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Onças de ouro é um jogo de tabuleiro (board game) educativo sobre história, cultura e patrimônio das cidades de Pelotas e do Rio Grande/RS. Serão impressos 1.000 exemplares e distribuídos 400 unidades às escolas públicas e educandários de ambas as cidades.
"Onças de Ouro" é um jogo de tabuleiro que mergulha os jogadores na rica história, cultura e patrimônio das cidades de Pelotas e Rio Grande, no Rio Grande do Sul. Ambientado em um tour cultural, cada jogador, representando um amigo, embarca em uma jornada emocionante pela região, respondendo a perguntas de quizz sobre temas como história local, costumes e monumentos. Com casas de eventos que oferecem desafios adicionais, como ganhar ou perder onças de ouro, e a icônica Ponte Alberto Pasqualini como parada obrigatória, "Onças de Ouro" não apenas entretém, mas também educa de forma envolvente e acessível, promovendo o conhecimento e o orgulho pelas raízes culturais sulistas.
Objetivo Geral: Utilizar-se de material lúdico para através da brincadeira despertar em crianças, jovens e adultos o interesse pela história e cultura local. Objetivos Específicos: Imprimir 1.000 exemplares do jogo educativo Onças de Ouro; Municiar 200 escolas e educandários com ferramenta educativa sobre cultura e história regional; Atingir ao menos 2.400 alunos de educandários e escolas públicas de Pelotas e do Rio Grande/RS; Proporcionar 6 cafés-encontros, em contrapartida social, com 120 idosos em Pelotas e Rio Grande; Atingir, de acordo com plano de distribuição, mais de 3.600 pessoas.
O projeto "Onças de Ouro" surge como uma iniciativa inovadora e fundamental para preservar e promover a memória e o patrimônio das históricas cidades de Pelotas e Rio Grande, no Rio Grande do Sul. Investir em arte e cultura não apenas enriquece o tecido social, mas também fortalece a identidade coletiva das comunidades. Este jogo de tabuleiro não é apenas um recurso educativo, mas um veículo poderoso para transmitir conhecimento histórico e cultural de forma acessível e envolvente para todas as idades. Inspirado no conto regional 300 Onças do escritor pelotense João Simões Lopes Neto, onde o personagem principal, um tropeiro, perde a guaiaca com 300 onças de ouro de seu patrão, um charqueador, enquanto cruza o pampa gaúcho, acompanhado de um Cusco, almeja alcançar às pessoas por meio do imaginário popular desta região do país. Através das perguntas de quizz e dos desafios das casas de eventos, "Onças de Ouro" estimula o interesse público pela história local, incentivando o aprendizado contínuo sobre as tradições, costumes e monumentos das cidades. Ao promover o respeito e valorização do patrimônio cultural, o jogo também contribui para a preservação desses elementos essenciais da identidade regional. Além disso, o projeto reconhece a importância dos jogos manuais como uma ferramenta para reunir amigos e famílias em atividades colaborativas e educativas. Ao proporcionar uma experiência lúdica, "Onças de Ouro" não apenas educa, mas também fortalece os laços comunitários, incentivando o diálogo intergeracional e o compartilhamento de conhecimento entre as gerações. Dessa forma, o projeto não se limita a ser um simples jogo de tabuleiro, mas sim um investimento cultural que promove a valorização da história local, o enriquecimento educacional e o fortalecimento do senso de identidade e pertencimento das comunidades de Pelotas e Rio Grande. Assim, "Onças de Ouro" viabilizado através do uso do mecanismo de incentivo fiscal, vai ao encontro do artigo 3º da Lei 8.313/91, uma vez que, incentiva a preservação e difusão do patrimônio artístico, cultural e histórico; e, estimula o conhecimento dos bens e valores culturais, mediante a distribuição gratuita e pública do jogo, bem como por meio dos levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos para a produção do jogo. Conforme discorre o Art 1º da Lei já citada a utilização do financiamento público da cultura justifica-se para: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País.
Informamos que por motivos de enquadramento escolhemos como produto principal o produto CATÁLOGO como representação do JOGO DE TABULEIRO (BOARD GAME), uma vez que não identificamos o produto entre os listados no SALICWEB. Igualmente colocamos as oficinas de formação de educadores, listadas nas medidas de democratização do acesso, como um segundo produto, não principal, uma vez que não localizamos os serviços de oficineiro listado dentre os itens orçamentários do nosso produto principal.
