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O projeto PlayerZ Academy é uma iniciativa de capacitação de aspirantes ao esporte como profissão de áreas periféricas, focada em transformar suas vidas através da criação de conteúdo audiovisual, visando fomentar a economia criativa ligada aos esportes no Brasil.
O curso tem um projeto pedagógico dividido em 10 módulos, conforme abaixo: Módulo I - INTRODUÇÃO À CREATORS ECONOMY Objetivo do módulo: Ao concluir este módulo, o aluno compreenderá o cenário atual da economia dos criadores e do marketing de influência, explorando o papel dos influenciadores digitais na publicidade online, sua evolução histórica no Brasil e os fundamentos do marketing de influência. Módulo II - DESENVOLVENDO O PODER DO CONTEÚDO Objetivo do Módulo: Explorar os fundamentos do conteúdo de influenciadores, compreendendo os motivos para se tornar um criador, as diferenças entre evidenciar e influenciar, os diferentes níveis de criadores, as habilidades essenciais de produção de conteúdo e a importância da criatividade na criação de conteúdo envolvente. Módulo III - CONSTRUINDO SUA PERSONA E CONTEÚDO Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a construir uma persona autêntica e envolvente nas redes sociais, desenvolver habilidades para criar conteúdo de alta qualidade, e dominar técnicas de produção e edição para maximizar o engajamento do público. Módulo IV - UGC Objetivo do Módulo: Fazer com que os participantes entendam o conceito de User Generated Content (UGC), e como se tornar um “Creator usuário”, para que consigam desde o primeiro momento começarem a trabalhar com marcas e agências do mercado na criação de conteúdo. Os alunos aprenderão a utilizar o UGC como uma ferramenta estratégica para iniciar sua monetização mesmo sem ter seguidores nas redes sociais. Módulo V - DOMINANDO AS PLATAFORMAS Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a compreender e dominar os algoritmos, formatos e posicionamentos das principais plataformas de mídia social, evitar armadilhas comuns e implementar estratégias de conteúdo (utilizando diferentes formatos) eficazes para manter um cronograma de conteúdo consistente e engajador. Módulo VI - CONSTRUINDO SEU PERFIL E SUA MARCA Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a construir uma marca pessoal sólida e profissional como influenciador digital, abordando desde a definição de valores e público-alvo até questões jurídicas e financeiras relacionadas à monetização do trabalho. MÓDULO VII - INTRODUÇÃO À INTELIGÊNCIA ARTIFICAL PARA CRIADORES Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a compreender o papel e a relevância da Inteligência Artificial (IA) na criação de conteúdo, mostrando a importância de inserir a inteligência artificial no dia a dia como um facilitador para consistência e criatividade, explorando suas aplicações, ferramentas disponíveis e considerações éticas associadas ao uso dessa tecnologia. MÓDULO VIII - MERCADO DE MARCAS: PARCERIA DE SUCESSOS Objetio do Módulo: Capacitar os alunos a estabelecer parcerias de sucesso com marcas, aprendendo estratégias para identificar, abordar e colaborar de forma profissional e estratégica, enquanto mantêm a integridade da sua marca pessoal e identidade. MÓDULO IX - ORATÓRIA: A VOZ DO INFLUENCIADOR Objetivo de Módulo: Desenvolver as habilidades de oratória dos alunos, capacitando-os a comunicar de forma autêntica, eficaz, criativa e empática, visando aumentar o engajamento e a conexão com o público. MÓDULO X - SOBRE A MARCA DO PATROCINADOR Objetivo do Módulo: Usar material e marca do patrocinador do projeto como exemplo para produção de conteúdo. Este último módulo será vinculado ao patrocinador do projeto.
Objetivo Geral O projeto PlayerZ Academy tem como objetivo principal ser referência e ferramenta de transformação para atletas praticantes de diversos esportes e de variadas categorias (idade), ao possibilitar a capacitação desses atletas como criadores de conteúdo audiovisual. Visamos o uso deste conhecimento para que possam se tornar referências dentro das redes sociais, fomentando a cadeia de economia criativa e promovendo a visibilidade e valorização do esporte. Este projeto compreende ações que se enquadram, fundamentalmente, nos seguintes incisos do Artigo 3º do Decreto nº 11.453/2023: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais afirmativas para a promoção da cidadania cultural, da acessibilidade às atividades artísticas e da diversidade cultural; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais, nos diversos segmentos culturais; IX - apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental; X - apoiar ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais; XII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão culturais; XV - apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação. Objetivos Específicos Oferecer o curso para até 150 pessoas; Criar 10 módulos do curso, com cerca de 02 horas cada módulo, totalizando 20h de carga pedagógica. Criar e disponibilizar 01 site para inscrições e acesso ao material pedagógico.
