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O projeto "As Criaturas do Quarto do Meio" propõe uma intervenção lúdica e terapêutica para crianças hospitalizadas, utilizando a força da narrativa e o potencial das novas tecnologias. Haverá a produção do Livro infantil ilustrado "As Criaturas do Quarto do Meio" com a história de Nina e os personagens do Quarto do Meio, acompanhada de um encarte Livro de Brincadeiras. O livro contará com experiêcia de Realidade Aumentada e haverá ainda ações de visitas aos hospitais com experiência de imersão com óculos VR.
"As Criaturas do Quarto do Meio" narra a jornada de Nina, uma menina de oito anos aprisionada pelo medo e tédio de um hospital. Seu mundo branco e silencioso é transformado por uma imaginação vívida que dá vida a objetos hospitalares, revelando o "Quarto do Meio" – um reino mágico entre o sono e a vigília. Personagens cativantes emergem: Soroluz (soro) reflete suas emoções, Capelux (cápsula) guarda sonhos, Sr. Bips (monitor cardíaco) marca o ritmo da ansiedade, Dona Gazeia (gaze) acalenta com histórias, e Rontonton (pano esquecido) surge na tristeza. Cada criatura encarna sentimentos e oferece a Nina uma forma lúdica de lidar com sua internação. A narrativa explora o poder transformador da imaginação e da resiliência infantil. Nina, inicialmente passiva, torna-se agente de mudança ao ajudar Capelux a "pintar" seus pesadelos e o Sr. Bips a encontrar a calma. Pontos de virada incluem a descoberta da porta para o Quarto do Meio e o momento em que Nina, com o caderno de Rontonton, aprende a externalizar suas dores. A mensagem central é a capacidade da criança de ressignificar sua realidade. O hospital deixa de ser um lugar de sofrimento e se torna um palco para a aventura e a autodescoberta. A obra culmina com a poderosa epifania de Nina: "Eu sou o Quarto do Meio", percebendo que a magia reside em sua própria força interior. Este livro é uma ferramenta valiosa para humanizar o ambiente hospitalar, oferecendo esperança, validação emocional e um refúgio criativo. Sua relevância reside em proporcionar conforto e autonomia a crianças em momentos de vulnerabilidade, transformando a adversidade em uma jornada de coragem e imaginação.
Objetivo Geral Estabelecer uma ponte entre o ambiente hospitalar e o universo da imaginação infantil, proporcionando às crianças internadas um espaço de esperança e acolhimento que atenue os impactos negativos da hospitalização. Para isso, utilizar-se-á uma fusão de literatura, recursos de realidade aumentada e experiências imersivas em realidade virtual, transformando o período de internação em uma jornada lúdica e construtiva. Oferecer às crianças hospitalizadas um universo de imaginação, esperança e acolhimento, por meio de literatura, realidade aumentada e experiências imersivas em realidade virtual, transformando o momento da internação em uma jornada lúdica e acolhedora. Humanização do cuidado em saúde e o estímulo à resiliência infantil, conforme os impactos esperados que incluem a "Redução da ansiedade e do medo no hospital" e o "Estímulo à imaginação como ferramenta de enfrentamento". Objetivos Específicos 1. Produzir e Distribuir Livros e Encartes de Atividades Físicos:Produzir, ilustrar e imprimir 2.000 (duas mil) unidades do livro infantil "As Criaturas do Quarto do Meio", acompanhadas de um encarte de atividades interativas ("Livro de Brincadeiras").Produto: 2.000 exemplares físicos do livro ilustrado e seus respectivos encartes.2. Desenvolver e Integrar a Realidade Aumentada (AR) ao Livro:Desenvolver a tecnologia de Realidade Aumentada que permitirá às crianças apontar seus dispositivos móveis (celular/tablet) para páginas específicas do livro, visualizando os personagens em 3D, e integrar essa funcionalidade por meio de QR Codes impressos.3. Criar e Implementar uma Experiência Imersiva em Realidade Virtual (VR):Desenvolver um conteúdo de Realidade Virtual imersivo para óculos VR, permitindo que as crianças explorem o "Quarto do Meio", e realizar sessões itinerantes com esta experiência em hospitais parceiros.Produto: Uma jornada curta em Realidade Virtual ("Jornada curta onde a criança explora o Quarto do Meio") e a realização de eventos itinerantes para sua aplicação. Atender às crianças hospitalizadas e eventualmente os pais ou acompanhantes podendo chegar a 4.000 atendidos.
