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PRONAC 247891Arquivado a pedido proponenteMecenato

Influencers da História

ANNELIESE ARNDT LTDA
Solicitado
R$ 1,77 mi
Aprovado
R$ 1,77 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Plataformas VODs Independentes
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
MG
Município
Belo Horizonte
Início
2026-03-02
Término
2027-04-02
Locais de realização (4)
Salvador BahiaBelo Horizonte Minas GeraisCaxias do Sul Rio Grande do SulBotucatu São Paulo

Resumo

O projeto consiste na criação de uma plataforma de vídeo sob demanda, de cunho educativo e cultural, com acesso livre, gratuito e irrestrito, para difusão de acervo e conteúdo audiovisual interativo.O projetoprevê a criação de três aplicativos(1) uma ferramenta de inteligência artificial;(2) aplicativo para geração dos avatares; e(3) aplicativo para geração de vídeos interativos bem como acriação de sua plataforma de acesso. Na plataforma serão disponibilizados 10 vídeos, cujos personagens serão avatares animados são representações de personagens históricos brasileiros como Zumbi dos Palmares e Maria Quitéria, sendo capazes de interagir com o público respondendo perguntas sobre sua história e a história brasileira.

Sinopse

O projeto Influencers da História vem, não somente relembrar o público de importantes personagens de nossa história, mas demonstrar sua relevância dentro do contexto da sociedade atual. Reconstruídos através de inteligência artificial os avatares dos personagens serão capazes de responder perguntas, tirar dúvidas dos estudantes, auxiliar aos professores e contar sua própria história revivendo momentos nos quais foram cruciais para a formação da sociedade brasileira. Através de um site com acesso livre para todos e sem custos, os estudantes e qualquer pessoa interessada poderá acessar e interagir com o avatar a sua escolha, que além das respostas e da interação poderá apresentar outros conteúdos interativos e recursos audiovisuais. É um projeto que busca trazer mais conteúdo cultural e escolar para as mídias digitais, tendo em vista que muitos estudantes utilizam a internet para fazer pesquisas e encontrar informações, então esse projeto disponibiliza um canal direto e completamente voltado aos interesses e necessidades do ensino brasileiro, transformando dessa maneira o conteúdo em um formato atrativo, divertido e lúdico, e criado dentro de um linguagem audiovisual mais moderna e familiar aos estudantes do ensino fundamental e médio. O mesmo será disponibilizado às escolas e ao Ministério da Cultura, podendo inclusive receber ajustes que se adéquem às mudanças legislativas e as necessidades educacionais, inclusive sendo adaptado a um aplicativo para celulares e tablets, fomentando assim o estabelecimento de novas formas de interação entre alunos e professores, inovando na forma de levar conhecimento, sempre observando os valores de igualdade, inclusão, tolerância e equidade que devem sempre nortear as políticas públicas brasileiras. As figuras históricas transformadas em avatares podem atuar até mesmo como influenciadores digitais. Segundo a pesquisa Nielsen, o Brasil conta hoje com mais de 13,5 milhões de influencers. Isso prova a eficácia e também justifica a existência do projeto. Mais do que nunca, o Brasil carece de história e cultura e grandes nomes de nossa história estão sendo esquecidos por nossas crianças. Esse projeto será criado com uma inteligência artificial 100% nacional, desenvolvida pela própria empresa, combinando inteligência artificial generativa de textos, imagens, áudio e video. Para exemplo, criamos esse pequeno vídeo, cuja imagem foi desenvolvida com inteligência artificial baseada em uma foto e texto narrado por Anneliese Arndt. Ainda existem na verdade melhorias a serem feitas, mas é um projeto que já se encontra em andamento e pretendemos utilizá-lo como forma de inovação na educação brasileira. O vídeo pode ser acessado no seguinte link: https://drive.google.com/file/d/1aS8PUyvpKuBt8_eMYzKbgMNGQmqGqL0w/view?usp=sharing

