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PRONAC 244207Apresentou prestação de contasMecenato

Transformando Cultura em Inovação

CAMILO DE LELIS BELCHIOR
Solicitado
R$ 309,1 mil
Aprovado
R$ 456,8 mil
Captado
R$ 448,3 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (1)
CNPJ/CPFNomeDataValor
17155342000183LOJA ELÉTRICA LTDA.1900-01-01R$ 448,3 mil

Eficiência de captação

98.1%

Classificação

Área
—
Segmento
Livro/Obra Refer impres/eletrôni valor Art/Lit/Hum
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
24

Localização e período

UF principal
MG
Município
Contagem
Início
2024-08-30
Término

Resumo

O projeto visa a produção e distribuição gratuita de1000 unidades do livro: "Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação", além da produção e distribuição do mesmo livro em formato Ebook. O livro propõe uma nova maneira de pensar sobre o design e a cultura geek, explorando como o design estratégico pode ser aplicado à cultura geek para impulsionar a inovação e criar soluções eficazes e transformadoras para a população brasileira. Como contrapartida, o projeto oferecerá 03 ações formativas para alunos da UEMG e membros da comunidade para disseminar o conteúdo do livro.

Sinopse

O livro“Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação” abordará a interseção entre a cultura geek e o design estratégico - rica em possibilidades e ainda largamente inexplorada. Ao preencher essa lacuna, o livro propõe uma nova maneira de pensar sobre o design e a cultura geek, explorando como o design estratégico pode ser aplicado à cultura geek para impulsionar a inovação e criar soluções que são não apenas eficazes, mas também envolventes e atraentes para os usuários. Este livro é necessário porque vivemos em um mundo cada vez mais complexo e interconectado, onde os desafios que enfrentamos exigem soluções inovadoras. A cultura geek, com sua paixão pelo conhecimento, pela resolução de problemas e pela inovação, oferece um terreno fértil para o design estratégico. Ao explorar essa interseção, podemos descobrir novas maneiras de abordar os problemas e criar soluções que são verdadeiramente inovadoras. Além disso, este livro é uma celebração da cultura geek e do design estratégico. Ele reconhece a contribuição valiosa que a cultura geek fez à sociedade e destaca o papel do design estratégico na condução da inovação. Ao fazer isso, espera-se que inspire os leitores a abraçar sua paixão geek e a ver o design estratégico como uma ferramenta poderosa para transformar essa paixão em inovação. Em resumo, “Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação” é mais do que apenas um livro. É uma exploração da interseção entre a cultura geek e o design estratégico, uma celebração da inovação e uma chamada à ação para todos aqueles que se identificam como geeks para usar suas paixões para fazer a diferença no mundo. O livro terá cerca de 130 páginas e abordará os seguintes temas: 1. A Evolução da Cultura Geek e sua Influência no DesignHistória da Cultura Geek: Uma visão geral da evolução da cultura geek, desde suas raízes nas subculturas de ficção científica e jogos até seu impacto mainstream atual.Geek como Influenciador de Tendências: Como a cultura geek tem influenciado tendências de design em diversas indústrias, incluindo moda, mídia e tecnologia. 2. Gamificação: Transformando Experiências através do Design EstratégicoFundamentos da Gamificação: Conceitos básicos e a psicologia por trás da gamificação.Aplicações Práticas: Exemplos de como a gamificação é usada em diferentes setores, como educação, marketing e saúde, para aumentar o engajamento e melhorar a experiência do usuário. 3. Narrativas Transmídia e Storytelling no Design GeekConceito de Narrativas Transmídia: Explicação do que são e como funcionam as narrativas que se estendem por múltiplas plataformas.Case Studies: Análise de casos de sucesso, como o universo expandido de Star Wars ou o mundo de Harry Potter, e como eles utilizam design estratégico para criar experiências imersivas e coesas. 4. A Estética Geek: Formas, Cores e Símbolos no Design ContemporâneoElementos Visuais da Cultura Geek: Exploração das formas, cores e símbolos que definem a estética geek.Influência no Design de Produto e Interface: Como esses elementos são incorporados no design de produtos e interfaces, desde gadgets tecnológicos até aplicativos e websites. 5. Fandoms e Comunidades: Co-criação e Inovação ColaborativaO Poder dos Fandoms: Discussão sobre como as comunidades geek não são apenas consumidores, mas também co-criadores de conteúdo e inovação.Iniciativas de Co-criação: Exemplos de projetos colaborativos entre empresas e fandoms, mostrando como o feedback e a participação ativa das comunidades geek podem direcionar estratégias de design. Esses temas permitem explorar a rica interseção entre a cultura geek e o design estratégico, oferecendo uma variedade de perspectivas e exemplos práticos que podem interessar e inspirar seus leitores. Lista de entrevistados para o livro - Jim Lee - (nascido:; Seul, Coreia do Sul, 11 de agosto de 1964) é um desenhista, arte-finalista, roteirista e editor de histórias em quadrinhos sul-coreano naturalizado americano. Ele é considerado um dos maiores desenhistas do mundo e ganhou o prêmio especial Harvey por novo talento em 1990. Lee é famoso por seu estilo detalhista e dinâmico - Alex Ross - (nascido em 22 de janeiro de 1970) é um escritor/artista americano conhecido por suas ilustrações em histórias em quadrinhos, como capas em HQs e design. Ele é aclamado pelo realismo fotográfico de seu trabalho. - Francesco Zurlo - é o Decano da Escola de Design do Politecnico di Milano. Suas áreas de pesquisa concentram-se em pesquisa estratégica, sistemática e criativa por meio do design, com foco no impacto ecológico das inovações empresariais e no florescimento humano. Ele também é professor titular de Design Industrial e atua como Presidente do POLI.design, um consórcio sem fins lucrativos fundado pelo Politecnico di Milano para promover a educação em design para profissionais - Rafael Studart: Pesquisador e professor na área de cultura pop e games.Autor de diversos artigos e livros sobre o assunto. - Ludmila Pimentel:Professora e pesquisadora na área de cultura geek, games e ficção científica.Contribui com estudos acadêmicos e participa de eventos relacionados à cultura pop. - Carlos Primati: Escritor e pesquisador especializado em cinema de terror, quadrinhos e cultura geek.Autor de livros como “101 Filmes para Quem Tem Pressa” e “101 Quadrinhos para Ler Antes de Morrer”. - Gustavo Giglio, head of Content for Brands da Omelete Company.