A solicitação de aprovação do projeto PlayerZ Academy, através da Lei Rouanet, é fundamentada na necessidade de apoio financeiro para a realização desta importante iniciativa de capacitação audiovisual direcionada a atletas brasileiros. A Lei Rouanetcproporciona um mecanismo de incentivo a projetos culturais que é essencial para a concretização de ações como a nossa, com grande potencial de impacto social, econômico e cultural. Possibilitando, ao atleta e à comunidade, diversos benefícios, que vão da área profissional, educacional até cultural, tais como: Aumento de visibilidade, que pode atrair mais oportunidades profissionais; Diversificação de rendimentos, possibilitando aos atletas uma renda extra para ajudar em seu desenvolvimento profissional ou para ajudar sua comunidade; Aprendizagem contínua, já que o atleta deverá sempre estar antenado às novidades que regem o mundo do audiovisual; Educação pós-carreira, que pode ser uma alternativa bastante viável para os atletas que deixam de ter no esporte sua principal fonte de renda, algo muito comum entre diversos profissionais do esporte; Promoção e incentivo à prática de esporte, já que os atletas que compartlham suas rotinas e conteúdos têm um impacto de influência expressiva sobre outras pessoas que não praticam esporte. Representatividade, a partir do momento em que a presença de atletas de diversas origens e modalidades nas redes sociais aumenta a representatividade, ajudando a combater estereótipos e promover a diversidade. Necessidade de Financiamento A realização do PlayerZ Academy depende de um financiamento que garanta a infraestrutura necessária, a contratação de profissionais qualificados, a manutenção das atividades e o suporte aos participantes durante o período de capacitação. A Lei Rouanet é essencial para viabilizar o projeto, permitindo que ele seja oferecido gratuitamente ao público-alvo. Sem este apoio, a implementação eficiente do PlayerZ Academy e o alcance dos resultados esperados seriam inteiramente comprometidos. Portanto, a aprovação do projeto PlayerZ Academy através da Lei Rouanet é fundamental para promover a cultura, valorizar a cultura do esporte e capacitar atletas brasileiros, gerando um impacto positivo duradouro em diversas esferas da sociedade. Em relação ao atendimento aos artigos primeiro e terceiro da Lei nº 8.313/91, o projeto se enquadra em: Art. 1º: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais - Ao oferecer, de maneira gratuita à população, a oportunidade de inscrição e aprendizado de um curso voltado à capacitação para o setor audiovisual; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais - Ao focar sua área de atuação em uma região historicamente sem presença suficiente do poder público e com baixo índice de realização de projetos incentivados; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores - Ao colocar no centro do conteúdo de criação as pessoas da região, suas histórias de vida, sua comunidade e toda sua rede; Para cumprimento dos objetivos previstas no Art. 1º citados acima, o projeto atenderá os seguintes objetivos, conforme Art. 3º da Lei nº 8.313/91: Inciso I c - instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos - Ao instalar e oferecer, de maneira gratuita e digital, um curso completo voltado à área do audiovisual; E também pelo Inciso abaixo II - fomento à produção cultural e artística, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural - Ao fomentar a produção com criação dos vídeos dos participantes e do documentário final com a narrativa desdobrada na visão dos alunos selecionados.
Ao fim do curso, o aluno receberá uma certificação de conclusão de curso, além de uma habilitação de brand partner, que o credencia para atuar em campanhas do patrocinador parceiro do projeto, além da possibilidade de ele se tornar um membro do squad oficial da marca patrocinadora, podendo ter prioridade de contratações futuras pela empresa parceira.