O projeto "As Criaturas do Quarto do Meio" representa uma iniciativa cultural de profundo impacto social, concebida para oferecer suporte emocional, estímulo à imaginação e inclusão cultural a crianças em situação de internação hospitalar. Ao unir literatura, arte visual, realidade aumentada e realidade virtual, o projeto transcende o entretenimento, transformando o ambiente hospitalar em um espaço de acolhimento e ressignificação da experiência da doença. A natureza inovadora e o público-alvo específico tornam o financiamento através do Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais (Lei nº 8.313/91) não apenas desejável, mas fundamental para sua viabilidade e para a maximização de seu impacto. Enquadramento nos Incisos do Art. 1º da Lei nº 8.313/91 O projeto "As Criaturas do Quarto do Meio" alinha-se perfeitamente com os propósitos do Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), conforme estabelecido no Art. 1º da Lei nº 8.313/91, enquadrando-se nos seguintes incisos: I - facilitar o acesso da população aos bens, produtos e serviços culturais: O projeto visa distribuir gratuitamente 2.000 (duas mil) unidades do livro infantil "As Criaturas do Quarto do Meio" e seus encartes em hospitais parceiros. Além disso, as experiências de Realidade Aumentada e Realidade Virtual serão disponibilizadas no próprio ambiente hospitalar. Essa iniciativa garante que crianças hospitalizadas, um grupo frequentemente excluído do acesso a atividades culturais devido às suas condições de saúde, tenham contato direto e facilitado com literatura, arte digital e novas tecnologias.II - fomentar a produção, a preservação e a difusão dos bens culturais: O projeto implica a criação de uma obra literária inédita ("As Criaturas do Quarto do Meio"), suas ilustrações originais e a adaptação desse universo para mídias digitais inovadoras como Realidade Aumentada e Realidade Virtual. A produção de material físico (livros e encartes) e digital (AR, VR) e sua posterior difusão em escala nacional representam um fomento direto à produção e à inovação em bens culturais.III - democratizar o acesso aos bens, produtos e serviços culturais e a produção cultural pela população brasileira: Ao priorizar a distribuição gratuita e a aplicação das tecnologias em um ambiente de saúde, o projeto quebra barreiras geográficas, socioeconômicas e de saúde que limitam o acesso à cultura. Ele oferece uma experiência cultural rica a um público vulnerável, garantindo que a cultura seja um direito acessível a todos, independentemente de sua condição.IX - estimular a formação de platéias para o consumo de bens culturais: O contato com uma narrativa envolvente, ilustrações artísticas e tecnologias imersivas em uma fase tão crucial do desenvolvimento infantil pode despertar o interesse pela leitura, pela arte e pela tecnologia, contribuindo para a formação de futuras gerações de apreciadores e criadores de cultura. Objetivos Específicos do Art. 3º da Lei nº 8.313/91 Os objetivos do Pronac, conforme o Art. 3º da Lei nº 8.313/91, são metas que o projeto "As Criaturas do Quarto do Meio" almeja atingir: II - apoiar a produção, a difusão e o consumo de bens, produtos e serviços culturais: Este objetivo será alcançado através da produção de 2.000 livros físicos, experiências de Realidade Aumentada e Realidade Virtual, e sua distribuição gratuita em hospitais parceiros. O projeto não só produzirá bens culturais, mas também garantirá seu consumo por um público que de outra forma não teria acesso.V - incentivar a educação cultural: O projeto utiliza a literatura e a tecnologia como ferramentas pedagógicas e terapêuticas. Através das atividades propostas no encarte ("Pintura e Colorir", "Desenho de Emoções", "Escrita Criativa") e da imersão em universos fantásticos (AR/VR), as crianças são incentivadas a expressar sentimentos, desenvolver a criatividade, aprimorar a literacia