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O presente projeto denominado "Festival Carreta Gamer - Circuito Itinerante" possui uma proposta de circulação de uma Carreta Gamer (totalmente adequada para as ações do projeto) por 60 dias dentro de uma região delimitada para incluir e despertar adolescentes e jovens ao mundo das artes digitais e criativa, através ações formativas e de qualificação, palestras e competições que possam despertar o público alvo para além da formação de platéia, o desenvolvimento de profissionais para o segmento das artes digitais.
Objetivo Geral Realizar o "Festival Carreta Gamer - Circuito Itinerante" através da circulação da Carreta Gamer que percorrerá toda a região de Brasília e do seu entorno, em 60 dias de atividades em um conjunto de cidades, bairros, localidades, comunidades, a fim de realização de ações de oficinas, cursos e com workshops presenciais e ações online voltadas para o público jovem e adolescente que a partir do seu caráter inovador e ou experimental em contato com o mundo gamer, desenvolver novas formas de artes (digitais), bem como prepará-los e apontar um caminho profissional com o uso das novas tecnologias e das novas plataformas digitais, bem como ainda estimular o desenvolvimento de jovens talentos e a formação de equipes competitivas e oferecer oportunidades de capacitação e aperfeiçoamento profissional para gamers e interessados na indústria de games. Objetivos Específicos * Estruturar a Carreta Gamer para a circulação do Festival que percorrerá por 60 dias um conjunto de mais de 30 localidades entre cidades, comunidades, bairros e territórios específicos para o desenvolvimento das ações do projeto; * Realizar 13 ações de formação entre oficinas, cursos, workshops, palestras sejam elas presencial e ou online voltada aos adolescentes e jovens das regiões por onde passar a Carreta Gamer (entre elas: Marketing Digital; Trafégo pago e Impulsionamento ditigal; Direção de televisão e fotografia para Livres e Podcast; Editor de Vídeo e Story Maker; Social Mídia e Criação de Sites; Distribuição, Análise e Otimização e Promoção de Conteúdo; Criação de Conteúdo Eficaz para Redes Sociais; Criação de Apps; Criação de Jogos Digitais e outros); * Disponibilizar junto a Carreta Gamer jogos para que os adolescentes e jovens possam entrar no mundo da industria do game e da cultura digital; * Capacitar e Qualificar mais de 3000 mil adolescentes em jovens que circulará pelas atividades do projeto; * Estimular o processo criativo e inovador descoberto e descortinado pelos jovens com os aprendizados a apartir de nossas ações;
O Brasil é um dos maiores mercados consumidores de Jogos Eletrônicos no mundo, ainda estamos distantes de nos integrarmos ao grupo de países que se beneficiam economicamente dessa tecnologia, a qual gera receitas muito superiores a todas as outras formas de produção audiovisual combinadas. Além das barreiras linguísticas e tecnológicas, o que impede efetivamente nossos usuários que têm potencial para se tornarem produtores e empreendedores - são dois fatores objetivos: capacitação e acesso. No caso da capacitação, reflete nosso estágio de desenvolvimento socioeconômico. Durante séculos, nos vimos como uma colônia, afastados do centro e incapazes de desempenhar qualquer papel de destaque no cenário global. Quanto ao acesso, isso reflete as políticas públicas, desde aquelas relacionadas à tributação até as de proteção alfandegária, que tornam computadores, softwares e o acesso à internet itens supérfluos e inacessíveis para grande parte da população. Em nenhum outro lugar do mundo a transmissão de dados em banda larga é tão onerosa quanto aqui. Os Jogos Eletrônicos movimentam anualmente mais de 100 bilhões de dólares norte-americanos, e o Brasil oscila entre o quarto e o sexto maior mercado, dependendo da taxa de câmbio, com uma participação de aproximadamente 10% desse montante, incluindo equipamentos e direitos autorais. Apesar disso, nossa produção é modesta e insignificante mesmo em termos de demanda interna. Outra abordagem (inclusive diagnosticada pelo Laboratório Politécnico da USP para o BNDES em 2014) demonstra uma relação direta entre os Jogos e a indústria baseada nas Tecnologias da Informação e Comunicação, que engloba não apenas o Cinema e a Televisão, por exemplo, mas também a robótica, a Inteligência Artificial, o conceito Maker e toda a cadeia produtiva do Audiovisual, com ênfase nos games. Existe uma estreita conexão entre todas essas atividades econômicas e um forte agrupamento de jogos, ou seja, um arranjo produtivo baseado nas atividades dos jogadores. Por último, mas não menos importante, não podemos ignorar a eficácia dos Jogos Eletrônicos na disseminação de valores e conteúdos simbólicos. Os Jogos são produzidos e distribuídos sem burocracia; alcançam mercados e culturas impensáveis da noite para o dia; possuem uma base de usuários maior do que qualquer outra mídia; e superam, com sua capacidade de atrair e envolver, todas as barreiras de idioma, crenças e estágios de desenvolvimento. Se existe um meio para difundir a imaginação brasileira pelo mundo, esse recurso, por excelência, é fornecido pelos Jogos. Queremos beneficiar jovens de comunidades de baixa renda, despertando para eles o interesse em acessar o mercado desta industria não sómente para o entretenimentos, mas como forma de inserção profissional, permitindo que interajam com a tecnologia, com os jogadores e com as ferramentas de produção, é, em última análise, uma função precisa para o incentivo à cultura por meio da Lei de Incentivo Fiscal. Dado o seu alcance e o impacto que visa alcançar, é de suma importância utilizar o mecanismo de incentivo à cultura. Além disso, a proposta também se encaixa nos objetivos descritos no artigo 1º da Lei 8.313, que são: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; V - Salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; O projeto também se enquadra perfeitamente nos objetivos do art. 3° da mesma Lei: V - Apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura.
