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PRONAC 250363Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Amazônia Azul _ Imersão 360

SILVIO REIS COMERCIAL E EMPREENDIMENTOS LTDA
Solicitado
R$ 999,8 mil
Aprovado
R$ 999,8 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. AV curta/média mtragem/Tv Edu Cult
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
SANTOS
Início
2025-02-10
Término
2026-08-21
Locais de realização (6)
Fernando de Noronha PernambucoRecife PernambucoRio de Janeiro Rio de JaneiroSantos São PauloSorocaba São PauloSão Paulo São Paulo

Resumo

O projeto "AMAZÔNIA AZUL - IMERSÃO 360" tem como objetivo apresentar aos brasileiros a importância econômica, ambiental e de soberania nacional da área marítima sob responsabilidade do Brasil, recentemente denominada Amazônia Azul. Com uma proposta abrangente, o projeto alcançará diversos públicos por meio de 3 produtos diferenciados. Inclui a produção de um média-metragem de 25 minutos em vídeo imersivo 360 graus, um site interativo e um game, todos acessíveis gratuitamente a qualquer pessoa interessada. Além disso, será realizada uma palestra voltada para universitários, ampliando ainda mais o alcance e o impacto do projeto.

Sinopse

O projeto "AMAZÔNIA AZUL - IMERSÃO 360", vai possibilitar ao povo brasileiro conhecer, de forma imersiva e interativa, o Atol das Rocas, o Arquipélago de Fernando de Noronha, o Arquipélago de São Pedro e São Paulo, o Arquipélago de Martin Vaz e a Ilha da Trindade, que fazem parte da área de patrimônio ecológico de nosso país, conhecido como Amazônia Azul. Muitas dessas ilhas tem restrição de acesso, tornando extremamente difícil para o cidadão comum, conhecer esses paraísos. Por isso, vamos criar ferramentas para que uma visita virtual possa ser realizada utilizando os produtos que serão produzidos nesse projeto. Pela importância desse tema, conseguimos apoio logístico da Marinha do Brasil. Nesse projeto vamos entregar 4 produtos, que listamos abaixo: 1 - MÉDIA METRAGEM EM VÍDEO IMERSIVO 360 GRAUS Este projeto utilizará a técnica de vídeo imersivo 360 graus para criar a sensação de estar em santuários da diversidade marinha. O vídeo não terá apresentador, focando apenas em imagens dos locais, com ênfase em paisagens, vegetação e fauna. A narração em off destacará detalhes da natureza e sua importância. Serão utilizados sons ambientes e trilha sonora, além de recursos gráficos para reforçar informações quando necessário. A proposta é manter as cores reais da imagem, com uma leve saturação para valorizar a beleza natural. Como subproduto do média-metragem, criaremos um canal no YouTube focado no tema Amazônia Azul, onde os usuários poderão acessar vídeos com imagens não utilizadas, além de conteúdo inédito sobre a exploração consciente da região, como a referencia do link a seguir https://www.youtube.com/@BeyondBlueGame Especificações Formato: Média-metragem de 25 minutos, captado e finalizado em vídeo imersivo 360 digital, 8k 3D Exibição: YouTube.Gênero: DocumentalProtagonista: A naturezaElenco: Não vamos ter elenco, o média-metragem documental, vai ser realizado com narração em off, podendo aparecer nas imagens, pessoas da nossa equipe, mas não em situação de destaque. 2 - GAME DISTRIBUÍDO COMO APLICATIVO DE SMARTPHONE O jogador do game enfrentará o desafio de resolver problemas ambientais em cinco fases, cada uma ambientada em uma ilha rica em biodiversidade. As missões abordarão questões como emissão de CO₂, salvamento de animais, preservação de nascentes e controle de poluentes. Após cada missão, o jogador escolherá um veículo (submarino, veleiro, etc.) para se deslocar à próxima fase, e os pontos serão contabilizados com base no sucesso das ações e danos ambientais. O jogo também funcionará como ferramenta educacional em escolas, integrando conteúdos de história, geografia e biologia. Haverá uma opção de exploração para contemplação da biodiversidade sem contagem de pontos. O aplicativo estará disponível para Windows, iOS e Android, e incluirá recursos de acessibilidade. Ações transmidiáticas Adicionalmente, o game terá ações transmidiáticas, permitindo que os jogadores compartilhem suas experiências nas redes sociais, promovendo educação e entretenimento sobre as regiões exploradas, sua biodiversidade e importância ecológica. No nosso projeto a transmídia vai ajudar na divulgação do jogo nas redes sociais, atendendo o quesito de trabalhar com várias mídias. 