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PRONAC 2510304Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Caravana Cultura Digital

D DE P LIMA PRODUCOES ARTISTICAS
Solicitado
R$ 450,5 mil
Aprovado
R$ 450,5 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
Ourinhos
Início
2026-01-01
Término
2027-12-31
Locais de realização (1)
Cândido Mota São Paulo

Resumo

A "CARAVANA CULTURA DIGITAL" é um projeto inovador que oferece formação na criação de jogos digitais e cultura digital para crianças de 6 a 10 anos de escolas públicas. Utilizando metodologias ativas e ferramentas lúdicas como MIIMO e Roblox Studio, o projeto promove o desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade, através de visualização e prática. A proposta se encerra em uma grande feira interativa de games.

Sinopse

Prepare-se para uma jornada fascinante onde a imaginação encontra a programação de jogos! A "CARAVANA CULTURA DIGITAL" convida crianças de 6 a 10 anos a desvendarem os segredos da criação de games, transformando-se de meros usuários em criadores de mundos digitais. Com MIIMO e Roblox Studio, elas construirão seus próprios jogos e cenários 3D, explorando a lógica, a criatividade e o trabalho em equipe, que se encerra em uma vibrante feira de invenções.

Objetivos

GeralA presente proposta tem como finalidade promover a criação de jogos digitais e a cultura digital em crianças do Ensino Fundamental I, entre 6 e 10 anos, matriculadas em escolas públicas, por meio de uma formação introdutória em programação de games, utilizando metodologias ativas e softwares educativos acessíveis, capacitando-as como criadoras de suas próprias narrativas e soluções digitais, despertando e nutrindo o potencial inovador e criativo das criançasDe acordo com o artigo 03 do Decreto 11.453, de 2023 a presente proposta está em conformidade com os seguintes incisos: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; III - viabilizar a expressão cultural de todas as regiões do País e a sua difusão em escala nacional; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; X - apoiar ações artísticas e culturais que usem novas tecnologias ou sejam distribuídas por plataformas digitais; XV - apoiar o desenvolvimento de ações que integrem cultura e educação;Específico1. Qualificar gratuitamente um mínimo de 950 crianças com idades entre 6 e 10 anos, matriculadas em escolas públicas de comunidades em situação de vulnerabilidade social, garantindo a inclusão digital equitativa.2. Capacitar 100% dos participantes com conhecimentos introdutórios em lógica de programação e cultura digital, resultando no desenvolvimento e apresentação de, no mínimo, um protótipo de jogo digital autoral por aluno.3. Capacitar de forma online, 100% dos professores das escolas públicas participantes para a aplicação do projeto em sala de aula e nas plataformas MIIMO e Roblox Studio, assegurando a continuidade e a replicação do conhecimento em programação de games.

Justificativa

Vivemos em uma era onde os jogos digitais transcenderam o mero entretenimento para se consolidarem como uma das mais dinâmicas e interativas formas de arte e expressão cultural. Eles são hoje um poderoso meio de contar histórias, construir mundos, refletir identidades e até mesmo reforçar laços culturais, como destacado por especialistas e instituições culturais. A criação de games é um processo artístico completo, que envolve design visual, roteiro, trilha sonora, interatividade e engenharia de software, funcionando como um espelho de nossa sociedade e uma ponte para novas formas de comunicação e entretenimento.No entanto, um abismo digital persiste, especialmente entre crianças em situação de vulnerabilidade social que, muitas vezes, não têm acesso a uma educação que as capacite a serem criadoras nesse universo. O projeto "CARAVANA CULTURA DIGITAL" surge como uma resposta urgente a essa realidade, oferecendo uma ponte para o futuro digital a crianças de 6 a 10 anos de escolas públicas. Ao proporcionar uma formação introdutória na programação de games de forma 100% gratuita, o projeto não apenas nivela as oportunidades, mas também estimula o interesse e o potencial dessas crianças para carreiras criativas e tecnológicas. É fundamental destacar que, as crianças vão criar os jogos como eles queiram, e que no Roblox Studio tem vários modelos de jogos, o aluno vai escolher um e personalizar da forma que ele quiser dentro das temáticas propostas pelos professores, o que valoriza sua autonomia e expressão.A metodologia proposta, fundamentada na aprendizagem ativa, gamificação e resolução de desafios, é comprovadamente eficaz para o engajamento infantil. A gamificação na educação infantil tem se mostrado uma estratégia poderosa para tornar o aprendizado mais dinâmico, desenvolvendo habilidades cruciais como autonomia, criatividade, colaboração e resiliência, conforme apontado por diversas pesquisas na área educacional. Ao invés de serem meros usuários passivos de tecnologia, os alunos são incentivados a se tornarem criadores, desenvolvendo seus próprios jogos e ambientes digitais. Este protagonismo é fundamental para construir uma relação saudável e produtiva com a tecnologia e com a cultura.A relevância do projeto é amplificada pela capacitação dos professores, que se tornam multiplicadores do conhecimento, e pela integração do conteúdo à grade curricular, garantindo que a criação de games não seja um evento isolado, mas uma parte intrínseca do processo educacional. Ao final, a "Feira Criativa" não só celebra as conquistas dos participantes da "CARAVANA CULTURA DIGITAL", mas também demonstra à comunidade escolar e às famílias o impacto real da programação de games na formação cultural e no desenvolvimento do raciocínio lógico das crianças, preparando-as para um futuro tecnológico com mais qualificação e oportunidades.Este projeto se enquadra nos seguintes incisos do ART. 1° da Lei 8.313/91: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. O presente projeto contempla os seguintes objetivos do Art. 3° da Lei 8.313/91: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;

