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PRONAC 245762Projeto encerrado por excesso de prazo sem captaçãoMecenato

DiversiGames Centro do Rio

CHANTILLY PRODUCOES ARTISTICAS LTDA
Solicitado
R$ 1,69 mi
Aprovado
R$ 1,69 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2025-01-01
Término
2025-12-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

"DiversiGames Centro do Rio" é um projeto de capacitação em audiovisual através de oficinas de formação em games e desenvolvimento de jogos (programação, design e roteiro), gratuita para jovens em situação de vulnerabilidade social, em especial em situação de rua e grupos minorizados componentes das classes C, D e E, contribuindo para facilitar o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais.

Sinopse

N/A

Objetivos

OBJETIVO GERAL: O projeto DiversiGames Centro do Rio tem como objetivo principal promover acesso à cultura gamer, tecnologia e inovação digital para grupos minorizados, em especial pessoas em situação de rua. Também inclui jovens moradores de favelas, pessoas negras, jovens em situação de vulnerabilidade social, pessoas com deficiência e pessoas da comunidade LGBTQIAPN+. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Capacitar 140 jovens para a atender a nova demanda de profissionais Gamers do mercado de trabalho atual. - Promover acesso e inclusão de pessoas em situação de vulnerabilidade e exclusão social, seja por questões de renda, classe, raça, gênero, sexualidade ou biotipo. - Trabalhar conteúdos tradicionais como matemática, inglês, espacialidade, etc. Desenvolver habilidades fundamentais como resolução de problemas, pensamento crítico, trabalho em equipe, comunicação, empatia e habilidades sociais através de atividades de jogos multiplayer. - Incentivar a criatividade dos participantes, permitindo que criem seus próprios jogos, histórias e conteúdo relacionado a jogos. - Utilizar os jogos como uma ferramenta para conscientizar sobre questões sociais importantes, como preconceito, discriminação, saúde mental e meio ambiente. - Preparar os jovens para carreiras culturais na indústria de jogos, seja como desenvolvedores, testadores, designers de jogos, jogadores, casters, criadores de conteúdo e demais funções relacionadas à indústria.

Justificativa

No cenário contemporâneo, os jogos digitais e a cultura dos games desempenham um papel significativo na vida dos jovens, transcendendo fronteiras e oferecendo meios inovadores de entretenimento, comunicação e expressão. Todavia, o acesso a oportunidades educacionais e formativas dentro desse campo muitas vezes é limitado, especialmente para jovens em situação de vulnerabilidade e pessoas pertencentes a grupos socialmente minorizados. Nesse contexto, o projeto surge como uma resposta a essa lacuna, fornecendo não apenas conhecimentos técnicos, mas também estimulando novas habilidades cognitivas. Promovendo cultura, criatividade, trabalho em equipe e resolução de problemas, fundamentais tanto para a inserção no mercado de trabalho quanto para o desenvolvimento pessoal e profissional dos participantes. O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Artigo 1º da Lei 8313/91 I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O projeto tem por objetivo, dentre os elencados no Artigo 3º da Lei 8313/91: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante a instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II - fomento à produção cultural e artística, mediante a realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres.

Estratégia de execução

INFORMAMOS QUE: - Trata-se de projeto de tipicidade PROJETOS ESPECÍFICOS, cuja tipologia é EDUCATIVO EM GERAL, pois as ações do projeto são Ações de capacitação e treinamento de pessoal. - Não se trata de projeto de continuidade do PRONAC 232269. O projeto será desenvolvido no Bairro Benfica - Rio de Janeiro, atendendo um público das Favelas Turano e Mangueira, destacando-se que o projeto difere do PRONAC 232269 pois as oficinas têm conteúdo diferente e o público beneficiário (grupos minoritários em situação de vulnerabilidade social: jovens moradores de favelas, pessoas negras, pessoas com deficiência e pessoas da comunidade LGBTQIAPN+) difere em idade. - Dentre os anexos do projeto encontra-se a cotação prévia de preços no mercado (3 orçamentos de cada equipamento adquirido), observados os princípios da impessoalidade e da moralidade e Declaração de Destinação Cultural para os bens - referente aos equipamentos/materiais permanentes.

Especificação técnica

O projeto prevê como equipe: ● 1 Diretor Executivo, responsável pela gestão do processo decisório, gestão financeira, contratações necessárias à execução do projeto, coordenação de toda a equipe e ações de divulgação do projeto. ● 1 Diretor Comunitário, que planeja, monitora e avalia as entregas culturais do projeto. Essa função gerencia e apoia a coordenação geral no cronograma de atividades culturais, cria e aprimora as atividades socioculturais realizadas e alinha essas ações com o território e as demandas comunitárias. ● 2 Produtores Executivos e 1 Assistente de Produção, que organizam toda a documentação legal dos alunos e autorizações para realização das oficinas, e também monitoram o preenchimento das vagas. É de sua responsabilidade gerenciar o cronograma de realização das atividades e participação. ● 1 Coordenador de Games, que acompanha o cumprimento das metas de atendimento e levanta dados numéricos mensais para os relatórios. Aliado a isso, acompanha as atividades educativas dando suporte aos professores, e participa das reuniões da coordenação e do educativo como um todo para planejamento e avaliação das atividades. ● 6 Monitores, que fazem o acompanhamento direto com os alunos. ● 9 Professores, que ministram as oficinas de acordo com o Projeto Pedagógico. São previstas aquisições de: ● 2 projetores; ● 1 laptop; ● 13 computadores e monitores; ● 13 consoles; ● 13 celulares; ● 13 cadeiras gamer. Visamos: ● Utilizar a cultura gamer como ferramenta de transformação, impacto social e empregabilidade; ● Capacitar 140 jovens de grupos minorizados, proporcionando-lhes habilidades técnicas e educacionais no campo dos jogos digitais; ● Promover uma formação inclusiva e diversificada, garantindo oportunidades iguais para jovens de diferentes origens étnicas, socioeconômicas, de gênero, orientações sexuais e habilidades físicas.

