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PRONAC 2511626Autorizada a captação total dos recursosMecenato

No Controle da História: Oficina de Narrativas de Jogos Digitais

LINCOLN GUILHERME COPCESKI
Solicitado
R$ 389,1 mil
Aprovado
R$ 389,1 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
25

Localização e período

UF principal
PR
Município
Curitiba
Início
2026-02-01
Término
2026-11-01
Locais de realização (4)
Curitiba ParanáLapa ParanáRio Branco do Sul ParanáTibagi Paraná

Resumo

O projeto No Controle da História: Oficina de Narrativas de Jogos Digitais se propõe a oferecer oficinas de criação de narrativa de jogos digitais, com carga horária de 38 horas para jovens de até 23 anos em três cidades do Paraná: Tibagi, Rio Branco do Sul e Lapa. Cada cidade contará com duas turmas de 12 alunos, cada uma resultando em 2 documentos de Proposta Narrativa de Jogo. Depois, será produzido um livro com as narrativas criadas, cada uma ilustrada por 5 profissionais diferentes. Como finalização, serão realizados 4 eventos de lançamento do livro, um em cada cidade contemplada e um na capital Curitiba. Posteriormente, os livros serão enviados a bibliotecas da região, incluindo 4 edições em braile. Como contrapartida, os computadores utilizados no projeto também serão doados para as instituições públicas parceiras para a criação de salas de jogos ou de estudos em design de jogos.

Sinopse

Descrição da oficina: Oficina presencial voltada a jovens de até 23 anos interessados em compreender e experimentar as bases da narrativa nos jogos digitais. A oficina visa aproximar os participantes do design de narrativa de jogos, focando na criação, do zero, de uma premissa básica de jogo. Durante a oficina, os participantes desenvolverão uma ideia de jogo com um desenvolvimento inicial de mundos, personagens e diálogos, sempre buscando valorizar o pensamento narrativo aplicado à interação com jogadores.Descrição do livro: Livro de 148 páginas contendo todas as narrativas de jogos criados durante as oficinas. Cada narrativa terá o espaço de 10 páginas, sendo 5 textuais e 5 com ilustrações. As ilustrações serão artes de conceito feitas por diferentes artistas, mostrando as várias possibilidades de imaginar imagéticamente a mesma ideia de jogo.

Objetivos

Objetivo Geral: Formação de 72 jovens para o desenvolvimento de narrativas de jogos digitais, divididos em 6 turmas de 12 alunos, sendo 2 turmas em cada uma das cidades paranaenses selecionadas: Tibagi, Rio Branco do Sul e Lapa Objetivos específicos:Gerar a partir das oficinas 2 documentos de Proposta de Narrativa de Jogo Digital em cada turma, resultando em 12 documentosProdução de 500 unidades de um livro de 148 páginas com as narrativas criadas nas oficinas, com cada projeto contando com 5 ilustrações feitas por profissionais diferentes, indicando diferentes possibilidades estéticas para cada propostaProdução de 4 livros em braile contendo os documentos de narrativas de jogos digitais resultados das oficinasDistribuir os livros em bibliotecas e escolas das 3 regiões selecionadas, ampliando o potencial de identificação do público com a própria história e aumentando o interesse pelo desenvolvimento de jogos digitaisRealização de 4 eventos de lançamento do livro, realizados nas cidades paranaenses Curitiba, Tibagi, Rio Branco do Sul e LapaPromover a pesquisa ativa de jovens sobre a cultura localFomentar o desenvolvimento de jogos digitais no Paraná e no BrasilPromover o conhecimento sobre as histórias e lendas locais como base para a construção das narrativas de jogos digitaisFomentar o interesse pelo desenvolvimento de jogos digitais em locais onde a formação no tema é escassaPromover o acesso aos princípios de narrativas de jogos digitais e de design de jogos a jovens que não tem familiaridade com o assuntoTransformar consumidores de jogos digitais em potenciais desenvolvedores de jogos digitaisGerar identificação de jovens com a história do próprio local onde vivemAmpliar o conhecimento em escrita e contação de histórias entre os participantes do projetoContratação de 12 ilustradores de jogos digitaisProdução de 5 ilustrações conceito para cada uma das propostas de narrativa de jogo digitalFomentar e gerar renda para ilustradores de jogos digitaisPromover o interesse sobre desenvolvimento de jogos digitais a partir da doação dos livros para bibliotecas públicas das regiões contempladasAmpliar o acesso ao desenvolvimento de jogos digitais para grupos que são minoria no setor, especialmente mulheres e pessoas pretasDoação de 12 computadores portáteis Avell B.On 145 às instituições públicas parceiras do projeto, com o objetivo de criar salas de jogos digitais e de estudos em desenvolvimento de jogos digitaisAbrir portas para novas edições do projeto, já que o potencial de ampliação e replicação dele é enorme