Objetivos

Objetivo geral: O projeto tem como objetivo geral a produção e distribuição de 1000 exemplares físicos + ebook gratuito do livro: "Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação"". O principal resultado que o projeto pretende alcançar é oferecer uma nova maneira de pensar a relação entre design, cultura, tecnologia e novos nichos de conhecimento para expandir as fronteiras das ideias criativas e difundir experiências inovadoras garantindo o acesso a todos os interessados no assunto para que o conhecimento se multiplique e incentive a criação de ideias inovadores na interface entre design e cultura. Objetivos específicos: A) Produto livro + Ebook -Realizar 01 publicação com temáticas inovadoras que irão inspirar designers, antropólogos, artistas, gamers, desenvolvedores e outros profissionais que atuam na materialização dos aspectos culturais da sociedade brasileira; - Lançamento e distribuição gratuita de 1000 exemplares do livro para Universidades, equipamentos culturais da RMBH, designers e interessados no tema. C) Produto Contrapartida Social: - Realizar 03 ações formativas para os alunos da Universidade Estadual de Minas Gerais, e comunidade em geral, totalizando a carga horária de 09 horas/aula - Atingir, em média, 70 alunos por formação, totalizando 210 alunos. I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; - Tornar público e difundir o design brasileiro, bem como suas referências que o tornam único, refletindo a nossa cultura e brasilidade, além de oferecer material que o ajuda ser uma escola importante frente ao design mundial. - Difundir a obra de designers, artistas e especialistas na área. - Fomentar a discussão sobre design enquanto um processo amplo e impactante em nossa sociedade.

