Metis
metis
Inteligência cultural
Início
  • Meus projetos
  • Nova análiseAI
  • Prestação contas
  • Alertas
  • Favoritos
  • Chat IAAI
  • Insights IAAI
  • Newsletter
  • Relatórios
  • Oportunidades🔥
  • Projetos
  • Proponentes
  • Incentivadores
  • Fornecedores
  • Segmentos
  • Locais
  • Mapa Brasil
  • Estatísticas
  • Comparativos
  • Visão geral
  • Comparar
  • PNAB (Aldir Blanc)
  • Lei Paulo Gustavo
  • Cultura Afro
  • Bolsas
  • Minha conta
  • Filtros salvos
  • Configurações
Voltar📄 Gerar Relatório Completo
PRONAC 250374Expirado o prazo de captação totalMecenato

Videogame Sabia que o Sabiá sabia de SP

LIGIA TSUE OKI LTDA
Solicitado
R$ 293,7 mil
Aprovado
R$ 293,7 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Jogos eletrônicos de caráter educativo e cultural
Enquadramento
Artigo 26
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2025-03-31
Término
2026-03-31
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O videogame 2D "Sabia que o Sabiá sabia de SP" é um jogo 2D de plataforma, educativo e gratuito para PC, destinado a crianças do ensino fundamental I da rede pública de São Paulo. O jogador controla um sabiá-laranjeira em um cenário fantástico, explorando diferentes cidades do estado de São Paulo, superando obstáculos e coletando itens que revelam informações sobre a cultura e história local. O objetivo é promover o turismo interno e a valorização da cultura paulista, além de servir como ferramenta educativa para escolas.No começo do jogo será possível escolher a língua: português, LIBRAS ou inglês.O jogo ficará disponível gratuitamente na Steam.

Sinopse

Controle um sabiá laranjeira para explorar cidades do Estado de São Paulo, e coletar itens que remetem a pontos turísticos, flora, fauna e outras informações relevantes de cada local, como localização no mapa do estado, data de fundação, número de habitantes, comunidades, musicalidade e artes locais. O jogador controla o voo do sabiá em um cenário fantástico com elementos que marcam o imaginário sobre a cidade (por exemplo em Itu tudo é grande e exagerado). Voa superando obstáculos (vento forte, chuva, gato). Ao coletar itens, ganha acesso a um Pop up (janela) com informações reais sobre a cidade. A movimentação do Sabiá é simples e o jogo é para PC.A ideia é estimular o turismo dentro do Estado, e difundir conhecimento acerca da cultura, da natureza e do estilo de vida nas diferentes regiões, além de educar alunos da rede pública sobre a riqueza do Estado onde moram.

Objetivos

OBJETIVO GERAL: promover o turismo interno e a valorização da cultura paulista, além de servir como ferramenta educativa para escolas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: PRODUTO PRINCIPAL VIDEOGAME: desenvolver o jogo de videogame 2D para PC, lançado primariamente na Steam e Itch.io, gratuitamente. ACESSIBILIDADE: No começo do jogo será possível escolher a língua: português, LIBRAS ou inglês. A comunicação em LIBRAS dentro do jogo será de desenho animado. VÍDEO TUTORIAL EDUCATIVO: O jogo ficará disponível gratuitamente na Steam. Com vídeo no Youtube de orientação para professores acessarem o jogo e os estudantes jogarem, na disciplina de Tecnologia e Inovação, em sala com PC e acesso a Internet. ACESSIBILIDADE: O vídeo com LIBRAS e legenda em português e inglês.

