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PRONAC 245497Arquivado - solicitação de desistência do proponenteMecenato

EconoArte

FM ARTE CULTURA E EDUCACAO LTDA
Solicitado
R$ 1,05 mi
Aprovado
R$ 1,05 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreendedorismo Cultural
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2025-01-01
Término
2025-11-30
Locais de realização (2)
Belo Horizonte Minas GeraisSão Paulo São Paulo

Resumo

O projeto "EconoArte" irá realizar em escolas da rede pública/instituições do terceiro setor de 2 localidades diferentes oficinas que dialogam e buscam mostrar o processo da produção cultural e do desenvolvimento de um evento artístico para jovens em idade escolar. Anteriormente às oficinas, será atualizado o jogo de gestão de eventos culturais, elaborado na 1ª edição do projeto, por meio do qual os aprendizes poderão colocar em prática os conhecimentos obtidos durante as oficinas. Serão oficinas semanais com o objetivo de atender os jovens das instituições que receberão o projeto e serão oferecidos workshops para professores da rede pública, que irão tratar de temas ligados à gestão cultural. Todas as atividades serão gratuitas.

Sinopse

Não se aplica

Objetivos

Objetivos Gerais O projeto "EconoArte" tem o objetivo de realizar em escolas públicas/instituições do terceiro setor de São Paulo (SP) e Belo Horizonte (MG), oficinas que terão como ferramenta um jogo, a partir do qual os aprendizes poderão planejar e desenvolver um evento artístico, assim como aprender sobre o funcionamento do setor cultural, desta forma, colocando em prática os conhecimentos obtidos durante as aulas. A ideia é que por meio de uma linguagem interativa e lúdica, o jovem possa ter contato com as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e execução de um evento artístico, passando por gestão financeira, curadoria, captação de recursos, comunicação e o planejamento para executar um festival de música em uma comunidade. Além das oficinas direcionadas ao público adolescente, que terão duração de 4 meses por localidade e serão direcionado a 100 jovens por cidade, o projeto também irá realizar 4 workshops para professores/educadores das instituições atendidas, com o objetivo de apresentar aos educadores as diferentes possibilidades que existem dentro do setor cultural, trazendo as profissões da cultura como algo mais presente dentro do processo educativo em que eles trabalham com os aprendizes, apresentando a arte e a cultura como caminhos possíveis profissionalmente (seja em atividades artísticas, técnicas e de gestão). Objetivos específicos - Realizar 8 meses de oficina, sendo 4 meses na cidade de São Paulo e 4 meses em Belo Horizonte;- Atender 100 alunos de escolas públicas/instituições do terceiro setor, por localidade, por meio de oficinas que tratam sobre os processos da produção cultural e do desenvolvimento de um evento artístico, atendendo ao final do projeto 200 alunos;- Realizar 4 workshops para 20 professores/educadores, sendo 10 por localidade, das escolas/instituições que irão receber o projeto; - Desenvolvimento de novas etapas, missões e melhorias do jogo RealFest (criado sob medida para a primeira edição do projeto, no ano de 2024), a partir do qual os jovens poderão colocar na prática os conhecimentos adquiridos durante as aulas. Serão ao menos 220 pessoas que terão acesso ao jogo (público atendido pelo projeto), mas como ele será disponibilizado gratuitamente dentro do jogo/plataforma Fortnite (da Epic Games), há o potencial de alcançar um número maior de pessoas. - Produzir 1 vídeo de divulgação com os melhores momentos do projeto e 1 teaser do projeto;