Objetivos

ESCLARECIMENTO: Este projeto foi foi indicada em sua Tipicidade e limites orçamentários como Projetos Específicos e em Tipologia como Educativos em geral, tendo como base a orientação da SEFIC e órgãos relacionados a outro proponente, haja vista não haver no SALIC o tipo de projeto Plataforma de vídeo sob demanda independente para difusão de acervo audiovisual, instituída pela IN 11 de 2024, artigo 20, inciso XII, com teto de R$ 2 milhões. __________________________________________________________________________________________________________________________ O objetivo geral do projeto é criar uma plataforma de vídeo sob demanda que consista em uma ferramenta educativa, moderna e lúdica, com acesso universal gratuito e ilimitado e com um formato audiovisual atrativo para crianças e adolescentes, tendo o intuito de apoiar a educação, auxiliando alunos, professores e demais interessados; melhorando os índices de educação brasileira; preservando o patrimônio histórico e cultural brasileiro; fomentando valores sociais e discutindo temas relevantes e atuais como a desigualdade, o racismo e a inclusão bem como impulsionando a área da inteligência artificial brasileira. Nos objetivos específicos do projeto destacamos: - A criação de três aplicativos, os quais são: (1) uma ferramenta de inteligência artificial; (2) aplicativo para geração dos avatares; e (3) aplicativo para geração de vídeos interativos; - A criação de sua plataforma de acesso, a qual consiste em uma plataforma de vídeo sob demanda, a ser acessada através de navegadores de internet; - O resgate dos personagens históricos, criando um conteúdo audiovisual para cada um dos dez personagens; e - A disponibilização da plataforma, de forma gratuita, livre e irrestrita para estudantes e demais interessados, tendo como principal característica o seu uso através da internet com acesso por site próprio ou aplicativo, enfatizando o livre acesso à educação como contrapartida social.

Justificativa

O Projeto Influenciadores Culturais Históricos Brasileiros busca incentivo através do mecanismo de incentivo fiscal federal se adequando aos incisos I, III, VI, VIII, IX, do Artigo 1° da Lei 8313/91, pois: - Ao fornecer uma ferramenta de inteligência artificial de acesso livre, universal e gratuita contribui para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais, conforme inciso I; - Ao utilizar diversos personagens da cultura brasileira que abarcam origens, gêneros e etnias diversas o projeto apoia, valoriza e difunde o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores, conforme inciso III; - Os avatares das figuras históricas resgatam o valor e a importância desses personagens na História do Brasil e na formação da nossa sociedade, logo preserva os bens materiais e sobretudo os imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro, conforme inciso VI; - Tendo em vista as informações acima podemos afirmar que o projeto atende completamente o inciso VIII pois estimula a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória, conforme inciso VIII; e - Por utilizar apenas figuras de importância artística, histórica e cultural nacional o projeto prioriza o produto cultural originário do País, conforme inciso IX. Além disso, os Objetivos do Artigo 3º que serão alcançados são principalmente os do inciso III, pois preserva e difunde o patrimônio artístico, cultural e histórico; bem como o inciso IV, incluindo a alínea "c" pois se trata de um produto completamente novo, que é um serviço de Inteligência Artificial, não definido em suas nuances e especificidades no texto de lei mas que pode ser usado como recurso cultural e educacional para todas as entidades participantes dos Ministérios de Educação, Cultura e áreas correlatas, dessa forma estimulando ao conhecimento dos bens e valores culturais. Outro aspecto a salientar é que o projeto não apenas contempla a Lei 8313/91, mas por ser uma ferramenta que será disponibilizada para o governo, auxilia na promoção da cultura, promove a inclusão digital; busca a redução das desigualdades, no acesso às tecnologias da informação e comunicação e no seu uso; e fomenta a produção e circulação de conteúdo nacional, conforme o inciso IX do Artigo 24 e os incisos I, II e III do Artigo 27 da Lei 12965/2014, também conhecida como o "Marco Civil da Internet". Finalmente, como será doado ao Ministério da Cultura ao fim de sua execução, o projeto se enquadra no Artigo 18, parágrafo 3°, alínea "e" da Lei n° 8.313/91 que prevê a doação de acervos para arquivos públicos, nesse caso, o governo federal, bem como treinamento para manutenção desses acervos. A especificidade desse projeto é que o acervo estará devidamente compilado e digitalizado nos bancos de dados, prontos para serem utilizados pela plataforma, que poderá, não somente ser utilizada pelos Ministério da Cultura, mas direcionada às escolas onde os próprios personagens podem adquirir a capacidade de tutores da História Brasileira.

