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PRONAC 246330Projeto incluído em pauta para avaliação da CNICMecenato

Manaós TechGirls

MANAOS TECH TECNOLOGIA LTDA
Solicitado
R$ 1,01 mi
Aprovado
R$ 1,01 mi
Captado
R$ 950,0 mil
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Incentivadores (7)
CNPJ/CPFNomeDataValor
01027058000191CIELO S.A - INSTITUICAO DE PAGAMENTO1900-01-01R$ 400,0 mil
62058318000776BUD COMERCIO DE ELETRODOMESTICOS LTDA1900-01-01R$ 250,0 mil
33245762000107TOO SEGUROS S.A.1900-01-01R$ 200,0 mil
04565289000147BEMOL S/A1900-01-01R$ 62,0 mil
35410271000108BEMOL SERVICOS FINANCEIROS LTDA.1900-01-01R$ 38,0 mil
***367266**FERNANDO SALUM ALVARES DA LUZ1900-01-01R$ 1,00
27084098000169TRANSFEERA INSTITUICAO DE PAGAMENTOS S.A.1900-01-01R$ 0,01

Eficiência de captação

94.2%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Inclusão da pessoa com deficiência, participação ativa e acessibilidade plena
Ano
24

Localização e período

UF principal
AM
Município
Manaus
Início
2026-04-07
Término

Resumo

O projeto Manaós TechGirls irá promover ciclos formativos presenciais e online para desenvolvedoras de games, estudantes da rede pública de ensino de Manaus/AM. Na proposta também está previsto a realização de ciclo de palestras abordando temas como: mulheres no mercado dos jogos digitais, cultura e história da Amazônia. E 01 intercâmbio cultural no formato online para desenvolvedoras de jogos digitais de países da américa latina.

Sinopse

O tema abordado nas palestras será: “É possível ser desenvolvedora de Jogos Digitais na Amazônia?”. As palestras possuem como objetivo levar a informação e instigar crianças e jovens estudantes, sobre o potencial e o crescimento que o mercado do audiovisual na área dos games possui. Faze-los pensar sobre a oportunidade de uma profissão no futuro e onde acessar esses conteúdos, assim mostrar que o mundo dos Jogos Digitais, também é possível para a população de baixa renda amazonense. A coordenação do projeto entrará em contato com a Secretaria Municipal de Educação de Manaus, e em parceria com o órgão público fará a seleção das escolas. A prioridade será para escolas pertencentes as comunidades de maiores índices de vulnerabilidade social. Está previsto um público de 3.000 estudantes com idade entre 07 e 11 anos e professores, ao total serão 50 palestras de 01 hora cada. A palestra também possui como estratégia divulgar as oficinas de formação para o público, do qual os alunos receberão informações de como participar do processo de seleção. Conforme o cronograma de execução as palestras serão iniciadas no segundo da pré-produção. Vale ressaltar que para a execução dessa atividade está previsto a contratação de palestrantes, monitores, intérprete de libras, deslocamento e alimentação.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: Despertar, incentivar e colaborar com a formação de desenvolvedoras meninas estudantes da rede pública de ensino de Manaus/AM. Este projeto visa não apenas a inclusão de gênero na tecnologia, mas também estimular a produção local de games, com um foco especial na valorização da cultura e história amazônica levando ao conhecimento da conjuntura do contexto folclórico, das lendas amazônicas da musicalidade, culinária e diversidades que abrange a representatividade da produção cultural e artística brasileira. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Produtos Principal: Curso /Oficina / Estágio ● Realizar ciclos formativos presenciais, pelo período de 06 meses para 300 alunas da rede pública de ensino de Manaus/AM, com idade entre 07 e 11 anos. As aulas serão realizadas 01 vez por semana, totalizando 20 aulas por turma (22 turmas ao total), com carga horária de 02h por dia, 40 h/aula por turma. ● Disponibilizar 30 bolsas incentivo no valor de R$200,00 reais, por 06 meses para as participantes selecionadas. ● Realizar ciclos de formação online, pelo período de 06 meses, para 500 alunas da rede pública de ensino de Manaus/AM, com idade entre 12 e 17 anos. As aulas serão disponibilizadas na plataforma da Manaós Tech, gratuitamente. A carga horária total da formação será de 40 horas. ● Selecionar 04 projetos desenvolvidos na jornada de formação, para receber uma premiação em dinheiro. A premiação será entregue na atividade de intercâmbio. 1º Lugar- R$3.500,00 2º Lugar - R$2.500,00 3º Lugar - R$1.000,00 Melhor Game de Impacto Social - R$3.000,00 Total de beneficiários: 800 alunas (300 no formato presencial e 500 no formato online) Produto Secundário: Seminário / Simpósio / Encontro / Congresso / Palestra ● Promover 50 palestras gratuitas, no período de 04 meses, de forma online, com 01 hora de duração cada. Estima-se um público de 60 beneficiados por palestra, totalizando 3.000 estudantes e professores. Produto Secundário: Intercâmbio ● Realizar 01 intercâmbio no formato de evento online gratuito, com desenvolvedoras de jogos digitais de países da América Latina. A ação terá a duração de 04 horas, contará com uma programação de debates, palestras, interação entre os participantes, e a entrega da premiação em dinheiro para as 04 equipes dos projetos que mais se destacarão. Estima-se um público de 500 participantes.