digital e fortalecer a capacidade de enfrentamento de situações adversas, configurando uma forma lúdica e eficaz de educação cultural.VI - estimular a pesquisa e o desenvolvimento na área cultural: A integração de narrativas literárias com Realidade Aumentada e Realidade Virtual em um contexto terapêutico hospitalar representa um avanço significativo na aplicação de tecnologias para fins culturais e sociais. O projeto serve como um modelo inovador para futuras iniciativas que buscam explorar as interseções entre arte, tecnologia e bem-estar. POR QUE A LEI DE INCENTIVO À CULTURA? A pergunta "POR QUE A LEI DE INCENTIVO À CULTURA?" é central para a sustentação deste projeto, e a resposta reside na natureza intrínseca da proposta e na impossibilidade de sua plena realização por meios convencionais. Relevância Cultural e Social: O projeto possui uma relevância cultural inegável ao promover a leitura, a imaginação e a expressão artística em um contexto onde estas são mais do que um passatempo, tornando-se ferramentas de humanização e resiliência. A narrativa do "Quarto do Meio" cria um universo mágico onde "o medo virava amigo", oferecendo um mecanismo poderoso para que as crianças enfrentem os desafios da internação. Socialmente, o projeto aborda uma lacuna crítica no cuidado pediátrico hospitalar, que muitas vezes negligencia o aspecto emocional e lúdico, impactando positivamente na recuperação e bem-estar das crianças. Ele serve como um catalisador para a "humanização do cuidado em saúde" e a "redução da ansiedade e do medo no hospital", conforme os impactos esperados. Contribuição aos Objetivos da Lei de Incentivo à Cultura: Como demonstrado, o projeto contribui diretamente para a democratização do acesso à cultura, o fomento à produção cultural inovadora, a educação cultural e a formação de público. Ao focar em um segmento vulnerável da população e oferecer produtos e serviços culturais de alta qualidade de forma gratuita, ele personifica os ideais da Lei de Incentivo à Cultura, que busca não apenas apoiar a produção artística, mas também garantir que a cultura seja um vetor de desenvolvimento humano e social para toda a sociedade. Limitações e Impossibilidades sem o Financiamento Proposto: A ausência do financiamento via Lei de Incentivo à Cultura tornaria a execução deste projeto, com seu escopo e impacto desejados, praticamente impossível devido a diversos fatores: Custos de Produção Elevados: A impressão de 2.000 livros de alta qualidade, a remuneração de ilustradores e autores, o desenvolvimento de software para Realidade Aumentada e a criação de conteúdo para Realidade Virtual (requerendo profissionais especializados e equipamentos específicos) representam um investimento substancial que não pode ser coberto por recursos próprios ou pequenas doações.Modelo de Distribuição Gratuita: Um dos pilares do projeto é a distribuição gratuita dos livros e o acesso livre às experiências tecnológicas para as crianças nos hospitais. Sem o apoio da Lei Rouanet, a necessidade de gerar receita para cobrir os custos de produção obrigaria a venda dos materiais, inviabilizando o acesso para o público-alvo que, em sua maioria, não teria condições de arcar com esses custos.Escala e Abrangência: O objetivo de estabelecer parcerias com múltiplos hospitais e levar as experiências de AR/VR de forma itinerante exige uma estrutura logística e recursos humanos que apenas um financiamento de grande porte pode sustentar. Sem isso, o projeto seria restrito a poucas instituições, limitando significativamente seu alcance e impacto.Inovação e Pesquisa Cultural: A integração de tecnologias como AR e VR em um contexto literário-terapêutico é inovadora e demanda investimento em pesquisa e desenvolvimento. Sem a Lei de Incentivo, projetos de cunho experimental e de alto valor agregado, mas sem retorno comercial imediato, dificilmente encontrariam financiamento.