Justificativa

O projeto se enquadra, no Artigo 1° da Lei 8.313/91, no seguinte inciso: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; O projeto se enquadra, no Artigo 3° da Lei 8.313/91, no seguinte objetivo: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:d) estímulo à participação de artistas locais e regionais em projetos desenvolvidos por instituições públicas de educação básica que visem ao desenvolvimento artístico e cultural dos alunos, bem como em projetos sociais promovidos por entidades sem fins lucrativos que visem à inclusão social de crianças e adolescentes; (Incluída pela Lei nº 14.568, de 2023) O projeto do jogo "Sabia que o Sabiá sabia de SP" é relevante para a cultura brasileira por várias razões: 1. Valorização e Divulgação da Cultura Paulista: Ao explorar cenários inspirados em diferentes cidades de São Paulo, o jogo promove o turismo interno e reforça a identidade cultural do estado. Os jogadores, especialmente crianças, aprendem sobre a história, costumes, e patrimônio cultural de diversas localidades paulistas, despertando interesse pelo próprio território. 2. Educação e Inclusão Digital: Como uma ferramenta educativa, o jogo oferece um meio divertido e interativo de aprendizado para crianças do ensino fundamental, facilitando a introdução de temas como história e geografia. A opção de acessibilidade em LIBRAS também amplia o acesso ao conteúdo, promovendo a inclusão de crianças surdas, além de oferecer uma versão em inglês que permite que estrangeiros conheçam a cultura paulista. 3. Promoção da Fauna e Flora Brasileira: Com o personagem principal sendo um sabiá-laranjeira, ave-símbolo do Brasil e comum na região, o jogo destaca a importância de reconhecer e valorizar a biodiversidade nacional, gerando empatia e consciência ecológica nas novas gerações. 4. Gratuidade e Acesso Universal: A disponibilização gratuita na Steam garante que o jogo seja amplamente acessível, inclusive para escolas públicas e famílias que não têm recursos para adquirir produtos de entretenimento educativo. Isso contribui para a democratização do acesso à cultura e à tecnologia. 5. Desenvolvimento de um Produto Cultural Nacional: Desenvolvido no Brasil e para o público brasileiro, o jogo fomenta a indústria criativa local e demonstra como o setor de games pode ser um canal de valorização da cultura nacional. Isso ajuda a fortalecer a presença brasileira no mercado global de games, promovendo produtos culturais com identidade própria. Este jogo, portanto, não só educa e diverte, como fortalece a autoestima cultural e identidade local, além de incentivar a preservação e valorização do patrimônio paulista e brasileiro como um todo. Não seria possivel desenvolver o jogo e distribuir de forma gratuita sem lei de incentivo à cultura.

Especificação técnica

1 - Introdução"Sabia que o Sabiá sabia de SP" é um jogo 2D de plataforma, educativo e gratuito para PC, destinado a crianças do ensino fundamental I da rede pública de São Paulo. O jogador controla um sabiá-laranjeira em um cenário fantástico, explorando diferentes cidades do estado de São Paulo, superando obstáculos e coletando itens que revelam informações sobre a cultura e história local. O objetivo é promover o turismo interno e a valorização da cultura paulista, além de servir como ferramenta educativa para escolas. 2 - PlataformasPC, lançado primariamente na Steam e Itch.io, gratuitamente. No começo do jogo será possível escolher a língua: português, LIBRAS ou inglês. A comunicação em LIBRAS dentro do jogo será de desenho animado. O jogo ficará disponível gratuitamente na Steam. Com vídeo no Youtube de orientação para professores acessarem o jogo e os estudantes jogarem, na disciplina de Tecnologia e Inovação, em sala com PC e acesso a Internet. O vídeo com LIBRAS e legenda em português e inglês. 3- GêneroTrata-se de um jogo 2D de plataforma, com rolagem lateral, para um jogador. 4 - Principais MecânicasMovimentação- O jogo é 2D com rolagem lateral. - Controles simples por teclado, com a opção de usar joystick. - O sabiá pode andar no chão e voar ao pressionar o botão designado. - A gravidade afeta o sabiá, mas ele pode se manter na mesma altitude se o botão de voo for segurado. - Obstáculos incluem ventania, chuva, gatos e portas que se fecham periodicamente.

Acessibilidade

VIDEOGAME Será oferecido o serviço de intérprete de Libras para pessoas com deficiência auditiva. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Intérprete de Libras. VÍDEO TUTORIAL Será oferecido o serviço de intérprete de Libras para pessoas com deficiência auditiva. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Intérprete de Libras. Também o serviço de legenda descritiva. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: legenda. Será oferecido o serviço de audiodescrição. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: sem custo. EVENTO EM ESCOLA Será oferecido o serviço de intérprete de Libras para pessoas com deficiência auditiva. Item da PLANILHA ORÇAMENTÁRIA: Intérprete de Libras. Será em escola que já tem acessibilidade física.