O projeto pedagógico previsto terá duração de 20 horas/aula, dividido em 10 módulos, cada um previsto com duração de 2 horas, dividido conforme abaixo: Módulo I - INTRODUÇÃO À CREATORS ECONOMY Objetivo do módulo: Ao concluir este módulo, o aluno compreenderá o cenário atual da economia dos criadores e do marketing de influência, explorando o papel dos influenciadores digitais na publicidade online, sua evolução histórica no Brasil e os fundamentos do marketing de influência. Módulo II - DESENVOLVENDO O PODER DO CONTEÚDO Objetivo do Módulo: Explorar os fundamentos do conteúdo de influenciadores, compreendendo os motivos para se tornar um criador, as diferenças entre evidenciar e influenciar, os diferentes níveis de criadores, as habilidades essenciais de produção de conteúdo e a importância da criatividade na criação de conteúdo envolvente. Módulo III - CONSTRUINDO SUA PERSONA E CONTEÚDO Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a construir uma persona autêntica e envolvente nas redes sociais, desenvolver habilidades para criar conteúdo de alta qualidade, e dominar técnicas de produção e edição para maximizar o engajamento do público. Módulo IV - UGC Objetivo do Módulo: Fazer com que os participantes entendam o conceito de User Generated Content (UGC), e como se tornar um “Creator usuário”, para que consigam desde o primeiro momento começarem a trabalhar com marcas e agências do mercado na criação de conteúdo. Os alunos aprenderão a utilizar o UGC como uma ferramenta estratégica para iniciar sua monetização mesmo sem ter seguidores nas redes sociais. Módulo V - DOMINANDO AS PLATAFORMAS Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a compreender e dominar os algoritmos, formatos e posicionamentos das principais plataformas de mídia social, evitar armadilhas comuns e implementar estratégias de conteúdo (utilizando diferentes formatos) eficazes para manter um cronograma de conteúdo consistente e engajador. Módulo VI - CONSTRUINDO SEU PERFIL E SUA MARCA Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a construir uma marca pessoal sólida e profissional como influenciador digital, abordando desde a definição de valores e público-alvo até questões jurídicas e financeiras relacionadas à monetização do trabalho. MÓDULO VII - INTRODUÇÃO À INTELIGÊNCIA ARTIFICAL PARA CRIADORES Objetivo do Módulo: Capacitar os alunos a compreender o papel e a relevância da Inteligência Artificial (IA) na criação de conteúdo, mostrando a importância de inserir a inteligência artificial no dia a dia como um facilitador para consistência e criatividade, explorando suas aplicações, ferramentas disponíveis e considerações éticas associadas ao uso dessa tecnologia. MÓDULO VIII - MERCADO DE MARCAS: PARCERIA DE SUCESSOS Objetio do Módulo: Capacitar os alunos a estabelecer parcerias de sucesso com marcas, aprendendo estratégias para identificar, abordar e colaborar de forma profissional e estratégica, enquanto mantêm a integridade da sua marca pessoal e identidade. MÓDULO IX - ORATÓRIA: A VOZ DO INFLUENCIADOR Objetivo de Módulo: Desenvolver as habilidades de oratória dos alunos, capacitando-os a comunicar de forma autêntica, eficaz, criativa e empática, visando aumentar o engajamento e a conexão com o público. MÓDULO X - SOBRE A MARCA DO PATROCINADOR Objetivo do Módulo: Usar material e marca do patrocinador do projeto como exemplo para produção de conteúdo. Este último módulo será vinculado ao patrocinador do projeto. O curso ficará disponível pelo período de 03 meses para os alunos após a data de disponibilização.
CURSO "PlayerZ Academy" - PRODUTO PRINCIPAL Acessibilidade arquitetônica: Por se tratar de um curso em plataforma 100% digital, a acessibilidade arquitetônica é tecnicamente inviável; Acessibilidade comunicacional: Para os deficientes auditivos, o conteúdo do curso contará com Legendagem; Para os deficientes visuais, o conteúdo contará com suporte de audiodescrição; Para os deficientes intelectuais, o conteúdo oferecido será de fácil assimilação. SÍTIO DE INTERNET - PRODUTO SECUNDÁRIO Acessibilidade Arquitetônica: Por se tratar de um produto 100% digital, a acessibilidade arquitetônica é tecnicamente inviável; Acessibilidade comunicacional: O projeto contará com plug-in de acessibilidade, atendendo a acessibilidade comunicacional para deficientes auditivos, visuais e intelectuais, que permitirá as seguintes funções: Aumentar e Diminuir Texto; Escala de Cinza; Alto Contraste; Contraste Negativo; Luiz de Cor de Fundo; Links Sublinhados; Libras; Fonte legível.
