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PRONAC 249181Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Plântica

LUIZA AGUIAR CERIANI
Solicitado
R$ 1,50 mi
Aprovado
R$ 1,50 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Educativos em geral
Ano
24

Localização e período

UF principal
SP
Município
Campinas
Início
2025-01-13
Término
2026-09-13
Locais de realização (1)
Campinas São Paulo

Resumo

Você é transportado para um recanto em meio a uma floresta. Ainda não sabe como chegou ali, mas vai tentar descobrir. "Plântica" é um game de simulação e RPG que aborda a relação entre humanidade e natureza. Há um encantamento oculto em cada planta, elemento e personagem do Recanto Encantado. Através do realismo fantástico presente na trama, o jogador vai conhecer a natureza e sua importância para a humanidade, enquanto se envolve com missões, ações, poderes, mapas, personagens e vilões que contam uma história cheia de magia e elementos naturais.

Sinopse

Classificação indicativa: Livre Toda história fantástica começa com "Era uma vez...". Algumas carregam a expressão em seu início para retomar algum conto do passado, enquanto outras a evocam para abrir as portas da imaginação na mente de cada um que encontra uma nova história. Plântica é um lugar que existe entre essas diferentes dimensões da realidade: no celular, digitalmente... Nas palavras escritas por um alguém... Na vida que se encanta e cresce tão diversa... Na imaginação de cada um que imerge nessa história e passa a olhar para as plantas de outra forma... É um refúgio. Um recanto. Uma terra fértil. Em partes, um repositório de informações e experiências mágicas com plantas. Um cantinho aonde podemos guardar todo o encanto da natureza e da criatividade… É um mistério, que convida você a imaginar e criar experiências que revelam a magia da natureza, junto a personagens encantados, espíritos da natureza e elementos que estão presentes dentro e fora desta história. Alecrim, lavanda, arruda, baobá, figueira e tantas outras espécies, em Plântica dão vida a um mundo encantado cheio de conhecimento, resoluções de problemas, enigmas, aprendizados e curiosidades. Em "Plântica: vida mágica das plantas" você vai descobrir o Recanto Encantado, juntamente com seu Jardim Secreto e as incontáveis espécies que vivem ali, trabalhando a todo momento para seu perfeito equilíbrio. Vai caminhar pelo Pátio das Ancestrais para conhecer a história de árvores antigas e suas propriedades mágicas, e quem sabe ser transportado para outra dimensão de espaço e tempo... Essa história em suas mãos é o começo de um mundo de possibilidades que pode se abrir. Cabe a você encontrar o caminho para Plântica a partir daqui.