Justificativa

Vivemos em uma era onde a cultura geek permeia todos os aspectos da vida moderna. Desde a tecnologia que usamos, aos filmes que assistimos, aos jogos que jogamos, a influência da cultura geek é inegável. Paralelamente, o design estratégico tem se mostrado uma ferramenta poderosa para impulsionar a inovação e resolver problemas complexos. A interseção desses dois mundos - a cultura geek e o design estratégico - é rica em possibilidades e ainda largamente inexplorada. O livro "Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação" busca preencher essa lacuna. Ele propõe uma nova maneira de pensar sobre o design e a cultura geek, explorando como o design estratégico pode ser aplicado à cultura geek para impulsionar a inovação e criar soluções que são não apenas eficazes, mas também envolventes e atraentes para os usuários. Este livro é necessário porque vivemos em um mundo cada vez mais complexo e interconectado, onde os desafios que enfrentamos exigem soluções inovadoras. A cultura geek, com sua paixão pelo conhecimento, pela resolução de problemas e pela inovação, oferece um terreno fértil para o design estratégico. Ao explorar essa interseção, podemos descobrir novas maneiras de abordar os problemas e criar soluções que são verdadeiramente inovadoras. Além disso, este livro é uma celebração da cultura geek e do design estratégico. Ele reconhece a contribuição valiosa que a cultura geek fez à sociedade e destaca o papel do design estratégico na condução da inovação. Ao fazer isso, espera-se que inspire os leitores a abraçar sua paixão geek e a ver o design estratégico como uma ferramenta poderosa para transformar essa paixão em inovação. Em resumo, "Design Estratégico na Era Geek: Transformando Cultura em Inovação" é mais do que apenas um livro. É uma exploração da interseção entre a cultura geek e o design estratégico, uma celebração da inovação e uma chamada à ação para todos aqueles que se identificam como geeks para usar suas paixões para fazer a diferença no mundo. A Lei Rouanet será o principal mecanismo para a viabilização desse importante projeto, uma vez que permite o diálogo com empresas da área a partir de um incentivo que proporcionará a viabilização de custos além de agregar o interesse público ao projeto. Como se trata de um projeto de relevância nacional com forte viés de inovação a partir da cultura e sua materialização, acreditamos que essa parceria público/privada é capaz de potencializar e amplificar o alcance do mesmo. O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91 II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto se enquadra no seguinte objetivo do Art. 3º da referida norma: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos;

Especificação técnica

Mídia: livro;Miolo: 130 páginas;Formato: 58,9x29,5 cm (aberto);Quantidade: 1000 unidades. 1 Capa no tamanho aberto 58,9x29,5 cm em papel Couché Fosco 170 g/m² impressos à 4x1 cores. Acabamentos: Laminação Fosco F, UV Res. Brilho F, Empastamento com Debrum2 Papelão no tamanho 26,5x26,5 cm em papel Papelão 18 1300g/m² impressos à 0x0 cores. Acabamentos:2 Guarda no tamanho aberto 53,0x26,5 cm em papel Offset150 g/m² impressos à 0x0 cores. Acabamentos:130 Miolo - no tamanho 26,5x26,5 cm em papel Couché Fosco150 g/m² impressos à 4x4 cores.Acabamentos: Costura Automática, Colar Capa Falsa 1 ENCARTE no tamanho aberto 20,0x20,0 cm em papel CouchéFosco 150 g/m² impressos à 4x4 cores.Acabamentos: DobraFinalizações: Colar Guarda, Encadernação, INSERÇAO DOENCARTE NOS LIVROS, Shrink - Qtde: 1,

Acessibilidade

Produto 1 - Livro + ebook Acessibillidade de conteúdo: DEFICIENTES VISUAIS: Elaboração de uma versão do livro em áudio e disponibilização gratuita no youtube para o acesso de pessoas com deficiência visual. ACESSIBILIDADE FÍSICA: não se aplica DEFICIENTES AUDITIVOS: não se aplica ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: não se aplica Produto 2 - CONTRAPARTIDA SOCIAL ACESSIBILIDADE FÍSICA: o espaço é adaptado ao acesso de pessoas com mobilidade reduzida. DEFICIENTES AUDITIVOS: tradução em libras ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Os palestrantes estarão preparados didadicamente para receber alunos de diversos espectros e adaptar a linguagem das ações formativas independente das limitações dos alunos.

