem como piso tátil, corrimãos e banheiros adaptados. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL: As aulas serão realizadas através da linguagem oral. Haverão instrutores amplamente qualificados para dar suporte e auxílio aos alunos que possuem deficiência visual. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA: Haverá intérprete de libras durante as aulas. PRODUTO - Seminário/ Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra/ Vernissage ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: Não se aplica, pois a oficina será realizada de forma virtual, ou seja, online. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL: As aulas serão realizadas através da linguagem oral, e também haverá audiodescrição para a acessibilidades para pessoas com deficiência visual ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA: Haverá intérprete de libras durante as aulas.

Democratização do acesso

A democratização do acesso à ação formativa e ao aplicativo se darão de forma GRATUITA a todo o público alvo, conforme descrito no Art. 27. A democratização do acesso aos produtos, também está alinhado com o Inciso X do art.28 da IN 01/23, onde se lê: X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC). Também serão disponibilizados materiais digitais como vídeos informativos e outros materiais nas redes sociais, para que essa iniciativa atinja mais pessoas de forma direta e indireta.

Ficha técnica

NOME: Juliana BritoFUNÇÃO: Diretora GeralMINI-CURRÍCULO: Juliana Brito - CEO e cofundadora da Plug and Plus, Indie hero e GJ+, fellow YLAI e com experiência em empresas como DLR, PTB e Empodera. Participou dos programas de aceleração da Startup Farm, Inovativa Brasil e Shell Iniciativa Jovem. Pitch e mentora de negócios em eventos como NASA talks, DNA empreendedor, startup weekend, Inovativa Brasil.NOME: Vânia LopesFUNÇÃO: Diretora PedagógicaMINI-CURRÍCULO: Diretora pedagógica com 20 anos de experiência no mercado de tecnologia e Óleo & Gás. Empreende na área de educação tecnológica. Foi dona de uma franquia da Happy Code e atualmente coordena as atividades pedagógicas da Plug and Plus.NOME: João Lucas DerzeFUNÇÃO: Gestor de Projetos MINI-CURRÍCULO: Responsável pelo relacionamento com escolas e responsáveis, além de gestor de projetos de implementação da plataforma de inscrição de alunos das turmas de jogos e robótica. NOME: Tawan GuilhermeFUNÇÃO: Professor AssistenteMINI-CURRÍCULO: Professor assistente na gestão de conteúdos e ementas. Treina professores para realizar cursos de gamethinking, desenvolvimento de jogos e robótica. NOME: Iugh Mattar FUNÇÃO: Gestor de Mídias sociaisMINI-CURRÍCULO: Mestre em História pela UNIRIO e em Comunicação Pública, Digital e de Empresa pela Università di Perugia, na Itália. Criador do Futebol Coruja e autor do livro "O penta ficou para depois: Cultura, identidades e mídias brasileiras na Copa do Mundo de 1998". Atualmente, é gerente de comunicação e responsável pela presença online da GameJamPlus nas redes sociais. NOME: Roberta BatistaFUNÇÃO: Gestão FinanceiraMINI-CURRÍCULO: Responsável pela gestão financeira da instituição e do projeto. Realiza pagamentos, emissão de notas fiscais e relatórios de prestação de contas.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.