Justificativa

O mercado de games hoje é a maior fatia da indústria do entretenimento do mundo, está à frente da Indústria cinematográfica e musical conforme dados do levantamento realizado pela empresa TechNET Immersive. Ano após ano o mercado vem batendo recordes e nem mesmo a pandemia desacelerou seu processo de crescimento. De acordo com dados da Pesquisa Game Brasil 2021, o Brasil possui mais de 76,2 milhões de jogadores, sendo o 4º maior mercado consumidor de games do mundo. O Brasil deve se consagrar como um dos maiores consumidores de jogos do mundo em 2024, de acordo com o relatório da empresa de consultoria NewZoo, uma das principais do ramo globalmente [1]. O Setor de games movimentou mais de R$10,5 bilhões em 2020, com previsão de crescimento contínuo nos próximos anos. Apesar do grande número de jogadores no Brasil, a participação feminina ainda é inferior à masculina, com cerca de 53% dos jogadores sendo do sexo masculino e 47% do sexo feminino (Pesquisa Game Brasil 2021). Esse cenário indica uma oportunidade de inclusão e diversificação no setor, incentivando mais meninas e mulheres a se envolverem profissionalmente no desenvolvimento de jogos. A região da Amazônia, com suas características únicas e desafios socioambientais, pode se beneficiar significativamente do desenvolvimento de talentos no setor de games. Diversos estudos mostram que equipes diversas, incluindo mulheres, tendem a ser mais inovadoras e criativas, trazendo perspectivas únicas para a criação de jogos mais inclusivos e atrativos para todos os públicos. Incentivar a formação de meninas na região amazônica não apenas promove a equidade de gênero, mas também impulsiona a economia local ao criar oportunidades de emprego e empreendedorismo em um setor em constante expansão. A formação e o incentivo às meninas no setor de games não apenas contribuem para a igualdade de oportunidades, mas também enriquecem a indústria com novas ideias e abordagens, incentivar a participação feminina no setor de games não é apenas uma questão de justiça social, mas também de maximização de talentos e potencial criativo. A cultura sendo o ponto principal da temática para o desenvolvimento do projeto, oportunizará que as alunas, meninas, desenvolvedoras, possam contemplar nos jogos a serem desenvolvidos, a consciência social relacionada aos valores e expressões culturais da Amazônia como fonte para o desenvolvimento integral e intelectual do ser humano. A proposta do desenvolvimento de jogos que promovam a Cultura incentivará o desenvolvimento de habilidades cognitivas, em contextos com a cultura Amazônica, levando ao conhecimento da conjuntura do contexto folclórico, das lendas amazônicas, da musicalidade, culinária e diversidades que abrangem a representatividade da produção cultural e artística brasileira. Para que haja a valorização da identidade cultural e da história amazônica, serão incentivados a abordagem nos jogos, temáticas como: - Abordagem de algumas lendas Amazônicas como A Lenda do Boto, Vitória Régia, Lenda do Guaraná e Curupira, - Enfoque na musicalidade da cultura das regiões, - Abordagem da Diversidade cultural, - Abordagem da Musicalidade, - Abordagem da Multiculturalidade Latina, Esses temas serão pontos incentivadores para compor as narrativas das histórias dos personagens e dos cenários dos jogos, que contribuirão para o estímulo do imaginário, da curiosidade e promoverão mais aprendizados e questionamentos em relação a tudo que envolve a cultura amazônica e suas interfaces. Sem o apoio da lei de incentivo à cultura seria inviável oferecer para a população de forma gratuita as atividades culturais aqui propostas, por este motivo buscamos o Mecanismo de Incentivo Fiscal para executar esse projeto. Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; IX - priorizar o produto cultural originário do País. Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: I _ incentivo à formação artística e cultural, mediante: a) concessão de bolsas de estudo, pesquisa e trabalho, no Brasil ou no exterior, a autores, artistas e técnicos brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil; c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; [1] https://www.nexojornal.com.br/expresso/2024/01/08/quais-as-expectativas-para-o-mercado-de-games-no-brasil