Ética e proteção de crianças em ambiente hospitalar: Todas as ações presenciais observarão protocolos hospitalares e serão submetidas às instâncias competentes das instituições parceiras (direções clínicas e, quando aplicável, comissões de ética). A participação será sempre mediada por profissionais capacitados, com definição de duração/intensidade adequada das experiências AR/VR para conforto e segurança do público infantil.LGPD, imagem e privacidade: Serão adotados termos de consentimento livre e esclarecido para responsáveis legais, com políticas de privacidade aplicáveis ao website e ao app (coleta mínima, finalidade específica, retenção limitada e segurança da informação). Eventuais registros de imagem/voz seguirão autorização específica, com controle de acesso e anonimização de dados em pesquisas de satisfação.Parcerias e anuências: A execução contará com anuências formais de hospitais e, quando conveniente, com organizações parceiras (ONGs, associações e redes de apoio) para ampliar capilaridade e logística, mantendo coerência com rotinas assistenciais e fluxos internos das instituições.Acessibilidade ampliada (conteúdo e física): Além de Libras, audiodescrição e legendas descritivas já previstas, o projeto observará diretrizes de usabilidade e acessibilidade digital inspiradas no padrão WCAG 2.1 (nível AA) no website e nas interfaces do app AR, incluindo navegação simplificada, feedback visual/sonoro e testes de usabilidade com público-alvo, quando aplicável.Logística e comprovação de distribuição: A entrega dos livros e encartes será acompanhada de registros de recebimento pelas instituições parceiras (termos/listas de entrega), assegurando rastreabilidade, transparência e prestação de contas. A seleção de beneficiários ocorrerá em conjunto com as equipes hospitalares, priorizando crianças internadas e em acompanhamento.Operação tecnológica e cibersegurança (AR/VR/website): As experiências digitais observarão boas práticas de segurança (controle de permissões, atualização de dependências, testes de estabilidade e prevenção a coleta indevida de dados). O app AR será disponibilizado gratuitamente nas lojas oficiais, sem publicidade nem compras internas, com política clara de suporte/atualizações durante o período de execução.Gestão de riscos e contingências: O projeto prevê alternativas em caso de restrições de acesso hospitalar (reagendamentos, reforço de mediação em leito, módulos itinerantes em brinquedotecas), bem como planos de contingência editorial/tecnológica (fornecedores substitutos, cronogramas elásticos para impressão/integração de software e backups da infraestrutura digital).Monitoramento, indicadores e avaliação: Serão acompanhados indicadores de execução e resultado, como número de crianças atendidas, sessões de mediação/VR realizadas, exemplares distribuídos, acessos e engajamento ao website/app, além de métricas de acessibilidade. A avaliação de satisfação/acolhimento ocorrerá por instrumentos simples e consentidos, respeitando a privacidade das famílias.Direitos autorais e licenciamento: Obras literárias, ilustrações, trilhas e assets 3D terão cessões/licenças compatíveis com a difusão pública gratuita prevista, preservando créditos autorais e garantindo o direito de uso dos materiais resultantes para fins de comprovação e acesso ao público, sem exploração comercial.Sustentabilidade e legado: Sempre que possível, serão adotadas práticas sustentáveis na produção impressa (insumos certificados e tiragem aderente à demanda hospitalar) e na operação digital (otimização de servidores e manutenção preventiva). O website funcionará como repositório educativo aberto, permitindo a continuidade do acesso a conteúdos e materiais mesmo após o ciclo de execução.Inclusão e respeito à diversidade: A mediação cultural considerará recortes de diversidade (crianças com deficiência, diferentes contextos socioeconômicos, perfis culturais e linguísticos), com abordagem pedagógica sensível e não discriminatória.
