Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.
A proposta cultural tem como objetivo realizar duas edições do tradicional evento de Manaus: Amazontecnogame. A proposta cultural realizará a edição Amazontecnogame Porto Velho (Rondônia) e a edição Amazontecnogame Rio Branco (Acre). As edições terão como atividades a realização de 30 palestras (15 em cada estado) focadas na indústria inovadora dos games (com nomes nacionais), 16 oficinas em escolas públicas (8 em cada estado), 4 shows musicais (dois em cada estado) e 8 arenas temáticas (4 em cada estado).
Durantes os 2 dias de evento em cada uma das edições, a programação de cada estado conta com: 1- 15 palestras por estado com personalidades nacionais, com conteúdo voltando para o universo gamer, novas tecnologias e produção de conteúdo digital - com palestrantes que são influenciadores, produtores de conteúdo, empresários e dubladores; 2 - 4 arenas voltadas para a realização de networking entre empresas, governo, academia e a comunidade gamer, com exposição de novas tecnologias, projetos inovadores, criação de hardware para games, experimentação de eletrônica aplicada a jogos, incentivando a adoção de novas tecnologias, como inteligências artificial, realidade virtual e aumentada, blockchain e metaverso; 5- 2 shows de artistas (Do grupo CPM 22 e do maior batalha de rimas do brasil, conhecida como Batalha da Aldeia); Oficinas: 1- Serão realizadas 8 oficinas em escolas públicas de cada estado sobre tecnologia, gamer e inovação (conteúdo voltado para jovens adolescente sobre a produção de conteúdo digital, universo gamer e como é o mercado de trabalho nessa área).
Objetivo Geral O Objetivo geral do projeto é a realização da edição Amazontecnogame Porto Velho (Rondônia) e a edição Amazontecnogame Rio Branco (Acre), maior evento de formação sobre game, tecnologia e inovação da região norte. Objetivos Específicos: 1 - Proporcionar qualificação profissional por meio de 30 palestras com nomes de peso nacional (15 em cada estado);2 - Realizar 16 oficinas em Escola Públicas sobre a cultura Gamer (8 em cada estado);3 - Montar 8 Arenas (4 em cada estado - EXPOSIÇÕES CULTURAIS DE ARTES VISUAIS) dentro do evento voltada para a realização de networking entre empresas, governo, academia e a comunidade gamer, com exposição de novas tecnologias, projetos inovadores, criação de hardware para games, experimentação de eletrônica aplicada a jogos, incentivando a adoção de novas tecnologias, como inteligências artificial, realidade virtual e aumentada, blockchain e metaverso;4 - Realizar 4 shows musicais (2 em cada estado);
O Amazontecnogame, consolida-se como o maior evento sobre games, tecnologia e inovação da região Norte, ocupando um papel estratégico na promoção da cultura digital, da economia criativa e da inclusão sociotecnológica. A proposta vai além do entretenimento, constituindo-se como espaço de formação, difusão cultural, valorização de novas linguagens artísticas e de estímulo à cadeia produtiva ligada aos jogos eletrônicos, à inovação tecnológica e ao universo geek, pop e nerd. A realização do festival de outras edições do Festival, justifica-se pela relevância crescente da cultura gamer e das indústrias criativas digitais no cenário contemporâneo, que demandam não apenas espaços de consumo, mas também de aprendizado, profissionalização e democratização do acesso às tecnologias emergentes. Em Manaus, cidade referência em polo industrial e tecnológico, o evento já se consolidou e potencializa o diálogo entre empresas, governo, academia e sociedade civil, fomentando conexões que fortalecem o ecossistema local de inovação. O projeto também se destaca por sua contribuição formativa e educacional com palestras que qualificam jovens e adultos em áreas relacionadas ao desenvolvimento de jogos, programação, produção de conteúdo digital, esportes eletrônicos e novas tecnologias como inteligência artificial, realidade virtual, blockchain e metaverso. Essa dimensão formativa tem impacto direto na preparação de novos profissionais para o mercado criativo e tecnológico, contribuindo para a geração de renda e empregabilidade. Ao propor arenas dedicadas ao networking, à exposição de startups e estúdios independentes, bem como experiências imersivas, o evento cria um ambiente inclusivo, plural e inovador. Além disso, ao abraçar comunidades geeks, pop e nerd, o Amazontecnogame reafirma o valor da diversidade cultural, promovendo encontros intergeracionais e oferecendo atrações nacionais que ampliam o alcance e o impacto do evento. Dessa forma, as edições Amazontecnogame Porto Velho (Rondônia) e a edição Amazontecnogame Rio Branco (Acre) são uma ação cultural de relevância nacional, sobretudo pra Região Norte, que promove a democratização do acesso à cultura digital, estimula a formação de novos públicos, fomenta a economia criativa e contribui para o fortalecimento do Brasil enquanto protagonista na cultura dos games e das tecnologias emergentes. Esta proposta se enquadra nos incisos I, II e X do Art. 1º da Lei 8313/91, são eles: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; e X - estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. Além disso, o projeto também se enquadra no Artigo 3 da Lei nº 8.313 de 27 de Julho de 1998, com destaque para: I. Incentivo à formação artística e cultural, por meio da concessão de prêmios a criadores, autores, artistas, técnicos e suas obras, filmes, espetáculos musicais e de artes cênicas em concursos e festivais realizados no Brasil. II. Fomento à produção cultural e artística, envolvendo a realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore, bem como a realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres.Na programação preliminar, contamos com nomes, como: Bianca Alencar, Diogo Defante, Bruno Bittencourt Carvalho Oliveira, CPM 22, Batalha da Aldeia, Victor Augusto Costa Camilo e outros.