Justificativa

Com tecnologias digitais de informação popularizadas nesta década, o acesso ao desenvolvimento de jogos foi muito facilitado. Porém, esse interesse é pouco incentivado, uma vez que muitos jovens são consumidores passivos de jogos digitais, mas raramente provocados a desenvolver o pensamento crítico sobre o assunto. A maneira mais fácil de abrir essa porta é por meio da criação de narrativas de jogos, já que não exige conhecimentos técnicos avançados em áreas como programação de softwares e ilustração. Tudo o que é necessário é pesquisa e criatividade. A indústria dos jogos independentes gerou em 2024 mais de 4 bilhões de dólares (mais de 20 bilhões de reais) em receita, considerando apenas a plataforma mais popular de venda de jogos para computadores. Porém, em alguns locais, as oportunidades de entrada neste mercado são extremamente escassas. Considerando as regiões das três cidades contempladas pelo projeto, Rio Branco do Sul, Tibagi e Lapa, todas no Paraná, há apenas duas formações gratuitas sobre o tema, sendo uma de Ensino Médio Técnico no Instituto Federal do Paraná de Curitiba, e outro no Instituto Federal do Paraná em Telêmaco Borba. A outra opção é a graduação particular da Pontifícia Universidade Católica do Paraná, em Curitiba, cujo valor da mensalidade é de R$2.084,27, inviabilizando a entrada de muitos jovens com potencial na área. Ou seja, mesmo sendo uma área de amplo interesse e com grandes oportunidades, há uma enorme barreira formativa no Paraná. Com a Oficina de Narrativas de Jogos digitais, o projeto se encaixa perfeitamente no item X do Artigo 1 da Lei 8.313/1991, cujo texto cita "estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes". Além disso, outros itens do Artigo 1 são contemplados pela proposta, como o item VIII ("estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;"), já que a oficina, além de difundir o conhecimento sobre narrativas em jogos digitais também tem um papel importante na preservação da memória, e também o item II, "promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;", uma vez que todas as oficinas serão realizadas em pequenas cidades. O projeto contemplará três cidades do Paraná: Tibagi (Campos Gerais), Rio Branco do Sul (Região Metropolitana de Curitiba) e Lapa (Litoral). A escolha das cidades se deu pelo potencial dos locais para a formação de narrativas de jogos digitais. Tibagi-PR, com população de cerca de 20 mil habitantes, é o segundo mais município do estado em território. A cidade tem uma longa história baseada na mineração, o que traz uma vasta gama de lendas contadas oralmente há muitas gerações. Além disso, o território também abrigou muitos povos originários que acabaram sendo devastados pela atividades da mineração. Rio Branco do Sul-PR carrega uma carga artística muito forte, com grandes personagens da cultura paranaense tendo saído da cidade. Hoje em dia, o município conta com cerca de 40 mil habitantes. A escolha do local se deve à enorme valorização que a cidade pratica com sua própria história, com museus e outros pontos de cultura destinados à preservação. Já Lapa-PR é uma das cidades com a maior carga histórica do estado, com um número alto de bens tombados. Cidade base para o tropeirismo na região, foi palco para eventos importantes da história do estado, como o Cerco da Lapa, um enorme confronto ocorrido em 1894. Tudo isso também acarreta em muitas lendas e histórias transmitidas oralmente. Com o projeto, os alunos serão incentivados por um historiador a pesquisarem essas ricas histórias sobre a cidade. Depois disso, haverá uma etapa de visitação a museus, para que posteriormente tenha início a oficina de narrativas de jogos digitais. Assim, isso ainda contempla outros fatores importantes para a construção do repertório cultural dos participantes. Isso está de acordo com os itens I ("contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;") e IV ("preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro;") do Artigo 1 da Lei 8.313/1991.O projeto No Controle da História: Oficina de Narrativas de Jogos Digitais se justifica com base em alguns princípios essenciais:Fortalecimento da identidade local, estimulando o senso de pertencimento ao mostrar que a própria história do local onde se vive pode ser fonte para algo maior. Promoção do desenvolvimento pessoal, fazendo com que a jornada de desenvolvimento das narrativas desenvolva a criatividade, a capacidade de pesquisa, a escrita e a confiança dos alunos. Preservação da memória, com a transformação da história oral em um produto cultural duradouro e acessível, garantindo que a história dos municípios não se perca com o tempo. Fomento da economia criativa, com uma formação de entrada para o desenvolvimento de jogos digitais e também com a contratação de ilustradores e produtores culturais.A compra de computadores para a realização da oficina se justifica pelo fato da economia gerada em comparação ao valor do aluguel dos equipamentos. Além disso, esses computadores serão posteriormente doados para instituições públicas parceiras do projeto, sendo 4 para cada cidade. Assim, será possível criar salas voltadas aos jogos e ao estudo de jogos, ampliando as oportunidades de desenvolvimento na área. A produção do livro se justifica pelo fato de que os participantes da oficina poderão se ver representados em um produto cultural duradouro e de fácil difusão. Além disso, isso também fomentará a produção independente de 12 ilustradores, que serão remunerados para terem suas artes exibidas na publicação. A doação dos livros às bibliotecas da região também é capaz de estimular outros jovens a se aprofundarem no estudo do desenvolvimento de jogos digitais. O projeto ainda ajudará a integrar grupos minoritários entre os desenvolvedores de jogos no Brasil. A ficha de inscrição contará com um questionário socioeconômico e as vagas serão preenchidas preferencialmente por alunos cuja família está cadastrada nos programas de auxílio do Governo Federal, mulheres e pessoas pretas, ampliando o acesso a quem mais precisa da formação qualificada e gratuita. Para que tudo isso seja concretizado, é fundamental contar com o incentivo fiscal para a realização. A equipe envolvida é grande, já que a produção de oficinas com 6 turmas exige muita qualificação e organização. Além disso, a compra dos materiais é essencial para assegurar a qualidade das oficinas. Os alunos também receberão alimentação, como mais uma forma de incentivo à participação. A divulgação também exige muita mão de obra qualificada, assim como as medidas de acessibilidade tomadas para ampliar o alcance ao projeto. Por tudo isso, se torna inviável realizar o projeto de forma independente. Por fim, o projeto apresenta um potencial enorme de continuidade em sua realização, abrangendo futuramente outras cidades. Por isso, a partir do sucesso da iniciativa, é possível abrir portas para muitos outros jovens além dos que estarão diretamente envolvidos nas oficinas realizadas nesta edição. Considerando tudo o que foi citado, serão atendidos aos seguintes itens do Artigo 3 da Lei 8.313/1991:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;d) estímulo à participação de artistas locais e regionais em projetos desenvolvidos por instituições públicas de educação básica que visem ao desenvolvimento artístico e cultural dos alunos, bem como em projetos sociais promovidos por entidades sem fins lucrativos que visem à inclusão social de crianças e adolescentes;