Estratégia de execução

Como trata-se de um produto inédito, cujas especificações não constam no plano de distribuição utilizaremos esse espaço para justificar a forma como será exposto: - 10 bancos de dados, um para cada avatar, o qual será o personagem de cada vídeo, já que estarão disponibilizados, áudios, bibliotecas de dados com a história e informação de cada personagem e imagens; - 1 banco de dados da História Brasileira, o qual será compartilhado por todos os avatares, capacitando-os a responderem perguntas de história, tornando a educação lúdica e divertida; - 1 plataforma de vídeo sob demanda, disponibilizada através de um sítio de internet para disponibilização do conteúdo; - 10 vídeos interativos, para visualização e interação do público com os personagens; e - 2 aplicativos, um para geração dos avatares e outro para a geração dos vídeos interativos, e 1 ferramenta de inteligência artificial, nesse caso, também chamada de aplicativo em virtude da ausência de previsão para "ferramentas" e "tecnologias" na IN 11/24. Os custos de divulgação foram estipulados em 0% uma vez que será um projeto dedicado para o público brasileiro e a divulgação será feita diretamente com as escolas e se possível for, utilizando a plataforma do governo.

Especificação técnica

O produto final do projeto é um sistema web, constituído por diversas instâncias de produção. O produto é constituído no front-end por uma plataforma de vídeo sob demanda, com duração indefinida e acesso livre, sendo alocada em um sítio de internet, a qual disponibilizará conteúdos audiovisuais interativos, protagonizados por personagens históricos, transformados em avatares, capazes de interagir com o público, proporcionando conhecimento de forma diferenciada, aliando diversão e informação, sendo exibidos através de uma plataforma. O back-end do projeto é formado por uma ferramenta/aplicativo de inteligência artificial, um aplicativo para geração dos avatares e um aplicativo para geração dos vídeos interativos. Este projeto tem a intenção de recriar 10 grandes personagens brasileiros como avatares de Inteligência Artificial, com objetivos educacionais, culturais e sociais. Eles serão acessados pelos estudantes e responderão sobre suas próprias vidas, sobre a educação e sobre temas sociais relevantes como feminismo, desigualdade e racismo. São eles: 1. Zumbi dos Palmares: Grande líder quilombola brasileiro, e herói da resistência do povo negro escravizado contra a tirania e crueldade imposta pelas elites dominantes do passado. Lutou pela liberdade e pela tolerância religiosa, e até hoje é um símbolo da luta contra o racismo e da necessidade de reparações históricas. Esse avatar responderá sobre sua vida, sobre a escravidão e outros tópicos do Brasil colonial e imperial, além de falar sobre questões atuais como preconceito, racismo estrutural, ações afirmativas, inclusão e intolerância religiosa com as crenças de matriz africana. 2. Maria Quitéria: Heroína da guerra da Independência na Bahia, foi uma prova da importância da figura feminina na construção da nação brasileira e da nossa sociedade. Teve que se disfarçar de homem para poder ter voz e participação ativa, sendo então pioneira na luta contra o machismo e a estrutura patriarcal presente desde a época da colonização. Esse avatar responderá sobre os processos de independência que ocorreram no Brasil, sobre as barreiras que a mulher enfrentava e ainda enfrenta para poder desempenhar papéis sociais diferentes dos que lhe eram impostos pela sociedade. 3. Machado de Assis: Expoente maior da literatura nacional, e tendo sido um dos fundadores da Academia Brasileira de Letras, Machado de Assis não é só um ícone da cultura brasileira mas por ter sido filho de pai pardo e descendente de escravizados ele é um símbolo da luta contra o embranquecimento que sofreram algumas figuras históricas brasileiras. Esse avatar responderá sobre sua obra e história, sobre literatura, sobre o papel do escritor, e da importância das publicações literárias para as causas sociais, bem como o fenômeno do “whitewashing” ou embranquecimento, que é representar personagens históricos reais ou fictícios como brancos, negando suas origens muitas vezes indígenas ou negras. 