Especificação técnica

Especificações Técnicas do Produto a) Oficinas de formação (produto principal) As oficinas de formação serão oferecidas em 02 (dois) formatos, sendo eles presencial e online. Formato Presencial: O local de realização será na sede da escola localizada no endereço Rua Wilson de Castro - 36º município de Manaus/AM, • Faixa Etária de 07 a 11 anos, • Meninas estudantes da rede pública de ensino de Manaus/AM, • Das 300 alunas presenciais em Manaus, 30 (trinta) delas receberão uma bolsa de estudos, no valor de R$ 200,00 (duzentos reais) mensais por aluna, durante os 6 meses do curso, • Duração Total dos Módulos: 40h (1 Semestre, 02 horas por aula), 20 aulas ao total. • Plano Pedagógico em anexo da proposta. Formato Online: • A plataforma será própria da Manaós e estará disponível para acesso no Site da Manaós Tech https://www.manaostech.com/ • Faixa etária de 12 a 17 anos, • Estudantes da rede pública de ensino de todo o Brasil, • Serão oferecidas 500 vagas, • Duração total dos Módulos: 40h (1 Semestre, 02 horas por aula), 20 aulas ao total. b) Intercâmbio (produto secundário) O intercâmbio será realizado conforme programação: - Divulgação por redes sociais para a comunidade, em período anterior ao evento. - A divulgação será feita em contato com profissionais de 03 países da América Latina na busca de inscrever projetos realizados com desenvolvedoras de jogos digitais, - Será realizada uma palestra de abertura com um profissional da área de jogos, preferencialmente uma mulher. - Serão apresentadas equipes inscritas de até 3 países da América Latina que farão a exposição dos jogos desenvolvidos. - Será entregue a premiação para 04 equipes das alunas da rede pública de ensino de Manaus/AM, - Encerramento será feito com a participação de uma roda de conversa com os professores do projeto. - Teremos a participação de intérprete de libras na transmissão da live do intercâmbio.

Acessibilidade

Produto Principal: Curso/Oficina/Estágio a) Acessibilidade física: • Rampas de acesso e banheiros adaptados (locais já acessíveis, não havendo desembolso financeiro pelo projeto), • Monitoria Especializada Inclusiva; Item na planilha orçamentária: Monitores. b) Acessibilidade visual: • Será contratado 01 monitor para auxiliar alunos com deficiência visual. • Monitoria Especializada Inclusiva; Item na planilha orçamentária: Monitores. c) Acessibilidade para deficientes auditivos: • As vídeo aulas contarão com legenda descritiva, • Intérpretes de libras capacitados para atender alunas com deficiência auditiva (aulas presenciais); Item na planilha orçamentária: Intérprete de libras. d) Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: • Monitoria especializada inclusiva Item da planilha orçamentária: Monitores Produto Secundário: Seminário / Simpósio / Encontro / Congresso / Palestraa) Acessibilidade física: • As escolas selecionadas possuem infraestrutura de rampas de acesso e banheiros adaptados. Item da planilha orçamentária: sem custo para o projeto. b) Acessibilidade para deficientes visuais: • Monitoria para auxiliar no processo Item da planilha orçamentária: Monitores c) Acessibilidade para deficientes auditivos: • Intérpretes de libras capacitados para atender alunos com deficiência auditiva. Item na planilha orçamentária: Intérpretes de libras d) Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: • Disponibilização de um profissional da equipe para acompanhamento e esclarecimento de dúvidas a respeito das atividades; Item na planilha orçamentária: Monitores Produto Secundário: Intercâmbio a) Acessibilidade física: • Não se aplica ação será realizada no formato virtual. Item da planilha orçamentária: sem custo para o projeto. b) Acessibilidade para deficientes visuais: • Os participantes serão instruídos pela organização do projeto a realizar a áudio descrição durante a transmissão para participantes. Item da planilha orçamentária: consultor de acessibilidade c) Acessibilidade para deficientes auditivos: • Será contratado intérpretes de libras. Item na planilha orçamentária: Intérpretes de libras d) Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: • Não se aplica ação será realizada no formato virtual. Item da planilha orçamentária: sem custo para o projeto