Justificativa

No Brasil, o setor cultural é responsável por 4,9 milhões de postos de trabalhos e segundo o Ipea (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada), em pesquisa realizada do 3ª trimestre de 2020 ao 2ª trimestre de 2021 o setor cultural criou 340 mil postos de trabalho: isso porque para a realização de uma produção artística é necessário uma série de profissionais que vão desde aqueles que estão em cima do palco, até aqueles que muitas vezes não vemos, mas foram essenciais para a construção daquele projeto. Segundo o Painel de Dados do Observatório do Itaú Cultural, o Produto Interno Bruto (PIB) da Economia Criativa representa 3,11% do PIB Brasileiro e a paralisação do setor cultural durante a pandemia gerou uma queda de 31,8% do PIB. Em contrapartida, existem várias propostas culturais e artísticas que, por problemas financeiros e técnicos, não conseguiram sair do papel ou não puderam ser continuadas, deixando de gerar trabalho, renda e programações culturais para a população em geral. O setor cultural tem um grande potencial de crescimento por conseguir se adequar a diversas realidades e dialogar com temas atuais e de interesse para diferentes públicos. Segundo pesquisa da FGV Projetos a cada R$ 1,00 gasto na organização/operação das atividades do setor cultural e de economia criativa, são movimentados R$ 1,67 na economia. Porém esse potencial não é totalmente utilizado por falta de ferramentas que auxiliem artistas e produtores, na gestão de suas carreiras e de seus projetos. Muitos profissionais do setor cultural iniciam suas carreiras de maneira autônoma, buscando alternativas para construir uma carreira artística viável. Ganhar conhecimento apenas a partir da vivência gera certas dificuldades que podem atrasar ou prejudicar iniciativas artísticas e culturais que poderiam ser feitas com mais assertividade se os artistas e realizadores tivessem contato com processos de gestão desde cedo, coisa que não acontece, já que praticamente todos os cursos de produção cultural são direcionados para o público adulto e já experiente na área. A partir dessa reflexão que surge o projeto "EconoArte", que traz a proposta de apresentar as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e gestão de um evento artístico, passando por gestão financeira, planejamento, curadoria, captação de recursos e estabelecendo processos comerciais da arte de forma lúdica e divertida, utilizando ferramentas no qual o público adolescente tenha familiaridade como as linguagens digitais e dos jogos. Por meio de uma série de oficinas que serão realizadas durante 4 meses, os aprendizes terão contato com 1 jogo, por meio do qual terão acesso ao processo de desenvolvimento de um evento artístico, que será apresentado por meio de um jogo educativo chamado RealFest, que foi elaborado sob medida para a primeira edição do projeto EconoArte, e que terá agora um novo desdobramento. O jogo será um dos mecanismos de suporte dos conteúdos e trará de forma lúdica o universo do setor cultural, para além dos conteúdos que serão trazidos em formato tradicional de oficinas expositivas. A proposta é que enquanto os jovens aprendem com os oficineiros os parâmetros da construção de um projeto cultural dentro do setor artístico, eles possam discutir em sala de aula e colocar as estratégias em prática por meio do jogo, desta forma passando pelo processo de aprendizagem, discussão, planejamento e realização de suas ideias. Juntando com a utilização e suporte de plataformas do mundo digital, que teve um aumento no consumo de 32% para 43% de 2020 a 2021 (Itaú Cultural e Datafolha), com arte e cultura digital, o projeto apresenta uma nova forma de criar. Como proposta complementar também serão realizados 4 workshops para professores e educadores das escolas onde o projeto será realizado. Essa ação tem como objetivo também apresentar aos educadores as diferentes possibilidades que existem dentro do setor cultural, trazendo as profissões do setor cultural como algo mais presente dentro do processo educativo em que eles trabalham com os jovens, apresentando a arte e a cultura como caminhos possíveis profissionalmente. O projeto se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Art. 1o da Lei 8.313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Assim como busca alcançar os seguintes objetivos do Art. 3o da norma referida acima: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos.