3 - SITIO DA INTERNET INTERATIVO O site permitirá que os internautas conheçam as ilhas do projeto, explorando sua história, atrativos naturais, biodiversidade e informações geográficas. A página inicial exibirá os logos dos patrocinadores e um menu de navegação para escolher o local desejado. Ao clicar em um local, o usuário verá uma animação 3D que servirá como menu interativo. Serão selecionadas cinco ilhas, incluindo o Arquipélago de São Pedro e São Paulo e o Atol das Rocas, com páginas interativas sobre história, geografia, fauna, flora e curiosidades, além de links para fotos e vídeos em 360 graus. As informações serão apresentadas de forma acessível, com textos simples, objetos em 3D e imagens convencionais e subaquáticas, visando oferecer uma experiência virtual imersiva e realista. Clicando no link do local, o internauta visualizará uma animação 3D, que passa a ser um menu interativo. Como referência temos: https://storage.net-fs.com/hosting/2727323/484/ Incluímos o custo da produção de conteúdo no orçamento, e a quantidade de páginas será definida após a visita da equipe aos locais. Realizamos uma pré-pesquisa, mas sabemos que informações adicionais serão coletadas durante as visitas. Escolhemos seis locais para o projeto, dos quais utilizaremos cinco: - Arquipélago de São Pedro e São Paulo - Arquipélago de Martin Vaz - Ilha da Trindade - Atol das Rocas - Arquipélago de Fernando de Noronha - Um ponto de mergulho a ser escolhido Cada tema terá uma página interativa com links para mais cinco páginas sobre história, geografia, fauna, flora e curiosidades, além de fotos e vídeos em 360 graus. As informações serão apresentadas de forma acessível, utilizando textos simples, objetos em 3D e imagens convencionais e subaquáticas, proporcionando uma experiência virtual imersiva e realista. 4 - PALESTRA Realizaremos 1 palestra para alunos universitários de cursos de comunicação, mostrando como foi realizado o projeto, passando pela pesquisa, produção das imagens e desenvolvimento do site. A palestra será presencial em uma universidade de Santos, que recebe aluno do Prouni. Ao todo, estimamos atender 50 alunos universitários, A inscrição será feita por site especializado em reserva de ingresso, sem direcionamento. Além de explicar o projeto e todos os produtos, vamos mostrar aos alunos imagens de making of e mostrar aos alunos como o projeto foi executado. PLANO PEDAGÓGICO DA PALESTRA 1. Introdução (15 minutos) Apresentação dos palestrantes e suas funções na equipe.Breve descrição do projeto “Amazônia Azul _ Imersão 360”.Objetivos da palestra. 2. Contexto do Projeto (15 minutos) Explicação sobre a Amazônia Azul e sua importância ecológica.Discussão sobre as dificuldades de acesso às ilhas da Amazônia Azul. 3. Desenvolvimento do Projeto (20 minutos) Apresentação das etapas de pesquisa realizadas pela equipe.Discussão sobre os desafios encontrados durante a produção de fotos e vídeos em realidade virtual.Demonstração de algumas das imagens e vídeos produzidos. 4. Resultados do Projeto (40 minutos) Exibição do media-metragem em óculos VRApresentação do game e site interativo.Discussão sobre os aspectos de proteção ecológica, preservação do meio ambiente e biodiversidade destacados no site.Demonstração de como utilizar o game e o site e explorar o conteúdo. 5. Reflexões e Aprendizados (15 minutos) Compartilhamento das principais lições aprendidas durante o projeto.Discussão sobre o impacto do projeto na equipe e na comunidade. 6. Perguntas e Respostas (15 minutos) Abertura para perguntas do público. OBS: O responsável pelo Plano Pedagógico é Silvio Carlos Francisco dos Reis Junior, Diretor de produção do projeto, Professor Universitário na ESAMC - Santos e pós-graduado em comunicação Social na USP - SP. Currículo anexo ao projeto Público e Faixa Etária Entendemos que qualquer pessoa interessada no assunto, consumidora de internet, acima de 10 anos, seja nosso público-alvo. Classificação etária indicativa para o projeto: 10 anos Classificação etária indicativa para a palestra: 17 anos Obs. A limitação de idade nesse projeto não se dá pela idade, mas pela capacidade da pessoa utilizar os aparelhos necessários para ter acesso ao game, ao site e ao vídeo