O projeto "As Criaturas do Quarto do Meio" é uma linha educacional multimídia e multidisciplinar desenvolvida para acolher crianças hospitalizadas, promovendo aprendizado interativo, expressão criativa e bem-estar emocional. A iniciativa foca na acessibilidade e sustentabilidade, integrando diversas plataformas para criar um universo mágico de ressignificação da experiência hospitalar. Contexto e Informações Básicas: O projeto visa auxiliar crianças internadas, transformando o ambiente hospitalar através da imaginação. Os produtos são: livro impresso, caderno de brincadeiras, experiência de Realidade Aumentada (AR), experiência de Realidade Virtual (VR) e um site educacional. Principais Argumentos e Detalhamento Técnico/Pedagógico: Livro Impresso: "As Criaturas do Quarto do Meio"Material: Capa em Couche (250-300g/m²) laminado; miolo em Couche (90-150/m²).Paginação: 80 páginas.Projeto Pedagógico: Promove leitura prazerosa e empatia. Apresenta a história de Nina e os habitantes mágicos (Capelux, Sr. Bips, Dona Gazeia, etc.), facilitando a ressignificação da experiência hospitalar. Ilustrações servem como marcadores para AR.Acessibilidade: Layout limpo, fontes de alta legibilidade (sem serifa), alto contraste.Produção/Distribuição: 2.000 unidades impressas, distribuídas gratuitamente a hospitais parceiros.Caderno de Brincadeiras: "Livro de Brincadeiras do Quarto do Meio"Material: Capa em Couche (250g/m²) laminado; miolo em Offset (90-120g/m²) para intervenção manual.Paginação: 40 páginas.Projeto Pedagógico: Estimula criatividade, expressão emocional e coordenação motora. Inclui colorir, desenhar emoções ("Meu Companheiro Secreto", "Como Me Sinto Hoje"), labirintos, escrita criativa, recortes e máscaras destacáveis.Acessibilidade: Design visual claro e intuitivo, instruções simples, ícones.Produção/Distribuição: 2.000 unidades, distribuídas gratuitamente com o livro impresso.Experiência de Realidade Aumentada (AR): "Quarto do Meio Interativo"Material/Conteúdo: Ilustrações do livro como marcadores 2D. Modelos 3D animados dos personagens interagem com o ambiente real via câmera. Interações curtas, diálogos, minigames. Ex: Soroluz muda de cor, Sr. Bips guia respiração.Plataforma: Aplicativo mobile nativo para iOS e Android, desenvolvido em Unity com ARCore/ARKit.Projeto Pedagógico: Enriquece leitura, usa tecnologia para ressignificar o hospital, promove engajamento ativo.Acessibilidade: UI simples, botões grandes, feedback visual/áudio, audiodescrição opcional para 3D, legendas.Distribuição: Gratuita nas lojas de aplicativos.Experiência de Realidade Virtual (VR): "Jornada no Quarto do Meio"Duração: Experiências de 3 a 4 minutos.Material/Conteúdo: Ambientes virtuais 3D imersivos ("Quarto do Meio" mágico). Interações guiadas com personagens e elementos virtuais, reforçando mensagens de resiliência.Plataforma: Headsets VR autônomos (Meta Quest, Pico), desenvolvido em Unity.Projeto Pedagógico: Imersão profunda para escapismo positivo e desenvolvimento emocional. Ajuda a criança a vivenciar a narrativa e exercitar agência.Acessibilidade: Controles otimizados para crianças, design para minimizar cinetose, áudio espacial, legendas opcionais e audiodescrição.Distribuição: Gratuita via equipe itinerante nos hospitais parceiros.Site Educacional: "Portal Quarto do Meio"Estrutura: Seções públicas (Sobre, Livro, AR/VR, Recursos Complementares, FAQ, Contato) e área de login restrita para hospitais/patrocinadores (treinamento, relatórios de impacto).Conteúdo: Textos informativos, vídeos explicativos (Libras, legendas, audiodescrição), material didático/lúdico para download, quizzes.Projeto Pedagógico: Serve como centro de recursos e comunidade, ampliando o alcance e aprofundando conceitos.Distribuição: Acesso público e gratuito.
