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Produzir, montar e realizar oficinas teórico-práticas de artes visuais mescladas ao uso de tecnologias imersivas e atividades interativas de modo a explorar a criação artística tridimensional a partir da reutilização de materiais recicláveis e da fabricação digital com impressão 3D. Os particípes desenvolverão esculturas inspiradas nos ecossistemas marinhos, combinando técnicas manuais e digitais para ressignificar resíduos e transformá-los em arte, estimulando a criatividade e a reflexão sobre o impacto dos resíduos sólidos no oceano como forma de incentivar soluções inovadoras por meio da arte e da tecnologia, aflorandoo protagonismo juvenil através da apreciação, fruição estética e criação artística e do uso de metodologias ativas como a gamificação e a metodologia maker.
1. Das oficinas Proposta de Oficina Artística Teórico-Prática: "Esculturas do Oceano – Do Descarte à Arte do real" Objetivo: Explorar a criação artística tridimensional a partir da reutilização de materiais recicláveis e da fabricação digital com impressão 3D. Os participantes irão desenvolver esculturas inspiradas nos ecossistemas marinhos, combinando técnicas manuais e digitais para ressignificar resíduos e transformá-los em arte. A oficina estimulará a criatividade e a reflexão sobre o impacto dos resíduos sólidos no oceano, incentivando soluções inovadoras por meio da arte e da tecnologia. Público-alvo: Estudantes de até 17 anos das redes públicas, com participação aberta a professores interessados em incorporar práticas de arte e fabricação digital no ambiente escolar. Materiais Necessários: Resíduos sólidos coletados (plásticos, papelão, metais leves, tampas, redes de pesca descartadas etc.)Ferramentas básicas (tesouras, estiletes, cola quente, fios, arames)Massa de modelagem e tintas ecológicasImpressoras 3D com filamento biodegradável (PLA ou materiais reciclados)Computadores com software de modelagem 3D (Tinkercad, Blender, ou similar)Scanner 3D (opcional, para digitalização de objetos reais)Metodologia: Introdução e Sensibilização (60 min)o Apresentação sobre resíduos sólidos no oceano e seu impacto na vida marinha. o Referências artísticas sobre escultura ecológica e arte digital. o Breve demonstração da tecnologia de impressão 3D e suas aplicações sustentáveis. Concepção e Design da Escultura (60 min)o Os participantes escolhem um tema relacionado ao oceano (ex.: corais, tartarugas, peixes ameaçados, poluição marinha). o Desenvolvimento de esboços e protótipos físicos com materiais recicláveis. o Para quem optar pelo digital, introdução a softwares de modelagem 3D e experimentação de design. Produção Manual e Digital (60 min)o Modelagem das esculturas com materiais recicláveis e montagem das peças. o Teste e impressão de partes do projeto na impressora 3D, combinando-as com os materiais reutilizados. o Exploração de texturas e acabamentos com tintas ecológicas e massa de modelagem. Montagem e Reflexão (60 min)o Ajustes finais nas esculturas e exposição temporária no espaço da oficina. o Apresentação dos trabalhos e compartilhamento das experiências criativas. o Debate sobre como a arte e a tecnologia podem transformar resíduos em novas narrativas visuais e sensibilizar para a preservação do oceano. Resultados Esperados: Estímulo à criatividade e à experimentação artística.Desenvolvimento do pensamento tridimensional e digital.Reflexão sobre o impacto dos resíduos no meio ambiente e soluções criativas para sua reutilização.Apropriação da fabricação digital como ferramenta de criação artística, inovação e sustentabilidade. A oficina promoverá a fusão entre arte tradicional e a tecnologia emergente, tornando o aprendizado mais dinâmico e interativo, atrelado a temas atuais possibilitadores de invenção criativa e elaboração crítica da realidade. 2. Do game e da metodologia De modo geral, a metodologia do projeto “Arte no Oceano” é ativa, transdisciplinar e colaborativa, fundamentada na abordagem STEAM, Maker e na gamificação, o que proporciona aos partícipes a oportunidade de aprender por meio da prática e da criação. A combinação de ciência, arte, tecnologia e educação permite que os jovens se tornem agentes de transformação em suas comunidades. O projeto será desenvolvido em fases progressivas, começando com encontros presenciais e remotos para capacitação dos envolvidos e o desenvolvimento das atividades, seguidos de um trabalho de campo com as escolas. No que concerne ao game, a proposta atenderá ao primeiro encontro das oficinas no que diz respeito a introdução e sensibilização por meio de experiências imersivas de fruição estética, utilizando de jogos colaborativos, como RPGs live e Jogos de Realidade Virtual, que incentivam o trabalho em equipe e a resolução de problemas. O projeto “Arte no Oceano” é destinado a estudantes de até 17 anos das redes públicas em um conjunto pontual de regiões dos estados de São Paulo, Rio de Janeiro e Minas Gerais. A classificação indicativa de público-alvo seguirá em conformidade a Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990, comprometendo-se a adequar seus conteúdos a partir da classificação indicativa livre, respeitando a distribuição etária seriada aplicada nas escolas e regidas pelos parâmetros nacionais curriculares.