Especificação técnica

Plano pedagógico Visão Geral das Oficinas O projeto terá como foco o público adolescente e propõe desenvolver suas atividades por meio das novas linguagens, em sintonia com as novas formas de comunicação com o público com o qual se pretende dialogar, sendo elas: os meios e gadgets tecnológicos, como videogames e computadores. Metodologia e conteúdo de aplicação das aulas Por meio de um jogo, os jovens poderão planejar e desenvolver um evento artístico , assim como aprender sobre o funcionamento do setor cultural. A ideia é que por meio de uma linguagem interativa e lúdica, o aprendiz possa ter contato com as diferentes etapas do desenvolvimento, planejamento e gestão de um evento artístico, passando por gestão financeira, contratação de equipes, estratégias de comunicação e estabelecendo processos comerciais da arte. A proposta de apresentar o universo cultural para um público jovem por meio de um jogo educativo tem o objetivo tornar o assunto menos cansativo e mais interessante para os aprendizes, incentivando o desenvolvimento e a socialização de maneira mais divertida, já que os aprendizes terão espaço para iniciar discussões e experimentar de forma prática os melhores passos para a realização de um evento cultural, contribuindo diretamente para a formação de jovens em vários sentidos, como exposição de ideias, imaginação, resolução de problemas, gestão de tarefas e criatividade. Aplicativo Como ferramenta de ensino, o projeto irá desenvolver um jogo que tem como objetivo criar um festival de música. Para isso, cada jogador/aprendiza irá assumir uma profissão cultural: produção, captação de recursos e comunicação. O trabalho coletivo nessas três frentes resultará em um evento bem sucedido. A partir de um plano estratégico; o jogar/aprendiz terá a experiência de montar a grade de apresentações, contratar e pagar equipes, buscar o melhor local do festival, ir atrás de patrocínios, elaborar um plano de comunicação, realizar uma campanha de arrecadação, entre outros. Em suma, por meio do jogo o jogar/aprendiz terá a experiência de se desenvolver evento artístico desde os primeiros passos. O uso do jogo também traz o diferencial que cada jovem poderá escolher sua frente de trabalho respeitando o perfil e preferências de cada jovem atendido pelo projeto. Nesta edição do projeto o jogo será atualizado e receberá mais missões e melhorias ampliando assim sua jogabilidade. Após a sua produção o jogo será utilizado para futuras edições e será disponibilizado para o público geral. Conteúdo programático Serão 4 meses de oficinas em cada local, com 1 aula por semana, com duração de 90 minutos, para até 100 alunos, por localidade, que serão divididos em 5 turmas de 20 alunos, onde serão abordados temas voltados a gestão de carreira artística, produção e gestão cultural. No total serão 24 horas/aula por localidade e 48 horas/aula ministradas ao final do projeto. As oficinas perpassam pelos seguintes temas: Conteúdo programático Introdução ao universo da produção culturalFunções envolvidas na produção cultural e trabalho em equipe Concepção de um projeto culturalFontes de financiamento à cultura Planejamento financeiro Etapas de uma produção e montagem de checklists Desenho da infraestrutura de um evento culturalPlano de comunicação Design e programação visual Gestão financeiraGestão de patrocínios e marcasMontagem de projetos de captação de recursosPós-produção do projeto Público alvo As oficinas serão realizadas de forma presencial, serão direcionadas para ao público adolescente de escolas públicas/instituições do terceiro setor. Atividades complementar Como proposta complementar também serão realizados 4 workshops por localidade para professores da rede pública, que irão tratar de temas ligados à gestão cultural. Cada workshop terá duração de 60 minutos e será realizado 1 vez por mês, com o objetivo de atender até 20 professores, sendo 10 por localidade. Todas as atividades do projeto serão gratuitas e, ao final, o projeto pretende atender 220 pessoas. Objetivo As escolas vêm trabalhando cada vez mais a reflexão dos alunos sobre sua condição atual e seu futuro, a partir de um olhar integrado indivíduo, passando por aspectos socioemocionais, interesses, habilidades e, também, no que diz respeito ao trabalho e à carreira. O Projeto de Vida tem sido implementado nas escolas públicas e busca entender os interesses dos alunos e, a partir deles, propor atividades que os aproximem dos mesmos. Sendo assim, os workshops do EconoArte direcionados ao corpo docente das instituições atendidas buscam abastecer os professores, coordenadores e demais profissionais com informações relacionadas às carreiras do setor cultural que possam elaborar atividades com os alunos interessados neste universo. Os workshops propõe um olhar geral sobre a área cultural, mas também passa por diversos aspectos das profissões ligadas ao setor como um todo, o que gerará ferramentas para o corpo docente auxiliar alunos que escolham a arte e a cultura enquanto profissão. Conteúdo programático Introdução ao universo da produção culturalAo pensar uma carreira cultural e o desenvolvimento profissional na área, é importante identificar de forma ampla o contexto e as possibilidades culturais no âmbito brasileiro.. Neste workshop, será apresentado o contexto cultural brasileiro e suas especificidades. Possibilidades na área Cultural?Para a realização de eventos culturais é necessária uma multiplicidade de funções envolvidas de forma coletiva. Neste workshop serão apresentadas as múltiplas profissões envolvidas no trabalho cultural e a importância do trabalho em equipe. Fontes de financiamento à culturaExiste uma grande variedade de fontes de financiamento para eventos culturais. Neste workshop o participante será orientado na montagem de um plano de captação de recursos para a realização de um projeto cultural. Planejamento financeiroNeste workshop, o participante terá contato com ferramentas de planejamento financeiro e será orientado a elaborar um planejamento de um projeto e analisar sua viabilidade. Oficineira responsável: Alice Coutinho Produtora, gestora cultural e pesquisadora. Doutoranda em Sociologia da cultura pela UNIFESP, é mestre pela mesma universidade, tem pós graduação em Gestão de Projetos Culturais pela Escola de Comunicação e Artes - USP e graduação em Educação Artística pela Universidade Estadual Paulista, UNESP. Iniciou seu trabalho com Produção Cultural em 2005, quando criou a Bendita Produções, que já assinou a produção executiva de músicos do cenário independente de São Paulo e Rio de Janeiro. De 2008 a 2009 trabalhou na produtora Barracão Cultural, responsável pela produção e elaboração de projetos de espetáculos musicais e teatrais. Fundou e editou o site de programação cultural Uia Diário e seu programa de rádio de 2007 a 2017. De 2011 a 2019 foi sócia e diretora executiva do Cultura e Mercado, escola e produtora de conteúdo sobre gestão cultural. De 2015 a 2018 foi professora no curso de Produção Cultural da FMU, e de 2018 a 2020 nos cursos de pós graduação em Gestão Cultural e Arte-Educação do Senac SP. Desde 2022 é gestora de projetos e coordenadora de produção da Muda Cultural. É também compositora, e tem letras suas gravadas por músicos como Elza Soares, Lia de Itamaracá, Jards Macalé, Juçara Marçal, Romulo Fróes, entre outros.

