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Este projeto tem como objetivo democratizar o acesso ao patrimônio cultural brasileiro por meio da digitalização de centros culturais no estado do Ceará, em conformidade com o Artigo 3º, inciso I da Lei Rouanet, que incentiva a regionalização da produção cultural e a proteção das expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira. Utilizando tecnologias como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e vídeos 360, a proposta permitirá que usuários explorem esses espaços de forma imersiva e interativa. A ação visa fomentar o turismo cultural e a preservação digital do patrimônio, em consonância com o Artigo 1º, inciso III da mesma lei, que trata da promoção e proteção do patrimônio cultural material e imaterial, garantindo o acesso universal.
O projeto visa a criação de ambientes virtuais interativos e imersivos que permitam o acesso digital aos principais centros culturais do estado. Utilizando tecnologias como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR), fotogrametria e vídeos 360º, o projeto recria, em alta resolução, museus, teatros e espaços de eventos, permitindo que os usuários explorem esses locais como se estivessem fisicamente presentes. Os visitantes poderão navegar pelos centros culturais através de dispositivos como computadores, celulares ou óculos de realidade virtual, com a possibilidade de assistir a espetáculos, ver exposições e explorar o acervo cultural digitalizado. Além disso, o projeto inclui funcionalidades de acessibilidade, como audiodescrição, tradução em Libras (Língua Brasileira de Sinais), legendas descritivas e avatares adaptados para pessoas com mobilidade reduzida. As experiências imersivas também serão ampliadas com visitas virtuais guiadas em tempo real e inaugurações híbridas, onde os visitantes físicos e digitais poderão interagir com o ambiente cultural de forma simultânea. Adicionalmente, os centros culturais poderão comercializar ingressos para as visitas virtuais e vender obras digitalizadas em formato de NFTs, fomentando o empreendedorismo cultural e a economia criativa local. Com uma forte vertente educacional, o projeto prevê a realização de ações em escolas públicas do Ceará, onde alunos poderão utilizar óculos de realidade virtual para explorar os centros culturais, promovendo a democratização do acesso ao patrimônio cultural, independentemente das barreiras geográficas e sociais.
O projeto de digitalização de centros culturais no estado do Ceará, inserido no contexto do Metaverso, visa alcançar uma série de objetivos que não apenas contribuem para a preservação e divulgação da cultura, mas também fomentam o turismo cultural, a inclusão social e o empreendedorismo criativo, além de fortalecer a economia digital. Estes objetivos estão totalmente alinhados aos princípios estabelecidos pela Lei Rouanet, especialmente no que se refere à regionalização da produção cultural e à democratização do acesso, conforme previsto nos Artigos 1º e 3º da Lei Rouanet. Objetivo Geral:O principal objetivo deste projeto é utilizar a tecnologia para democratizar o acesso ao patrimônio cultural brasileiro, facilitando a visitação remota e imersiva de centros culturais por meio de uma plataforma digital inovadora que integre diferentes tecnologias, como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e vídeos em 360 graus. Essa iniciativa visa superar as barreiras geográficas e sociais que muitas vezes limitam o acesso à cultura, permitindo que pessoas de todo o Brasil e do mundo possam interagir com o rico acervo cultural do país sem a necessidade de deslocamento físico. Ao criar um ambiente digital que replica fielmente os centros culturais, o projeto não só preserva a memória e o patrimônio cultural, mas também incentiva novas formas de engajamento e participação do público, especialmente entre os jovens e aqueles que estão distantes dos grandes centros urbanos. Esse objetivo está diretamente ligado ao Artigo 3º da Lei Rouanet, que propõe a promoção do acesso à cultura e o fortalecimento das expressões culturais regionais. Objetivos Específicos:Digitalização de cinco centros culturais de relevância no estado do Ceará:O projeto prevê a digitalização em alta resolução de cinco centros culturais localizados no estado do Ceará, incluindo museus, teatros e bibliotecas. Esses espaços serão transformados em ambientes virtuais 3D, acessíveis por meio da plataforma de Metaverso, permitindo que os visitantes explorem cada local como se estivessem fisicamente presentes. Este processo inclui a recriação da arquitetura e do acervo dos espaços, utilizando técnicas avançadas de fotogrametria e modelagem 3D para garantir uma experiência autêntica e imersiva. Esta ação está de acordo com o Artigo 3º, inciso II da Lei Rouanet, que destaca a preservação do patrimônio cultural material e imaterial.Desenvolvimento de APIs para venda de ingressos e NFTs:Um dos objetivos do projeto é desenvolver APIs que conectem