Acessibilidade

PRODUTO: CURSO ACESSIBILIDADE FÍSICA: A estrutura física do local do curso será acessível (ou acessibilizado) para pessoas em cadeiras de rodas ou com mobilidade reduzida. Item na planilha orçamentária: Locação de Espaço / Obras e Reformas. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO: - PARA DEFICIENTES VISUAIS Não há ações previstas para pessoas com deficiências visuais. Item na planilha orçamentária: Consultoria em Acessibilidade. - PARA DEFICIENTES AUDITIVOS Intérprete de Libras. Item na planilha orçamentária: Intérpretes de Libras. - PARA PESSOAS QUE APRESENTAM ESPECTROS, SÍNDROMES OU DOENÇAS QUE GEREM LIMITAÇÕES AOS CONTEÚDOS ASSIM COMO PESSOAS QUE DESCONHECEM AS LINGUAGENS OU IDIOMAS DOS CONTEÚDOS Não há ações previstas de acessibilidade para pessoas com doenças cognitivas. Item na planilha orçamentária: Consultoria em Acessbilidade.

Democratização do acesso

Em atenção ao Artigo 29 da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 11, de 30 de janeiro de 2024 informamos que o acesso ao produto cultural do projeto será totalmente gratuito para todos os beneficiários: 100% das vagas serão de distribuição gratuita com caráter social ou educativo, para acesso do público previsto para o produto cultural (oficinas). Em atendimento ao Artigo 30 da da INSTRUÇÃO NORMATIVA MINC Nº 11, de 30 de janeiro de 2024 transcrevemos os Incisos II e VI, cuja medida o projeto adotada para ampliação de acesso: II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos, incluindo os seus acompanhantes;

Ficha técnica

DIRETOR EXECUTIVO / PROPONENTE - Clóvis Ricardo Novaes: A empresa Chantilly Produções conta em sua bagagem com a experiência de mais de 20 Turnês e 150 apresentações internacionais. Além de ter no portfólio artistas como Macy Gray, Eagle- Eye Cherry, Midnight Oil, Cake, Orishas e Men at Work, a Chantilly é responsável por projetos e eventos como Estúdio Coca-Cola, Camarote de Carnaval da Nova Schin no Rio de Janeiro, Claro Demo Hits, Circuito Vivo de Surf Profissional, Festa Fórmula 1 da Shell, diversos eventos da MTV, entre outros. A empresa também está à frente da Casa Do Show, especializada em vendas de shows de artistas como Ivete Sangalo, Titãs, O Rappa, Zeca Pagodinho, entre outros. Ricardo Chantilly foi empresário da banda Jota Quest por sete anos e também é fundador da ABEART (Associação Brasileira dos Empresários Artísticos), onde atuou como presidente por 3 mandatos. Foi um dos idealizadores do projeto Afrogames, que recentemente criou o primeiro centro de formação de atletas de E-sports em favelas no mundo. *O dirigente da Pessoa Jurídica proponente do projeto será o responsável por toda decisão operacional, administrativa, financeira e técnica do projeto, e que não incorre na prática de intermediação, interditada pelo Art. da Lei 8.313/91. DIRETORA COMUNITÁRIA - Mariana Uchôa: Executiva social com uma vasta experiência em liderança e gestão de projetos de impacto. Com formação em Psicologia pela UFF e MBA em Gestão de Projetos, adquiriu habilidades essenciais para dirigir iniciativas complexas. Sua jornada de 16 anos no terceiro setor a levou a liderar projetos diversos, abrangendo cultura, educação, saúde, direitos humanos e tecnologia. Como co-fundadora da DiversiGames, traz sua experiência em liderança e gestão para dirigir a operação do projeto social, desenvolvendo processos eficientes e monitorando o impacto das intervenções para garantir resultados significativos. PRODUTOR EXECUTIVO - Dario Costa: 33 anos, formado em Administração pela (UNISUAM), pós graduado em Gestão Financeira e Controladoria pela (Estácio de Sá), com curso em Produção Executiva de Shows e Eventos pela (IATEC), morador do Complexo do Alemão. Atua na área social há 15 anos com experiência em núcleos sociais em comunidades do Rio de Janeiro, além de ter atuado em áreas administrativas como, RH, compras e financeiro no Grupo Cultural AfroReggae. Atuou, ainda produção executiva do Projeto AfroGames e mais recentemente do DiversiGames.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.