Estratégia de execução

Os documentos exigidos para propostas de oficinas estão anexados na seção "Informações Adicionais"

Especificação técnica

LIVRO: 500 UNIDADES - CAPA + 148 PAGINAS - 1 - CAPA , 4X0 Cor, Formato 310X230mm, TRIPLEX C1S NINGBO FOLD IMUNE 300/gm², CAIXA, COLAGEM PUR, LAMINAÇÃO BRILHO 1 LADO, REFILE, SHRINK, VINCO - MIOLO 148 Páginas, 4X4 Cor, Formato 155X230mm, COUCHE BRILHO DESIGN IMUNE 115/gm², DOBRAOFICINA:Carga horária - 38 horasPalestra com historiador local - 4 horas - presencialVisita a museus e pontos de cultura - 4 horas - presencialAulas - 20 horas - presencial - de segunda à sexta feira, 4 horas por dia. Para a turma da tarde, das 13h às 17h. Para a turma da noite, das 18h às 22h.Monitoria individual - 6 horas - onlineApresentação final - 4 horas - presencialPROJETO PEDAGÓGICO:DescriçãoOficina presencial voltada a jovens de até 23 anos interessados em compreender e experimentar as bases da narrativa nos jogos digitais. A oficina visa aproximar os participantes do design de narrativa de jogos, focando na criação, do zero, de uma premissa básica de jogo. Durante a oficina, os participantes desenvolverão uma ideia de jogo com um desenvolvimento inicial de mundos, personagens e diálogos, sempre buscando valorizar o pensamento narrativo aplicado à interação com jogadores.Público-alvoJovens de até 23 anos, com interesse em jogos, histórias e novas formas de expressão digital. Não é necessário conhecimento prévio em programação ou design de jogos.ProfessoraEstela Rosa é escritora, designer de narrativa e tradutora, nascida em Miguel Pereira, região serrana do Rio de Janeiro. Tem mestrado em Ciência da Literatura pela UFRJ com uma pesquisa sobre tradução da poesia de Roberta Iannamico e fez parte da iniciativa Mulheres que escrevem. Publicou os livros Um rojão atado à memória (Editora 7 Letras), finalista do Prêmio Rio de Literatura 2018, Miguel (Editora 7 Letras) e Cine Studio 33 (Macondo Edições). Publicou também duas traduções do espanhol ao português: Tradução da Estrada de Laura Wittner, pela Círculo de Poemas, e Quitanda de Roberta Iannamico, pela Capiranhas do Parahybuna. É professora de escrita criativa e, desde 2022, trabalha como escritora e designer de narrativa de jogos de videogame na Dumativa Game Studio, estúdio nacional que produziu jogos como Lenda do Herói e Enigma do Medo. Objetivo geralEstimular o desenvolvimento da imaginação, do pensamento narrativo e da compreensão dos elementos que compõem a narrativa nos jogos digitais, incentivando a criação de histórias próprias, que valorizem a experiência pessoal do grupo e a cultura da cidade onde vivem, e a experimentação com formatos interativos simples.Objetivos específicos· Introduzir conceitos básicos de narrativa e interatividade;· Apresentar exemplos de jogos com foco na narrativa e analisar seu conteúdo;· Explorar relações entre personagem, cenário, tempo, aplicados a mecânicas de jogos simples;· Experimentar estruturas narrativas ramificadas com ajuda de softwares gratuitos;· Desenvolver ideias iniciais de jogos com histórias inspiradas pela cultura local;· Valorizar a autoria, a colaboração, expressão criativa e identidade local. MetodologiaAs atividades serão conduzidas de forma participativa, com ênfase na experimentação, em discussões coletivas e na criação colaborativa. Durante os encontros, serão propostos exercícios de escrita criativa para desenvolvimento de conceitos como ambiência, personagens, história macro e micro e arco narrativo. Além disso, também faremos análises de jogos com mecânicas simples e com foco em