Serão realizadas ações específicas para incluir e incentivar a participação de pessoas com deficiência, garantindo acessibilidade no espaço. Diversão e educação através do games atende portadores de deficiência auditiva e portadores de deficiência intelectual. As diversas atividades educativas, palestras, jogos já possuirão atenção esmpecial voltada para este público Acessibilidade Física: Os locais das palestras, cursos, oficinas, jogos e workshops serão adequados para pessoas com deficiências físicas e/ou mobilidade reduzida, contará com banheiros adaptados e rampas de acesso. - Planilha Financeira - Sinalização Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: No espaço, haverá sinalizadores de piso tátil e monitores para auxiliar a autonomia de pessoas com deficiência visual. Item na planilha: Piso tátil. - Planilha Financeira - Sinalização e Monitores Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Os palestras, cursos, oficinas, jogos e workshops contarão com intérprete de libras para pessoas com deficiência auditiva terem acesso ao conteúdo passado. Planilha Financeira: Intérprete de libras. Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: o workshop contará com monitores treinados no atendimento do público com deficiência. Item na planilha: Planilha Financeira: Monitores
Nossa estratégia para a democratização do acesso, procurando atingir a todas as classes sociais buscando uma amplitude do nosso Festival, estas medidas são necessárias para que sejam contempladas as necessidades de democratização do acesso ao espetáculo. Salientamos que esta parte do Festival terá a participação da Prefeitura da Cidade por onde passará a Carreta Gamer envolvidas para a realização e divulgação do Evento e estamos observando ainda: - Os locais onde serão realizados os eventos são locais próximos das populações, ficando em áreas da cidade, o que por sua vez a ação é direcionada para o público local de onde o Festival estiver instalado; - Disponibilizar na internet os registros audiovisuais existentes das diversas ações de nosso evento; - Permitir a captação de imagens das atividades de preparação das ações do evento e autorizar sua veiculação por redes públicas de televisão, Internet e Jornais; - As apresentações terão suas captadas imagens pelas diversas TVs locais e regionais e repassadas para todo o estado em reportagens; Bem como seguir as ações do art. 47 da IN nº 23/2025 do Ministério da Cultura junto aos incisos: III - disponibilizar, na internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referentes ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição; IV - garantir a captação e veiculação de imagens das atividades e de espetáculos por redes públicas de televisão e outros meios de comunicação gratuitos; VI - realizar ação cultural voltada para crianças, adolescentes, jovens e seus educadores; IX - oferecer bolsas de formação, inserção e difusão para o mundo do trabalho em cultura voltadas para a pesquisa e a qualificação técnica, artística e cultural, que alcancem públicos prioritários e vulneráveis; e X - outras medidas sugeridas pelo proponente, a serem apreciadas pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura. OBS. O evento será gratuíto para a comunidade em geral, mas terá uma reserva de espaço para cada uma das escolas públicas da comuniidade onde a Carreta Gamer estiver instalada;
Carlos Ferreira - Coordenador Geral do Projeto Formação acadêmica: Universidade Católica de Pelotas - Jornalismo, Comunicação Social · (1996 - 2000) Experiência Profissional Tablados Produção Cultural 22 anos 10 meses Consultor de gestão de projetos fevereiro de 2020 - Present (2 anos 10 meses) Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil Consultor de Gestão de Projetos das Cadeias Produtivas da Cultura fevereiro de 2016 - Present (6 anos 10 meses) Consultor Estadual de Gestão de Projetos das cadeias produtivas da economia da cultura. Consultor de Gestão de Projetos Culturais - agosto de 2017 - março de 2019 (1 ano 8 meses) - Porto Alegre e Região, Brasil Responsável pela elaboração, planejamento, prospecção, captação de patrocínios e assessoria de comunicação. Consultoria e elaboração de projetos via leis de incentivo fiscal, editais e sistema de convênios (SICONV). Produtor Cultural • Produção do show artístico local “Mulheres Que Encantam” – 07 cantoras locais reunidas no show em homenagem ao Dia Internacional das Mulheres; • Produção artística do lançamento do CD do músico Beto Porto (Pelotas - 2006); • Produção local do show artístico do grupo “Pausa & Notas – homenagem a Tom Jobim “Se Todos Fossem Iguais A Você”; • Co-produção local da peça teatral “A Farsa” do ator Marcos Breda e elenco da Rede Globo (RJ); • Co-produção local do show musical internacional do guitarrista norteamericano “Paul Abler” em turnê no Brasil; • Co-produção local da apresentação da peça teatral “Pois é, Vizinha” da atriz Deborah Finocchiaro (POA); • Co-produção local da turnê internacional da Associação Filarmônica Camerata de Florianópolis (SC); • Co-produção local da apresentação do projeto “Piano Orquestra” (RJ); • Produção e Realização da 35ª Feira do Livro de Pelotas 2007; • Produção e Realização da 36º Feira do Livro de Pelotas 2008; • Produção e Realização da 37º Feira do Livro de Pelotas 2009; • Produção e Realização da 38ª Feira do Livro de Pelotas 2010; • Produção e Realização da 39ª Feira do Livro de Pelotas 2011; • Produção artística do Lançamento do DVD/CD da Cantora “Loma” (POA); • Produção do show da banda “Mundo Livre S/A” (PE), Pelotas 2008 (RS); • Co-produção local do projeto literário “Encontros Com o Professor” do jornalista e escritor Ruy Carlos Ostermann, Pelotas - 2011 (RS); OBS.: A AMAVTRON, será responsável pela gestão, coordenação, monitoramente, avaliação e acompanhamento do projeto.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.