Objetivos

Objetivo: O projeto tem como objetivo apresentar a "Amazônia Azul" ao público brasileiro e internacional, revelando a vastidão, riqueza e importância do território marítimo brasileiro. A "Amazônia Azul" é o nome dado ao mar territorial do Brasil, que possui uma área estratégica de riquezas e biodiversidade incomparáveis. A conscientização sobre este patrimônio e seus desafios é fundamental, especialmente à luz do crescente interesse mundial em sua exploração e preservação. Com o tema ganhando atenção em órgãos internacionais, como a ONU, e em discursos nacionais, há uma urgência de esclarecer a importância e os desafios dessa vasta região. Recentemente, o presidente do Brasil sinalizou a necessidade de investimentos em energias renováveis, incluindo a exploração offshore. No entanto, a complexidade da "Amazônia Azul" torna difícil abordar o tema em detalhes, o que limita a compreensão pública sobre seu valor e os impactos da exploração econômica nesse ambiente. Nosso projeto busca suprir essa lacuna ao explicar o conceito e as características da "Amazônia Azul" de maneira clara, interessante e acessível. Com três anos de pesquisa, nossa equipe está pronta para transmitir essas informações ao público por meio de um média-metragem documental, um site interativo e um jogo educativo. Cada peça do projeto foi pensada para destacar as peculiaridades, curiosidades, importância econômica e os interesses de preservação e defesa deste território, apresentando o Brasil como um país atento à sustentabilidade e à proteção ambiental. A urgência do projeto é reforçada pelo prazo global para implementação de marcos regulatórios até 2030, conforme acordo dos países banhados pelo mar, com a ONU. Com a produção programada para 2025, é essencial acelerar a realização para aproveitar a janela de tempo para engajamento da sociedade e da mídia, ampliando o conhecimento e o interesse pelo tema. Além disso, a relevância do projeto nos garantiu apoio oficial da Marinha do Brasil, que está colaborando com o acesso aos locais restritos e estratégicos que pretendemos documentar. A Marinha também reconheceu o impacto do site interativo e do jogo educativo como parte de um esforço mais amplo de conscientização nacional e internacional. Objetivo Específico 1 - Nosso principal produto é um filme média-metragem documental em vídeo imersivo 360 graus, digital, captado utilizando câmera de 6 lentes, com resolução 8 k em stereoscopia (3D), e duração de 25 minutos para veiculação gratuita no canal da proponente no YouTube (youtube.com/@releaseeletronico), onde o média-metragem ficará à disposição por 2 anos. Também será exibido em plataformas que disponibilizem vídeos para usuários de óculos de Realidade Virtual. O vídeo poderá ser assistido por qualquer gadget (Smartphone, Tablets. Laptops, e desktops) que tenha acesso ao YouTube, mas será aproveitado em todos seus recursos técnicos, quando assistidos em óculos de realidade virtual. Independente da plataforma, todas as exibições serão gratuitas. A proponente tem 2 hot sites com filmes produzidos em vídeos de imersão 360 graus, onde os vídeos foram produzidos com editais de apoio a cultura. A baixo o link dos canais do YouTube: 1 - Porto em 360: www.youtube.com/@portoem360 2 - História em 360: www.youtube.com/@historia360 Meio de acesso: Canal do YouTube Modalidade: Virtual Forma de acesso: Gratuita Meta quantitativa de público: 5.100 Pessoas no período de execução desse projeto. 2 - Um dos nossos produtos secundário é um Game de aventura ambientado em cenários inspirados em quatro ilhas de acesso restrito e um ecossistema submarino, todos localizados no território da Amazônia Azul. Este jogo proporcionará aos jogadores uma experiência imersiva e educativa, permitindo explorar virtualmente áreas de difícil acesso e conhecer a rica biodiversidade e os ecossistemas únicos dessas regiões. O jogo estará disponível para download gratuito até o limite de 3.000 cópias nas lojas de aplicativos do iOS, Windows e Android. Esta iniciativa visa democratizar o acesso ao conhecimento sobre a Amazônia Azul, promovendo a conscientização sobre a importância da preservação desses ambientes. Meios de Acesso: Loja de aplicativos do WindowsLoja de aplicativos do iOSLoja de aplicativos do AndroidModalidade: Virtual Forma de Acesso: Gratuita Meta quantitativa de público: 2.800 pessoas no período de execução desse projeto. 3 - Outro projeto secundário é um site interativo na internet, com imagens em vídeo e fotografia feitas no período da produção, apresentadas com elementos modelados em 3D e informações pesquisadas sobre os locais, apresentando de forma lúdica as 4 ilhas escolhidas para o projeto mais o local de mergulho com grande biodiversidade. Meio de acesso: Internet Modalidade: Virtual Forma de acesso: Gratuita Número de páginas: > 25 (como teremos produção de conteúdo, o número preciso de páginas será definido após a produção do conteúdo) Meta quantitativa de público: 2.500 Pessoas no período de execução desse projeto. 4 - Nosso último produto secundário é também nossa contrapartida social, espontânea, pois não estamos cobrando ingressos, que será por meio de 2 workshops, explicando o processo de produção desse projeto, desde a pesquisa até a finalização, utilizando imagens de making of, exibição do filme em óculos VR, acesso ao site e orientação para os integrantes baixarem o jogo em seus smartphones. Teremos a participação do produtor executivo e diretor cinematográfico do vídeo imersivo e de ao menos mais um integrante da equipe Nossa meta de público para esse produto é de 100 alunos universitários, com acesso gratuito para todos. As inscrições serão feitas pelo site "Simpla" ou equivalente, que não gera custo e organiza as inscrições sem favorecer ninguém. Meio de acesso: Ingresso - Workshop Modalidade: Presencial Forma de acesso: GratuitaMeta quantitativa de público: 100 Pessoas Total de público estimado a ser impactado com o produto cultural: 10.500 pessoas

