| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 02914460000150 | Seara Alimentos S.A | 1900-01-01 | R$ 500,0 mil |
| ***191757** | FELIPE DE NOVAES NOGUEIRA | 1900-01-01 | R$ 1,00 |
O projeto “Stranger Things” tem por objetivo produzir uma exposição inovadora na cidade do Rio de Janeiro/RJ. Trata de uma experiência imersiva da icônica série da Netflix, que coloca o público no centro da história, mistura locais ao estilo dos anos 80 e momentos favoritos dos fãs. Realizará, ainda, como ação de contrapartida, oficinas culturais sobre produção cultural.
Projeto Expográfico – Anexo.
Objetivo Geral Criar uma exposição da icônica série de televisão Stranger Things, uma experiência imersiva e interativa, permitindo aos visitantes se sentirem parte da história. Os fãs poderão explorar cenários recriados, objetos de cena e até participar de atividades temáticas que recriam a atmosfera da série. Objetivos Específicos PRODUTO PRINCIPAL (EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS) - Realizar uma exposição imersiva e interativa aos visitantes na cidade do Rio de Janeiro/RJ, com duração de aproximadamente 120 (cento e vinte) dias e possibilidade de atingir até 120.000 pessoas; PRODUTO SECUNDÁRIO (CONTRAPARTIDA SOCIAL) - Realizar 10 oficinas culturais, com total gratuidade, em 10 escolas públicas da cidade do Rio de Janeiro/RJ sobre produção cultural com oficineiros brasileiros, com previsão de até 500 alunos e professores beneficiados.
A série "Stranger Things" no Brasil é extremamente popular e tem uma grande base de fãs no país. A exposição vem de encontro a esse público, permitindo uma conexão mais profunda com o universo da série. Exposições como essa oferecem experiências imersivas e interativas, onde os visitantes podem explorar cenários recriados, objetos de cena e participar de atividades temáticas que recriam a atmosfera da série. Além disso, uma exposição desse porte tem como objetivo atrair visitantes de diferentes regiões do Brasil e até mesmo de outros países, aumentando o turismo e beneficiando a economia local. Eventos como esse promovem a cultura pop no Brasil, dando visibilidade a conteúdos internacionais e fomentando o interesse por novas séries e filmes. O projeto é uma ferramenta poderosa de educação e engajamento público, que contribui significativamente para a disseminação do conhecimento científico, a valorização cultural e o desenvolvimento comunitário. Sua execução pela Lei Federal de Incentivo à Cultura é de suma importância, como etapa imprescindível para sua execução, por estar em consonância com os seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91 que institui o Programa Nacional de Apoio à Cultura: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; VII - desenvolver a consciência internacional e o respeito aos valores culturais de outros povos ou nações; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; Diante dos incisos citados acima e em diálogo também com os incisos II, III, IV e V do Art. 3º da Lei 8313/91, a saber: II - fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore; e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres;
Contrapartida Social: Realizar 10 oficinas culturais, com total gratuidade, em 10 escolas públicas da cidade do Rio de Janeiro/RJ sobre produção cultural com oficineiros brasileiros, com uma previsão de público total de até 500 alunos e professores. ESTRUTURA • 10 escolas públicas municipais e/ou estaduais • Faixa etária: 15 a 17 anos • Participação dos Professores e equipes de Coordenadoria da instituição • Período: 03 (três) meses • Participantes: 500 alunos, professores e equipe escolar Estrutura para uma Sessão de Oficina: Introdução: Como realizar a produção cultural de exposições da cultura pop e quais são as etapas envolvidas nesta cadeia produtiva. Desenvolvimento: Simular a produção cultural de uma exposição de artes visuais com temática da cultura pop que seja de interesse deste público-alvo. Conclusão: Refletir sobre o papel da produção cultural e possíveis carreiras relacionadas.
Recursos da Exposição: A exposição contará com 04 grandes temas: Experiência Interativa: O fã se torna herói em uma experiência interativa para salvar Hawkins ao lado dos personagens favoritos da série. Experiência Imersiva: Produção com atores que interagem com público, cenários envolventes e efeitos especiais impressionantes. Nostalgia: Lugares e momentos favoritos dos fãs, no estilo dos anos 80, com mercadorias, comidas e bebidas, fotos, entre outras atrações. Família e Amigos: Experiência para todas as idades: cenografia de bar, lanchonete, lojas e diversos ambientes Instagramáveis. Além de 06 salas temáticas que remetem aos ambientes da série Stranger Things: - Sala de Monitoramento (Orientation Room) - Sala do Arco-íris (Rainbow Room) - Sala de Análise de Sistemas (System Analysis Room) - Sala do Maquinário Russo (Mechanical Room) - O Mundo Invertido (The Upside Down) - Sala da Nostalgia (Mix-tape)