A acessibilidade é um pilar fundamental para o projeto "As Criaturas do Quarto do Meio", garantindo que a experiência transformadora e acolhedora seja plenamente desfrutada por todas as crianças, independentemente de suas necessidades físicas ou sensoriais. A inclusão é inerente à proposta, que busca democratizar o acesso à cultura e ao bem-estar em um contexto de vulnerabilidade.Campo Acessibilidade: Detalhes Abrangentes1. Acessibilidade FÍSICAA acessibilidade física no projeto será garantida considerando os ambientes onde as atividades ocorrerão, primariamente hospitais parceiros e eventos itinerantes. A seleção de locais e a concepção das instalações temporárias serão pautadas por rigorosas diretrizes de design universal.Banheiros Acessíveis: Para os eventos itinerantes e visitas que demandem infraestrutura externa ao leito, será priorizada a seleção de locais que possuam banheiros totalmente adaptados para pessoas com deficiência. Presença de Rampas ou Elevadores:2. Acessibilidade de CONTEÚDOA acessibilidade de conteúdo é crucial para o projeto, dado seu foco na narrativa e nas experiências imersivas. Será implementada em todas as frentes: o livro físico, as tecnologias de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR), e os materiais de divulgação.Interpretação em Libras (Língua Brasileira de Sinais):Vídeos e Apresentações: Todos os vídeos promocionais do projeto, tutoriais de uso da AR/VR, e apresentações realizadas durante os eventos itinerantes incluirão janelas de Libras, com intérpretes qualificados.Interação em Eventos: Para as sessões presenciais e eventos itinerantes, haverá a presença de monitor/intérprete de Libras na equipe do projeto para atendimento das crianças ou acompanhantes surdos, garantindo a plena participação nas atividades e a compreensão da história de Nina e suas criaturas.Livro ilustrado: será criado material em áudio descrição e tradução em libras, disponibilizado nas plataformas digitais como Youtube.Audiodescrição:Livro Ilustrado: será criado material em áudio descrição e tradução em libras, disponibilizado nas plataformas digitais como Youtube.Experiências AR e VR: As animações em 3D da Realidade Aumentada e a jornada imersiva da Realidade Virtual terão trilhas de audiodescrição opcionais, que descreverão os elementos visuais, os movimentos dos personagens e os ambientes explorados, permitindo que a experiência seja compreendida e vivida plenamente por crianças cegas ou com baixa visão. Legenda Descritiva em Vídeos e Apresentações:Todos os vídeos (tutoriais, promocionais, trechos da história) e apresentações visuais (slides) do projeto terão legendas descritivas (closed captions), que incluem não apenas os diálogos, mas também a descrição de sons e ruídos relevantes ("bip... bip..." das máquinas, "Tac-tac-tac!" do Sr. Bips), auxiliando crianças surdas ou com deficiência auditiva a acompanhar integralmente o conteúdo. Visita Sensorial / Experiência Multissensorial (para Eventos Itinerantes):Em espaços de eventos itinerantes, será desenvolvida uma "Visita Sensorial" do Quarto do Meio, pensando na exploração tátil e sensorial, especialmente para crianças com deficiência intelectual, autismo ou deficiência visual. Esta visita incluirá:Exploração Tátil: Réplicas texturizadas das criaturas (Dona Gazeia com gazes empilhadas, Rontonton com seu botão-coração e costuras, Capelux com textura de cápsula) para que as crianças possam tocar e sentir as formas e materiais.
Forma de Distribuição dos Produtos da Proposta A estratégia do projeto para a distribuição é pautada pela gratuidade total dos bens e serviços culturais oferecidos ao público-alvo, garantindo que o acesso não esteja condicionado a qualquer custo financeiro. Livro Físico "As Criaturas do Quarto do Meio" e Encarte de Atividades:Distribuição: Os 2.000 (duas mil) exemplares impressos do livro ilustrado, acompanhados de seus respectivos encartes de atividades, serão distribuídos de forma inteiramente gratuita. A distribuição será realizada por meio de parcerias formalizadas com hospitais que atendem crianças. A equipe do projeto, ou parceiros treinados, fará a entrega direta nos leitos, em brinquedotecas hospitalares ou em outros espaços terapêuticos designados dentro das