Justificativa

Este projeto é essencial para que uma área da magnitude da Amazônia Azul, equivalente em tamanho à Amazônia "verde", rica em minérios e petróleo, com grande potencial para a produção de energia limpa, entre outras riquezas abundantes, seja devidamente apresentada aos cidadãos brasileiros. O objetivo é que o projeto de exploração dessa região seja amplamente debatido entre os brasileiros, permitindo que cada indivíduo possa interagir e cobrar seus representantes no legislativo e no executivo, em busca de melhores condições para o país. A Amazônia Azul constitui uma vasta área do território brasileiro, e é fundamental que a população tenha meios de compreender seu significado e sua importância para o Brasil. Nosso projeto será uma fonte valiosa de informações sobre este tema. Para o setor cultural e audiovisual, além de cumprir a obrigação de fornecer subsídios para que a população compreenda melhor nossa sociedade, a apresentação deste tema abrirá caminho para a produção de outros produtos culturais sobre este assunto vasto, que pode resultar em excelentes filmes de diversas durações, bem como séries ambientadas no mar ou com enredos associados ao ambiente marinho e também abrir um tema novo para o mercado de games em grande ascensão no Brasil. Este é um projeto cultural que terá um impacto significativo na percepção da soberania nacional e na economia do país. Através da disseminação de informações sobre a Amazônia Azul, esperamos fomentar um maior entendimento e valorização dessa região estratégica, promovendo a conscientização sobre a necessidade de sua preservação e defesa, além de destacar sua importância econômica para o Brasil. Entendemos que nosso projeto se encaixa melhor no Inciso VIII do artigo 1º da Lei 8313/91,"Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a:" Inciso " VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória", pois nosso objetivo com o audiovisual é informar a população sobre a Amazônia Azul, mas também se encaixa na no inciso V " V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira;", quando fala em "salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de viver da sociedade brasileira, pois é isso que nosso trabalho pretende proteger, uma nova fonte de riqueza para nosso país. Nosso projeto também se encaixa no Artigo 3 "Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: ", inciso II " fomento à produção cultural e artística, mediante:", " a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;". INCENTIVO FISCAL Necessitamos do apoio dos mecanismos de Incentivo a Projetos Culturais para o financiamento de nosso projeto, que entendemos ser importante para nosso País, pois estamos buscando viabilizar esse projeto fazem 2 anos, por patrocínio direto, e isso não foi possível. Inclusive temos apoio institucional da Marinha do Brasil, comprovada por carta anexada a esse projeto, que entende a importância do que estamos propondo. O patrocínio de nosso projeto se encaixa no artigo 18º "Com o objetivo de incentivar as atividades culturais, a União facultará às pessoas físicas ou jurídicas a opção pela aplicação de parcelas do Imposto sobre a Renda, a título de doações ou patrocínios, tanto no apoio direto a projetos culturais apresentados por pessoas físicas ou por pessoas jurídicas de natureza cultural, como através de contribuições ao FNC, nos termos do art. 5o, inciso II, desta Lei, desde que os projetos atendam aos critérios estabelecidos no art. 1o desta Lei.:", no seu parágrafo 3º "As doações e os patrocínios na produção cultural, a que se refere o § 1o, atenderão exclusivamente aos seguintes segmentos: ", na letra F "produção de obras cinematográficas e videofonográficas de curta e média metragem e preservação e difusão do acervo audiovisual; ".

Estratégia de execução

A divulgação de informações sobre a Amazônia Azul através de um documentário em vídeo imersivo 360 graus, um game e um site interativo é de extrema importância para a população brasileira, por várias razões: 1. Conscientização Ambiental A Amazônia Azul, que abrange o mar territorial brasileiro e suas riquezas marinhas, muitas vezes passa despercebida em discussões sobre preservação ambiental. Documentários imersivos podem mostrar a beleza e a biodiversidade dessa região, ajudando a sensibilizar o público para a necessidade de sua proteção. A experiência visual e auditiva dos vídeos em 360 graus permite que as pessoas se sintam como se estivessem realmente lá, criando uma conexão emocional mais forte com o tema. 2. Educação e Informação O uso de um game educacional complementa a experiência, tornando o aprendizado mais interativo e envolvente. Os jogos vão apresentar informações sobre a fauna, flora e ecossistemas da Amazônia Azul, ao mesmo tempo em que incentivam os jogadores a resolver desafios ambientais. Essa abordagem gamificada facilita a assimilação de conceitos complexos de maneira lúdica, especialmente para jovens. 3. Acessibilidade da Informação Um site interativo pode servir como um hub de informações sobre a Amazônia Azul, reunindo dados, pesquisas e conteúdos audiovisuais. Com uma interface acessível, o site pode alcançar uma audiência mais ampla, incluindo aqueles que talvez não tenham acesso a documentários ou jogos. Isso garante que mais pessoas possam aprender sobre a importância desse ecossistema. 4. Promoção do Turismo Sustentável Ao destacar a Amazônia Azul, esses projetos podem incentivar o turismo sustentável, atraindo visitantes interessados em experiências de natureza. Isso não só gera conscientização, mas também pode trazer benefícios econômicos para comunidades locais, que podem se envolver na preservação e exploração sustentável da região. 5. Engajamento Comunitário Esses produtos culturais podem envolver a comunidade local, promovendo um diálogo sobre conservação e desenvolvimento sustentável. Incluir vozes de pescadores, pesquisadores e habitantes locais nas narrativas pode enriquecer as informações apresentadas e promover um senso de pertencimento e responsabilidade entre os brasileiros. 6. Estímulo à Ação Ao educar e conscientizar sobre a Amazônia Azul, esses projetos podem motivar ações concretas de proteção ambiental. Compreender a importância desse ecossistema pode inspirar a população a apoiar políticas de preservação, participar de iniciativas locais e adotar práticas mais sustentáveis em suas vidas diárias. Conclusão A combinação de um documentário imersivo, um jogo educativo e um site interativo é uma abordagem poderosa para comunicar a importância da Amazônia Azul à população brasileira. Esses recursos não apenas informam e educam, mas também envolvem o público de maneiras que podem resultar em mudanças comportamentais e na promoção da conservação ambiental. Através dessa estratégia, é possível cultivar um maior respeito e apreciação pela riqueza natural do Brasil. Temos o apoio da Marinha do Brasil. A carta está anexada como "Carta ao Proponente" e em informações Complementares, é a última página do documento que anexamos