4. Carmen Miranda: Carmen Miranda: Cantora, atriz, bailarina, Carmen Miranda era uma mulher à frente de seu tempo. Ícone da emancipação feminina e da liberdade, fez sucesso nacional e internacional com suas músicas, danças e interpretações. Esse avatar contará sua própria história, bem como falar sobre a dificuldade que as mulheres sempre tiveram pra quebrar os paradigmas em uma sociedade opressora. 5. Chiquinha Gonzaga: Compositora, pianista e maestrina, foi a primeira mulher a reger uma orquestra no Brasil e a primeira a compor para o teatro nacional. Em uma época ainda escravista e patriarcal, onde as mulheres tinham que vencer grandes barreiras e preconceitos para poder exercer sua criatividade e sua individualidade, Chiquinha Gonzaga que também era mestiça é um exemplo de superação para a sociedade atual. Esse avatar responderá sobre sua vida e obra, sobre a importância da música como manifestação social e cultural, e apontar as dificuldades que as mulheres sempre tiveram pra ingressar em um mercado de trabalho dominado por homens. 6. Oswaldo Cruz: Médico, infectologista e sanitarista, Oswaldo Cruz foi um dos pioneiros nos estudos de desenvolvimento de soros e vacinas no Brasil. Foi responsável por tentar combater várias epidemias que assolaram o Brasil no início do século passado. Suas técnicas foram muito contestadas à época mas graças a elas milhares de vidas foram salvas. Esse avatar vai responder perguntas sobre sua vida e obra, sobre a importância da vacinação e de se respeitar as políticas públicas de combate a epidemias, como a do Corona vírus. 7. Tiradentes: Joaquim José da Silva Xavier foi um dentista, comerciante, ativista político e independentista brasileiro, que foi martirizado por defender os direitos das minorias brasileiras. Esse avatar falará sobre sua participação na Inconfidência Mineira, seu papel na independência do Brasil, e sobre os abusos e violência que os mais humildes sofreram e ainda sofrem nas mãos das elites nacionais. 8: Santos Dumont: Inventor, esportista e celebridade brasileira, Alberto Santos Dumont foi um dos brasileiros mais famosos mundialmente de todos os tempos, por se tratar de um pioneiro e um dos grandes nomes da aviação no mundo, sendo o primeiro a voar com uma aeronave impulsionada por um motor a combustão. Todavia no final de sua vida apresentou sintomas de tristeza e depressão por ver seu invento usado para fins bélicos. Esse avatar responderá perguntas sore sua vida e obra, sobre a importância da ciência e das políticas e educação públicas para a formação de novos grandes gênios brasileiros, mas sem esquecer da ética e dos fins pacíficos da ciência. 9. Nise da Silveira: Mulher, nordestina, médica psiquiatra. Além de um exemplo se superação e de resistência ao machismo e a xenofobia, Nise foi uma expoente da humanização na psiquiatria e da luta antimanicomial. Perseguida por seus ideais de esquerda e exilada como comunista, ao regressar ao Brasil ela desenvolveu um dos mais belos trabalhos do mundo no que concerne ao tratamento dos neurodivergentes. Esse avatar responderá sobre sua vida e obra, sobre a importância do tratamento humanizado, sobre a inclusão do neurodivergente na sociedade, sobre o tratamento com a arte e os animais, bem como sobre as perseguições sofridas. 10. Paulo Freire: Conhecido como patrono da educação do Brasil, Paulo Freire, um nordestino de origem humilde se tornou expoente notório da área da educação, tendo sido um educador, professor e filósofo laureado mundialmente principalmente por seus ideais de igualdade, inclusão e educação voltado ao social. Todavia, infelizmente foi perseguido pela ditadura militar em seu tempo por seus ideais de esquerda e sua luta contra a opressão das minorias e até hoje tendo seus estudos e métodos vítimas de desinformação e fake news. Esse avatar responderá sobre sua vida, obra e métodos, bem como sobre sua principal obra “A Pedagogia do Oprimido” e o movimento da Pedagogia Crítica, além de falar sobre as perseguições sofridas pelos regimes de extrema direita, e falar da importância da educação e dos movimentos sociais. No total o projeto contará com a presença de 9 (nove) profissionais, além do advogado e do contador. É importante mencionar que por se tratar de um time multidisciplinar foi possível obter uma estrutura mais enxuta, onde em cada etapa, os profissionais atuarão em suas respectivas áreas, podendo entretanto executar diferentes tarefas.