instituições de saúde, assegurando que o material chegue às mãos das crianças que dele necessitam.Comercialização: Não haverá qualquer forma de comercialização dos livros físicos. A gratuidade é um requisito ético e prático para garantir a democratização do acesso a um público que já enfrenta desafios de saúde e, frequentemente, socioeconômicos.Experiências de Realidade Aumentada (AR):Distribuição: O acesso à Realidade Aumentada será proporcionado por meio de um aplicativo móvel. Este aplicativo será desenvolvido e disponibilizado para download gratuitamente nas principais lojas de aplicativos (Google Play Store e Apple App Store). Os QR Codes impressos no livro físico ativarão as animações 3D dos personagens, permitindo que as crianças e seus acompanhantes transformem as páginas em experiências interativas usando seus próprios dispositivos ou tablets disponibilizados pela equipe do projeto nos hospitais.Comercialização: O aplicativo de AR e todo o seu conteúdo serão totalmente gratuitos, sem custos adicionais, compras internas ou publicidade, garantindo uma experiência fluida e sem barreiras.Experiências de Realidade Virtual (VR):Distribuição: A experiência de Realidade Virtual será oferecida por meio de sessões mediadas por uma equipe itinerante especializada. Esta equipe levará os óculos VR e os equipamentos necessários diretamente aos hospitais parceiros, garantindo que a criança não precise possuir o equipamento. As sessões serão realizadas em ambientes controlados e com acompanhamento profissional, otimizando o uso, a segurança e o impacto terapêutico da imersão no Quarto do Meio.Comercialização: As sessões de VR serão inteiramente gratuitas para as crianças, suas famílias e as instituições parceiras. Outras Medidas de Ampliação de Acesso Além da distribuição gratuita e da não comercialização dos produtos, o projeto implementará diversas estratégias para ampliar ainda mais o acesso e o impacto junto ao público-alvo e à sociedade em geral: Parcerias Estratégicas e Expansão de Alcance:O projeto prevê ativamente a "Expansão – parcerias com hospitais, ONGs e empresas apoiadoras" (As Criaturas do Quarto do Meio Projeto Integrado Visual.pdf). A formalização de acordos com essas entidades será crucial para identificar novos hospitais pediátricos, unidades de tratamento de câncer infantil, e outras instituições que atendem crianças com necessidades especiais, otimizando a logística de distribuição e garantindo que o projeto alcance o maior número possível de beneficiários em diferentes regiões.Equipe Itinerante Multidisciplinar e Mediação:A equipe responsável por treinar e elaborar protocolos para as experiências de VR e AR aos hospitais não será apenas técnica, mas multidisciplinar, envolvendo educadores, psicólogos ou arte-terapeutas. Esta abordagem assegura que as tecnologias sejam aplicadas de forma sensível e acompanhada, transformando a mera entrega de conteúdo em uma verdadeira mediação cultural e terapêutica, potencializando o impacto emocional e psicológico nas crianças.Plataforma Digital de Conteúdo Aberto:Será criado um website e/ou um canal online dedicado ao projeto, que não apenas hospede o link para o aplicativo de AR, mas também ofereça conteúdo complementar de forma gratuita. Isso pode incluir desenhos para colorir dos personagens, atividades extras, trechos da história, depoimentos de crianças e famílias, e informações sobre a importância da imaginação e da arte no processo de recuperação. Este portal servirá como um hub de recursos abertos, construindo uma comunidade em torno do projeto e ampliando seu alcance para famílias, educadores e profissionais de saúde interessados.Conteúdo para Mídias Sociais e Divulgação:O projeto investirá na produção e disseminação de conteúdo atrativo e educativo para plataformas de mídias sociais. Com foco em canais acessíveis às famílias e educadores, serão divulgados trechos da história, exemplos das atividades do encarte, informações sobre os benefícios da Realidade Aumentada e Virtual para o bem-estar infantil, e depoimentos sobre o impacto do projeto. Esta estratégia visa engajar um público mais amplo, aumentar a visibilidade da causa da humanização hospitalar e da importância do suporte emocional para crianças internadas.