Estratégia de execução

...

Especificação técnica

PÚBLICO-ALVO: Alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental I (6 a 10 anos), matriculados em escolas públicas.NÚMERO DE BENEFICIÁRIOS:Mínimo de 950 crianças, além dos professores capacitados.DURAÇÃO DA FORMAÇÃO: 20 capítulos, sendo sugerida aplicação semanal de aproximadamente 50 minutos por aula, focados na programação de games. Cada professor poderá adaptar o cronograma de aulas de acordo com a necessidade da sua turma.FERRAMENTAS UTILIZADAS: Conteúdo disponibilizado digitalmente e em PDF para que os professores imprimam se necessário. Plataformas MIIMO (introdução visual à programação com blocos, robótica e automação simples) e Roblox Studio (criação de jogos e cenários 3D, com lógica condicional e noções de design).METODOLOGIA: Aprendizagem ativa, experimentação, exploração de ambientes digitais, gamificação e resolução de desafios na criação de jogos. Aulas compostas por momentos de acolhida, demonstração prática, atividade "mão na massa" e avaliação formativa. Eixos Formativos: Informática básica (uso do computador, digitação, navegação), pensamento lógico e resolução de problemas na criação de games, programação visual por blocos, criatividade digital e criação de jogos, trabalho em equipe e apresentação de projetos de games.EVENTO FINAL: "FEIRA CRIATIVA – CARAVANA CULTURA DIGITAL", uma feira interativa e exposição dos jogos e projetos digitais criados pelos alunos.RECURSOS NECESSÁRIOS: Salas de aula equipadas com computadores, acesso à internet, softwares MIIMO e Roblox Studio, materiais didáticos impressos e digitais focados na criação de games, estrutura para o evento final (espaço, ambientação, equipamentos de som e projeção).

Acessibilidade

Em estrita conformidade com a Instrução Normativa MINC Nº 23 DE 05/02/2025 e demais legislações pertinentes, o projeto "CARAVANA CULTURA DIGITAL" implementará medidas abrangentes de acessibilidade para garantir a participação plena e equitativa de todas as pessoas, sem distinção.I - No aspecto arquitetônico: Os locais de realização das atividades culturais, incluindo as escolas municipais e o espaço da "Feira Criativa", serão previamente avaliados e adaptados para garantir recursos de acessibilidade a pessoas com deficiência, com mobilidade reduzida ou idosas. Isso incluirá a garantia de rotas acessíveis, rampas de acesso, sanitários adaptados e sinalização clara, permitindo o acesso e a circulação autônoma em todas as áreas do evento e das aulas.II - No aspecto comunicacional e de conteúdo do projeto: Serão disponibilizados recursos de acessibilidade para pessoas autistas e para pessoas com deficiência (intelectual, física, auditiva, visual, psicossocial ou múltipla), assegurando a compreensão e a interação com o conteúdo pedagógico e as ferramentas de criação de jogos digitais. Isso envolverá:Adaptação de materiais didáticos: Utilização de linguagem simples e clara, recursos visuais ampliados, e, quando necessário, materiais em formatos alternativos.Suporte pedagógico: Monitores e professores capacitados para oferecer apoio individualizado, utilizando estratégias de ensino adaptadas às necessidades específicas de cada aluno.Recursos tecnológicos assistivos: Exploração de funcionalidades de acessibilidade em softwares e plataformas (MIIMO e Roblox Studio), como configurações de contraste, tamanho de fonte, e, se aplicável, compatibilidade com leitores de tela.Ambiente inclusivo: Criação de um ambiente de aprendizado que valorize a diversidade e promova a interação respeitosa entre todos os participantes.III - No aspecto de comunicação e divulgação acessíveis do projeto: Todos os materiais de comunicação e divulgação do projeto, sejam eles digitais ou impressos, serão produzidos em formatos acessíveis e conterão informações claras sobre as medidas de acessibilidade das ações a serem executadas. Isso incluirá:Conteúdo digital acessível: Redes sociais com descrições de imagens (alt text), legendas em vídeos promocionais e compatibilidade com tecnologias assistivas.Materiais impressos: Disponibilização de informações com letras ampliadas, quando solicitado.Divulgação das medidas: Informações detalhadas sobre os recursos de acessibilidade disponíveis serão amplamente divulgadas nos canais de comunicação do projeto, permitindo que o público planeje sua participação com antecedência e segurança.