Objetivos

"Plântica" será predominantemente um simulador RPG, com mecânicas diversas e interatividade. As ações, missões, vilões/boss, personagens e conteúdo geral do game serão focados em reproduzir a importância da natureza na vida e sociedades humanas. Um jogo que possui uma premissa de abordar temas sobre sustentabilidade e respeito ao meio-ambiente, utilizando elementos de magia e fantasia entrelaçados a informações científicas e de conhecimento popular. A ideia é usar da ludicidade e possibilidades dos games para tornar conhecida, de forma intuitiva e não explícita, a relação entre natureza e humanidade; de remédios e alimentos à construção civil e tecnologia, a narrativa e as mecânicas buscam aguçar o interesse do público-alvo e incentivar a produção e disseminação de conhecimentos sobre os temas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS GAME (produto principal):"Plântica" jogo para PC/Windows disponibilizado na Steam e através de download da aplicação pelo site do projeto, que poderá ser executado em PC/Windows. Modo "single player", podendo ser executado sem acesso à internet e sem a necessidade de outros jogadores. Exaltando a importância da natureza na vida e sociedades humanas, e especialmente das plantas em sua infindável diversidade, um dos principais objetivos do jogo é abordar as numerosas propriedades, usos e pesquisas científicas relativas a ervas, folhas, flores, plantas em geral, além de incentivar o acesso ao conhecimento sobre saúde, meio ambiente e bem-estar. Isso ocorrerá através das missões, enfrentamentos de vilões, ações e interações do jogador com os elementos do game. A história, com suas missões, personagens, conceito visual, mapas e possibilidades, busca captar o interesse do público-alvo, para se envolver numa narrativa diferente do usual no mundo digital dos jogos. Abordando ações que englobam o aprendizado sobre saneamento básico, sistemas de eletricidade, agricultura, e o uso de recursos naturais para atividade humana, entre outros, a ideia é simular perspectivas sobre sustentabilidade e a relação entre humanidade e natureza, utilizando o jogo como meio para tal. Atrelado a isso, os elementos fantásticos do game vão "disfarçar" o conteúdo informativo, tornando a parte educativa do jogo uma característica despretensiosa do projeto. O projeto, também, tem como um dos principais objetivos utilizar o entretenimento para possibilitar uma tendência de respeito com a natureza e de preocupação com impactos ambientais, contribuindo para uma consciência ambiental apurada nos jovens, que serão futuros profissionais e cidadãos. Para atingir o público-alvo masculino e infanto-juvenil, a equipe decidiu que o segmento do projeto deve ser o de GAMES (Art.20 inciso XI, IN 11/24), portanto é fundamental que o conteúdo educativo não seja explícito para o público. O tipo de público-alvo determinado no projeto costuma ter uma rejeição alta a temáticas semelhantes, e um dos principais objetivos do projeto é reverter essa tendência de rejeição. Utilizando os elementos fantásticos da narrativa e a ludicidade e interatividade dos jogos, a "espinha dorsal" do projeto são a sensibilização e conscientização sobre as consequências ambientais e climáticas da atividade humana sem cuidado com a sustentabilidade e com a natureza. Por isso, a premissa e os temas abordados pelo enredo são escolhas de roteirização, e não de segmentação do projeto. O projeto, em si, ainda terá o apelo comercial costumeiro de produções deste nicho. Além disso, a trilha sonora do jogo, além dos efeitos sonoros, terão como principal referência o álbum de música inspirado pelo enredo, em produção em projeto paralelo, que tem como base a cultura popular e o sotaques brasileiros de ritmos e composições. A ideia é encurtar a distância entre o que se entende por "analógico" e "digital", através da junção da cultura popular com suas tradições e da gameficação e uso da tecnologia na produção cultural. A estimativa de público foi estipulada através de pesquisa feita com base em acessos a jogos de produtoras brasileiras, e cálculo médio de downloads dos jogos; resultando em uma estimativa de 10 mil downloads de "Plântica" ao longo do primeiro ano consecutivo à produção do projeto. Público-alvo:Adolescentes entre 11 a 16 anos (infanto-juvenil), gamers e interessados em jogos eletrônicos, além de temas como magia, pixel art, meio ambiente, natureza, magia, pixel art e RPG. Estudantes de ensino fundamental e médio. RESUMO DOS OBJETIVOS* Simulador e RPG* Reprodução da importância da natureza na vida e sociedades humanas* Realismo fantástico presente na trama* Abordagem de propriedades, usos e pesquisas sobre plantas e recursos naturais* Captar a atenção e interesse do público-alvo* Caráter educativo e informativo despretensioso e não explícito* Contribuir para uma tendência de respeito com a natureza e de valorização da sustentabilidade* Reverter a tendência de rejeição do público-alvo aos temas abordados* Produção diferente do usual no nicho * Trilha sonora que abrange a cultura popular* Aproximar conceitos de "análogico" e "digital"