Acessibilidade

PRODUTO - OFICINAS e WORKSHOPS: Acessibilidade física: Todas as pessoas terão acesso ao projeto, inclusive as pessoas com deficiência e/ou dificuldade de locomoção, para fins de atendimento ao artigo 27 da Instrução Normativa n° 11/2024. Os espaços de realização das oficinas terão estrutura necessária para atender pessoas com deficiência. Acessibilidade para deficientes visuais: Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores que irão acompanhar as oficinas e auxiliarão aprendizes com necessidades específicas, como jovens com deficiências visuais, para que eles possam participar das atividades, com aproveitamento integral(caso tenhamos este público). Acessibilidade para deficientes auditivos: Rubrica em orçamento: Intérprete de Libras Contratação de intérprete de libras que tenham conhecimento na Língua Brasileiras de Sinais para acompanhar as oficinas e auxiliar aprendizes com necessidades específicas, como jovens surdos e com deficiência auditiva, para que eles possam participar das atividades, com aproveitamento integral(caso tenhamos este público). Acessibilidade de aprendizes com deficiência intelectual Rubrica em orçamento: Monitores Contratação de monitores especializados para acompanhar as oficinas e auxiliar aprendizes com necessidades específicas, para que eles possam participar das atividades, com aproveitamento integral (caso tenhamos este público).