Proponente: Saci ComunicaçãoProdução Executiva: Patrícia dos SantosAutor: Gislei Cuel SalesIlustradora: Caroline Gomes Tecnologia: Go Vision - Thiago Toshio Ogusko Breve Currículo: Proponente: Saci Comunicação LTDA MEEmpresa comprometida com a viabilização de diversos projetos na área cultural, com experiência na produção de livros, espetáculos teatrais, musicais danças, shows, exposições, vídeos e eventos em geral.Nessa ocasião, se apresenta como proponente, sendo então responsável pela gestão administrativa/técnico-financeira do projeto. Desempenhará funções de administração, bem como promoverá todas as diligências necessárias para a execução do projeto, desde a parte técnica/administrativa, até a parte de produção do projeto em si. Ademais, se apresenta como representante civil e penal do projeto. Produção Executiva: Patrícia dos Santos Sólida experiência na área cultural, atuando na idealização, viabilização e produção executiva de projetos, em empresas, centros culturais, escolas e faculdades. Graduada em Administração pela FAC – Faculdade Anhanguera de Campinas, com ênfase em Propaganda e Marketing, e mestrado em Gestão em Artes pelo Senac Lapa. Patrícia dos Santos é uma das sócias da Renovarte Produções Culturais, atuando na prospecção e visitas a empresas privadas, públicas, institutos e fundações, buscando captação de recursos para a realização de projetos culturais. Além disso, é responsável pelo planejamento, implementação e gestão da comunicação de suporte à captação, com aplicação integrada de diversas ferramentas. Também realiza a divulgação das Leis de Incentivos Fiscais para realização de projetos, como Lei Rouanet e Lei do ICMS/SP. Autora: Gislei Cuel SalesFormação em Ciências Jurídicas e Sociais pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC Campinas), desde os tempos acadêmicos esteve envolvida nas mais diversas expressões de cultura na cidade, em especial no campo teatral e literatura, ora no desenvolvimento ou apoio de publicações científico/acadêmicas na área de pesquisa, vezes outras em publicações literárias e artísticas e na montagem e produção de peças cênicas. Autora do livro infantil O Mundo Mágico de Flow, já realizou inúmeros projetos culturais ao longo de 20 anos de dedicação à área. Alguns projetos realizados:• Proponente Coordenadora do projeto de livro infantil “Tilapita e o Rio Feliz”, Edição do Autor,Campinas-SP, 2009, Proac/ICMS.• Proponente Coordenadora da performance “Um Sonho Oriental” Lei Rouanet 2012• Proponente Coordenadora do projeto de teatro “Tilapita e o Rio Feliz” realizada por meio de LeiRouanet em 2012Ilustradora: Caroline GomesDesigner editorial e ilustradora com mais de 10 anos de experiência em livros, revistas e relatórios institucionais. Formada e mestre em Design pela UNESP, onde também lecionou na graduação. Atuou por 10 anos como diretora criativa no Coletivo Boitatá, desenvolvendo projetos editoriais e identidades visuais para editoras, instituições e campanhas. Um dos livros criados nesse período recebeu o Bronze no Prêmio Brasileiro de Design (2023), na categoria Design Editorial. Atualmente trabalha como profissional autônoma, desenvolvendo projetos gráficos e ilustrações para livros infantis, materiais institucionais e publicações autorais. Em 2024 lançou seu primeiro livro infantil como autora e ilustradora, Levei meu skate para viajar (Editora Afluente), e em 2025 teve sua obra Caótica premiada pela Prefeitura de Niterói, passando a integrar o acervo cultural da cidade.Thiago Toshio OguskoTecnólogo Criativo | Criador de Experiências Imersivas XR e Pesquisador em IA GenerativaCo-fundador da GoVision | Professor de Tecnologia Criativa – FACAMP (2025) Realidade Imersa (2024)Filme imersivo 360° documental sobre a crise climática no Rio Grande do Sul, produzido emcolaboração com a XRBR.Selecionado para exibição na COP29 (Azerbaijão), levando o tema ambiental brasileiro a umpalco global de discussão sobre mudanças climáticas.Função: Direção técnica e edição imersiva (montagem)Arte Viva (2023)Experiência em realidade virtual premiada com o Prêmio Governador do Estado de São Paulo,recriando o quadro “Caipira Picando Fumo” em ambiente 3D interativo.Função: Direção técnica, edição imersiva (montagem) e integração XRRevelação (2018)Primeiro filme imersivo 360° de Campinas, inspirado na obra de Rubem Alves “As Cores doCrepúsculo”, com exibição em festivais internacionais.Função: Argumento, direção criativa, edição imersiva (montagem) e pós-produçãoAmigos da Jubarte (2024)Captação e pós-produção em vídeo 360° para documentário de conservação marinha sobreas baleias-jubarte na costa do Espírito Santo.Função: Produção e edição imersiva (montagem)Projeto OCRE (2024–2025)Intervenção de arte urbana em grande escala com realidade aumentada, transformandomurais em experiências interativas.Função: Direção criativa e integração ARRotas Afro XR (2023–2025)Plataforma de walking tours em AR dedicada ao resgate da memória negra e à valorização dopatrimônio cultural.Função: Concepção criativa e desenvolvimento XR
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.