Justificativa

"Plântica" é uma inovadora forma de despertar o interesse e disseminar informações sobre temas de alta relevância e urgência para as gerações mais jovens, como: aquecimento global, crises sanitárias e climáticas, saúde e nutrição, preservação ambiental, sustentabilidade, decolonialidade, equilíbrio entre espécies, entre outras questões que serão abordadas através do enredo e das ações propostas no game. Uma experiência lúdica, interativa e narrativa que pretende simular, sem que o usuário propriamente se dê conta, ações relacionadas ao método científico. É um game multidisciplinar, com ações que apresentam diferentes aspectos da relação entre humanidade e natureza. Semeadura, plantio, cultivo, mineração, utilização de recursos naturais, criação de receitas, são algumas das dinâmicas propostas no game. Com textos, legenda descritiva, música e arte, o game poderá ser jogado em computadores com configurações mínimas razoáveis, para facilitar o acesso. Também é um projeto que busca conectar pessoas de diferentes regiões, realidades e características, proporcionando uma experiência multicultural e popular; os personagens principais, inspirados em plantas e elementos naturais, não possuem forma física comparável a formas humanas, descartando conceitos como raça, gênero, etnia, e aspectos físicos. Os personagens secundários são inspirados na própria equipe de desenvolvimento, composta por pessoas de diferentes raças, gêneros e regionalidades. A equipe é formada por pessoas de diferentes regiões do Brasil e condições sociais semelhantes, predominantemente periféricas e rurais, cada qual com sua experiência cultural específica. Os conteúdos do jogo priorizam saberes e elementos brasileiros, difundidos popularmente. Haverá um embasamento científico e técnico pautado por profissionais que realizarão a parte de pesquisa do projeto, mas os conteúdos estarão embebidos por conhecimentos disseminados através da cultura popular, como as utilizações de ervas em banhos, alimentos, produtos de higiene, e o respeito por elementos naturais como fator determinante para a vida, típicos de áreas rurais, ribeirinhas, assentamentos, por exemplo. Esses conteúdos não serão apresentados para o público de maneira educacional, e sim como forma de entrenimento, aumentando a chance de conquista dos objetivos listados. O projeto, a longo prazo, funcionará em etapas com duração entre um a dois anos cada. Neste, a primeira versão do game será produzida. "Plântica: vida mágica das plantas" é um projeto abrangente, cheio de detalhes e possibilidades, e será conduzido de acordo com a verba disponível para o trabalho. Há planejamento futuro para produtos como histórias em quadrinhos, séries animadas, e toda a gama de subprodutos possíveis para um projeto de game. Neste, entretanto, somente a primeira versão do game será produzida, em acordo com os recursos disponíveis através da Lei Rouanet. A ideia é que a inserção de novos conteúdos aconteça ocasionalmente, e que a equipe consiga, após alguns anos de trabalho, disponibilizar versões exclusivas para a rede de ensino pública do país. Para que isso se desenvolva da maneira como foi projetado cuidadosamente pela idealizadora e equipe, é preciso começar com a criação do game, que além de fornecer dados e informações fundamentais para o bom andamento do projeto após, inclusive, a finalização desta primeira etapa, também vai direcionar os passos subsequentes; atualizações, criação de novos personagens, versões, tramas secundárias, eventos e elementos como novos mapas, missões e campanhas, além de correção de erros, análise de dados, estratégia de divulgação, distribuição e marketing, concepção de ações fora do digital, moderação e manutenção da plataforma, parcerias e investimentos, etc. O trabalho de 20 meses deste projeto funcionará em etapas de produção, com datas de entrega previstas para cada tarefa - a serem definidas na pré-produção -, que serão executadas pelos profissionais designados na planilha orçamentária. Inicialmente, a distribuição e marketing serão focadas na criação de público próprio, divulgação do projeto, feedbacks e captação de recursos para continuidade. A verba, portanto, dos custos vinculados destinada à Divulgação será direcionada para criação de canais de comunicação, testes de campanhas de anúncios, coleta e análise de dados e estratégia de lançamento. Os valores solicitados para custear todas as etapas de produção e os profissionais necessários para a execução do projeto serão redirecionados para um investimento que abrange educação, sustentabilidade, tecnologia e inovação, fomento a cultura e economia criativa, além de possibilitar a geração de empregos, aquecimento do mercado e surgimento de novos nichos. A temática e premissa do jogo visam disseminar informações sobre esses e outros temas de alta relevância, na pretensão de contribuir na formação de jovens e indivíduos preocupados com questões humanitárias e relacionadas ao meio-ambiente.