Objetivo Geral Produzir, montar e realizar oficinas teórico-práticas de artes visuais mescladas ao uso de tecnologias imersivas e atividades interativas de modo a explorar a criação artística tridimensional a partir da reutilização de materiais recicláveis e da fabricação digital com impressão 3D, propiciando aos particípes o desenvolvimento de esculturas inspiradas nos ecossistemas marinhos, combinando técnicas manuais e digitais para ressignificar resíduos e transformá-los em arte, estimulando a criatividade e a reflexão sobre o impacto dos resíduos sólidos no oceano. Objetivos Específicos: 1. Produto Oficina Arte no Oceano: - Realizar oficinas de experiência imersiva, produção de objetos artísticos e protótipos através da metodologia Maker estimulando a criatividade, colaboração, sustentabilidade, escalabilidade por um período de um mês, uma vez por semana, em cada uma dos vinte e um municípios integrantes do projeto, atingindo um público estimado de 20 mil pessoas culminando em exposição artística com as propostas criadas pelos partícipes. 2. Produto APP: - Desenvolver um aplicativo para divulgar o conteúdo do projeto para pessoas que se interessem pelo tema e não possam participar presencialmente do Arte no Oceano. 3. Produto Game: -Desenvolvimento de Game que será usado nos ambientes interativos do projeto. 4. Produto Contrapartida Social: Capacitação profissional para o professorado com certificação através de palestras on-line sobre os conteúdos do projeto. Oferecimento do projeto de forma totalmente gratuita. Conforme incisos do Art. 3º Decreto 11.453, de 2023, podemos afirmar que o projeto visa: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; III - viabilizar a expressão cultural de todas as regiões do País e a sua difusão em escala nacional; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais afirmativas para a promoção da cidadania cultural, da acessibilidade às atividades artísticas e da diversidade cultural; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais, nos diversos segmentos culturais; IX - apoiar as atividades culturais de caráter inovador ou experimental; X - apoiar ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais; XII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão culturais; XIV - estimular ações com vistas a valorizar artistas, mestres de culturas populares tradicionais, técnicos e estudiosos da cultura brasileira; XV - apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação;
O projeto "Arte no Oceano" surge da necessidade de promover apreciação, fruição e criação artística tomando por inspiração temas sensíveis ao oceano, considerando sua importância central para a vida na Terra. A Cátedra UNESCO para a Sustentabilidade do Oceano, juntamente com a Philos Cultural e o Instituto Oceanográfico da USP, propõe este projeto como uma ferramenta cultural que entretece criação poética por meio de oficinas de criação artística, engajando jovens no processo de criação cultural, transformação social e ambiental. As relações entre a arte, a cultura e o oceano são intrinsecamente ligados à sustentabilidade. A arte tem o poder de sensibilizar, educar e engajar a sociedade para o desenvolvimento do senso crítico, promovendo conexão emocional e intelectual com os desafios enfrentados no planeta. O uso da cultura e da expressão artística na conscientização sobre a preservação marinha é assunto já bem consolidado e trabalhado por muitos artistas contemporâneos que utilizam materiais recicláveis, plásticos retirados do Oceano. O projeto tem por base os objetivos da Lei 8.313/91, especialmente aqueles previstos em seu Art. 1º, haja vista que o projeto visa fomentar e democratizar o acesso à cultura, valorizar e difundir as manifestações artísticas nacionais e preservar e divulgar o patrimônio cultural brasileiro em suas manifestações materiais e imateriais. As conexões entre arte, cultura e oceano são essenciais para a sustentabilidade e estão alinhadas com o inciso III do Art. 1º da Lei 8.313/91, que visa apoiar, valorizar e difundir as manifestações culturais e seus respectivos criadores. A arte possui um papel fundamental na sensibilização, educação e formação de uma consciência crítica na sociedade, conectando emocional e intelectualmente o público aos desafios ambientais contemporâneos. O uso de materiais recicláveis e plásticos retirados do oceano em expressões artísticas reflete uma abordagem inovadora para discutir a degradação dos ecossistemas marinhos, dialogando com produções de artistas renomados, como