a plataforma de Metaverso a sistemas de venda de ingressos e plataformas de marketplace de NFTs, como o OpenSea. Com isso, os museus e teatros digitalizados poderão vender ingressos para visitas guiadas virtuais, e os artistas poderão expor e vender suas obras no formato de NFTs, utilizando a tecnologia Blockchain. Este objetivo está diretamente relacionado ao Artigo 1º da Lei Rouanet, que visa promover a sustentabilidade econômica das instituições culturais por meio da exploração de novas fontes de receita.Promoção de atividades educacionais nas escolas do estado do Ceará:A democratização do acesso à cultura também se dá por meio de ações educativas, que serão implementadas em escolas públicas do estado do Ceará. O projeto prevê a realização de visitas a escolas com óculos de realidade virtual (VR), permitindo que os estudantes tenham a oportunidade de explorar os centros culturais digitalizados de forma imersiva. A ação está alinhada ao Artigo 3º, inciso I da Lei Rouanet, que incentiva o acesso à cultura por públicos de diferentes faixas etárias e classes sociais. Serão visitadas escolas em regiões onde o acesso a centros culturais físicos é limitado, ampliando assim o alcance do projeto e incluindo crianças e jovens no universo cultural digital.Implementação de recursos de acessibilidade digital:O projeto busca garantir que a plataforma de Metaverso seja inclusiva e acessível para pessoas com deficiência. Serão implementados recursos como audiodescrição para deficientes visuais, legendas descritivas e tradução em Libras (Língua Brasileira de Sinais) para deficientes auditivos. Além disso, o sistema de avatares será atualizado para permitir a inclusão de pessoas com mobilidade reduzida, como usuários de cadeiras de rodas, garantindo que todos possam se sentir representados e participar plenamente das experiências virtuais. Esta ação está em consonância com o Artigo 3º, inciso IV da Lei Rouanet, que estabelece a promoção da acessibilidade e da inclusão social nas atividades culturais.Criação de campanhas de marketing digital e divulgação em redes sociais:Para garantir que o público tenha conhecimento e acesso à plataforma, o projeto incluirá uma estratégia robusta de divulgação nas redes sociais, Google Ads e mídia tradicional, tanto no Brasil quanto no exterior. As campanhas serão voltadas para atrair turistas e entusiastas da cultura digital, promovendo o turismo cultural virtual e incentivando o público a explorar os centros culturais brasileiros de forma interativa. Essa ação está em consonância com o Artigo 3º, inciso V da Lei Rouanet, que propõe a difusão e a valorização do patrimônio cultural brasileiro em âmbito nacional e internacional. Além das redes sociais, será feita parceria com veículos de comunicação e influenciadores digitais para ampliar o alcance das ações.Fomento ao empreendedorismo digital por meio da comercialização de NFTs:O projeto irá criar oportunidades de empreendedorismo para artistas e produtores culturais locais, permitindo que eles vendam suas obras no formato de NFTs diretamente dentro da plataforma de Metaverso. Esse novo modelo de negócios não só promove a economia criativa digital, mas também oferece uma nova fonte de receita para museus e teatros, que poderão utilizar a tecnologia Blockchain para a venda de ingressos e obras de arte digitais. A comercialização de NFTs se alinha ao Artigo 3º, inciso VII da Lei Rouanet, que incentiva a modernização e o uso de novas tecnologias no setor cultural.Realização de visitas virtuais guiadas e inaugurações híbridas:Além das visitas imersivas por meio da plataforma, o projeto também permitirá que os centros culturais organizem visitas guiadas virtuais, com a participação de guias culturais em tempo real. Essas visitas serão oferecidas tanto ao público geral quanto a escolas e instituições, permitindo uma interação mais rica e educativa com os espaços digitalizados. Para marcar a inauguração dos centros culturais no Metaverso, serão organizados eventos híbridos, com visitas físicas e virtuais simultâneas, onde os participantes poderão explorar o ambiente virtual utilizando óculos de VR no local físico. Este objetivo está em consonância com o Artigo 1º da Lei Rouanet, que incentiva a inovação e a expansão das possibilidades de fruição cultural.Fortalecimento da economia criativa local e inclusão digital:Por fim, o projeto visa promover o desenvolvimento da economia criativa nas regiões onde os centros culturais estão localizados. Serão contratados fotógrafos e cinegrafistas locais para participar do processo de digitalização, além de capacitadores para treinamento no uso de óculos de realidade virtual. A inclusão digital será fomentada por meio de parcerias com secretarias de educação e cultura, que permitirão a utilização dos ambientes digitais nas redes escolares. Esta ação está alinhada ao Artigo 3º, inciso VIII da Lei Rouanet, que propõe o fortalecimento da economia criativa e a promoção da inclusão digital e social.