Estratégia de execução

Este projeto visa produzir a primeira versão do game, e a partir dos resultados a equipe pretende expandir a produção, com novo aporte de recursos. É um jogo arquitetado para receber atualizações constantes, e se adaptar às aplicações e novas tecnologias em constante mudança. A equipe também se torna personagem no jogo, possibilitando produções imersivas fora do digital, como espetáculos, shows musicais, oficinas, e outras ações educativas e lúdicas. A equipe e colaboradores aumentará e se diversificará a partir das novas atualizações, novos aporte de recursos e análises, após a produção deste projeto. O game está sendo produzido para, futuramente, possuir uma versão que possa ser usada ferramenta didática para docentes na rede de ensino do país, especialmente a rede pública. A proposta do projeto é trazer valores coletivos, sobre o respeito e preservação ambiental, incentivando o público-alvo a se relacionar com o mundo físico através dos recursos eletrônicos. "Plântica" surge da necessidade de conexão com o respeito pela natureza, diversidade e as humanidades, e da ideia de utilizar novas formas de se relacionar com o digital, sem perder a devida importância do físico e analógico. Também há a pretensão, através da trama e dos recursos narrativos, além das mecânicas e interações, de mostrar como "ambientes controlados" - como é o criado pelo vilão da história - e a fuga da realidade podem ter consequências negativas, e como os ambientes naturais, apesar de incontroláveis, podem proporcionar conhecimento, harmonia e muita criatividade - além de tantas outras consequências positivas. Projeto pioneiro no país. Não há produções brasileiras semelhantes no segmento.

Especificação técnica

Forma técnica: Gráficos 2DCâmera: 3ª pessoa acima do personagem (Estilo Eastward)Plataforma: Windows/SteamAparelhos: PCGrupo consumidor: Infanto-juvenil (11 a 16 anos); gamerPagamento: GratuitoDispositivos suportados: PC/WindowsResolução: Tamanho Padrão 16:9 (1080 x 1920). Será permito ajuste entre algumas opções.

Acessibilidade

As medidas de acessibilidade serão implementadas pela chefe de programação e game designer, além de um profissional designado para fazer o texto da legenda descritiva dos produtos. No orçamento, o campo "Licenças" e "Legenda descritiva" do produto são destinados a essas medidas. Os softwares utilizados são: Dialogue System for Unity, Feel, Control Freak 2, Simple Google Sign-In, Text Animator for Unity. GAME* Legenda descritiva das músicas e de qualquer efeito sonoro.* Volumes separados para música, efeitos sonoros e diálogo, para que o jogador tenha mais customização de sua experiência.* O jogo terá um modo tutorial.* Inicialmente, não será possível atender deficientes visuais. Entretanto, o projeto será utilizado para o estudo de possibilidades e soluções em futuras atualizações para abranger a experiência também a este grupo de PCDs. * Canais de relacionamento preparados para receber sugestões para novas medidas e adaptações de acessibilidade, conforme a experiência for difundida entre diversos públicos.