Vik Muniz, Jason deCaires Taylor, Pam Longobardi, Eduardo Srur, Aurora Robson, Neri Oxman, Courtney Mattison e Xavier Cortada, cujas obras servirão de referência no projeto. A incorporação de metodologias ativas, como a abordagem STEAM e o movimento Maker, também está alinhada ao inciso I do Art. 1º da Lei 8.313/91, que incentiva a formação artística e cultural. Essas abordagens criam um ambiente dinâmico e envolvente, permitindo aos estudantes vivência prática e criativa no desenvolvimento de soluções artísticas e tecnológicas relacionadas ao oceano. Além disso, o projeto também se baseia no inciso V do Art. 1º da Lei 8.313/91, que busca salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira, incorporando saberes tradicionais das comunidades litorâneas ao processo educativo. Ademais, o projeto está em conformidade com as diretrizes da Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, especialmente o ODS 14, que visa a conservação e o uso sustentável do oceano, mares e recursos marinhos. A proposta também visa a descentralização do acesso à cultura e à educação, conforme disposto no inciso II do Art. 1º da Lei 8.313/91, promovendo a regionalização das ações culturais e atendendo comunidades de baixo índice de desenvolvimento humano (IDH), como será o caso da cidade de Japeri (RJ), com IDH de 0,591. Esse foco em regiões afastadas dos grandes centros urbanos amplia as oportunidades de acesso à cultura para populações que tradicionalmente enfrentam barreiras nesse sentido. O projeto também se alinha ao inciso IX do Art. 1º da Lei 8.313/91, priorizando o produto cultural originário do Brasil e valorizando expressões artísticas que reflitam a diversidade e riqueza da cultura nacional. Parcerias e Colaborações A colaboração com instituições de ensino e pesquisa de excelência, como a Cátedra UNESCO para a Sustentabilidade do Oceano, o Instituto Oceanográfico da USP e as Secretarias de Educação dos estados do Rio de Janeiro, Minas Gerais e São Paulo, é essencial para garantir a relevância e a qualidade do projeto. A integração entre universidades e centros de pesquisa permite um embasamento científico sólido, proporcionando aos partícipes acesso a conteúdos culturais e educacionais atualizados que influenciaram nos objetivos artísticos de interesse deste projeto, a saber: as oficinas teórico-práticas para elaboração de esculturas tridimensionais criadas a partir de resíduos sólidos coletados do oceano. Impacto Esperado O impacto do projeto será percebido em múltiplos níveis: localmente, nas escolas e comunidades atendidas; nacionalmente, na difusão da cultura oceânica; e globalmente, na promoção de boas práticas em educação ambiental e arte. O projeto visa formar futuras gerações de cidadãos conscientes e engajados na valorização do patrimônio cultural e natural, utilizando a arte como meio de expressão e reflexão sobre questões ambientais. Além disso, o projeto se alinha ao inciso VIII do Art. 1º da Lei 8.313/91, estimulando a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória. Não obstante, com a elaboração de game especialmente desenvolvido para o porjeto, atende ao inciso X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024). Importância da Lei de Incentivo à Cultura A plena execução do projeto "Arte no Oceano" está diretamente vinculada ao apoio proporcionado pela Lei de Incentivo à Cultura (Lei Rouanet, Lei nº 8.313/91). Essa legislação desempenha um papel crucial ao viabilizar projetos culturais inovadores e de impacto social, permitindo que iniciativas como esta alcancem um maior público e promovam a difusão do conhecimento e da cultura. Seu apoio é fundamental para ampliar a escala do projeto de modo a atingir e proporcionar gratuidade do projeto a comunidades de baixa renda, fortalecendo a relação entre cultura, educação e sustentabilidade. Relacionamos os incisos do Art. 1º da Lei 8313/91, presentes no projeto e onde ele se enquadra: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)
Idealizado por Renata Bezerra Santos e Caio de Sousa Feitosa, no intuito de sistematizar boas práticas culturais que integrem arte, ciência e educação através de metodologia ativa que alinhava os princípios da cultura oceânica em consonância aos parâmetros nacionais de educação e a expertise da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Cultura e a Ciência. O projeto Arte no Oceano será desenvolvido pela Philos Cultural em parceria a Cátedra UNESCO em conjunto com pesquisadores do Instituto Oceanográfico da Universidade de São Paulo (IOUSP).