Democratização do acesso

VIDEOGAME GRATUITO. Distribuição em escolas públicas. AMPLIAÇÃO DE ACESSO - tutorial online: V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas; III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referente ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição;

Ficha técnica

Responsabilidade da Proponente: Esclarecemos que caberá à proponente a gestão do processo decisório, incluindo atividade técnico-financeira. Será responsável pelas contratações de talentos e profissionais que integrarão o projeto, bem como responsável pela aquisição e negociação de direitos autorais, assim como pela negociação dos licenciamentos necessários para execução do projeto. Executará ainda atividades de controladoria de itens de Produção e Marketing para realização do projeto, bem como se encarregará de supervisionar todas as atividades administrativas financeiras necessárias para sua boa execução. A remuneração da proponente ocorrerá com uso de verba prevista nos itens de PRODUTORA EXECUTIVA. Proponente Ligia Oki: Mulher cis, pansexual, parda (afro e nipo brasileira), periférica, arte educadora, com pós-graduação em Arte Educação no Senac e Bacharelado em Fotografia no Senac São Paulo. Foi docente no ensino superior, curso Produção Cênica, no Instituto Estadual Tecnológico de Goiás ITEGO Basileu França em 2017 e 2018. Produtora do XVIII Festival Internacional Paideia de Teatro para a infância e juventude: uma janela para a utopia, da Cia Paideia de Teatro, em São Paulo, em 2024. DESIGNER DE JOGOS: Leonardo de Oliveira Leite, formado em Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi em 2012. Tem mais de 11 anos de experiência em design de games, com foco no uso da Unity Engine, embora tenha feito o curso da escola SAGA utilizando Unreal Engine (2 anos), e tenha se aventurado pelo RPG Maker (3 anos) e Game Maker (2 anos) independentemente. Seus esforços sempre estiveram em game design, level design, UI, UX e arte 2D. Recentemente começou a estudar programação C# e modelagem 3D pela Udemy, conhecimentos que já aplica em novos projetos. Já participou de mais de 10 projetos de jogos e softwares, sempre com equipes pequenas e de maneira remota. Esteve envolvido com a empresa Virtopia em muitos deles, onde atuou como game designer e técnico em Unity para criar 6 produtos em VR, incluindo Aprendiz de Jedi, encomendado pela Disney para evento de Star Wars, além da série Virtoaulas, voltada para o ensino de biologia, física e anatomia.Lançou Nosy Little Fly na Steam em 2023, projeto feito em duas pessoas mais o músico, e atualmente segue com o projeto solo Cyber Volley, que já tem demo disponível na plataforma. Além dos games, atua a 5 anos como copywriter, e ocasionalmente pega freelances de design digital (4 anos de experiência) e editor de vídeo (7 anos de experiência). PROGRAMADOR Gabriel Zuliani Desenvolvedor de jogos eficiente, flexível e criativo, com um bacharelado em Game Design e 11 anos de experiência com criação de jogos para PC e mobile. Especializado em Unity e com experiência em Game Design. Já participou no desenvolvimento de mais de 20 jogos diversos, desde advergames, jogos mobile com milhões de downloads, jogos AAA multiplayer e projetos independentes. LIBRAS: Regiane Eufrasino é Tradutora Intérprete de Libras (TILS) desde 2002. Graduada em Pedagogia pela Universidade Cidade de Paulo em 2010. Certificada como Educadora Griô pela Escola de Formação em Pedagogia Griô em parceria com a Associação Grãos de Luz e Griô, e o Núcleo de Estudos DIVERSITAS da USP, em 2024. Cursista da Especialização em Tradução e Interpretação de Libras: Educação, Arte e Cultura, do Instituto Singularidades, turma 2023-2025. Como TILS atuou no ensino superior, e em eventos artísticos e corporativos. Desde 2018 concentra sua atuação no universo artístico/cultural. Coordenou a acessibilidade do 3º Festino - Festival Internacional Diamantino de Circo, em 2021. Coordenou equipe de TILS para plano de acessibilidade de espetáculo de Fábricas de Cultura administradas pela Catavento Cultural, em 2023. Oferece cursos de Libras e palestras e oficinas sobre inclusão e acessibilidade em projetos culturais.

Providência

Periodo para captação de recursos encerrado.