Democratização do acesso

Democratização - Art. 29 da IN 11/24 O presente projeto prevê acesso 100% gratuito a todas as suas atividades, promovendo a fruição de bens, produtos e serviços culturais para 4.300 beneficiados (total). E conforme o plano de distribuição serão distribuídos: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado; III - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; Ampliação - Art. 30 da IN 11/24 IV - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos;

Ficha técnica

▪ Proponente / Coordenador Administrativo Financeiro: Manaós Tech ▪ Funções: Operacionalizar a integração com a equipe de trabalho, realizar o planejamento e execução do projeto de acordo com o plano de trabalho e cronograma, orientar as pessoas envolvidas no projeto, organizar os recursos do projeto, planejar, monitorar e prestar contas dos recursos financeiros e materiais necessários. Ana Beatriz de Figueiredo Barbosa | Coordenadora de Comunicação Experiência com coordenação de equipes, atuou em diversas cidades de Portugal. Experiência em produção/promoção de eventos de grande porte no Rio de Janeiro e São Paulo. Gestora de mídias sociais de empresas no setor de turismo e educação e elaboração de estratégias de marketing para empresas no digital. Inglês avançado, graduanda em ciências políticas. Nívia Carvalho | Coordenadora Pedagógica Formada em Pedagogia, apaixonada por Educação, Especialista em Inovação e Tecnologias na Educação. Pós-graduada em Ferramentas Google For Education com aplicação de Metodologias Ativas. Executora de Projetos de Inovação na Educação, tendo como propósito atuar com os professores, com muita criatividade e novas estratégias de ensino. Com experiência em Liderança e Gestão de Projetos Educacionais, Coordenação Pedagógica, Direção de Ensino e Inovação, Práticas em Ambientes Digitais e Presenciais de Ensino e Aprendizagem 4.0, atuando como Consultora Pedagógica de Produtos e Formação para o Ensino e Aprendizagem para a rede pública e privada. Glauco Aguiar da Paz | Coordenador Geral Graduado em sistemas de telecomunicações, pós-graduado em gerenciamento de projetos e em engenharia de software. Fundador e CEO da Manaós Tech, cofundador da ForestiFi; Alumni do Global Shapers Manaus pelo Fórum Econômico Mundial; Cofundador do FabLAB Manaus; Embaixador pelo Atomic Lab; Empreendedor do ano de 2017 pelo Jaraqui Valley; Professor do Ensino Técnico, Graduação e Pós-graduação há mais de 10 anos; Experiência de mais de 20 anos em empresas de Tecnologia. Responsável pela supervisão da construção do Anel óptico principal da TIM e LT Amazonas. Gestão premiada pelo Google, Samsung e ALEAM. Participou da aceleração de negócios da AMAZ, SITAWI e PNUD. Mentor e palestrante em centenas de eventos pelo Brasil. Nexo Investimento Social | Consultoria Técnica A Nexo Investimento Social é uma agência de consultoria que atua em todo o território nacional apoiando as Organizações da Sociedade Civil. Desde 2011 já atenderam 210 organizações, viabilizando mais de 590 projetos em todas as regiões do Brasil. A empresa é especialista em captação de recursos, gestão e prestação de contas para projetos de leis de incentivo à cultura. O objetivo é assessor as instituições nos processos burocráticos dos Mecanismos Fiscais através de métodos ágeis e monitoramento das ações executadas.

Providência

Análise técnica concluída

2027-04-07
Locais de realização (1)
Manaus Amazonas