Em atendimento ao Art. 29 da IN 11/2024 do Ministério da Cultura, o plano de distribuição desta proposta prevê medidas de democratização do acesso aos produtos, bens, serviços e ações culturais produzidos, contendo as estimativas da quantidade total de ingressos ou produtos culturais previstos, observados os seguintes limites: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado; II - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo; III - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; § 6º É permitida a transferência de quantitativos não utilizados nas cotas dos incisos I e III para a cota prevista no inciso II e IV do caput. - Em atendimento ao Art. 30 da IN 11/2024 do Ministério da Cultura, esta proposta prevê a seguinte medida adicional de ampliação do acesso: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto inciso II do art. 29, totalizando 20% (vinte por cento); - O PROJETO SERÁ INTEIRAMENTE GRATUITO, E TEREMOS 20% DOS PRODUTOS DESTINADOS À COTA DE CARÁTER SOCIAL OU EDUCATIVO, CONFORME DISPOSTO NO ART. 31 DA REFERIDA IN. O 80% RESTANTE SERÁ DE ACESSO GRATUITO À POPULAÇÃO EM GERAL.
FICHA TÉCNICA: DANILO FADEL (Produtor Executivo) - Sócio-administrador da empresa proponente, será o responsável técnico por todo processo decisório e financeiro do projeto. Danilo Fadel é um empresário brasileiro que atua no mercado de comunicação e publicidade há mais de 20 anos. Formado em Administração de Empresas pela ESPM e pós-graduado pelo INSPER, iniciou sua carreira profissional na Editora Abril. Após uma passagem de 5 anos pela agência F.biz, do grupo WPP, fundou a Enext, uma consultoria pioneira no desenvolvimento de e-commerce no Brasil. Entre 2011 e 2018, a Enext desenvolveu mais de 200 lojas virtuais para grandes empresas como Grupo Arezzo, L'Óreal, Pernod Ricard e Cobasi. De consultoria, a Enext passou a ser uma das principais agências de serviços de marketing para varejistas e indústrias com foco em vendas. Em 2017, a empresa foi adquirida pela J. Walter Thompson, pertencente ao grupo WPP, o maior grupo de publicidade do mundo. Após deixar a empresa, Danilo se tornou sócio de alguns negócios diversos, como a Vendperto, uma rede de supermercados de condomínios, a Petland, uma rede de petshops, e outras start-ups de tecnologia. Também trabalhou no Cambly, uma edtech do Vale do Silício, e na Pipeline Capital, empresa focada em fusão e aquisição, antes de cofundar a PlayerZ, empresa que ele gerencia atualmente. A PlayerZ nasceu com o propósito de conectar atletas e criadores de conteúdo com marcas, criando uma relação ganha-ganha. GUILHERME PIERRI CHIARIELLO (Diretor Geral): Guilherme Pierri é cofundador do Digital Favela, empresa que nasce com um propósito claro e o objetivo de dar espaço e fomentar o empreendedorismo nas favelas e aldeias, por meio dos micro influenciadores comunitários (os MICs), conectando suas marcas, por meio da comunicação, a milhões de consumidores pouco acessados e representados, até então. Começou a empreender na área da Propaganda aos 25 anos de idade, aproximando-se, com sucesso, de grandes anunciantes do país e importantes movimentos sociais, como ONU, Unesco, Todos pela Educação e CUFA (Central Única das Favelas). LUIZ CARLOS BETEGHELLI NETO (Coordenador do projeto): Coordenador de projetos incentivados, com 11 anos de experiência na área cultural. Especialista em gestão de projetos via Lei Rouanet, coordenou exposições de artes visuais como "PARQUE DO TERROR WB - A EXPOSIÇÃO" e "ESTAÇÃO VINGADORES - A EXPOSIÇÃO", além de grandes musicais da Broadway, como "O Rei Leão", "Anastasia" e "A Família Addams". Sua atuação também inclui projetos como a Temporada de Música Instrumental Brasileira de Sorocaba, Temporada de Música Clássica de Sorocaba e o Sorocaba Jazz Festival, com foco na inscrição, execução e prestação de contas de projetos culturais. FICHA TÉCNICA PROFESSORES CURSO Alan Oliveira (https://www.instagram.com/cliquecomalan/) Conhecido como @cliquecomalan, é produtor audiovisual mobile com foco em cobertura real time e campanhas publicitárias mobile.Atua no mercado há 7 anos e já trabalhou com marcas como Globo, Multishow, Seara, Meta e Motorola... Todas usando somente o celular para produzir. André Oliveira (https://www.instagram.com/olivamktig/) Há 7 anos no Marketing, atualmente, é gerente de CRM na Azos, uma das insurtechs que mais crescem hoje no Brasil. Produtor de Conteúdo, fala sobre marketing e estratégias de conteúdo no LinkedIn, Tiktok e Instagram