narrativa, dinâmicas de grupo e, por fim, uma prototipagem da narrativa escolhida em papel. Nosso foco será a expressão pessoal dos grupos a partir de ferramentas narrativas que possam contar, de maneira interativa e significativa, suas próprias histórias. Plano de execuçãoSemana 1Dia 1 - Conhecendo nossa históriaPalestra com um historiador local do município onde a oficina está sendo realizada. O encontro pretende contar com a participação ativa dos alunos, que poderão abordar lendas ouvidas de familiares e da população da cidade. Além da objetividade de eventos importantes da história do município, também serão abordadas histórias presentes no imaginário coletivo. Dia 2 - VisitasOs alunos visitarão museus históricos dos municípios, espaços existentes nas três cidades selecionadas para a atividade. Nesta etapa, estará presente um mediador cultural. Atividade autônoma:Os alunos conversarão com os mais velhos em busca de lendas e histórias da cidade que não foram abordadas. A partir daí, devem apresentar na oficina algumas dessas histórias, que potencialmente se tornarão a base para as narrativas desenvolvidas durante a oficina. Semana 2:Dia 1 – Mas afinal, o que é esse tal de design de narrativa? Abordar qual o conhecimento da turma em jogos digitais; avaliar o conhecimento prévio de cada grupo; introduzir teorias e modos de fazer jogos digitais; apresentar exemplos de jogos focados em narrativa; introdução à linguagem narrativa e suas especificidades no meio digital; exercício de escrita criativa individual para contato inicial com as ideias.Dia 2 – O que eu preciso pra contar uma história? Apresentar teorias de contagem de história e construção de narrativas como A jornada do herói e Save the cat; mostrar as teorias narrativas aplicadas a histórias clássicas; exercícios de escrita criativa a partir das teorias com foco em criação de um universo ficcional com ambientação, personagens e arco narrativo geral; fortalecer a ideia de que toda história vale ser contada.Dia 3 – Por que deixar na mão do jogador é tão importante? Introdução ao conceito de agência do jogador e estrutura de ramificação de decisões; apontar possibilidades de estrutura narrativa em jogos (linear versus mundo aberto); apresentar o conceito de narrativa embutida e narrativa aplicada; exercícios práticos de árvores de escolha e consequências.Dia 4 – Construindo nosso próprio jogo Explicar possibilidades de mecânicas de game design básicas; Estimular os grupos a pensarem em que mecânicas gostariam que seu jogo tivesse; Apresentar conceito de documentação narrativa e construção de Game Design Document – GDD; exercício prático de desenvolvimento do high concept de um jogo narrativo simples, com estrutura básica de história interativa.Dia 5 – Olha que legal o que fizemosApresentação dos high concept e documentações desenvolvidas ao longo da oficina, escuta coletiva e reflexão sobre o processo criativo.Ferramentas e recursos didáticosComputadores com softwares livres ou de utilização gratuita como LibreOffice, Twine, diagrams.net, Canva. Papel, caneta, canetinha, revistas, tesouras e demais materiais de desenvolvimento criativo. Jogos relevantes focados em narrativa, priorizando jogos independentes e nacionais.Resultado esperadoIntegração entre os grupos; Colaboração e interatividade; Desenvolvimento de ideias baseadas em aspectos culturais relevantes para o grupo e sua cidade; Desenvolvimento de dois documentos, em cada turma, com propostas criativas de jogos digitais focados em narrativa, explorando arco narrativa principal, personagens e relevância da história.