A justificativa para o presente projeto está fundamentada na Lei Rouanet, que busca promover a democratização do acesso à cultura e a preservação do patrimônio cultural brasileiro. O Brasil, com sua vasta extensão territorial, enfrenta o desafio de proporcionar acesso equitativo às fontes de cultura, especialmente em áreas geograficamente isoladas. O Artigo 1º, inciso I da Lei Rouanet estabelece como objetivo "facilitar o acesso às fontes de cultura" e, com isso, o projeto propõe a digitalização de cinco centros culturais no estado do Ceará para visitas remotas por meio do Metaverso, utilizando tecnologias como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e vídeos 360. Essa iniciativa encontra respaldo no Artigo 3º, inciso I da legislação supracitada, que incentiva a regionalização da produção cultural. Ao selecionar o estado do Ceará, uma região com grande riqueza cultural, o projeto valoriza e preserva as expressões culturais regionais, conforme preconizado pela legislação. A digitalização de centros culturais, como museus, teatros e bibliotecas, permitirá que essas instituições sejam acessadas virtualmente por pessoas de todo o Brasil e do mundo, superando barreiras físicas e geográficas. Além disso, o projeto atende à demanda por preservação digital, conforme previsto no Artigo 1º, inciso III da legislação em tela, que trata da promoção e proteção do patrimônio cultural material e imaterial. A digitalização não só preserva o acervo dessas instituições culturais, mas também amplia sua fruição, permitindo que novos públicos, especialmente aqueles distantes dos grandes centros urbanos, tenham acesso ao patrimônio cultural brasileiro. Outro ponto de destaque é a inclusão social promovida pela iniciativa. Ao disponibilizar o conteúdo digitalizado em uma plataforma acessível, com funcionalidades de audiodescrição, legendas descritivas e tradução em Libras, o projeto se alinha ao Artigo 3º, inciso IV da principal legislação protetiva à cultura no Brasil, que trata da promoção da acessibilidade. A proposta garante que pessoas com deficiência possam usufruir da experiência cultural de forma plena, reforçando o compromisso com a inclusão social. O uso de tecnologias de ponta, como realidade aumentada e NFTs (tokens não fungíveis), para comercializar ingressos virtuais e obras de arte, fortalece a economia criativa e fomenta o empreendedorismo digital. Essa inovação no setor cultural está de acordo com o Artigo 3º, inciso VII da lei anteriormente citada, que estimula a modernização dos setores culturais e a adoção de novas tecnologias para a sustentabilidade econômica de projetos culturais. Por fim, o projeto também promove a educação cultural em escolas públicas do Ceará, facilitando o acesso de crianças e jovens ao patrimônio cultural digitalizado por meio de óculos de realidade virtual. Essa ação educativa atende ao Artigo 3º, inciso I da legislação supramencionada, ao promover o desenvolvimento da consciência cultural desde a juventude, ampliando o impacto social da iniciativa.