e possui uma audiência orgânica de mais de 200 mil pessoas. Bruna Pimenta (https://www.instagram.com/bruolipimenta/) Bruna Pimenta é uma comunicadora apaixonada por contar histórias e conectar pessoas. Com formação em Direito e especialização em Brand Storytelling, ela usa o poder das palavras para criar conteúdos autênticos e inspiradores. Host do podcast "Tá Tudo Bem", Bruna aprofunda conversas sobre os desafios da vida adulta, promovendo um espaço acolhedor para reflexão e crescimento. Através de seu trabalho, busca empoderar e inspirar, abordando temas como autoconhecimento, transição de carreira e diversidade. Recentemente, foi selecionada para o "Black Creator Program" do Google Brasil, consolidando sua trajetória como uma voz relevante no cenário digital. Bruno Pires (https://www.linkedin.com/in/piresbruno) Bruno é publicitário e começou a carreira no gerenciamento de artistas/celebridades. Depois entrou numa agência e foi um dos responsáveis por diversas ações de promoção e eventos com clientes como Nestlé, Itaú, entre outros. Já foi sócio fundador de uma produtora de filmes publicitário e fundador e investidor em algumas startups. Desde 2016 está à frente da Cely, uma martech especializada em inteligência de dados e estratégias de marketing de influência. Cris Guterres (https://www.instagram.com/crisguterres/) Cris Guterres é uma jornalista e apresentadora renomada e ativista social brasileira. Com uma carreira marcada por seu compromisso com a verdade e a justiça social, Cris se destacou em diversas frentes do jornalismo, desde a televisão até a mídia digital. Conhecida por seu estilo direto e envolvente, ela aborda temas relevantes como questões raciais, direitos humanos e desigualdade social. Além de seu trabalho na comunicação, Cris é uma figura importante na luta por mais representatividade e inclusão nas mídias. Cris Matos (https://www.instagram.com/crisdecrises/) Nativa digital, há mais de 6 anos vive nas redes sociais, pesquisando, lendo, escrevendo e criando conteúdos que vão além de "apenas um post"! Conecta criatividade e estratégia para dar vida a conteúdos que realmente funcionam. Atuou nos segmentos de moda, saúde, cultura, estilo de vida, influência, finanças e educação, e tem em seu portfólio marcas como Fun Factory Brazil, Grupo Conexa, Victor Belchior, Burger King. Atualmente, é estrategista de conteúdo na Cely. Jonas Castro (https://www.instagram.com/jonasccastro/) Empreendedor, Especialista em Marketing e UGC e Sócio da Seu Influencer. Lidera mais de 500 marcas e 10 mil creators na plataforma. Engenheiro pela UFMG com MBA na FGV. Ex-Consultor de Negócios, atendeu multinacionais e empreendeu com Marketing de Influência e Criadores de Conteúdo. Leandro Bravo (https://www.linkedin.com/in/lebravo/) Com mais de 25 anos de experiência em Marketing Digital, é especialista em criação, planejamento e estratégia com passagens por diversas agências de comunicação e publicidade. Em 2016, fundou a Cely, uma startup especializada em tecnologia e serviços de marketing de influência e atuou como CMO até 2022. Atualmente é CPO (Chief Product Officer) na unidade de negócios Cely Tech. Atua também como palestrante e fala sobre: tendências de consumo e comunicação na era digital, crescimento e histórico da Creator Economy e amplamente sobre marketing digital e mídia. Lucas de Souza Ferreira Marques (https://www.instagram.com/luscasdrinks/) Criador de conteúdo há 2 anos e Publicitário há mais de 9 anos, Lucas carrega em sua trajetória uma vasta experiência com o marketing de influência, já tendo trabalhando com grandes marcas e empresas do ramo, sempre mesclando sua atuação como Publicitário com a atuação prática que exerce como criador de conteúdo no universo da mixologia, conhecido como Lucas Drinks. Rafaela Chagas (https://www.instagram.com/rafaelachagas/) Criadora de conteúdo liderando a maior comunidade UGC do mundo. Dona da primeira plataforma de trabalhos UGC do Brasil, com +800 mil reais repassados para creators em 1 ano e +530 marcas parceiras. Creator desde 2015, empresária, especialista em UGC e mentora de +30 mil creators. Waleska Pimenta Bueno (https://www.linkedin.com/in/waleska-pimenta-bueno-18973a16b) Com 30 anos de experiência no mercado de comunicação, é founder da Colheita, sócia da Cely e founder e CEO da antecipa.me. Sua expertise acumula o lançamento da marca Vivo e o reposicionamento da marca Pão de Açúcar. Também foi Diretora Geral da BETC e COO da Suba.
PROJETO ARQUIVADO.