Democratização do acesso

Em conformidade ao disposto no artigo art. 47 da IN nº 05/2025, será adotada a seguinte medida de democratização de acesso para todos os produtos resultantes dessa proposta:VI - realizar ação cultural voltada para crianças, adolescentes, jovens e seus educadores;

Ficha técnica

DANIELLE DE PAULA LIMA – diretora geral, coordenadora geral e responsável técnico financeira Nome artístico, Danielle Abujamra D.R.T: 38 470 RJ Atriz, Produtora Executiva, nascida na cidade Ourinhos SP em 1980, formada em Música (1998), Dança (1995), Teatro (2003), (2004) Tv Teatro - Cinema Wolf Maya SP, Desenvolveu Projetos Culturais na Triplice Fronteira - Brasil- Paraguay- Argentina. Produção Executiva e Direção Workshops pelo interior com Diretores como Silvio Guindane e outros. Diretora Geral e Produtora do Projeto Caravana Poesia Cantada e Caravana Literária que está percorrendo pelo interior de SP e está sendo um sucesso. Diretora e Produtora Cine Pipoca, projeto Itinerante de cinema pelo interior de São Paulo. Desenvolvendo sempre novos projetos pelo interior.SAGA ADG | A Estrutura EstratégicaFundada em: 2012. Especialidades: Gestão de Projetos, Consultoria Estratégica e Desenvolvimento Corporativo.Atuando como o alicerce estratégico do projeto, a SAGA ADG será a responsável por orquestrar sua fase de reestruturação. A empresa desenhará toda a arquitetura conceitual e operacional, utilizando sua expertise para otimizar processos e definir diretrizes claras. Sua liderança garantirá a coesão entre as frentes de trabalho e a perfeita aderência aos objetivos estratégicos, assegurando uma fundação robusta para o sucesso de todas as etapas seguintes.ZERO2 SOLUÇÕES | A Inovação TecnológicaFundada em: 2025. Especialidades: Plataformas EAD, gestão de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e Suporte Pedagógico Online.Como a vanguarda tecnológica do projeto, a ZERO2 SOLUÇÕES mobilizará sua equipe de desenvolvedores sêniores para construir e customizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), transformando-o em um ecossistema digital robusto e intuitivo. Sua atuação abrange desde a concepção de novas funcionalidades, passando por rigorosos testes de usabilidade, até a garantia da infraestrutura tecnológica durante a execução das aulas. A empresa oferecerá suporte contínuo para maximizar a performance da plataforma e o engajamento de alunos e professores.M MENDES CONSULTORIA ACADÊMICA | A Alma PedagógicaFundada em: 2018. Especialidades: Conteúdo Educacional, Formação de Professores e Materiais Didáticos. A M Mendes atuará como o coração pedagógico do projeto. Com a chancela de profissionais com mais de 18 anos de experiência em educação, sua missão se desdobra em duas frentes cruciais: primeiro, a concepção e o desenvolvimento de todo o conteúdo didático, incluindo materiais teóricos, atividades práticas e recursos multimídia. Em seguida, a consultoria conduzirá a capacitação completa do corpo docente, habilitando-os a extrair o máximo potencial das ferramentas e metodologias propostas, garantindo assim uma aplicação de excelência em sala de aula.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.