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Ações de capacitação em audiovisual através de oficinas de formação em games e desenvolvimento de jogos (programação, design e roteiro) de forma gratuita para jovens de 7 a 12 anos, em situação de vulnerabilidade social e grupos minorizados componentes das classes C, D e E, contribuindo para facilitar o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais.
OBJETIVO GERAL: Realizar ações de capacitação na área audiovisual visando que crianças possam construir novos saberes no contexto dos jogos eletrônicos, utilizando-se a tecnologia e a virtualidade como instrumentos da cultura e da linguagem humana na contemporaneidade, para impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Capacitar 80 crianças em letramento digital e desenvolvimento de jogos eletrônicos através de oficinas, contribuindo para o fomento à produção e programação de conteúdos audiovisuais no país. Realização da "oficina livre de games" todas as sextas-feiras, para treinamento de modos de jogar de forma livre, com a participação de 12 alunos pela manhã e 12 alunos pela tarde, dando oportunidade aos alunos de se apropriarem das tecnologias presentes em alguns jogos eletrônicos existentes. Realização de 02 eventos DiversiGames Interage, com uma semana de oficinas abertas em cada edição, para acesso de 600 alunos de escolas públicas e ONGs aos jogos eletrônicos produzidos pelos alunos das oficinas de programação, como entretenimento e capacitação na temática de games e desenvolvimento de jogos no nosso polo de Benfica. Participação em 05 eventos de games para possibilitar a participantes do projeto a experiência de jogar em outros ambientes, com outros jogadores, como medida de ampliação de acesso.
O conceito de cultura não se limita apenas a um conjunto de costumes, instituições e obras que constituem a herança cultural de uma comunidade, mas como um sistema semiótico, que envolve textos, sons, imagens, luz, cores, formas e gestos, que são percebidos, armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual, mas coletiva. Compreender a cultura como um sistema semiótico implica em atentar para um elemento que emerge na sociedade a partir da década de 50 e que intensifica a imersão em um novo ambiente semiológico, constituído basicamente de signos, ícones e sinais: a informática. Elementos que permeiam mais intensamente a sociedade. Ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a "cultura de simulação", que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos são um fenômeno cultural que surgiu da tecnologia computacional, quando os primeiros programadores das imensas máquinas de calcular dos anos 1960, em plena Guerra Fria, decidiram colocar esse processamento à serviço da ludicidade. Desde então, essa mídia evoluiu em complexidade e abrangência, passando a compor produtos para diversos dispositivos: consoles, smartphones, tablets, PCs, web, mídias sociais. Os games se constituem em um fenômeno cultural que mobiliza diferentes gerações na sociedade contemporânea. Estas mídias seduzem os sujeitos por suas características interativas, imersivas e de interconectividade, tornando-se uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo e um campo rico em produção cultural. Elementos presentes nos jogos eletrônicos atraem os gamers, que, imersos na cultura digital, são atraídos a interagirem cotidianamente com essas mídias, que possibilitam a crianças e adolescentes experimentarem a importância da colaboração e trabalho em grupo, maior facilidade em expressar-se, elaborando com mais facilidade estratégias e execução das tarefas exigidas, vencendo os desafios e resolvendo problemas, possibilitando, então, maior capacidade na tomada de decisões dentro e fora do universo do jogo. Enquanto atividade lúdica, os jogos eletrônicos se constituem como dispositivos educativos, que, despertados pelo desejo e interesse, oferecem aos jogadores condições de observações, o estabelecimento de associações e relações, escolhas, classificação, autonomia, entre outras possibilidades que podem potencializar posturas inovadoras. Cada jogo eletrônico, como produto da criatividade humana e, portanto, parte indissociável da cultura que o gerou, traz imbuído intrinsecamente valores, tradições e crenças desta cultura, sendo capaz de produzir ou representar um ou mais de seus traços distintivos espirituais, materiais, intelectuais ou afetivos. Ressalte-se que a capacidade dos jogos eletrônicos de revelar elementos da cultura de um povo é acentuada pelo seu caráter lúdico e interativo (ANÁLISE DE IMPACTO REGULATÓRIO Nº. 1/2016/SEC - ANCINE). O presente projeto busca realizar ações de capacitação em audiovisual - art. 18, § 3º, alínea e - através de oficinas de letramento digital e programação de jogos eletrônicos para crianças com idade entre 7 e 12 anos, em situação de vulnerabilidade social, contribuindo para facilitar o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais. Por prever as atividades com gratuidade total aos participantes, torna-se de suma importância o uso do Mecanismo Incentivo a Projetos Culturais para a sua execução. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica - Rio de Janeiro, atendendo um público das Favelas Turano e Mangueira. Trata-se de projeto de continuidade, pois as ações iniciaram com o PRONAC 232269. O projeto tem impacto positivo no âmbito cultural porque contribui para o desenvolvimento da área no segmento em que se insere na perspectiva de fomento ao setor - AUDIOVISUAL - já que a capacitação prevista estimula o desenvolvimento de mais jogos no Brasil e a retenção de desenvolvedores em território nacional, fortalecendo assim a cadeia produtiva nacional. Os jogos eletrônicos trazem enorme impacto cultural, econômico e tecnológico. Além de entreter, eles influenciam hábitos, transmitem valores e podem contribuir para a difusão da cultura brasileira de uma forma lúdica. O Diversi Games busca estabelecer-se como um centro educacional e recreativo para jovens em vulnerabilidade social e minorizados das classes C, D e E, proporcionando acesso à oportunidades de entretenimento no campo dos jogos digitais e da cultura dos games com a visão de expandir suas fronteiras espaciais e intelectuais. O projeto busca preencher a lacuna racial, social e de gênero existente nesse cenário estimulando habilidades cognitivas e promovendo cultura, criatividade, trabalho em equipe e resolução de problemas para jovens e comunidades que estão fora desses holofotes. O projeto vai de encontro ao Art. 1º da Lei nº 8.313/91, em seus incisos I, II, III, V, VI, VIII e IX: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto também contribui para o alcance das finalidades do Art. 3º da referida Lei no que diz respeito ao Inciso II (letra a): II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.