Jogo de tabuleiro (board game) Caixa de papelão (1 unid) - Caixa de papelão impressão 4x4 medindo 37cm x 27,5cm x 5,5cm (fechado); Tabuleiro em papel cartão medindo 63cm x 44cm, com duas dobras, impressão 4x1,com cantos arredondados (1 unid); Cartas quizz (260 unid) em papel couchê 250g ou superior, medindo 8,5cm x 5,5cm, impressão 4x4; Pins cônicos (peões) (6 unid) em polipropileno, medindo 3cm de altura e base com diâmetro de 1,5cm; Ficha de polietileno com impressão em alto relevo (1x0) (tipo 1 – 70 unidades), medindo 2cm de diâmetro; Ficha de polietileno com impressão em alto relevo (1x0) (tipo 2 – 30 unidades), medindo 2cm de diâmetro; Ficha de polietileno com impressão em alto relevo (1x0) (tipo 3 – 20 unidades), medindo 2cm de diâmetro; Manual de regras formato A4 1x1 90g com dobra central (1 unid.); Dados cúbicos medindo 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm (2 unid.)
Para tornar o projeto "Onças de Ouro" acessível buscaremos consultorias e parcerias com entidades e pessoas especializadas, incluindo as pessoas com deficiência, durante o desenvolvimento do projeto, para garantir que suas necessidades específicas sejam consideradas desde o início e adotaremos as seguintes medidas de acessibilidade: Acessibilidade de conteúdo Fontes Acessíveis: Utilizaremos fontes de texto claras, de tamanho adequado e com bom contraste para facilitar a leitura por pessoas com baixa visão. Material de Leitura Fácil: Criaremos versões simplificadas das regras do jogo e das cartas de quizz para facilitar a compreensão por pessoas com dificuldades de leitura. Acessibilidade Visual Símbolos e Cores: Serão utilizados símbolos e cores distintas em conjunto com texto para facilitar a identificação das diferentes categorias de perguntas nas cartas de quizz. Acessibilidade Física e Motora Peças Adaptadas: Buscaremos oferecer peões (pins) e fichas de onças de ouro de tamanhos e formatos que sejam fáceis de manipular para jogadores com deficiências motoras. Inclusão de Libras e Comunicação Alternativa Especialmente no contexto de distribuição gratuita para educandários, escolas e instituições públicas, pensando no acesso das pessoas com deficiência, serão feitas parcerias com Organizações de Apoio aos PCD’s como APAEs, Centro de Autismo Danilo Rolim de Moura, CERENEP, Escola Louis Braille, para facilitar a distribuição e o uso do jogo, além de solicitar feedback sobre as medidas adotadas estarem adequadas. As palestras de formação terão intérprete de libras.
O projeto em tela terá a distribuição dirigida e gratuita de 400 unidades para educandários, escolas públicas e outras instituições. Buscamos cumprir nossa missão construindo parcerias, desta forma, para além da distribuição dirigida aos educandários, adotaremos outras ações que visam ampliar o alcance do projeto e seu impacto educacional, tornando-o acessível a um público mais diversificado, promovendo sua utilização como recurso educativo e cultural em outros espaços de aprendizagem informal. Portanto, a Democratização de Acesso ao Jogo "Onças de Ouro", será ampliado através de Bibliotecas Públicas e Comunitárias, Centros Culturais e Museus, Eventos Culturais e Feiras Educativas, ONGs e Instituições Sociais, com a realização das seguintes medidas: Distribuição exemplares do jogo para bibliotecas públicas e comunitárias, onde poderão ser emprestados gratuitamente para uso por crianças, jovens e adultos interessados em aprender mais sobre a história e cultura de Pelotas e Rio Grande. Colocação exemplares do jogo em centros culturais, museus e espaços de visitação turística nas cidades de Pelotas e Rio Grande, permitindo que os visitantes possam interagir com o jogo durante suas visitas e aprender de forma lúdica sobre os locais históricos e culturais. Participação em eventos culturais, feiras educativas e festivais locais onde o jogo poderá ser demonstrado e distribuído, proporcionando oportunidades para as pessoas conhecerem e experimentarem o jogo em um ambiente de celebração cultural. Estabelecimento de parcerias com organizações não governamentais (ONGs) e instituições sociais que atendem comunidades marginalizadas ou em situação de vulnerabilidade, para garantir que o jogo chegue a públicos que possam se beneficiar especialmente de seu conteúdo educativo e cultural. Por último e não menos importante propomos: Oferecer palestras-programas de capacitação e formação para educadores e líderes comunitários sobre como integrar o jogo "Onças de Ouro" no currículo educacional e em atividades de educação patrimonial e cultural. E, ainda, proporcionar 6 cafés-encontros para ativação da memória com 120 idosos, em contrapartida social, em Pelotas e Rio Grande.