Acessibilidade

O projeto No Controle da História: Oficina de Narrativas de Jogos Digitais assume o compromisso com a acessibilidade, a inclusão e a valorização da diversidade, garantindo que todas as pessoas, com ou sem deficiência, possam participar integralmente das atividades propostas. Todas as ações serão conduzidas em conformidade com a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº13.146/2015), às normas técnicas de acessibilidade da ABNT NBR 9050/2020 e o Artigo 44 da Instrução Normativa nº 23/2025, que orienta a implementação de medidas de acessibilidade física, comunicacional e de conteúdo em projetos culturais.O projeto conta com uma Coordenação de Acessibilidade, com experiência na temática da deficiência, acessibilidade e inclusão social, cuja atuação abrange desde o planejamento até a execução das atividades. Essa coordenação será responsável por garantir o cumprimento das normativas, assegurando o acolhimento das diferentes formas de ser e participar como parte essencial da metodologia do projeto. Antes do início das atividades, durante o período de pré-produção, a Coordenadora de Acessibilidade dará uma oficina para todos os membros da equipe do projeto, com a finalidade de repassar informações e medidas importantes para garantir a total acessibilidade na realização de todas as atividades. Para a realização das oficinas e dos eventos, serão priorizados espaços com acessibilidade arquitetônica, como rampas de acesso, banheiros adaptados, sinalização tátil e visual, a fim de assegurar a segurança e a autonomia de todos os participantes. Quando necessário, serão promovidas estratégias de adequação razoável nos ambientes, com o objetivo de minimizar barreiras. Durante a realização das atividades, estarão disponíveis profissionais de suporte à locomoção, à comunicação e à interação, de acordo com as necessidades do público atendido.No que se refere à acessibilidade comunicacional e de conteúdo, serão adotadas medidas para assegurar o acesso pleno à informação e à participação nas oficinas, nos materiais formativos e nos eventos de lançamento do livro. Serão disponibilizados intérpretes de Libras (Língua Brasileira de Sinais), mediante solicitação no momento da inscrição ou conforme a demanda identificada. No ambiente digital, todas as comunicações, formulários e publicações seguirão as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG 2.1, nível AA). Os materiais audiovisuais de divulgação e registro contarão com audiodescrição e legendas descritivas, possibilitando o acompanhamento por pessoas surdas, com deficiência auditiva, cegas ou com baixa visão. O conteúdo textual será produzido em linguagem simples e acessível, de modo a contemplar públicos com diferentes possibilidades de entendimento, e os materiais impressos e digitais terão versões em Braille, em fonte ampliada e com alto contraste, compat íveis com leitores de tela, conforme as diretrizes de acessibilidade digital (WCAG 2.1 AA). O livro produzido ao final do projeto também contará com versões acessíveis, como edição em Braille, versão em fonte ampliada, audiolivro com narração expressiva e descrição das ilustrações, além de arquivo digital acessível nos formatos PDF e EPUB. A capa do livro trará um QR Code para acesso de todas essas versões digitais acessíveis. A equipe envolvida será capacitada pela Coordenação de Acessibilidade em práticas de comunicação inclusiva e atendimento acessível. Essa formação abordará temas como sensibilização para as diferenças, acolhimento da diversidade, estratégias pedagógicas de inclusão e identificação de necessidades específicas, de modo a garantir que o projeto seja acessível e acolhedor em todas as suas dimensões. Essa preparação assegura que a inclusão seja vivenciada não apenas como um requisito técnico, mas como um valor que orienta o modo de trabalho da equipe, o diálogo com os participantes e a construção coletiva das narrativas. Sabendo que a acessibilidade total nem sempre é possível em todos os contextos, o projeto se compromete a realizar adaptações razoáveis, conforme previsto na legislação, para que ninguém seja excluído das atividades por barreiras físicas, comunicacionais e atitudinais . Mais do que atender às exigências legais, o projeto entende a acessibilidade como um princípio ético e político fundamental, que orienta todas as suas etapas e reafirma o compromisso com a democratização do acesso à cultura e à educação.