O projeto emprega tecnologias de ponta para garantir uma experiência imersiva, acessível e de alta qualidade. As especificações técnicas abaixo detalham os aspectos fundamentais envolvidos na criação e execução do projeto. 1. Digitalização em 3D e Fotogrametria: Os centros culturais selecionados serão digitalizados utilizando técnicas de fotogrametria e modelagem 3D em alta resolução. Isso permitirá a recriação fiel da arquitetura e do acervo dos museus e teatros, garantindo uma experiência autêntica e imersiva.As imagens capturadas serão processadas por softwares de modelagem avançada, criando uma réplica tridimensional dos espaços físicos. A digitalização inclui tanto os detalhes estruturais dos edifícios quanto objetos e obras de arte presentes nos museus.2. Vídeos 360º: Nos teatros e pavilhões de eventos, serão gravados vídeos 360º de apresentações e espetáculos. Essas filmagens serão realizadas com câmeras especializadas para capturar todos os ângulos do ambiente, proporcionando ao usuário a sensação de estar presente no local.Os vídeos serão formatados para compatibilidade com dispositivos de realidade virtual, garantindo uma visualização fluida e de alta qualidade.3. Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR): Os ambientes recriados poderão ser acessados por meio de VR e AR, proporcionando uma experiência imersiva em múltiplos dispositivos, incluindo óculos de realidade virtual, computadores e smartphones. O sistema será compatível com as principais plataformas de VR, como Oculus e HTC Vive.A realidade aumentada será integrada à plataforma, permitindo que os usuários sobreponham elementos digitais ao ambiente físico ao interagir com os centros culturais digitalizados.4. Desenvolvimento de APIs: O projeto inclui a criação de APIs que integrarão a plataforma de Metaverso a sistemas de venda de ingressos, como Sympla, permitindo que as instituições culturais monetizem as visitas virtuais.Outra API será conectada a plataformas de marketplace de NFTs (como OpenSea), possibilitando que obras digitalizadas sejam comercializadas diretamente na plataforma.5. Acessibilidade Digital: O sistema será projetado com foco na acessibilidade, oferecendo recursos como audiodescrição para pessoas com deficiência visual, legendagem descritiva para deficientes auditivos e tradução em Libras (Língua Brasileira de Sinais) em todos os vídeos e apresentações.O sistema de avatarização permitirá que pessoas com mobilidade reduzida, como usuários de cadeiras de rodas, se representem no ambiente digital, garantindo que todos possam participar das experiências de forma inclusiva.6. Integração Multijogador e Interatividade: O ambiente será desenvolvido com suporte para multijogadores, permitindo que diversos usuários explorem simultaneamente os centros culturais e interajam uns com os outros por meio de videoconferências e avatares personalizados.A interface interativa permitirá que os visitantes naveguem pelos centros com facilidade, usando controles intuitivos tanto em dispositivos móveis quanto em desktops.7. Plataformas Compatíveis: A plataforma do Metaverso será multiplataforma, acessível por computadores, tablets, smartphones e óculos de realidade virtual. Isso permitirá que uma ampla gama de usuários, com diferentes dispositivos, tenha acesso ao conteúdo digitalizado.8. Segurança e Tecnologia Blockchain: A comercialização de obras de arte digitais e ingressos será feita por meio de tecnologia Blockchain, garantindo a segurança e a autenticidade das transações realizadas no ambiente do Metaverso.
O projeto apresentado tem como foco garantir a acessibilidade digital, alinhado com as diretrizes da Lei Rouanet e sua previsão de ampliação do acesso a bens culturais para todos os públicos. Em consonância com o Artigo 3º, inciso IV da Lei Rouanet, as medidas de acessibilidade contemplam a inclusão de diferentes públicos no ambiente digital do Metaverso, assegurando que o acesso à cultura seja democrático e inclusivo. Acessibilidade Física e DigitalEmbora o projeto esteja centrado na criação de um ambiente virtual, medidas de acessibilidade física também serão implementadas em eventos presenciais, como a inauguração dos espaços culturais digitalizados e ações educativas nas escolas. Haverá adaptação dos locais com rampas de acesso e banheiros acessíveis, garantindo a participação de pessoas com deficiência física. Durante as visitas virtuais aos centros culturais, realizadas nas escolas, haverá suporte para que alunos com deficiência possam utilizar os óculos de realidade virtual de forma plena e acessível, conforme as práticas de inclusão descritas na Lei Brasileira de Inclusão (Lei nº 13.146/2015). No ambiente virtual, o projeto da LivePlanet inclui funcionalidades essenciais para garantir a acessibilidade digital, conforme mencionado no documento da Petrobras. A inclusão de tecnologias específicas de acessibilidade faz parte do desenvolvimento da plataforma, permitindo que pessoas com deficiências auditivas, visuais ou de mobilidade possam usufruir da experiência cultural no Metaverso. Durante o desenvolvimento do sistema de avatares, haverá um esforço para permitir a criação de personagens que representem a diversidade física e cultural dos usuários, incluindo pessoas com mobilidade reduzida que possam utilizar cadeiras de rodas ou outros equipamentos assistivos. Audiodescrição e Tradução em LibrasO projeto também abrange medidas específicas para atender ao público com deficiência visual e auditiva, com a implementação de recursos de audiodescrição para deficientes visuais