Acessibilidade

Por se tratar de um produto a ser disponibilizado de forma livre, através da internet, a acessibilidade de conteúdo é amplamente contemplada, todavia, a acessibilidade física não se faz necessária, uma vez que o produto será exibido apenas de forma virtual, não havendo necessidade de adaptações para exibições. O próprio governo dispõe de um aplicativo de libras a ser incorporado em sites, cujas adaptações podem ser estudadas a fim de atender a acessibilidade, entretanto, primeiramente, o mais viável seria o recurso de áudio-descrição, além das legendas, que permite inclusive uma melhor visualiazação para estudantes e consumiria menos recursos tornando as plataformas mais leves e permitindo que pudessem ser acessadas por indivíduos com uma menor velocidade de internet. Embora uma das principais características do projeto seja sua acessibilidade mediante a facilidade de seu uso, podendo ser utilizado por usuários de todas as faixas etárias, serão feitos vídeos-tutoriais a serem disponibilizados com o objetivo de ensinar como acessar, bem como aproveitar os múltiplos recursos da plataforma e a sanar as possíveis dúvidas.

Democratização do acesso

A distribuição dos produtos se dará de forma totalmente gratuita, disponível a qualquer indivíduo com acesso a internet. No intuito de resgatar personagens históricos que contribuíram muito para nossa história e são exemplos de personalidades a serem seguidas é vital que não exista uma cobrança a esse tipo de conteúdo. Por essa razão, em conformidade com o Artigo 18, parágrafo 3°, alínea "e", da Lei n° 8.313/91, a plataforma será disponibilizada posteriormente ao Ministério da Cultura, bem como serão treinadas pessoas para manutenção da plataforma.