Trata-se de projeto em continuidade ao Pronac 232269 DiversiGames, cujas oficinas ocorrem até outubro/2024. Por este motivo, não previmos período de pré-produção, pois a intenção é manter as oficinas, sem interrupção. Não há necessidade de pré-produção para a contratação dos profissionais, porque estes já estão atuando no projeto. A divulgação das novas vagas e inscrição dos participantes desta nova edição ocorrerão junto ao período de produção do PRONAC 232269, para não prejudicar o cronograma das atividades.
PROJETO PEDAGÓGICO E OPERACIONAL DAS OFICINAS - em anexo.
Em atenção ao Art. 27 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 11, de 30 de janeiro de 2024, o projeto prevê: Acessibilidade Física: O local de realização das oficinas possui rampas de acesso ao prédio e elevador, permitindo assim acesso de pessoas com deficiência e/ou pessoas com mobilidade reduzida, bem como área física suficiente para o acesso e manobra de cadeira de rodas, com ou sem deslocamento. O prédio também possui banheiros adaptados, acessíveis a pessoas com deficiência. Maçanetas, barras antipânico e puxadores: Os elementos de acionamento para abertura de portas do local possuem formato de fácil pega, não exigindo firmeza, precisão ou torção do pulso para seu acionamento. Mobiliários: Na rota acessível, todos os móveis deverão ser detectáveis com bengala longa, dispensando assim a instalação de sinalização tátil e visual de alerta. Placas de sinalização: A indicação de acessibilidade nas edificações, no mobiliário, nos espaços e nos equipamentos urbanos será feita por meio do símbolo internacional de acesso - SIA, nos seguintes locais: entradas; áreas e vagas de estacionamento de veículos; áreas de embarque e desembarque de passageiros com deficiência; sanitários. Alarme de emergência para sanitário: há instalação de alarme de emergência para acionamento por uma pessoa sentada ou em caso de queda nos sanitários acessíveis do prédio. Corrimãos em rampas: Há disponibilização de corrimãos com materiais rígidos, firmemente fixados às paredes ou às barras de suporte, garantindo condições seguras de utilização. Espaço para o cão-guia: Na sala de realização das atividades, será previsto um espaço para cão-guia junto de um assento preferencial, com dimensões de 0,70 m de comprimento, 0,40 m de profundidade e 0,30 m de altura. Pisos táteis: há instalação de sinalização tátil e visual direcional no piso no sentido do deslocamento das pessoas, quando da ausência ou descontinuidade de linha-guia identificável, para indicar caminhos preferenciais de circulação. Item previsto na planilha orçamentária: Item 19 - Reparos e manutenção ACESSIBILIDADE para PcD VISUAIS: Todas as oficinas prevêem a participação de audiodescrição, cuja prestação do serviço ocorrerá sempre que houver a participação de um aluno com deficiência visual. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de audiodescrição, no caso de inscrição de participante com deficiência visual. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência visual. Item da planilha orçamentária: Item 04 - Audiodescrição ACESSIBILIDADE para PcD AUDITIVOS: Todas as oficinas prevêem a participação de um intérprete de libras, que atuará sempre que houver a participação de um aluno com deficiência auditiva. Na divulgação das oficinas será informada a disponibilização de intérprete de libras, no caso de inscrição de participante com deficiência auditiva. A despesa, no entanto, só será realizada havendo a inscrição/participação de pessoa com deficiência auditiva. Item da planilha orçamentária: Item 09 - Intérprete de libras ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS: Haverá a presença de monitores para acompanhar os participantes/alunos do projeto, bem como auxiliar em possíveis dificuldades ou dúvidas que o público com deficiência vir a ter. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: item 15 - Monitores Na divulgação do projeto constará a informação das medidas de acessibilidade. Destacamos que as medidas de acessibilidade propostas são compatíveis com as características do objeto e tecnicamente possíveis.