Especificação técnica

Resumo do Projeto "Amazônia Azul _ Imersão 360" Como é um projeto com 4 produtos que demandam muita explicação, o texto total ultrapassou 12.000 caracteres, por isso resumimos para inserir aqui no formulário, mas apresentamos na íntegra entre os documentos anexados. O projeto "Amazônia Azul _ Imersão 360" apresenta quatro produtos culturais interligados, visando promover a conscientização sobre a importância ecológica da Amazônia Azul, o novo nome do mar territorial brasileiro. A seguir, detalham-se os componentes principais do projeto. 1. Média-Metragem O produto central é um média-metragem em formato documental, com duração de 25 minutos e vídeo imersivo em 360 graus, gravado com uma câmera Insta 360 Pro 2 que captura em 8K 3D. A edição será realizada em uma ilha de edição digital que suporte alta resolução. O principal canal de divulgação será o YouTube, permitindo amplo acesso ao público. Equipamentos Utilizados:- Câmera Insta 360 Pro 2 (6 lentes, 8K 3D)- Tripé, bateria e acessórios- Estação de edição com software como Adobe Premiere e Davinci Resolve- Estação gráfica com After Effects, 3D Max, entre outros- Trilhas sonoras com direitos autorais adquiridos- Recursos de acessibilidade, como legendas e audiodescrição, serão incorporados por meio de terceiros. 2. Jogo Eletrônico Distribuído como App O segundo produto é um jogo eletrônico de aventura, que será disponibilizado gratuitamente nas lojas de aplicativos. Seu objetivo é divulgar a importância da Amazônia Azul, utilizando ilhas de acesso restrito, controladas pela Marinha do Brasil, como cenário. Conceito e Mecânica do Jogo:- O jogo é classificado como FPA (First Person Adventure) e não se baseia apenas na luta, mas sim na exploração e na resolução de desafios, inspirando-se em jogos clássicos como "The Legend of Zelda" e "Uncharted".- O jogador pode explorar por meio de três modalidades: exploração aérea, terrestre e marítima, cada uma com desafios únicos. Fases do Jogo:- Exploração Aérea:** O jogador pilota diferentes aeronaves enfrentando variações climáticas. Desafios incluem manobras em condições adversas.- Exploração Terrestre: O jogador deve explorar a ilha, cumprir tarefas como fotografar aves e interagir com a fauna local.- Exploração Marítima: O jogador navega entre ilhas, resolvendo problemas como vazamentos de óleo ou salvamento de animais marinhos. - Mergulho: O jogador explora a vida subaquática, fotografando espécies e descobrindo ecossistemas. Personagens e Ambientes: - O jogador escolherá entre diversos personagens e terá a liberdade de interagir em ambientes 3D criados a partir de imagens de satélite e fotografias.- A vegetação e fauna do jogo serão simuladas para refletir a biodiversidade real da região, aumentando a imersão. Acessibilidade:- O jogo incluirá opções de reconfiguração de controles, suporte a métodos de entrada alternativos e alternativas ao som, como legendas e feedbacks visuais.- Ajustes de dificuldade e modos de prática garantirão que o jogo seja acessível a todos os públicos. 3. Site Interativo O projeto também contará com um site interativo que apresentará o produto cultural de forma acessível e informativa. A home page fornecerá uma visão geral do projeto e links para cinco locais: quatro ilhas e um ponto de mergulho. Características do Site:- O site será acessível em computadores, tablets e celulares, com programação em HTML e CSS, sem a necessidade de plugins.- O usuário poderá realizar visitas virtuais em 3D, escolhendo entre ilhas e explorando hotspots interativos que fornecem informações adicionais, incluindo textos, áudios e vídeos. Conteúdo Adicional:- A página sobre parceiros e apoiadores apresentará os colaboradores do projeto, com links para seus sites.- Um formulário de contato permitirá que os usuários enviem mensagens e feedback sobre a experiência. Acessibilidade do Site:- O site será submetido a teste de acessibilidade, visando garantir que todos os usuários possam usufruir de suas funcionalidades. 4. Palestra Para complementar o projeto, será realizada uma palestra que explicará o desenvolvimento do projeto, desde a pesquisa até a finalização, voltada para alunos e professores de cursos de Comunicação que recebem estudantes do Prouni. Estrutura da Palestra: 1. Introdução (15 min): Apresentação dos palestrantes e objetivos do projeto. 2. Contexto do Projeto (15 min): Discussão sobre a Amazônia Azul e a importância ecológica. 3. Desenvolvimento do Projeto (20 min): Apresentação das etapas de pesquisa e desafios enfrentados. 4. Resultados do Projeto (40 min): Exibição do média-metragem em VR e apresentação do jogo e site interativo. 5. Reflexões e Aprendizados (15 min): Compartilhamento das lições aprendidas. 6. Perguntas e Respostas (15 min): Espaço aberto para a interação com o público. Responsável pelo Plano Pedagógico: Silvio Carlos Francisco dos Reis Junior, diretor de produção e professor universitário. Considerações Finais O projeto "Amazônia Azul _ Imersão 360" visa promover a conscientização ambiental através de múltiplas mídias imersivas e interativas. Ao engajar o público em experiências educativas e acessíveis, pretende-se fomentar a preservação do meio ambiente e a valorização da biodiversidade da Amazônia Azul.