A) Produto Oficina Arte no Oceano Oficinas teórico-práticas com vistas à exploração da criação artística tridimensional a partir da reutilização de materiais recicláveis e da fabricação digital com impressão 3D. Os participantes irão desenvolver esculturas inspiradas nos ecossistemas marinhos, combinando técnicas manuais e digitais para ressignificar resíduos e transformá-los em arte. A oficina estimulará a criatividade e a reflexão sobre o impacto dos resíduos sólidos no oceano, incentivando soluções inovadoras por meio da arte e da tecnologia. As atividades culminarão na produção de objetos artísticos e protótipos através da metodologia Maker estimulando a criatividade, colaboração, sustentabilidade, escalabilidade por um período de um mês, uma vez por semana, em cada um dos vinte e um municípios integrantes do projeto, atingindo um público estimado de 20 mil pessoas culminando em exposição artística com as propostas criadas pelos partícipes. B) Produto APP Desenvolvimento de um aplicativo para interação e divulgação das atividades e conteúdos do projeto para pessoas que se interessem pelo tema e não possam participar presencialmente do Arte no Oceano. C) Produto Game Desenvolvimento de Game cooperativo a ser utilizado nos ambientes interativos do projeto, principalmente na primeira semana, que versará sobre a introdução e sensibilização dos temas, a exemplo de experiência voltada a surfar na Pororoca, com a possibilidade de escolha para os três estados: Pará, Amapá e Maranhão, como os níveis de dificuldade soft, medium, hard. As Salas serão equipadas com recursos tecnológicos como óculos de Realidade Virtual (VR), tecnologias RA/RV e holograma, proporcionando imersão, interatividade, em projeções com um alto nível tecnológico. D) Produto Contrapartida Social A proposta de capacitação é voltada para os professores da educação básica, e será oferecido de forma totalmente gratuita como contrapartida social, como ocorrerá com os demais produtos do projeto. Estes agentes serão treinados e certificados (em âmbito extensionista pela Universidade de São Paulo) pela Cátedra UNESCO para a Sustentabilidade do Oceano através de palestras online, para aplicar as metodologias do projeto nas escolas, garantindo a continuidade das ações de apreciação, fruição, criação estética e da cultura oceânica após o término da iniciativa.
Acessibilidade O projeto contará com a contratação de coordenador das medidas de acessibilidade, de comunicação e de divulgação acessíveis, de modo a satisfazer o que informa o inciso I do Art. 23 da IN 02/2025. Acessibilidade física: O projeto será realizado em escolas públicas. Estes espaços são regulamentados pelas exigências estabelecidas em relação à acessibilidade, em consonância a Lei nº 10.098, de 2000, que regulamenta a acessibilidade em estabelecimentos públicos e privados no Brasil. Esta lei estabelece critérios básicos para que pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida possam ter acesso a esses ambientes. Somaremos a estrutura, as seguintes medidas de acessibilidade para pessoas com mobilidade reduzida e pessoas com deficiências auditivas ou visuais, contando com recursos adequados favorecendo sua fruição de maneira autônoma, tais como: · Banheiros adaptados para pessoas com necessidade especiais de locomoção. · Rampas ou elevadores, portas amplas, corrimãos, sinalizações textuais e visuais. · Pisos táteis e descrições em braile. Acessibilidade de Conteúdo: · Acessibilidade para PcD Visuais: · Audiodescrição – Narração, em língua portuguesa, contendo descrições dos ambientes, percursos, elementos visuais e quaisquer informações adicionais que sejam relevantes para possibilitar a melhor compreensão das principais dinâmicas e espaços. · Acessibilidade para PcD Auditivos: · Monitor com domínio na tradução e intepretação em Língua Brasileira de Sinais LIBRAS para atendimento especializado.