Democratização do acesso

O produto principal da proposta, as Oficinas de Narrativas de Jogos Digitais, são totalmente gratuitas. As inscrições serão abertas e amplamente divulgadas em colégios e outros locais com alta concentração de jovens. Se o número de inscrições ultrapassar a quantidade de 12 alunos por turma, será dado preferência a alunos de baixa renda, estudantes do ensino público e jovens com famílias cadastradas em programas do Governo Federal. Isso será averiguado na ficha de inscrição, que contará com um questionário socioeconômico. Também faremos uma busca ativa de participantes com deficiência, função que será realizada pelo Produtor Local de cada município. Todos os alunos das oficinas terão acesso aos computadores que serão adquiridos para o projeto. Ao fim da execução, os computadores serão doados para instituições públicas das 3 cidades onde as oficinas foram realizadas, aumentando a democratização do acesso aos jogos digitais e aos estudos relacionados à área. Os livros produzidos ao final das oficinas serão todos distribuídos gratuitamente, sendo 72 para os participantes da oficina, 50 em cada um dos eventos finais nas 3 cidades de realização das oficinas, 100 no evento final na capital Curitiba e 178 enviados a bibliotecas e escolas da região, aumentando o potencial alcance do projeto e estimulando ainda mais jovens a se interessarem pelo desenvolvimento de jogos. Uma versão digital do livro também será disponibilizada gratuitamente na internet, com áudiodescrição.