Democratização do acesso

Produto 1 - Livro O livro será distribuído gratuitamente para universidades e profissionais criativos da Região Metropolitana de Belo Horizonte para que o conhecimento se multiplique e incentive a criação de ideias inovadores na interface entre design, cultura e inovação. O ebook do livro será disponibilizado para download gratuito permitindo que todos os interessados no tema acessem o conteúdo produzido. Além disso, será realizada 03 ações formativas na Universidade do Estado de Minas Gerais sobre as temáticas trabalhadas no livro como forma de difundí-lo ao público interessado. I - doar, além do previsto no inciso I, do art. 44, do Decreto 5.761, de 2006, no mínimo, 20% (vinte por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto a escolas públicas, bibliotecas, museus ou equipamentos culturais de acesso franqueado ao público, devidamente identificados; Plano de distribuição Divulgação: 100 unidadesPatrocinador: 100 unidadesParticipantes das ações formativas: 210 unidadesCursos de design das universidades da RMBH:300 unidadesBibliotecas de Universidades públicas do Brasil: 90 unidadesEscolas Públicas, bibliotecas, equipamentos culturais, coletivos de arte e design da RMBH: 200 unidades

Ficha técnica

Proponente: Camilo de Lelis Belchior Função: Coordenador do projeto será remunerado pela rúbrica: coordenação do projeto Atividades: responsável pela gestão administrativa do projeto, escolha da temática principal de cada edição, coordenação do projeto, coordenação da equipe, realização de reuniões, captação de recursos para o projeto, monitoramento de cronograma, aprovação do material produzido. Formação Acadêmica: 1.Doutor em Design pela Universidade do Estado de Minas Gerais - 2019 2.Mestre em Design, Inovação e Sustentabilidade pelo Programa de Pós-Graduação pela Universidade do Estado de Minas Gerais - 2011 3.Espealista em Design e Cultura pela Universidade Fumec - 2007 4.Graduado em Design Industrial pela Universidade do Estado de Minas Gerais - 1989 5. Coordenador do Diretório de Pesquisa em Sistemas Sígnicos no Design da Universidade do Estado de Minas Gerais. 6. Integrante do Diretório de Pesquisa em Design e Representaões Sociais do Programa de Pós-graduação em Design da Universidade do Estado de Minas Gerais. 7. Consultor em Design Estratégico para empresas e instituições como: Grupo Loja Elétrica(Loja Templuz) - Café Barão - Centro Minas Design (Sec. de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior de MG) - Café Fino Grão. Período: Atuante - 2004. 8.Coordenador do Departamento de Design da OfficeBrasil Tecnologia em Mobiliário. Período: 2004 -2003.96. Coordenador do Departamento de Design da Interpam Iluminação Ltda. Período: 2003-1999. Experiência profissional 1. Curadoria da Exposição: As Damas do Ouro Castanho - Artista Plástico Geraldo Cezanne - Local: Foyer do Grande Teatro Palácio das Artes. 2. Projeto Mural - Exposição de trabalhos de artistas, designers, fotografos, ilustradores do Brasil e do exterior no Paredão da Loja Templuz - Av. Nossa Senhora do Carmo, 1150 - BH/MG. 3. Editor da Revista iDeia - Revista dedicada ao Design, Artes Plásticas, Arquitetura, Fotografia, Moda entre outros. 4. Autor e editor do Livro: iPhone Objeto de Desejo 5. Co-curador da Mostra Moda em Movimento 6.Curadoria da Mostra Vitrene do Artista - Mostra de artistas na Vitrine da Loja Templuz - Av. Nossa Senhora do Carmo, 1150 - BH/MG. Pâmilla Vilas Boas Costa Ribeiro - Pesquisadora e redatora Responsável pela pesquisa, levantamento de entrevistados, realização das entrevistas, redação do texto Formação Doutoranda em Antropologia Social pela USP Pesquisadora Visitante da Universidade de Indiana nos EUA Mestre em Antropologia pela Universidade Federal de Minas Gerais Bacharel em Comunicação Social pela Universidade Federal de Minas Gerais com habilitação em jornalismo Experiência profissional Coordenadora Editorial das publicações "Reciclando os sentidos" e "Coletânea de Arte Urbana" Assistente de pesquisa da publicação "Design e Arte" Criadora, editora e redatora da Revista Interfêrencia Repórter da Revista iDeia Redatora da Revista Sagarana Responsável pelo