e tradução em Libras (Língua Brasileira de Sinais) para deficientes auditivos. Essas tecnologias serão integradas diretamente no ambiente do Metaverso, permitindo que, durante as visitas virtuais, o conteúdo seja completamente acessível a esses públicos. A equipe do projeto será responsável por garantir que as entrevistas, vídeos explicativos e todas as informações culturais exibidas nos centros digitalizados sejam acessíveis, conforme as boas práticas de acessibilidade descritas no documento. A audiodescrição será utilizada para descrever em detalhes os espaços, as exposições e as obras de arte presentes nos ambientes digitalizados, de forma que pessoas com deficiência visual possam ter uma experiência completa e rica. Para deficientes auditivos, além de vídeos em Libras, também serão incluídas legendas descritivas que permitirão uma compreensão completa do conteúdo disponível. Essa integração de acessibilidade está totalmente alinhada com o objetivo de inclusão previsto pela Lei Rouanet, promovendo o acesso universal ao patrimônio cultural brasileiro. Capacitação de Profissionais para AcessibilidadeO desenvolvimento do projeto também inclui a capacitação de profissionais especializados na criação de conteúdo acessível. A equipe de desenvolvimento da LivePlanet será composta por programadores e designers treinados para garantir que as funcionalidades de acessibilidade sejam implementadas de forma eficaz e estejam disponíveis desde o início do projeto. Essa abordagem busca cumprir com as exigências de inclusão previstas pela Lei Brasileira de Inclusão e garantir que a acessibilidade seja um componente central da plataforma. Acessibilidade e Inclusão SocialO caráter digital e acessível do projeto oferece uma oportunidade única para promover a inclusão social. Pessoas com limitações físicas ou com dificuldades de locomoção, que de outra forma não teriam acesso a esses centros culturais, poderão visitar os espaços de forma remota e interagir com o conteúdo de maneira plena e envolvente. Essa abordagem garante que o projeto contribua significativamente para o cumprimento das metas de inclusão e democratização do acesso à cultura estabelecidas pela legislação brasileira. Conclusão sobre AcessibilidadeEm resumo, o projeto está comprometido com a inclusão e acessibilidade, tanto em seu ambiente virtual quanto nas atividades físicas relacionadas. As medidas de acessibilidade digital e física previstas garantem que o público com deficiência possa participar plenamente das visitas virtuais aos centros culturais digitalizados. A adoção dessas práticas cumpre com os requisitos legais da Lei Rouanet e reforça o compromisso do projeto com a democratização do acesso à cultura, garantindo que todos, independentemente de suas limitações, possam vivenciar e apreciar o patrimônio cultural brasileiro.
O projeto de digitalização dos centros culturais do Ceará, inserido no Metaverso Brasileiro, estabelece diversas estratégias para ampliar o acesso à cultura de maneira inclusiva e democrática. As ações visam atingir não apenas o público local, mas também visitantes de todo o Brasil e do mundo, superando barreiras geográficas e sociais. A distribuição e comercialização dos produtos culturais no Metaverso ocorrerão principalmente por meio de plataformas digitais integradas. Será desenvolvida uma API que permitirá a venda de ingressos virtuais para visitas imersivas aos centros culturais, bem como a comercialização de NFTs (Tokens Não Fungíveis) de obras de arte digitalizadas. Essa iniciativa fomentará o empreendedorismo criativo local, permitindo que artistas e instituições culturais vendam seus trabalhos diretamente dentro da plataforma, contribuindo para a sustentabilidade econômica do projeto e das instituições culturais envolvidas. Outras Medidas de Ampliação de Acesso: Inclusão de Tecnologias de Acessibilidade: O projeto prevê a implementação de recursos que garantam o acesso inclusivo para pessoas com deficiência. Serão integrados ao sistema funcionalidades como audiodescrição para deficientes visuais, legendas descritivas e tradução em Libras (Língua Brasileira de Sinais) para deficientes auditivos. Além disso, o sistema de avatarização permitirá a representação de usuários com mobilidade reduzida, garantindo que todos possam participar ativamente das experiências no Metaverso.Visitas Virtuais Guiadas e Ações Híbridas: A plataforma permitirá visitas virtuais guiadas aos centros culturais, com guias interagindo em tempo real com os visitantes. Essas visitas serão oferecidas tanto para o público em geral quanto para instituições educacionais, ampliando o alcance educativo e cultural do projeto. Para as inaugurações dos espaços digitais, serão organizados eventos híbridos que combinarão visitas físicas e virtuais simultâneas, proporcionando uma experiência cultural rica e acessível para todos os públicos.Parcerias com Escolas e Visitas Educacionais: O projeto promoverá a inclusão digital nas escolas públicas do Ceará, oferecendo aos estudantes a oportunidade de explorar os centros culturais digitalizados por meio de óculos de realidade virtual. Serão realizadas visitas educacionais especiais em escolas de regiões com difícil acesso a centros culturais físicos, promovendo o conhecimento e a valorização da cultura regional de maneira imersiva e interativa.Essas ações, em conjunto, asseguram que o projeto de digitalização cultural alcance um público amplo e diverso, promovendo a democratização do acesso à cultura e fomentando novas formas de interação com o patrimônio cultural brasileiro.