· Gratuidade do oferecimento de projeto cultural de oficinas teórico-práticas (chancelado pela ONU) de criação artística e sustentável às escolas públicas do estado brasileiro. · Gratuidade na formação continuada do professorado das redes municipal e estadual que receberão o projeto por meio de capacitação de pessoal, conduzidos pela equipe da Cátedra e de mão de obra especializada, contratada para este fim. · Gratuidade na implementação de metodologias ativas de impacto utilizadas pela UNESCO. · O projeto oferecerá os equipamentos, insumos, produtos e tecnologia necessários para sua execução, não sendo necessário o órgão público licitar para adquiri-los. · Doação de produtos culturais resultantes da execução do projeto às escolas públicas envolvidas no projeto. A proposta se efetivará por meio de parceria com as secretarias municipal e estadual de educação de São Paulo, Rio de Janeiro e Minas Gerais de modo estratégico vindo a integrar o itinerário formativo no ensino médio e de projetos extracurriculares no ensino fundamental, com vistas a plena implementação dos recursos de que dispõe a Cátedra UNESCO para a Sustentabilidade do Oceano e da captação de recursos por meio do incentivo fiscal a que este edital se destina. As escolas serão contatadas pela coordenação pedagógica da Cátedra de forma a contextualizar, preparar, explicar os objetivos e as premissas que pretendemos atingir com a presença de nossos educadores em campo, capacitando-os também para continuarem na aplicação das atividades do projeto em suas escolas.
Renata Aparecida Bezerra Ferraz dos Santos – Proponente | Coordenação administrativa, coordenação financeira e produção executiva Criadora de projetos culturais, produtora e gestora cultural, atua nas áreas de economia criativa, terceiro setor, filantropia e captação de recursos, desde 2009. Em 2020 abriu a Philos Cultural. Tornou-se produtora e coordenadora executiva do Instituto Fernando Sabino em 2021. Em 2022 teve a oportunidade de fundar a filial do Instituto Fernando Sabino em São Paulo. No decorrer de sua carreira criou, produziu e fez a gestão de projetos de sucesso nas áreas literárias, cinema, teatro e socioeducativo, atuando pela ViaCultura. PRINCIPAIS PROJETOS EM QUE ATUOU: Espetáculo Teatral “MPB - Musical Popular Brasileiro” – 2017 - 2018 Idealização, Realização e Produção - Comédia Musical inédita, com 14 atores e 8 músicos, que conta, de forma muito bem-humorada a história da Música Popular Brasileira “Histeria” – 2016 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Velloni Produções “Intocáveis” - 2015 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Marcella Guttman – FIXAÇÃO Produções Culturais “A Toca do Coelho” - 2014 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: SPZ Produções Artísticas Ltda. “Avenida Q” – 2014 – 2013 – 2011 - 2010 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Bottega D’Arte “Os 39 Degraus” – 2014 – 2013 – 2012 - 2011 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Bottega D’Arte “A Garota do Adeus” - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Borges e Fieschi Produções “Enlace – A Loja do Ourives” – 2012 - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Jô Santana e Mensagem Produções “Como Se Tornar Uma Super-Mãe em Dez Lições” – 2012 - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Fixação Marketing Cultural “Um Estranho Casal” - 2012 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Fieschi Dalla Vechia/Luciano Borges “Desconhecidos” – 2012 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: T3rceiro Sinal “Alvoroço” - 2012 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Erlon Bispo “A Festa de Abigail” - 2011 Captação de Recursos Produção: Lacava Produções “Esta É a Nossa Canção” - 2010 Captação de Recursos Produção: Tadeu Aguiar e Eduardo Bakr “A Comédia dos Erros” – 2010 Captação de Recursos Produção: Mostarda “As Pontes de Madison” – 2009 - 2010 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Charge Produções Artísticas Obras Cinematográficas “Classe Emergente” - 2014 Gestão Cultural e Captação de Recursos Direção Paulo Pélico – Casa Jabuticaba “Tainá 3” - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Tietê Filmes “Fora do Figurino” - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Casa Jabuticaba “No Coração do Brasil” - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: DSS Produções Artísticas “Billi Pig” - 2013 Captação de Recursos Produção: Bananeira Filmes “Qualquer Gato” - 2012 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Tietê Filmes Música “Um Piano Pela