Democratização do acesso

O acesso às atividades descritas no projeto será gratuito, o jogo poderá ser acessado pelo público geral após a finalização do projeto de forma irrestrita de maneira online em plataforma gratuita, além disso as ações serão executadas em escolas e/ou instituições do terceiro setor que receberão todos os equipamentos e materiais necessários para a realização das atividades, além de atender às seguintes medidas do artigo 30 da IN n. 11/2024: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição;VI - realizar ação cultural voltada ao público infantil ou infantojuvenil;

Ficha técnica

Coordenação geral: FM ARTE CULTURA E EDUCACAO LTDA | 37.660.356/0001-61 A missão da FM Arte, Cultura e Educação é qualificar a experiência de vida das pessoas e expandir suas potencialidades por meio da promoção da arte e da cultura. Desde 2020 no mercado cultural, a FM Arte, Cultura e Educação realiza projetos atuando como elo entre marcas e seus públicos de interesse, incluindo a concepção, a curadoria de conteúdos e o planejamento. Tendo como principal ativo uma extensa rede de parceiros, a FM oferece uma atuação capaz de transitar entre os universos artísticos, da produção e da gestão cultural. Segue abaixo, as atividades mais recentes realizadas pela FM: Aprendizes Digital: O projeto Aprendizes - Digital propõe a realização de um calendário anual, com oficinas e atividades relacionadas às artes visuais e à cultura digital, visando o desenvolvimento sociocultural da população por meio da arte e da cultura, buscando o engajamento das novas gerações com as linguagens tecnológicas e ao final do projeto há uma exposição com obras desenvolvidas pelos alunos das oficinas.Em sua 1ª edição, o projeto ofereceu um calendário com oficinas e atividades relacionadas à programação, robótica e artes visuais para 105 alunos da Escola Estadual Sebastião de Souza Bueno, situada na Vila Medeiros (SP). Além das ações com os alunos, o corpo docente da instituição também recebeu atividades formativas em programação, robótica e cultura durante o ano. Brincando na Praça: O projeto “Brincando na Praça” é realizado desde 2020 em formato online por conta da pandemia do novo coronavírus. Em sua primeira edição apresentou 32 apresentações artísticas, com 8 programas que foram transmitidos no canal da Muda Cultural e de diversos parceiros de mídia, alcançando diretamente 109.343 pessoas. Na segunda edição, que ocorreu em 2021, o projeto apresentou 24 atrações artísticas, sendo 6 grupos teatrais, 5 companhias de dança, 6 workshops/oficinas educativas, 2 espetáculos circenses e 5 intervenções artísticas que alcançaram diretamente 44.920 pessoas e indiretamente 4.533.628 pessoas. Na terceira edição, também realizada em 2021, o Brincando na Praça desenvolveu uma programação 100% online na qual trouxe ao palco 26 atrações divididas em 8 dias de programação e alcançou um total de 1.761.960 pessoas e mais de 30 mil espectadores. Produção Executiva: Muda Cultural | CNPJ 09.337.773/0001-32 A missão da Muda Cultural é qualificar a experiência de vida das pessoas e expandir suas potencialidades por meio da promoção da arte e da cultura. Desde 2007 no mercado cultural, a Muda realiza projetos atuando como elo entre marcas e seus públicos de interesse, incluindo a concepção, a curadoria de conteúdos e o planejamento. Tendo como principal ativo uma extensa rede de colaboradores e parceiros, a Muda oferece uma atuação capaz de transitar entre os universos artísticos, da produção e da gestão cultural. PROJETOS LEIS DE INCENTIVO Maquie&crie - 2023 Transmissão online: https://www.youtube.com/watch?v=l6LH8EpuTG4 Brincando na Praça 3ª Edição - 2023 Transmissão: https://www.youtube.com/watch?v=Bdp5X58f_0E&t=33s Som na Faixa 7ª Edição - 2024 Transmissão: https://www.youtube.com/watch?v=z7hdONIC3WE&list=PLCarYjl4qxxNlwgyUHOGLJ2aqPi2pMd5H Produtor | Luca Motta Leal | 390.092.408-27 Nov/15 – atual | Muda Cultural Elaboração e formatação de projetos para inscrição em projetos de