Miguel Angelo Gaspar Pinto Função: Gestor de Projeto Tecnológico (CEO)Resumo da Trajetória: Sócio CEO da LivePlanet e criador da tecnologia utilizada no Metaverso Brasileiro. Miguel tem ampla experiência em startups, tecnologia, game design e inteligência artificial. Com PHD em inteligência artificial e MBA em gestão de projetos, ele gerencia a equipe e supervisiona a criação de ambientes virtuais digitalizados. Participou de programas de inovação como Startup Rio, Startup Brasil e Centelha.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/miguelthinktank/Lattes: http://lattes.cnpq.br/8477539499178043 Marclos Klein Função: Gestor de Divulgação (CMO)Resumo da Trajetória: Sócio CMO da LivePlanet com ampla experiência em divulgação digital, especialmente em Ads e redes sociais. Desde o início da empresa, Marclos atua na promoção de eventos culturais por meio de estratégias de marketing digital, controle de redes sociais e Google Ads. Formado em Publicidade e Comunicação.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/marcos-klein-0b1565a6/Lattes: http://lattes.cnpq.br/4723178388415074 Rafaela Nobrega Função: Diretora CulturalResumo da Trajetória: Mestrado em Design, com 3 anos de experiência no desenvolvimento de espaços virtuais no LivePlanet. Especialista em interfaces de usuário e criação de objetos 3D, Rafaela tem ampla participação na criação e digitalização de ambientes reais em virtuais, sendo responsável por todos os espaços virtuais do portfólio da empresa.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/rafaela-nobrega/Lattes: http://lattes.cnpq.br/2085577177845086 Marcelo Richter Cassar Função: ProgramadorResumo da Trajetória: Marcelo possui formação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, com especialização em Administração de Empresas (MBA) pela FGV. Com vasta experiência em programação e análise de dados, Marcelo já atuou como residente no Programa TICS, colaborando com demandas empresariais em projetos de tecnologia. Além disso, trabalhou por mais de 8 anos como analista de dados, administrador e advogado na Richter Cassar & Costa Advogados.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/marcelo-richter-cassar-b4577932/Lattes: http://lattes.cnpq.br/1573929258800638 Erlan de Carvalho Silva Função: WebDesignerResumo da Trajetória: Graduado em Ciência da Computação, Erlan possui 18 anos de experiência em HTML, CSS e JavaScript, além de 6 anos de experiência com PHP e 1 ano com Java. Ele também atua como designer há mais de 13 anos, com conhecimento em criação de vídeos e fotografia desde 2017. Erlan traz uma vasta experiência em design e desenvolvimento web para o projeto.Lattes: http://lattes.cnpq.br/4566622785140994 André Dantas da Silva Função: Artista 3DResumo da Trajetória: André possui certificações em Artes 3D e 2D, com experiência em modelagem low e high-poly, texturização e UV unwrapping para jogos móveis. Com graduação em Engenharia Agronômica, ele possui um perfil diversificado e tem trabalhado com modelagem 3D em diversos projetos.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/andre-dantas-b678b663/Lattes: http://lattes.cnpq.br/5402353347810016 Vinicius Pinheiro Nascimento Função: ProgramadorResumo da Trajetória: Especialista em Angular, TypeScript e React, Vinicius possui experiência no desenvolvimento de aplicações web de alto desempenho. Com habilidades avançadas em construção de Single Page Applications (SPAs) e integração de elementos visuais no Figma, ele é um membro chave para o desenvolvimento da interface do projeto. Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Estácio de Sá.LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/thisvinicius/Lattes: http://lattes.cnpq.br/0188968419617776
PROJETO ARQUIVADO.