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Realizar o projeto Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia, iniciativa de formação e inserção profissional de 10 mães do Morro da Cruz ou comunidades periféricas vizinhas, em Porto Alegre, na área de cultura digital e jogos eletrônicos. O projeto oferecerá bolsas, mentorias e um espaço de co-working com apoio pedagógico, resultando na criação de jogo demo e outros projetos multimídias e portfólios autorais das participantes, fortalecendo a autonomia criativa e econômica das mulheres da comunidade.
A formação proposta pelo projeto Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia destina-se a mulheres residentes do Morro da Cruz e comunidades vizinhas, em Porto Alegre, que sejam mães de crianças de até oito anos e tenham interesse ou afinidade com o mercado criativo — seja como designers, roteiristas, produtoras audiovisuais, criadoras de conteúdo digital, ou mulheres que desejem ingressar nessas áreas, mas ainda não tiveram oportunidade de formação técnica ou acesso às ferramentas de trabalho. O curso terá enfoque em letramento digital e capacitação técnica, preparando as participantes para ocupar posições iniciais (juniores) em setores de cultura digital e desenvolvimento de jogos eletrônicos.A formação abordará desde fundamentos de criação e linguagem digital até aspectos de maior valor agregado do mercado, como realidade virtual 360° (VR 360), 3D e programação, tecnologias amplamente utilizadas não apenas em jogos eletrônicos, mas também em produções audiovisuais imersivas, educação e turismo virtual. Assim, o curso pretende oferecer às mulheres um panorama abrangente e contemporâneo do setor, permitindo que desenvolvam competências técnicas e criativas aplicáveis em múltiplos contextos profissionais.Durante o processo formativo, as participantes desenvolverão uma demo de jogo eletrônico coletivo, uma obra em VR 360° e portfólios autorais, orientadas por mentores e especialistas. Todo o conteúdo pedagógico será elaborado com linguagem acessível, metodologias participativas e foco na autonomia criativa, valorizando a vivência comunitária e o protagonismo feminino.A classificação etária da formação é de 16 anos ou mais, voltada exclusivamente a mulheres com filhos de até 12 anos. Os temas e módulos específicos da formação serão detalhados nas especificações técnicas e no projeto pedagógico do curso.
Objetivo Geral Promover a autonomia econômica e criativa de mulheres do Morro da Cruz e comunidades periféricas vizinhas, em Porto Alegre, por meio da formação e inserção profissional em cultura digital e jogos eletrônicos, fortalecendo o protagonismo feminino em territórios periféricos e impulsionando a economia criativa local com ações sustentáveis e inclusivas.Objetivos Específicos O projeto propõe um conjunto articulado de ações voltadas à formação, criação, difusão e fortalecimento das capacidades técnicas e artísticas das participantes, garantindo produtos culturais concretos e mensuráveis:1. Oferecer curso de formação intensiva em tecnologias criativas, jogos eletrônicos, audiovisual e design digital para 10 mães com filhos até 12 anos, residentes no Morro da Cruz, com bolsas de R$3.000,00 mensais por 12 meses.2. Disponibilizar espaço de co-working e laboratório criativo, equipado com computadores, softwares e infraestrutura adequada, além de espaço kids com pedagoga e auxiliar para acolhimento das crianças durante as atividades formativas.3. Realizar mentorias especializadas em produção de jogos, realidade virtual, design, audiovisual, inglês, pitch e apresentações de negócios gestão financeira e elaboração de portfólio, com acompanhamento individualizado e coletivo.4. Produzir 1 demo de jogo eletrônico coletivo e 1 obra em realidade virtual (VR 360°) que reconheçam e valorizem a cultura e o turismo do Morro da Cruz, como produtos principais do projeto, desenvolvidos pelas participantes sob supervisão técnica.5. Apoiar a criação de 10 projetos autorais (1 por participante), voltados à construção de portfólios profissionais e à ampliação de oportunidades de trabalho remoto na economia criativa.6. Promover atividades de intercâmbio e experiências formativas externas, incluindo 1 viagem nacional para o Rio de Janeiro, para conhecer o Museu Olímpico, e outra para a gamescom latam.7. Aulas de inglês para as crianças, assim como atividades culturais externas (visitações, passeios)8. Facilitar a inserção das participantes no mercado de trabalho de tecnologia e jogos eletrônicos como profissionais júnior, por meio de parcerias institucionais.9. Disponibilizar apoio psicológico às participantes e seus filhos, 1 vez por semana, ao longo do projeto. 10. Disponibilizar alimentação aos participantes ao longo de todo o projeto.