desenvolvimento metodológico e execução da oficina “Roda de Memória” no “Mães de Minas”, projeto estruturador do Governo Estadual. Mediadora do selo Unicef, sendo responsável pela avaliação do Segundo Fórum Comunitário e dos conselhos de cidades do semiárido mineiro. Participou de treinamento realizado pelo Unicef em parceria com a Oficina de Imagens. Márcia Regina Romano - Revisão Revisão do conteúdo produzido em cada edição. Formação Mestra em Estudos de Linguagens com experiência em prática docente pelo Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (Cefet/MG) – defesa em maio de 2020. MBA em Projetos Editoriais Multimidiáticos pelo Centro Universitário Una/BH – conclusão do curso: maio de 2017. Especialista em Revisão de Textos pelo Instituto de Educação Continuada (IEC-Puc-Minas) – conclusão do curso: junho de 2009. Graduada em Comunicação Social – habilitação Jornalismo pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) – conclusão do curso: dezembro de 2004 (registro: MG 10325 JP). Experiência • PUC-Minas Em atividade Atividades realizadas: Docência na disciplina “Texto, textualização e discurso” na especialização em Revisão de Textos da PUC-Minas. • Relicário Edições De 01/03/2021 a 30/09/2021 Atividades realizadas: Assistente editorial: solicitação de ISBN e ficha catalográfica e cadastro de e-books. Revisão de provas dos livros acadêmicos e literários. Controle do processo de produção editorial: contato com autores, organizadores, tradutores, designers e preparadores. • Sesc em Minas Gerais De 10/07/2012 a 06/01/2021 Atividades realizadas: Edição, preparação e revisão de textos institucionais, publicitários e jornalísticos em formatos impressos e digitais. Edição de conteúdo multimodal e padronização entre as várias mídias. Construção da brand persona e adequação dos textos ao discurso institucional. Desenvolvimento do projeto Sesc em Palavras, com o intuito de qualificar os profissionais para a escrita corporativa por meio de atividades didáticas. Elaboração do Manual de Escrita Corporativa Sesc em Minas. Cláudio Valentin da Silva - Coordenação gráfica, design e produção de imagens Elaboração do projeto gráfico, diagramação da revista, coordenação gráfica, edição de imagens, produção da revista digital, upload no site, manutenção do site. Mestre em Design pela UEMG (2018) Graduação em Design Gráfico: INAP – Instituto de Arte e Projeto (2010). Técnico em Design de Comunicação Gráfica: SENAI CECOTEG (2008). Revista / iDeia Design - (em atividade): Coordenador gráfico / publicação trimestral www.revistaideia.com Livro / Reciclando os Sentidos - (segundo semestre 2014): Direção de arte e coordenação gráfica Livro / Design & Arte - (segundo semestre 2014): Direção de arte e coordenação gráfica www.livrodesignearte.com Coletânea / Arte Urbana - (segundo semestre 2014): Direção de arte e coordenação gráfica www.projetomural.com Atividades realizadas: criação da identidade visual do projeto, diagramação do livro, criação de peças de divulgação, planejamento do marketing digital, criação e desenvolvimento web do site -projetomural.com Geraldo Antonio Araújo - Ilustração do livro Geraldo Araújo é bacharel em Cinema de Animação pela Escola de Belas Artes da UFMG desde 2004. Trabalhou em diferentes áreas em animações publicitárias 2D, como animador tradicional e digital, diretor de animação, ilustrador, criador de storyboards, personagens e cenários. Atuou em peças publicitárias para diversas empresas como Fidens, Vale, Ghost Jack, Zoolook, Casa dos Quadrinhos, Usiminas, Unipac, Governo de Minas Gerais, dentre outras.Participou do curta Bandeira dirigido por Antônio Fialho em 2006.Trabalha principalmente com os softwares Krita, Photoshop, Animate e Blender.Também possui algumas noções em outros programas de ilustração, edição e animação como After Effects, MediBang Paint,FireAlpaca, Toom Boom, dentre outros. Demo Reel:https://youtu.be/TwXnm_2oYj8 Portfólios:https://www.instagram.com/geraldoaaraujo/https://www.artstation.com/geraldoaraujohttps://www.geraldoaraujo.blogspot.com/

Providência

Projeto encaminhado para avaliação de resultados.

2025-11-30
Locais de realização (1)
Contagem Minas Gerais