Ficha técnica

Coordenação Geral: Lincoln Guilherme CopceskiAuxiliar de Coordenação: Shayene Ferreira de JesusProfessora: Estela Rosa GarciaMonitor: Guilherme Pereira de Sá AmudCoordenadora de Acessibilidade: Fernanda Costa Peixoto PrimoTodos os currículos completos e portfólios estão anexados na seção "Informações Adicionais". Todas as cartas de anuência provando que os mencionados estão de acordo com a participação no projeto estão anexados na aba "Carta ao Proponente"Estela Rosa GarciaEstela Rosa é escritora, designer de narrativa e tradutora, nascida em Miguel Pereira, região serrana do Rio de Janeiro. Tem mestrado em Ciência da Literatura pela UFRJ com uma pesquisa sobre tradução da poesia de Roberta Iannamico e fez parte da iniciativa Mulheres que escrevem. Publicou os livros Um rojão atado à memória (Editora 7 Letras), finalista do Prêmio Rio de Literatura 2018, Miguel (Editora 7 Letras) e Cine Studio 33 (Macondo Edições). Publicou também duas traduções do espanhol ao português: Tradução da Estrada de Laura Wittner, pela Círculo de Poemas, e Quitanda de Roberta Iannamico, pela Capiranhas do Parahybuna. É professora de escrita criativa e, desde 2022, trabalha como escritora e designer de narrativa de jogos de videogame na Dumativa Game Studio, estúdio nacional que produziu jogos como Lenda do Herói e Enigma do Medo.PORTFÓLIO ONLINE: https://piquant-albatross-91e.notion.site/Estela-Rosa-estela_rosa-20fd05eba4a88024b67ef310a4e24cc4?pvs=143Lincoln Guilherme CopceskiGraduado em Comunicação e Multimeios pela Universidade Estadual de Maringá e mestrando em Tecnologia e Sociedade pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Experiência com produção de oficinas educativas e produção audiovisual, conforme comprovação no portfólio anexado. Atua como produtor cultural, tendo realizado em 2025 o projeto Conecta Cultura, realizado com recursos do edital Qualifica Paraná pela PNAB, no qual ministrou oficinas de Escrita de Projetos para Leis de Incentivo, atuando também como produtor dos cursos e monitor das turmas. Diretor audiovisual, com destaque para os documentários Cidade Canção (contemplado em primeiro lugar pelo Prêmio Aniceto Matti de Cultura em Maringá-PR), projeto que também executou a coordenação geral, e Maringá - Verde em Essência, Cinza por Negligência (selecionado para o programa DocumenAção da TV NBR). Também foi produtor da circulação do espetáculo O Soldado, a Tigresa e Uma outra História, da compania Teatro do Alvorecer. O espetáculo recebeu indicação ao prêmio Gralha Azul na categoria de Melhor Ator (Douglas Kodi). Também trabalha com assessoria de comunicação e imprensa para projetos culturais. Shayene Ferreira de JesusMestranda na linha de Comunicação e Política no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Paraná (UFPR). É especialista em Ciência Política e Gestão Pública (2023) e bacharela em Administração Pública (2022) pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci. Atua como sagente cultural, desenvolvendo projetos voltados para os estudos étnico-raciais, contemplados por editais como Aldir Blanc, Paulo Gustavo e Qualifica ParanáGuilherme Pereira de Sá AmudGuilherme Amud é estudante de Letras Português na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Atua como professor de Língua Portuguesa desde 2022, com experiência em currículos bilíngues. Durante a graduação realizou pesquisa com foco em videogames, explorando hipertexto e narrativas digitais através de jogos como Hypnospace Outlaw e Stardew Valley, além de realizar trabalhos por meio do PIBID explorando o uso de mídias digitais e intertextualidade dentro de sala de aula.Fernanda Costa Peixoto Primo Formada em Psicologia com pós-graduação em Psicologia do Desenvolvimento e da Aprendizagem. Psicóloga Social (CRP08/12328) pelo Conselho Federal de Psicologia. Mestre em Psicologia, na Linha Social Comunitária. Com formação em Clínica Histórico Cultural. Atua desde 2009 no Departamento dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Município de Curitiba, com experiência na Coordenação Executiva do departamento e na supervisão do setor de Atendimento Psicossocial, direcionado aos casos de vulnerabilidade envolvendo pessoas com variadas categorias de deficiência. Foi presidente da Câmara Técnica de Acessibilidade de Curitiba, e Coordena a Rede de Atendimento Integrado à Pessoa com Deficiência em Situação de Risco para Violação de Direitos. É conselheira no Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência, onde ocupa atualmente a cadeira de Presidência, É membro da Câmara Técnica de Saúde Mental de Curitiba e da Comissão de Isenção Tarifária Municipal. Esteve na coordenação do Núcleo de Pessoas com Deficiência do Conselho Regional de Psicologia e na presidência da Comissão de Direitos Humanos na mesma autarquia. Encontra-se na gestão da Regional Paraná da Associação Brasileira de Psicologia Social. Atua, ainda, com palestras de sensibilização, capacitações, vivências e elaboração de projetos de inclusão social. E na docência, na graduação em Psicologia.Currículos e portfólios completos estão anexados à proposta.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.