A utilização do Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais é essencial para a viabilização do projeto Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia, que se enquadra no art. 18, §3º, inciso i da Lei nº 8.313/91, incluído pela Lei nº 14.852/2024, referente à "produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, bem como à formação de profissionais do setor". Esse enquadramento é especialmente relevante porque o setor de jogos eletrônicos independentes foi incorporado recentemente à Lei Rouanet, marco de 35 anos, refletindo o reconhecimento da relevância cultural, econômica e simbólica dessa linguagem no cenário contemporâneo. Tal inclusão demonstra que o desenvolvimento de jogos é hoje uma das expressões artísticas mais dinâmicas da economia criativa, integrando narrativas visuais, sonoras e interativas, com forte potencial de impacto social e formativo.O projeto responde a esse contexto ao propor um programa de formação e inserção profissional de mulheres em cultura digital e desenvolvimento de jogos, com foco na comunidade do Morro da Cruz (Porto Alegre/RS). Seu propósito é suprir lacunas históricas de acesso e representação, especialmente para mães em situação de vulnerabilidade social, que encontram dificuldades para ingressar no mercado de trabalho formal sem abrir mão da convivência com seus filhos. Ao unir formação, criação e geração de renda, o projeto atende ao duplo objetivo da Lei Rouanet: estimular a produção cultural nacional e ampliar o acesso e a fruição cultural como direitos de cidadania.A pertinência do enquadramento no artigo 18, inciso i, também se justifica pelo caráter inovador e inclusivo da proposta. O setor de jogos eletrônicos cresce exponencialmente no Brasil, mas ainda reproduz desigualdades de gênero e de acesso. Pesquisas recentes, como as publicadas pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação, 2023), mostram que as mulheres já representam mais da metade do público jogador, mas seguem sub-representadas nos cargos de criação, programação e direção de arte. Persistem barreiras estruturais, como o preconceito no ambiente de trabalho, a escassez de oportunidades de formação e a ausência de políticas de conciliação entre cuidado e produção criativa. O projeto "Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia" atua diretamente sobre essas barreiras, oferecendo formação técnica remunerada, suporte pedagógico para os filhos e oportunidades concretas de inserção profissional, criando condições reais de igualdade de acesso e reconhecimento.Ao incentivar mulheres a assumirem papéis criativos na indústria dos jogos eletrônicos e da cultura digital, o projeto também contribui para diversificar a produção cultural brasileira e fortalecer a presença de novas narrativas e olhares femininos, historicamente invisibilizados. A inclusão de mulheres em posições criativas é, segundo estudos internacionais (MoldStud, 2024), determinante para que as obras reflitam experiências mais plurais e representativas da sociedade. Desse modo, apoiar o projeto é apoiar a inovação, a diversidade e a democratização da produção cultural, em sintonia com os princípios da Lei Rouanet.No que se refere aos objetivos do art. 3º da Lei nº 8.313/91, o projeto contribui diretamente para a consecução de vários deles. Atende ao inciso II, ao estimular a produção, difusão e acesso à cultura brasileira, com a criação de um jogo eletrônico demo e uma obra em realidade virtual que valorizam o território e a identidade do Morro da Cruz. Cumpre o inciso III, ao promover a valorização da diversidade cultural e a inclusão social, estimulando o protagonismo feminino em um segmento tecnológico e artístico ainda restrito. Dialoga também com o inciso V, ao fortalecer a formação de recursos humanos para a área cultural, por meio de bolsas, mentorias e acompanhamento profissional. E atende ao inciso VII, ao democratizar o acesso à produção cultural, não apenas por difundir gratuitamente os produtos finais, mas por incluir mulheres que historicamente foram excluídas das cadeias produtivas da cultura e da inovação.Assim, o uso do mecanismo de incentivo fiscal é justificado não apenas pela necessidade de financiamento, mas pelo caráter público e estruturante do impacto social que o projeto pretende alcançar. O Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia não se limita a oferecer capacitação técnica; ele propõe um modelo de desenvolvimento cultural baseado na equidade de gênero, na valorização do trabalho criativo e na ampliação das possibilidades de futuro para mulheres periféricas e suas famílias. Trata-se de um projeto que alia formação, produção e transformação social, atuando na fronteira entre arte, tecnologia e cidadania — um campo estratégico para as políticas culturais contemporâneas e plenamente compatível com os princípios da Lei Rouanet.