A Exposição contará com diversas ações de acessibilidade física e de conteúdo, de acordo com os princípios do Desenho Universal e com os dispositivos previstos na Lei Federal 13.146/15 e no Decreto 9.494/18. Buscaremos possibilitar o livre acesso, a circulação e, principalmente, a plena fruição às pessoas com deficiência, mobilidade reduzida e/ou qualquer outro tipo de limitação física ou intelectual (temporária ou permanente), facilitando o exercício de seus direitos culturais e promovendo a equidade. a) EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS (PRODUTO PRINCIPAL) ACESSIBILIDADE FÍSICA: o local em que a exposição será instalada possuirá sinalização adequada, rampas de acesso, adequação do espaço para livre circulação de cadeira de rodas e monitor para auxílio às pessoas com deficiência física e/ou mobilidade reduzida e idosos. Rubrica orçamentária: consultor de acessibilidade. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES VISUAIS: disponibilização de guias videntes para acompanhamento/esclarecimento de dúvidas a respeito da programação e demais elementos que se encontrem inacessíveis. Rubrica orçamentária: monitores. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS: disponibilização de intérprete de libras para acompanhamento/esclarecimento de dúvidas a respeito da programação, assim como os demais elementos que se encontrem inacessíveis. Rubrica orçamentária: intérprete de libras. ACESSIBILIDADE COGNITIVA/INTELECTUAL: adaptação dos conteúdos e linguagem para facilitar a compreensão, uso de recursos visuais claros e objetivos, fornecimento de apoio individualizado para os participantes que necessitarem a partir de um monitor presente nas oficinas. Rubrica orçamentária: consultor de acessibilidade. b) CONTRAPARTIDA SOCIAL (PRODUTO SECUNDÁRIO) ACESSIBILIDADE FÍSICA: o proponente se compromete a avaliar escolas com medidas de acessibilidade física. Rubrica orçamentária: assistentes. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES VISUAIS: disponibilização de guias videntes para acompanhamento/esclarecimento de dúvidas a respeito da programação e demais elementos que se encontrem inacessíveis. Rubrica orçamentária: monitores. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS: disponibilização de intérprete de libras para acompanhamento/esclarecimento de dúvidas a respeito da programação, assim como os demais elementos que se encontrem inacessíveis. Rubrica orçamentária: intérprete de libras. ACESSIBILIDADE COGNITIVA/INTELECTUAL: adaptação dos conteúdos e linguagem para facilitar a compreensão, uso de recursos visuais claros e objetivos, fornecimento de apoio individualizado para os participantes que necessitarem a partir de um monitor presente nas oficinas. Rubrica orçamentária: monitores.
O projeto terá o cuidado de garantir a democratização do acesso durante o período da exposição. Os ingressos serão praticados a preços bastante acessíveis. A entrada será franqueada para cerca de 24.000 alunos da rede pública dos ensinos fundamental, médio e universitário (20% do total de ingressos). 120.000 ingressos no total: 10% - 12.000 ingressos grátis/distribuição gratuita social – R$0,00 – mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo. 10% - 12.000 ingressos grátis/patrocinadores – R$0,00 – até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado. 10% - 12.000 ingressos grátis/patrocinadores – R$0,00 – até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto. 20% - 24.000 ingressos Vale Cultura – R$40,00/inteira / R$20,00/meia – mínimo de 20% (vinte por cento) para comercialização em valores que não ultrapassem 3% (três por cento) do salário-mínimo vigente no momento da apresentação da proposta. 20% - 24.000 ingressos inteira – R$120,00/cada 20% - 24.000 ingressos meia – R$60,00/cada Para ampliação do acesso, o projeto atenderá ao seguinte inciso do art. 30, inciso I da IN 11/24: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto inciso II do art. 29, totalizando 20% (vinte por cento). 10% - 12.000 ingressos grátis/distribuição gratuita social – R$0,00 – doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto, totalizando 20% (vinte por cento).
Blast Entertainment (nome Fantasia do Proponente) A Blast Entertainment é uma empresa do DC Set Group, sendo reconhecida por suas exposições imersivas de alto impacto em diversas cidades do Brasil. Entre suas produções mais destacadas, estão a "Van Gogh Live 8k", uma experiência visual de ponta que mergulha os visitantes nas vibrantes obras do mestre holandês, que atraiu mais de 500 mil visitantes Brasil afora; além das aclamadas exposições de Frida Kahlo e Banksy, que trazem a vida e a obra desses ícones da arte de forma envolvente e inesquecível. Atualmente, a exposição Stranger Things :: The Experience está em cartaz no Shopping Eldorado, em São Paulo, e tem como próximo destino o Rio de Janeiro. O proponente é responsavel por toda a gestão do projeto tomando todas as decisoes de produção (direção Geral) e tambem todas as decisoes administrativas (Gestão Administrativa Financeira) Produtor Executivo: Rafael Reisman Rafael Reisman é sócio-fundador da BLAST Entertainment, uma das maiores produtoras de exposições imersivas no país, já tendo realizado experiências de grande sucesso e repercussão como Van Gogh Live 9k, Frida Kahlo: Uma Biografia Imersiva, The Art of Banksy e Stranger Things Experience, a maioria delas passando por diversas cidades do Brasil e atraindo centenas de milhares de visitantes. Anteriormente à Blast, já havia realizado outras exposições de destaque como The Elvis Experience, com mais de 500 peças originais do acervo pessoal do maior astro do rock de todos os tempos, e Space Adventure, que apresentou a história completa das missões passadas da NASA que levaram os astronautas à Lua, incluindo os projetos MERCURY, GEMINI E APOLLO, e naves como TITAN e JUNO. O Space Adventure se transformou em parques temáticos permanentes nas cidades de Canela (RS) e Balneário Camboriú (SC). Coordenação geral: Felipe Nogueira Executivo com mais de 15 anos de experiência em planejamento estratégico, marketing e comunicação, atuando na conexão entre consumidores, marcas e conteúdos ligados a cultura e entretenimento. Atualmente, atua como diretor de novos negócios da Blast Entertainment, um dos maiores hubs de entretenimento do país.
PROJETO ARQUIVADO.