Ficha técnica

Anneliese Arndt - Produtora Cultural e Designer: Cursou Licenciatura em Artes Visuais na Universidade Federal de Pelotas no ano de 1997 e atuou em vários projetos relacionado ao teatro inclusive atuando como monitora da Professora Fabiane Tejada da Silveira nas disciplinas relacionadas ao teatro nos anos de 1999 e 2000. Durante sua trajetória acadêmica atuou com áreas de produção cultural, como música, design gráfico, teatro e artes plásticas. Realizou vários projetos de extensão com crianças desde os 5 anos até o público da terceira idade conforme consta em seu portfólio, além de atuar em eventos como a Fecriança e festas privadas infantis. Desde 2003 dedica-se ao artesanato e à produção tanto cultural quanto executiva, tendo produzido nos anos de 2006 e 2007 um programa de televisão local fechada entitulado "Falando com você", atuou também como agente de alguns artistas como Ricardo Caminha, Thyronix e Ray Elle em conjunto com a antinga agência Blank Models nos anos de 2018 e 2019 e mais recentemente vem se dedicando à produção cultural de algo que sempre foi sua paixão, a literatura e a cultura dos povos, atuando em conjunto com Manoela Pamplona nos anos de 2021, 2022 e 2023, realizando a turnê "Contos dos Quatro Cantos", realizada com incentivo do PROAC-SP Direto, e também atuando em projetos como "De menina", "Àudiohistórias" e "O campo dos gigantes". Neste projeto atuará como produtora executiva e auxiliar de design gráfico. Manoela Pamplona - Contadora de histórias, Atriz e Agitadora Cultural: É idealizadora e fundadora do Era Uma, uma iniciativa que visa difundir os contos da tradição oral aproximando o público de suas essências. Formada em criação e atuação de teatro pela Scuola Teatro Dimitri (Suíça), fez parte da Associação Cultural Paidéia de 2003 a 2013, como atriz, educadora e como programadora das atividades na sede (cuja programação recebeu o prêmio FEMSA 2010). Desde muito cedo tem forte envolvimento com dança, contação de histórias e artes circenses. Foi vencedora do Festival de Hochdorf de Arte de Rua 1999 e do prêmio Coca-cola FEMSA 2012. Indicada quatro anos consecutivos ao prêmio FEMSA como melhor atriz. Manoela concebeu suplementos de leitura para livros adotados pelo MEC, ministrou cursos de contação de histórias e jogos tradicionais para jovens crianças professores. Escreveu três volumes da “Coleção Folha Folclore Brasileiro Para Crianças”. Viveu em Moçambique, de 2013 a 2016, onde coordenou a produtora Balaio Cultura e Arte, que visa difundir a cultura como arte, educação, ética e cidadania. Em Maputo, desenvolveu trabalhos de contação de histórias e jogos populares na universidade Eduardo Mondlane e na Escola Nyoxani, Escola Francesa e Escola Internacional Americana. Integra ainda o grupo TP50, onde vem trabalhando na produção, atuação e concepção de texto, junto com grandes nomes, como Mia Couto. No projeto, atuará como supervisora do material executado, devido sua experiência já comprovada em materiais do Ministerio da Educação e Cultura e roteirista, em conjunto com Paulo Daniel Galvão de Oliveira. Paulo Daniel Galvão de Oliveira - Pesquisador, especialista em escrita criativa e ex-docente: Cursando o último ano de Licenciatura em História, atuou como docente em Matemática no estado da Paraíba durante 9 meses na Escola Normal Estadual José de Paiva Gadelha e na Escola Municipal Rômulo Pires. Também foi Servidor público nos Estados da Bahia e da Paraíba, atuando na área da Administração e Educação. Sempre teve grande interesse pela História do Brasil, razão pela qual cursa atualmente essa licenciatura. Gamer desde a infância em jogos de video-game, computadores e RPG, cuja sigla em inglês para role-playing game, um gênero de jogo no qual os jogadores assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício, possui ampla experiência na construção de personagens e sua história, além de possuir um vasto conhecimento tecnológico de maneira totalmente auto-didata, além de testar vários tipos de tecnologias. Atuou também como co-produtor no projeto "Contos dos Quatro Cantos" em conjunto com Anneliese Arndt. Sua paixão pelo conhecimento, jogos e história permitiu que, em conjunto com os outros integrantes aprimorássemos o projeto a fim de demonstrar que o conhecimento pode ser obtido de maneira divertida. Além disso também escreve contos e narrativas, experiência que, aliada ao conhecimento de tecnologia da informação, permite que atue em consonância com o time de tecnologia de informação e supervisão e roteiro, não somente realizando a pesquisa e a escrita, mas também auxiliando no treinamento da inteligência artificial. Heinrich Ludwig Arndt - Analista, desenvolvedor de sistemas e cientista de dados: Profissional com mais de 33 anos de experiência comprovada na área de análise de sistemas e ciência de dados com habilidade reconhecida em suporte técnico, banco de dados, docker, gestão de configuração e práticas de engenharia de software, microsserviços e sistemas operacionais. Além disso, possui experiência reconhecida e atuação em computação em nuvem (cloud computing), software como serviço (SaaS), plataforma como serviço (PaaS), infraestrutura como serviço (IaaS) e construção de aplicativos mobile. Trabalha intensivamente em soluções ligadas a Inteligência Artificial, Machine Learning, Big Data e Blockchain. Entre as linguagens que atua estão: Python, Basic, Cobol, Pascal, Delphi, Visual Basic, Fortran, C++, C#, Visual Basic.net, Clarion, Flaghship, Clipper, Angular, Vue, Javascript, Flutter, Node, Rust, Go, Asp, PHP, Ruby, Unity e Arduino. Recentemente atuou em um projeto de Diário de Bordo Digital, também chamado Flightboard, homologado pela Agência Nacional de Aviação Civil (ANAC), e vem se dedicando ativamente ao aprimoramento e automatização de tarefas. Possui conhecimentos em todas as vertentes de tecnologia, trabalhando originalmente em uma construção de uma LLM, desenvolvendo também soluções em blockchain usando soluções como Solidity e IBM Hiperledger. Formado em engenharia em analise e desenvolvimento de sistemas, possui conhecimento também em automação de processos, fluxos automatizados e também homologação de sistemas. Conhecimento em automação de software para robótica, e também em processos ligados a informatização da Industria 4.0. Profundo conhecedor de ambientes de software livre, cloud e trabalhando também em projetos para evolução da web 3.0.

Providência

PROJETO ARQUIVADO.