Em atenção ao Artigo 29 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 11, de 30 de janeiro de 2024 informamos que o acesso ao produto cultural do projeto será totalmente gratuito para todos os beneficiários: 100% das vagas serão de distribuição gratuita com caráter social ou educativo, para acesso do público previsto para o produto cultural (oficinas). Em atendimento ao Artigo 30 da da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 11, de 30 de janeiro de 2024 transcrevemos os Incisos II e VI, cuja medida o projeto adotada para ampliação de acesso: II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos, incluindo os seus acompanhantes; Pois: haverá a participação de alunos do projeto em no mínimo 05 eventos de games para possibilitar aos participantes a experiência de jogar em outros ambientes. Haverá a disponibilização de transporte aos educandos para a participação nestes eventos.
Responsável legal do proponente - Clóvis Ricardo Novaes: desempenhará a função de COORDENAÇÃO GERAL, com remuneração a ser paga através desta rubrica orçamentária. O dirigente da Pessoa Jurídica proponente do projeto será o responsável por toda decisão operacional, administrativa, financeira e técnica do projeto, e que não incorre na prática de intermediação, interditada pelo Art. da Lei 8.313/91. Principais funções - Coordenador: responsável pela gestão do processo decisório; responsável pela gestão financeira (pagamentos); realizar as contratações necessárias à execução do projeto; coordenar toda a equipe do projeto; coordenar as ações de divulgação do projeto a serem realizadas pela assessoria de imprensa. Breve currículo: A empresa Chantilly Produções conta em sua bagagem com a experiência de mais de 20 Turnês e 150 apresentações internacionais. Além de ter no portfólio artistas como Macy Gray, Eagle- Eye Cherry, Mindnight Oil, Cake, Orishas e Men at Work, a Chantilly é responsável por projetos e eventos como Estúdio Coca-Cola, Camarote de Carnaval da Nova Schin no Rio de Janeiro, Claro Demo Hits, Circuito Vivo de Surf Profissional, Festa Fórmula 1 da Shell, diversos eventos da MTV, entre outros. A empresa também está à frente da Casa Do Show, especializada em vendas de shows de artistas como Ivete Sangalo, Titãs, O Rappa, Zeca Pagodinho, entre outros. Ricardo Chantilly foi empresário da banda Jota Quest por sete anos e também é fundador da ABEART (Associação Brasileira dos Empresários Artísticos), onde atuou como presidente por 3 mandatos. Foi um dos idealizadores do projeto Afrogames, que recentemente criou o primeiro centro de formação de atletas de E-sports em favelas no mundo. Nome completo: Mariana Uchôa Função: Coordenadora Cultural Breve currículo: Executiva Social, formada em Psicologia pela Universidade Federal Fluminense, com intercâmbio na Université Paris X, MBA em Gestão de Projetos e pós graduada em Responsabilidade Social, Direitos Humanos e Cidadania. Iniciei minha trajetória no terceiro setor há 16 anos, onde já atuei em projetos de cultura, educação, saúde, direitos humanos e tecnologia; planejando, gerenciando processos, liderando e desenvolvendo pessoas. Desde 2019 venho atuando na indústria dos games com o desafio de trazer mais diversidade e inclusão para o cenário. Agora em 2023, ao lado de Ricardo Chantilly, lançou a DiversiGames, um Hub que transversaliza ESG e GAMES, com intervenções que geram impacto positivo para grupos minoritários dentro da indústria bilionária dos games. Coordenadora cultural do Projeto DiversiGames PRONAC 232269. Nome completo: ANTONIO DARIO ABREU COSTA Função: Produtor Executivo Breve currículo: Dario Costa 33 anos, formado em Administração pela (UNISUAM), pós graduado em Gestão Financeira e Controladoria pela (Estácio de Sá), com curso em Produção Executiva de Shows e Eventos pela (IATEC), morador do Complexo do Alemão. Atua na área social há 15 anos com experiência em núcleos sociais em comunidades do Rio de Janeiro, além de ter atuado em áreas administrativas como, RH, compras e financeiro no Grupo Cultural AfroReggae e como Produtor Executivo no Projeto AfroGames. Produtor Executivo do Projeto DiversiGames PRONAC 232269. Nome completo: Lilian Cruz Druzian Função: Consultoria Especializada em gestão para a execução e serviço de elaboração de prestação de contas (custos administrativos). Breve Currículo: sócia-dirigente com formação acadêmica em Gestão Pública, com 10 anos de experiência profissional no serviço público (de 2003 a 2013) com atribuições ligadas a Orçamento, Planejamento e Prestação de Contas de recursos públicos; sócia-dirigente da empresa L.C. Druzian Consultoria onde atua desde 2012 na elaboração, execução, prestação de contas e consultoria em projetos sociais, esportivos, culturais e de promoção à saúde.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.