A formação Virando o Jogo é um programa de qualificação voltado a mulheres do Morro da Cruz e comunidades periféricas vizinhas, em Porto Alegre, que sejam mães de crianças de até 12 anos. O projeto busca fortalecer a autonomia criativa e a inserção profissional dessas mulheres no setor de cultura digital e jogos eletrônicos, unindo arte, tecnologia e empreendedorismo. As formações ocorrerão ao longo de 12 meses, com encontros 4 vezes por semana, 2 turnos por dia..Estrutura Formativa e Eixos de AprendizagemAs formações serão divididas em dez módulos temáticos, articulados para integrar teoria, prática e experimentação criativa. Cada módulo desenvolverá habilidades técnicas e expressivas, preparando as participantes para o mercado de jogos eletrônicos e audiovisual digital.Estrutura Resumida (12 meses)Participantes: 10 mulheres com aptidões em arte, programação, narrativa, design, gestão, comunicação, etc.Objetivo: Capacitar em desenvolvimento de jogos, da base ao projeto final, com aplicação prática em áreas de interesse.Meses 1–2: FundamentosIntrodução a jogos, história, tipos e plataformas.Estrutura de equipes, pipeline de produção e mercado.Workshops introdutórios por área (arte, narrativa, programação, design, gestão, comunicação, etc).Aulas complementares contínuas: organização financeira, apresentação de projetos, mercado de jogos, soft skills, inglês.Meses 3–5: Especialização por ÁreaDesenvolvimento de habilidades específicas por interesse:Arte/3D/animação, narrativa, programação, design, gestão, comunicação, etc.Mini-projetos para aplicação prática.Aulas complementares contínuas seguem em paralelo.Mês 6: Projeto Multimídia ExperimentalProdução individual de uma obra multimídia.Mentoria personalizada e experimentação.Aulas complementares contínuas seguem em paralelo.Mês 7: Mini Documentário em Realidade VirtualCriação de mini doc VR sobre valor cultural ou ambiental do Morro da Cruz.Pesquisa, roteiro, captura, edição, som e imersão.Aulas complementares contínuas seguem em paralelo.gamesMeses 8–12: Jogo Demo FinalDesenvolvimento colaborativo do jogo demo de conclusão do curso.Integração das especializações individuais.Planejamento, produção, testes e apresentação final.Particapação da Game Jam Plus. Aulas complementares contínuas seguem em paralelo.Equipe Formativa e MentoriasCada módulo contará com 2 professores de apoio, garantindo acompanhamento contínuo e aprendizado acessível. Além disso, haverá a presença de profissinais do mercado, convidados para contribuir na formação das participantes. Essa estrutura promove um processo pedagógico humanizado e personalizado, valorizando o ritmo e as potencialidades de cada mulher.Intercâmbios e Ampliação de RepertórioO projeto incluirá duas imersões profissionais, sendo uma em visita ao Rio de Janeiro, especificamente ao Museu Olímpico, e outra para São Paulo da gamescom latam. Nessas experiências, as 10 participantes e cerca de 4 integrantes da equipe formativa vivenciarão o ecossistema da indústria criativa, ampliando contatos, referências e oportunidades de inserção profissional.Resultados EsperadosO projeto prevê a formação técnica e criativa de 10 mulheres, promovendo aprendizado prático e teórico. Além dos produtos formativos — um jogo eletrônico coletivo, uma obra em realidade virtual 360° e 10 portfólios autorais — o programa resultará em transformações sociais significativas:Acolhimento de mães e filhos em espaço seguro e educativo.Inclusão de mulheres no mercado de trabalho da cultura digital e dos jogos eletrônicosFortalecimento da identidade digital e da economia criativa na comunidade do Morro da Cruz.Com isso, o Virando o Jogo se consolida como um projeto de impacto social e cultural, que une inovação tecnológica, emancipação feminina e desenvolvimento comunitário.