Democratização do acesso

A escolha de todo o conteúdo ser digital é justamente para facilitar a democratização do acesso e aumentar o alcance de público, juntamente com a opção de não comercialização do produto deste projeto. Sem restrição de idade, condição social, com o único requisito ter acesso a um computador capaz de reproduzir o jogo, nas configurações já descritas em outros campos do projeto. O conteúdo deste projeto será 100% gratuito.A estimativa de visualizações/reproduções/downloads é de 10 mil.O público-alvo é infanto-juvenil (11 aos 16 anos), não se limitando somente ao mesmo.* Gratuitade para o download (Steam ou site do projeto)* Conteúdo que pode ser acessado offline (sem utilização da internet)* Classificação indicativa livre* Requerimentos de sistema simples* Linguagem acessível e simples, com menus intuitivos e modo tutorial

Ficha técnica

A proponente fará parte de todas as etapas do projeto. Fará a coordenação geral/gerência de projeto, vai criar o planejamento e cronograma de execução, além de gerir a equipe e fazer o gerenciamento do projeto; também fará a produção executiva organizando demandas de contratações. Será responsável pelo Roteiro, Coordenação de Pesquisa e Direção de Arte. Na Comunicação, fará parte da Edição, criando e gerenciando, conjuntamente com a equipe, o planejamento de Comunicação. BREVE CURRÍCULO DOS PRINCIPAIS PARTICIPANTES DO PROJETO: Luiza Aguiarhttps://www.itsmeluiza.com.br/Trabalha com Cultura informalmente há 10 anos, esteve e está presente em bastidores de artistas renomados e independentes da cena brasileira - na música, artes visuais, literatura... Escreveu em 2015 um livro-reportagem sobre a guerra na Síria, foca agora em solidificar seu portfólio, conhecimento e carreira, além de buscar investimentos e recursos para projetos próprios e de artistas parceiros. Possui graduação em Jornalismo pela PUC-Campinas e, embora não atue na área, utiliza seus conhecimentos para os diversos projetos e serviços que se envolve. Rafael Bragahttps://www.subsologames.com/Fundador da Subsolo Games, desenvolve jogos com temáticas periféricas e pretas. Alguns de seus trabalhos chamaram atenção na mídia ao unir o game design com causas sociais. Ao longo dos últimos anos desenvolveu vários jogos e campanhas publicitárias, sempre mantendo seu característico estilo em pixel art com cenários e elementos típicos da periferia.Expôs seu trabalho junto a startup Xondaro na primeira Perifacon, além de ter ensinado sobre desenvolvimento de jogos no programa PRES START da FURG e participado da criação da Copa das Favelas de Free Fire, primeira competição de E-sports com foco na periferia. Em 2020 passou a integrar o quadro de educadores do Instituto Criar de Audiovisual e Tecnologia à frente do projeto do Núcleo de tecnologia. A partir de Fevereiro de 2024, é responsável pela oficina de Jogos digitais 2D na Rede Daora, projeto da Prefeitura de São Paulo. Júlia Carvalhohttps://www.cattza.com/Formada em Desenvolvimento de Jogos, com especialização em Cinema e Linguagem Audiovisual e Desenvolvimento mobile. Atualmente cursando uma terceira especialização em Docência na Educação Profissional de Nível Técnico. Trabalha como orientadora educacional (tutora) há quatro anos no Senac EaD atendendo o curso técnico em Desenvolvimento de sistemas e anteriormente o curso de Programação de Jogos Digitais. Utiliza principalmente a engine Unity – tanto 2D quanto 3D -, com a linguagem C#. Durante a faculdade participou do estúdio experimental de desenvolvimento de jogos da UniRitter, a SquarePix. Também organizou quatro game jams (competição de criação de jogos) na UniRitter, do final de 2017 até o início de 2019. Programou o jogo PAWNCH para a plataforma Android, que está disponível na Google Play. Rafael Mattoshttps://www.cattza.com/Formado em Game Design (Uniritter - 2014 a 2018) e Ilustração (Elemental - 2018 a 2019), possui expertise em Pixel Art. É artista e animador 2D, ilustrador, além de game designer. É responsável pela parte gráfica do jogo PAWNCH, disponível na Google Play. Um apaixonado designer de jogos, adora criar experiências envolventes que cativem os jogadores e ultrapassem os limites do que é possível.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.