Acessibilidade

1 - Produto: Média Metragem - 25 minutos. Nosso produto cultural principal está ligado à produção de conteúdo, na forma de média-metragem imersivo em 360 graus, com 25 (vinte e cinco) minutos de duração. Nossas medidas de acessibilidade serão as legendas descritiva, libras e recurso de audiodescrição, não tendo mais opções para acessibilidade compatíveis com nosso projeto e serão estes recursos que utilizamos na produção realizada com recurso de incentivo e obedecerá aos Artigos. 25 da IN 01/23, a Lei n.o 13.146, de 6 de julho de 2015, o Decreto n.o 9.504, de 11 de junho de 2018, a Norma ABNT-NBR-9050/2020 e suas atualizações. No canal de YouTube, o internauta terá a opção de escolher os recursos de acessibilidade que vai utilizar. 2 - Produto: Jogo Eletrônico O jogo terá como acessibilidade os seguintes recursos: Reconfiguração de Controles para os jogadores PCD A acessibilidade do game irá permitir a reconfiguração de controles para aumentar o conforto. Também será possível reposicionar os controles (também conhecido como remapear controles, ou reconfigurar controles) tornando-os mais adequados para eles ou para controles não convencionais. O sistema de acessibilidade, permitirá o ajuste da sensibilidade dos controles, inversão dos eixos y e x, e irá disponibilizar modos para canhotos. Sendo possível salvar os ajustes por perfil. Suporte a Controles alternativos Irá oferecer suporte para, pelo menos, um controle alternativo e/ou um esquema de controle simplificado. Será considerado aqueles que são incapazes de utilizar os métodos convencionais de input como joy-pads e microfones. Alternativas ao Som O sistema de acessibilidade terá suporte para procurar transmitir o humor, significado e informações do som do seu jogo ou aplicativo para aqueles que não conseguem ouvir. O uso de legendas / closed-caption e outros métodos criativos de transmissão dos feedbacks sonoros, como visuais ou vibração estarão disponíveis. O game conta com volumes separados para música, efeitos sonoros e diálogo. O jogador poderá customizar os níveis de volume para ajudar na compreensão e no nível de conforto. Acessibilidade dos gráficos O game oferecerá alternativas para fontes pequenas e/ou indistintas. Esquemas de cor com alto-contraste para realçar itens importantes para ajudar a compreensão. Suporte a usuários daltônicos No suporte a usuários daltônicos essas combinações (e.g. vermelho sobre cinza ou verde) serão evitadas e serão oferecidos modos alternativos de transmitir significados que não sejam somente através de cores. Ajustes de velocidade O game terá vários níveis de dificuldade e/ou ajustes de velocidade. Entender que para alguns jogadores não há algo que seja fácil demais. O ajuste de velocidade irá beneficiar muitas pessoas com versões mais lentas e fáceis de um jogo, incluindo jogadores com problemas de visão. Modo de prática e tutorial Será oferecido modo de prática, treinamento e/ou tutorial. Acessibilidade dos Menus Os menus serão os mais acessíveis possíveis. Considerar o uso de modos de acesso rápido como símbolos ou tecnologia text-to-speech. 3 - Produto: Site Interativo Esse produto cultural está ligado a produção de um site interativo com conteúdo em texto e áudio, complementado com vídeos e fotos no formato plano (convencional) e esférico (imersão 360 graus). Como medida de acessibilidade, teremos legenda, libras e leitura de textos, utilizando tecnologia de Inteligência Artificial, como já presente em sites do governo federal. Os vídeos não interativos serão inseridos com a opção de escolher qual acessibilidade o usuário necessita entre legenda descritiva, libras e/ou áudio descrição, não tendo mais opções para acessibilidade compatíveis com nosso produto 1, serão estes recursos que utilizarmos na produção realizada com recurso de incentivo e obedecerá aos Artigos. 25 da IN 01/23, a Lei n 13.146, de 6 de julho de 2015, o Decreto 9.404, de 11 de junho de 2018, a Norma ABNT-NBR-9050/2020 e suas atualizações. Pretendemos atingir alto nível de acessibilidade submetendo nosso site ao teste de acessibilidade web TAW 4 - Produto: Palestra Como os participantes serão identificados antes das palestras, através da reserva dos ingressos, vamos avaliar as necessidades de cada pessoa portadora de deficiência que estará presente na sala e no caso da presença de portadores de deficiência auditiva, vamos ter intérpretes de libras na sala. Caso seja deficiência visual, toda a palestra já será falada e no caso de utilização de imagens, vamos exibir a descrição da imagem em áudio, como feito em publicações em alguns sites na internet. Obs. Geral: Em todos os materiais de divulgação estarão destacadas as medidas de acessibilidades disponíveis para consumir os produtos audiovisuais.