No que se refere à acessibilidade física, o espaço de execução será adaptado para oferecer circulação segura e confortável, com rampas de acesso, banheiros acessíveis e sinalização textual nas salas e ambientes comuns. As áreas destinadas às atividades de formação e ao espaço infantil serão organizadas de modo a permitir o deslocamento autônomo das participantes, inclusive aquelas com mobilidade reduzida ou acompanhantes com deficiência, assegurando um ambiente inclusivo e acolhedor.Quanto à acessibilidade comunicacional e de conteúdo, todo o material pedagógico e as peças de comunicação do projeto serão elaborados em linguagem simples e clara, priorizando a compreensão universal. Os vídeos formativos e promocionais terão legendagem descritiva e janela de Libras, garantindo acesso às pessoas surdas. Além disso, será disponibilizado intérprete de Libras durante as atividades formativas, sempre que houver necessidade expressa pelas participantes ou seus filhos.
O projeto Virando o Jogo: Mulheres na Formação e Produção de Jogos e Criação Multimidia será integralmente gratuito para todas as participantes, assegurando que nenhum custo financeiro se torne barreira à sua participação. As mulheres selecionadas receberão bolsas mensais, além de auxílio-transporte e apoio completo para o cuidado com seus filhos, incluindo presença de pedagoga e auxiliar responsáveis pelo espaço infantil durante as atividades formativas. Essa estrutura garante não apenas condições materiais para a permanência das participantes, mas também um ambiente acolhedor e seguro para as crianças, permitindo que as mães se dediquem plenamente ao processo de aprendizado e criação. Assim, o projeto se constitui como um espaço de formação, acolhimento e emancipação, promovendo acesso real e equitativo à cultura digital e ao mercado de jogos eletrônicos.Não haverá comercialização de produtos no âmbito do projeto. Todos os produtos resultantes, como o jogo eletrônico demo coletivo, a obra em realidade virtual e os portfólios autorais desenvolvidos pelas participantes, serão disponibilizados gratuitamente à comunidade, tanto em eventos locais quanto em plataformas digitais. Além disso, parte do processo formativo será compartilhado por meio de conteúdos-pílula nas redes sociais do projeto, promovendo a difusão do conhecimento adquirido e estimulando outras mulheres e jovens da comunidade a se interessarem pelas áreas de tecnologia e cultura digital. Dessa forma, a democratização de acesso se estende para além das beneficiárias diretas, alcançando o público mais amplo e fortalecendo a presença feminina em espaços de criação e inovação cultural
Formô HUB: Proponente, captação, prestação de contas, espaço físico das atividades e administração legal e contábil.Aline Couto: Presidente do Instituto Formô (documentação já na pasta).Aline Couto é empreendedora, cofundadora do Formô Hub e gestora de orquestração da Rede RS Startup. Pós-graduada em Gestão de Negócios Inovadores, atua com foco em impacto socioambiental, unindo conhecimento técnico e sensibilidade social para fortalecer territórios e transformar realidades.Michel Couto: Co-Fundador do Instituto Formô e titular do conselho fiscalMichel Couto é publicitário e fundador da Agência Formô e do Formô Hub, iniciativas que conectam comunicação, inovação social e desenvolvimento comunitário nas periferias. Michel acredita na força das redes de colaboração para transformar realidades e inspirar novas possibilidades de futuro. Atuou na Secretaria de Inovação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, com o projeto Comunidades Inovadoras, e integra iniciativas como o Pacto Alegre, a Coalizão pelo Impacto e o Conselho da Fundação Tênis. Foi reconhecido como uma das “30 vozes que impactaram o mundo da comunicação” pelo coletivo Papel e Caneta (2023) e recebeu o Prêmio ARP em 2024 por sua atuação na área da inovação.