lei, produção executiva em diversos projetos culturais realizados pela produtora e gestão de mídias sociais da produtora. Mar/12 – atual | Produção Cultural (Freelancer) Produtor do coletivo de dança contemporânea Pele Coletiva de Criação (2012)Assistente de produção da festa “Sempre Cabe +1” (Jun-Ago/2013); do evento ”Amazônia Publica” (Dez/2013)Produtor da galeria de arte Casa da Xiclet, realizando montagem e divulgação de exposições, elaboração de projetos para editais e projeto de financiamento coletivo (Jul-Out/2015) Coordenador Administrativo-Financeiro| Luana Devechiati Rodrigues do Santos | 337.213.778-77 Project Hub (desde 01/2013) www.projecthub.com.br Idealização, planejamento e gestão de projetos culturais proprietáriosGestão financeira e prestação de contas de projetos Planejamento, Gestão e Produção Cultural (profissional autônoma) (desde 03/2012) Consultoria em viabilização e sustentabilidade financeira de projetos culturais para Ação Educativa, Instituto Criar, entre outrosFormatação, produção e gestão de projetos culturaisCriação, desenvolvimento e produção executiva de projetos e conteúdos culturais Alexandre De Maio | 279.486.328-24| Chefe de Programação Alexandre De Maio começou sua carreira no jornalismo editando revistas de Hip-Hop de 1999 a 2009. 2010 entrou no início do site Catraca Livre onde se tornou sócio, e hoje, é Diretor de Audiovisual e Projetos. Desde 2010 vem desenvolvendo uma carreira paralela de Jornalismo em Quadrinhos trabalhando para os principais veículos de comunicação do país como Estadão, Folha, Veja, entre outros, e especialmente a Agência Pública onde ganhou o Prêmio Tim Lopes de Jornalismo Investigativo, em 2013, pela reportagem “Meninas em jogo” sobre exploração sexual infantil. No mesmo ano lançou a HQ Desterro (Ed.Anadarco). 2016 foi a França a lançar três livros, Génération Favela (Ed. Ateliers Henry Dougier), Jesuis Rio e a versão francesa do Desterro (Ed. Anacaona). 2017 ganhou o prêmio "Amico Rom" na Itália pelas ilustrações do Guia Cigano. 2018 lançou seu primeiro livro solo de jornalismo em quadrinhos, intitulado Raul (Ed. Elefante). 2021 ganhou o Prêmio Ciência e Saúde do The International Center for Journalists (ICFJ) na categoria inglês com uma matéria em quadrinhos sobre a Covid nas periferias paulistas, concorrendo com 672 inscrições de todo o mundo. 2022 fez a direção de animação do filme AmarElo do Emicida para o Netflix. Também fez a direção de arte da série Enigma da energia Escura da GNT 2023 De Maio cria sua desenvolvedora de games, a Salve Studio, e lança seu primeiro jogo, Sonho TrapStar e se prepara para lançar seu segundo jogo. Guilherme Matheus Senna da Silva | 440.696.958.69 | Animador 3D Guilherme é um ilustrador, level designer e animador 2D que reside no JD Peri, na zona norte. Guisenna como é conhecido, ele se destaca no mundo dos games, das ilustrações e da animação. Utilizando habilidades em softwares como Unreal, Maya, Blender e técnicas de animação 2D, Gui cria trabalhos visualmente cativantes. Além de ter contribuído para o jogo "Sonho Trapstar", Gui também possui uma lista de trabalhos impressionantes, incluindo projetos para Goal, FIFA, Visa, Authentic Feet e outros. Sua paixão pela criação visual, sua habilidade técnica e seu talento em animação o levaram a se destacar e conquistar reconhecimento na indústria. Gui continua a explorar sua criatividade, buscando novas oportunidades para expressar sua arte e deixar sua marca no mundo dos games, das ilustrações e da animação. Rafael Martins Alcantara | 351.689.268-43 | Analista de testes Rafael Martins Alcantara, desenhista de jogos da Zona sul de São Paulo. das mesas de RPG (3d&T de Marcelo Cassaro) onde foram criadas aventuras de enredos cômicos até densos dilemas humanos, sempre explorando a nossa história, cultura e mitologias das tribos brasileiras como lendas Tupis, Huni Kuin mesclados a cultura afro-brasileira, grega e outros contos com clima urbano desse "Pindorama".

Providência

PROJETO ARQUIVADO.