Democratização do acesso

Teremos planejamento de comunicação para divulgação do lançamento. Nossa proposta é para veicular o media metragem em canal de YouTube, disponibilizar 3.000 cópias do jogo eletrônico nas lojas de aplicativos IOS e Android, montar o site na internet com acesso ilimitado e gratuito para todas as pessoas, assim como gratuito também será o acesso aos demais produtos culturais desse projeto. O projeto também vai desenvolver, 1 palestras para até 50 alunos e professores universitários, apresentando como foi realizado o projeto, com exibição dos vídeos em óculos de realidade virtual, a explicação do funcionamento do site e do game, e apresentação de imagens de bastidores e conversa com a equipe técnica, para trazer para os alunos as vivências que a equipe experienciou. Teremos a presença do Produtor Executivo e Diretor do game e de mais pelo menos um membro da equipe. Essas palestras serão realizadas em Universidades da Região da Baixada Santista - SP. Vamos incluir 1 estagiário universitário na produção do projeto. Estimamos atingir mais de 10.500 pessoas

Ficha técnica

CURRÍCULO DA PROPONENTE E DOS MEMBROS CITADOS NA FICHA TÉCNICA Currículo da Proponente A proponente é uma produtora de audiovisual com 37 anos de mercado, trabalhando há 6 anos com vídeo de imersão 360 graus. Já executou 3 projetos culturais com verba de edital da Secretaria de Cultura e Economia Criativa do Estado de São Paulo. Projetos disponíveis nos endereços: www.youtube.com.br/@historia360 e www.portoem360.com.br Com verba de edital da Secretaria da Cultura do Estado de São Paulo, a proponente produziu um hot site com 5 vídeos imersivos sobre o porto de Santos, é por entender que esse material precisa chegar a mais pessoas, que a proponente está apresentando esse projeto para receber apoio da Lei de Incentivo a Cultura. A proponente já aprovou 8 projetos culturais pelo Ministério da Cultura: A proponente vai realizar será remunerada pelos serviços realizados para o projeto e a produção Executiva do mesmo será feita por seu representante legal Silvio Carlos Francisco dos Reis Junior, que apresenta um currículo resumido abaixo. Mais informações no currículo anexo ao projeto Currículos dos principais participantes: SILVIO CARLOS FRANCISCO DOS REIS JUNIOR PRODUTOR EXECUTIVO E DIRETOR DO MÉDIA METRAGEM 360 Função: Será o responsável pelas decisões administrativas, financeiras e operacionais do projeto, assim como pela direção do média-metragem Currículo: Santista, nascido em 1966, com 41 anos de mercado, é formado em Comunicação Social com especialização em Rádio e TV na FAAP - SP, com pós-graduação em Marketing Político e Estratégico pela na USP-SP. Professor Universitário da Esamc Santos. Acumula, na função de Produtor Executivo, 4 Projetos do PROAC, 2 finalizados e com as contas aprovadas, 2 em fase de prestação de contas. Desenvolveu, produziu e dirigiu diversos projetos de Branded Content e "edutainment", para emissoras de TV, tendo destaque para os projetos "Caminhos de São Paulo" e "São Paulo seu passado, sua história", veiculados na TV Globo SP1. Também criou e produziu um projeto chamado "Patrimônio Ecologia", que foi ao ar por 9 anos seguidos na emissora Globo da Baixada Santista. JONI CAMPOS DIRETOR DO JOGO ELETRÔNICO E PROGRAMADOR Função: Responsável pelas decisões técnicas e de programação do jogo. Currículo:Consultor, Programador e Arquiteto de Soluções Mobile Apps Nativo para iOS Android / AR e Web Apps. Carreira desenvolvida na área de TI, com mais de 28 anos de experiência, com ênfase no Design, Desenvolvimento e Programação de Soluções Web, Games, AR, VR, Mobile Híbridas e Nativas para iOS, criação de APIs, Gestão de Projetos com Project Portfolio Management com o uso de metodologias ágeis como Agile Scrum, Kanban. Desenvolvimento, programação, gerenciamento de Soluções e Projetos para clientes como Santander, Bradesco, Hospital Albert Einstein, Capgemini, Crefisa, Sonda IT, CA, Renova Energia, Sanofi, Brasilcap, Time Now, Lojas Marisa, HiperMarcas, Amil, Interadapt Econocom, Avon, 5A Consultoria, Magnetti -Marelli, Bancolombia, entre outros. Experiência internacional com diversos projetos nos Estados Unidos, México, Colômbia, Chile e Itália. 