Estrada” com Arthur Moreira Lima - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Turnê em 15 cidades brasileira Produção: AML Produções “Tempo Templo” – Marquinhos Mendonça - 2013 Gestão Cultural e Captação de Recursos Produção: Pôr do Som “Comemoração dos 50 Anos de Carreira de Jair Rodrigues” - 2007 Captação de Recursos Gravação do DVD com Apresentação no Auditório do Ibirapuera Produção: Jair Rodrigues Produções Obras Literárias: “ZOO de São Paulo - 50 Anos do Zoológico de São Paulo” - 2012 Atendimento e Captação de Recursos Produção: Instituto Libenter “Brecheret e a Escola de Paris” - 2012 Captação de Recursos Produção: Instituto Brecheret “Cabeça do Cachorro” - 2011 Gestão Cultural e Captação de Recursos Autor: Araquém Alcântara e Dráuzio Varella “Mata Atlântica” - 2011 Gestão Cultural e Captação de Recursos Autor: Araquém Alcântara Caio De Sousa Feitosa – Coordenação Arte-Educativa, curadoria Mestrando em Artes Visuais pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (PPGAV/ECA/USP) na linha de pesquisa História, Crítica e Teoria da Arte. Possui Licenciatura Plena em Artes Visuais pela Universidade Federal do Piauí (UFPI). Mediador na 35ª Bienal de São Paulo "Coreografias do impossível". Possui experiência na área de Artes e curadoria com ênfase em Arte - Educação e História, Crítica e Teoria da Arte. Foi curador da exposição internacional “Expo Genfest 2024: Uma rede feita de nós” pelo Movimenti dei Focolari e United World Project em 2024. Também trabalhou como assistente de curadoria das exposições “Figure-se” da Galeria Montmartre em 2022; “Artexpansões: exercícios de criatividade” em 2020 na Galeria Liz Medeiros; “ECOART na III Semana Noêmia Varela: 100 anos de uma Arte/Educadora Plural” em 2018 na Galeria Liz Medeiros; “Artistagens- I Mostra Inclusiva de Artes e Imagens (Ilustrações, Fotografias e Vídeos) da UFPI” em 2018 no auditório Professor João Porfírio de Lima Cordão. Autor de mais de quarenta trabalhos entre, artigos, palestras, cursos e curadorias, recebendo os prêmios de melhor trabalho no III SERP/SIUFPI em 2021 e 1° lugar (desenho e pintura) no credenciamento de artistas e profissionais de arte e cultura 2022 do Sesc Cajuína em Teresina - PI, SESC. Alexander Turra - Consultor Técnico É professor titular do Instituto Oceanográfico da Universidade de São Paulo (IOUSP) e coordenador da Cátedra UNESCO para a Sustentabilidade do Oceano, sediada no Instituto Oceanográfico e no Instituto de Estudos Avançados da Universidade de São Paulo. É biólogo com mestrado e doutorado em Ecologia pela Universidade Estadual de Campinas. Foi agraciado com o Kirby Laing Fellowship na School of Ocean Sciences, Bangor University, no Reino Unido, e com a medalha Mérito de Tamandaré da Marinha do Brasil. Além de membro do Grupo de Pesquisa em Meio Ambiente e Sociedade, no Instituto de Estudos Avançados da Universidade de São Paulo, atua na Coalizão Ciência e Ambiente e na Rede de Especialistas em Conservação da Natureza. É editor associado das revistas Ocean and Coastal Research (Brazilian Journal of Oceanography) e Ambiente e Sociedade e editor da série Brazilian Marine Biodiversity (Springer Nature). Atua também em divulgação científica em veículos como Scientific American Brasil, Ciência Hoje, Ciência Hoje das Crianças e Jornal da USP. Marcia Regina Denadai – Coordenação ambiental É sócia proprietária da Nerita Consultoria Ambiental. Possui graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (1994), mestrado (1997) e doutorado (2001) em Ciências Biológicas (Zoologia) pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, pós-doutorado (Fapesp) em Ecologia Marinha (2001-2005) pela Universidade Estadual de Campinas e pelo Programa de Jovem Pesquisador em Centro Emergente (FAPESP) junto ao Centro Universitário Módulo/UNIMÓDULO (2007-2009), de Caraguatatuba, SP. É a presidente executiva do Instituto Costa Brasilis - Desenvolvimento Socioambiental, desde 2005. Silvio Ferraz Dos Santos – Gerente de Projetos de TI Analista de Sistemas com mais de 30 anos de experiência prestando serviços para empresas da área financeira como SANTANDER, BANCO LAVRA, CAIXA ECONÔMICA FEDERAL e BRADESCO e empresas da área de TI como Indra, Stefannini e SIS e GFT Tecnologies. Formado em Ciência da Computação pela UAM, apresentou como TCC um estudo sobre EAD - Educação à Distância em 2005. MBA em IA e BIG DATA pelo ICMC – USP – São Carlos MBA em Ciência de Dados pelo ICMC - USP - São Carlos Certificações PMO, Google, Aws e IBM em Cloud, Data Engineer, Devops Software Engineer.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.