João Eduardo Keiber - 222 CONTEÚDO CRIATIVO, proponente e gestão administrativa do projeto. Duda Keiber - Coordenação geral João Eduardo Keiber, proprietário da 222 Conteúdo Criativo, é produtor cultural com diversos projetos aprovados e executados via leis de incentivo e fundos de apoio à cultura. É escritor. Autor de O Outro lado da palavra, Potchua Babulenka (2010) e O Herege (2019). Idealizou e coordenou as três edições do Festival Manuel Paderio, dos três volumes do Almanaque do Bicentenário de Pelotas, das duas edições do Pelotas Jazz Festival, e das duas edições do álbum histórico Figurinhas de Pelotas e Figurinhas de Rio Grande/RS, autor e produtor executivo dos projetos Porto Memória, Cruzeiro do Saber, OTROPORTO Rede de Economia Criativa, Oficinas de Música do CCMar, Laboratório Faber Sapiens, Galeria de Arte da OTROPORTO, e do Festival Spraysons. Nativu Design de Valder Valeirão - Coordenação editorial É um escritório que atua em diversos segmentos do design gráfico e digital desde 2006. Especializado em programação visual, produção editorial, desenvolvimento de websites, criação de marca e identidade visual, sua equipe é formada por profissionais competentes com vasta experiência em design gráfico e sistemas para internet. O escritório possui intimidade com projetos ligados a questões artísticas, socioculturais e patrimoniais por acreditar poder, por intermédio do design, contribuir para o desenvolvimento visual coerente e representativo de áreas também criativas. Guilherme Pinto de Almeida - Pesquisa Graduado em Arquitetura e Urbanismo (2016) e Mestre em Arquitetura e Urbanismo (2022) pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAUrb) e pelo Programa de Pós Graduação e Arquitetura e Urbanismo (PROGRAU) Universidade Federal de Pelotas (UFPel), na linha de pesquisa Teoria, História, Patrimônio e Crítica. Pesquisador voltado ao estudo das transformações urbanas através da análise e interpretação da iconografia histórica. Atua desde 2016 na Associação OTROPORTO Indústria Criativa, onde é responsável pelo projeto Porto Memória. Nubia Hanciau – Pesquisa Graduada em Letras Português-Francês pela Universidade Federal do Rio Grande em 1972 e em Letras Português-Inglês pela mesma Instituição em 1986. É Mestra em Estudos Francófonos e Doutora em Literatura Comparada pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em 1994 e 2001, respectivamente. Foi Chefe do Departamento de Letras e Artes da FURG no período de 1976 a 1981. Representou o Brasil junto à AIÉQ - Associação Internacional de Estudos Quebequenses de 1998 a 2000. Professora titular, atua hoje no Programa de Pós-Graduação em Letras da FURG, Mestrado e Doutorado em História da Literatura. Foi Presidente da ABECAN- Associação Brasileira de Estudos Canadenses (2004-2006). Foi responsável pela editoração da revista Interfaces Brasil/Canadá de 2004 a 2011. Sua tese "A feiticeira no imaginário ficcional das Américas", Prêmio ABECAN Melhor tese em 2003, Prix Savard 2005, está entre os 30 livros notáveis no âmbito dos estudos canadenses, com um dos capítulos publicado na Revista Internacional de Estudos Canadenses (RIÉC), em 2006. Entre outros, organizou neste mesmo ano, em comemoração aos 15 anos da ABECAN, a coletânea de artigos intitulada "Brasil/Canadá: visões, paisagens e perspectivas, do Ártico ao Antártico". Organizou o livro e o evento "Para ler Carmen da Silva", em 2019, em comemoração aos 100 anos da escritora. Administra a página eletrônica http://carmendasilva.com.br/site/php/index.php, com dados sobre a vida e a obra da escritora rio-grandina Carmen da Silva. Alisson Affonso - Ilustrações Bacharel em Artes Visuais, Ilustrador, cartunista, desenhista e artista rio-grandino, Alisson Affonso já foi premiado diversas vezes. Foi um dos escolhidos para ilustrar o livro de 85 anos do Ziraldo, que conta também com trabalhos de outros artistas como, por exemplo, Maurício de Souza. Alisson é modesto, e prefere se autointitular ilustrador. Foi precursor com a obra “Plataforma HQ” no qual foi editor, a revista ilustrava o cotidiano rio-grandino. Também editou o “Peixe Frito” que fazia críticas sociais e foi editor da Revista Ideia. Ele faz da arte o seu sustento e nos conta um pouco dessa história. Alisson fala que sempre foi caseiro, seu esporte era mesmo desenhar. O dom foi descoberto logo na infância, com apenas 5 anos de idade já ousava traços mais elaborados e “já elencava o desenho como algo mais importante”, relata. Foi premiado no Salão de Humor de Paraguaçu Paulista, Salão de Humor do ABCD, Salão de Humor de Rio Grande, Salão Internacional de Desenho para a Imprensa, Animarte RJ, Animamundi, Concurso de Tiras Humoristícas GAG, Prêmio Ângelo Agostini, Concurso Cartum ZH, Prêmio Histórias de Trabalho SMC, Salão Medplan de Humor e Salão de Humor de Cerquilho. Expôs em Saint-Jus-Le- Martel-França, Dessinateurs Brésiliens. Direção de Arte e Produção Executiva ainda a definir. Textos: Duda Keiber Nubia Hanciau e Guilherme Almeida. Captação de Recursos e Co-Realização OTROPORTO Indústria Criativa.
PROJETO ARQUIVADO.