2013 – Pós-graduação em Governança de TI – Unisul 2010 – Pós-Graduação em Metodologia de Ensino à Distância – UNISUL Aplicativos Mobile e Sistemas desenvolvidos:EcoSurfers Adventure Game – Android e iOS / VR – Atualmente em construção.App WAY – Aplicativo iOS Nativo Way do Santander.App Bradesco – Aplicativo iOS Nativo do banco Bradesco.Expo Tikun Olam - Exposição permanente da história do Hospital Albert Einstein – Aplicativo de Realidade Aumentada para iOS e Android. GILBERTO CASERTA DIRETOR DE PROJETO DO SITE E ARTISTA 3D Função:Responsável pelo desenvolvimento do site e pela Direção de arte, modelagem e animação dos elementos do game e site Currículo:Sorocabano, mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso - Universidade de Sorocaba; publicitário pela Escola Superior de Propaganda e Marketing SP. Atuou em produção audiovisual digital desde 1984 e atualmente se dedica às áreas de animação e finalização. Professor no curso de graduação de Animação na Faap - Fundação Armando Álvares Penteado desde 2017. Professor nos cursos de graduação em Design e Jogos Digitais na Uniso, Universidade de Sorocaba de 2011 a 2021. Organizador local do DIA Internacional da Animação na cidade de Sorocaba desde 2006. Responsável pela finalização do desenho animado "O menino e o Mundo" finalista do Oscar 2016. Trabalhos recentes: 2022 - Modelagem, animação 3D e assessoria técnica - Longa Perlimps, de Alê Abreu2022 - Animação e pós-produção - Curta Papo de Criança, de Grace Luzzi e Bia Rosenberg2021 - Produção e finalização de série animada Guia Prático de Villa-Lobos2021 - Reconstituição digital 360º do Engenho dos Erasmos de Santos2020 - Co-direção e finalização do curta animado De Onde Vem os Dragões, de Grace Luzzi Curricula Lattes: http://lattes.cnpq.br/9666949903950490 NÍVEA DOMINGUES ALVES FRANCISCO - PESQUISA Função: Será a responsável pela pesquisas Formada em Comunicação pela Universidade Católica de Santos, pós-graduada em gestão ambiental pela mesma faculdade e, possui ainda especializações em: fotografia, vídeo roteiro, assessoria de imprensa, apresentação e entrevista, e noções em oceanografia. Trabalha com Comunicação desde 1979. Consolidou o Programa Amigos do Mar, em 2005 no site www.amigosdomar.com.br – Portal com Vídeos e Blog – provocando interesse recíproco em uma parceria institucional entre a Marinha do Brasil assim como com o Instituto Oceanográfico da USP – gerando cada vez mais assuntos pertinentes e credibilidade ao Programa divulgando a Marinha do Brasil, Mentalidade Marítima e a Amazônia Azul – Pesquisas pontuais realizadas pelo Instituto Oceanográfico da USP Amigos do Mar – 2005 até 2011 - TVs Regionais Baixada Santista: VTV, Band e Canal Universitário Santa Cecília Amigos do Mar- 2005 - 2023- internet VIMEO e YOUTUBE O site www.amigosdomar.com.br há 18 anos no ar através de vídeos e mídia escrita – compartilhada em todas as redes sociais com alcance comprovado, nas áreas de interesse do Mar, Marinha do Brasil, Praticagem, Tradições Navais, Amazônia Azul, Meio Ambiente, Oceanografia, Pesquisas Científicas, Esporte Recreio Tornou-se referência nos assuntos de Marinha do Brasil, Oceanografia e Praticagem. Os vídeos são usados por escolas e Universidades. Viagens: Continente Antártico em 2007 juntamente com o PROANTAR; Estreito de Magalhães 2007; Navio Tara de bandeira Ucraniana Porto de Santana Macapá - Porto Trombetas. 2016 total embarcada 15 dias; Navio Auxiliar Pará. Viagem acompanhando a Marinha no auxílio, médico, odontológico e jurídico a população ribeirinha pelos rios da Amazônia – 2016; Medalhas: Amigo da Marinha; Amiga da Brigada; Amigas da Força Aérea; Pinguim – Antártica; Medalha Mérito Tamandaré e Mérito Naval.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.