—Sara Ramos de ávilaDireção Geral do Projeto Virando o JogoMini bio: Sarah Ramos de Ávila é diretora criativa, gestora de projetos e artista digital especializada em realidades estendidas e arte multimidia. Desde 2017 trabalha com design e arte digital, dedicando-se desde 2020 a realidades estendidas, criando projetos para marcas como Pinterest, TikTok, Globo, CONMEBOL e Disney. Também atua em formação, ministrando cursos e mentoria, e lidera projetos imersivos voltados para impacto social e ambiental. Seu curta em realidade virtual, Realidade Imersa, esteve presente na Kikk Festival 2025 (Bélgica), Festival de Cinema de Gramado e COP29 (Azerbaijão) onde também palestrou na área azul. Em 2025, será parte da delegação brasileira na COP30 em Belem. Atualmente também é conselheira da XRBR (Associação Brasileira de Realidade Estendida). Já ganhou diversos hacktowns de realidades estendidas, como o Storytelling With AR da Meta, e AR-CADE da Niantic.Atividade no projeto: Responsável pela gestão integral do projeto, garantindo que todas as etapas, pedagógicas, administrativas, financeiras e de produção, estejam alinhadas e fluindo corretamente. Isso inclui supervisionar e articular as equipes, planejar cronogramas e acompanhar as entregas do projeto, como protótipos, jogos, conteúdos digitais, eventos e relatórios de resultados. Também fará a articulação institucional e com parceiros, assegurando recursos e oportunidades para as participantes, garantindo que os objetivos do projeto sejam atingidos com qualidade e dentro dos prazos.—Milena CheruttiCoordenadora Educacional do Projeto Virando o JogoAtividade no Projeto: Como Coordenadora Educacional, Milena Cherutti será responsável por participar ativamente no desenho do conteúdo programático, rotas formativas e o plano pedagógico, garantindo o alinhamento entre as necessidades das participantes e as demandas do mercado de games e cultura digital. A formação inicial da equipe, fazendo o alinhamento pedagógico e a sistematização para garantir que os módulos (de letramento digital, programação, VR, 3D e design) sejam acessíveis e de qualidade. O acompanhamento pedagógico e a articulação institucional para facilitar a inserção das 10 participantes no mercado de trabalho.Minibio: Doutoranda em Processos e Manifestações Culturais, mestre em Indústria Criativa (2021) e graduada em Moda (2018) pela Universidade Feevale. Diretora administrativa da ADJogosRS, além de bolsista PIBPG/CNPq, atuando como pesquisadora do projeto “Cluster GameRS: Cluster de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul” (Edital FAPERGS 02/2022) e faz parte do comitê gestor do “RS Fantástico: Ecossistema de inovação audiovisual para games, animações e filmes de gênero” (EDITAL SEDAC/LPG nº 13/2023). Articuladora de políticas públicas de fomento à indústria criativa no estado, é membro do Colegiado Setorial de Audiovisual e do Comitê da Indústria Criativa (COMIC) da FIERGS. Também participa da comissão técnica de acompanhamento do projeto “DNA Moda POA - Dinâmica de Moda Autoral”, uma iniciativa da Secretaria de Desenvolvimento de Porto Alegre (SMEDT) junto ao SEBRAE/RS.Contribuição estratégica: Sua experiência na gestão de projetos complexos, como o Cluster GameRS e RS Fantástico, além da articulação de políticas de fomento à indústria criativa (como membro do Colegiado Setorial de Audiovisual, COMIC e diretora administrativa da ADJogosrs), garantirá a conexão prática das participantes com o mercado e o alinhamento do projeto com as demandas reais de inovação
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.