O evento possui patrocinador, em anexo carta de intenção de patrocínio.OBS: ao comprar o ingresso do produto principal do evento o visitante já terá acesso aos dois produtos secundários, são eles: as arenas (exposições culturais de artes visuais) e shows musicais (com exceção do produto de contrapartida social). Portanto, por esse motivo, no Plano de Distribuição, só está descrito o detalhamento do valor do produto principal, pois não há valores para os dois produtos secundários. E o público estimado dos produtos secundários são o mesmo do produto princial. Além disso, nele há o detalhamento da Contrapartida Social.
Durante os dois dias de evento, cada edição (Rondânia e Acre) contará com:1 - Qualificação profissional por meio de 15 palestras com personalidade de renome nacional (com duração em torno de 2h cada);2 - Realização de 8 oficinas em Escola Públicas sobre a cultura Gamer (com alunos do ensino médio e duração em torno de 1h);3 - 4 arenas onde os visitantes terão acesso a projetos e stands de tecnologia, jogos, IA e outros temas relacionados ao universo digital. 4 - Realização de 2 shows musicais (com duração média de 1h a 1h30);
O acesso ao local do evento é cuidadosamente planejado para atender às necessidades de cadeirantes e pessoas com dificuldade motora. Contamos com rampas de acesso, corredores amplos e banheiros especialmente projetados, incluindo barras de apoio, para garantir a livre circulação de cadeiras de rodas. Nossas palestras são inclusivas, contando com intérpretes de LIBRAS para assegurar que todos os participantes, independentemente de suas necessidades específicas, possam desfrutar plenamente do conteúdo. Monitores especializados estarão presentes para orientar e proporcionar assistência personalizada às pessoas com necessidades especiais ao longo dos dias do evento.
Cada edição (Edição Amazontecnogame Porto Velho e edição Amazontecnogame Rio Branco) será realizada em 2 dias. As ações de Democratização de Acesso para cada edição individualmente são: 1 – 20% dos ingressos serão disponibilizados para alunos de escolas públicas e crianças e adolescentes assistidos por ONGs; 2 – Aluguel de ônibus para disponibilizar translado para estudantes de escolas públicas; 3 - 10% dos ingressos serão distribuídos para o patrocinador; 4 - 10% dos ingressos serão distribuídos para divulgação; 5 - 60% dos ingressos distribuídos no valor promocional máximo de R$ 30,00; 6 - O acesso aos dois dias do evento será de R$ 50 . Para todos os insgressos pedimos a doação de 1KG de alimento para doação para ONGs dos dois estados. A estimativa de público é de 70 mil pessoas em cada edição. Além disso, o projeto também realizará 16 oficinas gratuitas em escolas públicas (8 em cada estado). As oficinas serão realizadas em turmas de em torno de 35 alunos. Serão 16 oficinas, totalizando 560 produtos culturais.Os ingressos dão acesso a toda a programação do dia do evento: palestra, shows e arenas de troca de conhecimento (Exposições culturais de artes visuais). Esta proposta está em conformidade com os incisos II e V art. 21 da IN nº 02/2019 do Ministério da Cidadania: II - oferecer transporte gratuito ao público, prevendo acessibilidade à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida e aos idosos; V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições, mostras e oficinas, além da previsão do art. 22.OBS: ao comprar o ingresso do produto principal do evento o visitante já terá acesso aos dois produtos secundários, são eles: as arenas (exposições culturais de artes visuais) e shows musicais (com exceção da contrapartida social). Portanto, por esse motivo, no Detalhamento só está descrito o valor do produto principal e os detalhes da contrapartida social.
Andryw Antony e Alan de Jesus serão os responsáveis pela direção geral, curadoria, gestão administrativa e financeira do projeto. 1 - Andryw AntonyÉ produtor de eventos, empreendedor e CEO do Tecnogame Brasil, maior circuito de games, inovação e tecnologia da América Latina, com edições em estados estratégicos como Amazonas, Rondônia, Acre e Brasília, impactando mais de 350 mil pessoas e gerando expressivo retorno econômico e social. Foi presidente da Federação Amazonense de E-sports (2020–2024) e fundador da Amazoncripz E-sports, organização que se consolidou como símbolo de inclusão e representatividade no cenário competitivo nacional, especialmente na Liga Brasileira de Free Fire (LBFF). Sua trajetória combina liderança em grandes projetos com foco em conectar juventude, educação e negócios por meio dos games. Além de sua atuação no circuito gamer, liderou a produção de eventos e projetos de relevância social, educacional e cultural, como o CUCA SESC Festival, English Manaus, Gamer Innovation (no festival Sou Manaus – Passo a Paço), Festival de Games Cunhatã e Curumim (SEST SENAT) e a Ayra Hub, ecossistema de inovação tecnológica que desenvolve iniciativas de formação e inclusão digital, como a Carreta PlayTech. Com essa experiência diversificada, Andryw consolidou-se como referência em projetos que unem games, inovação, tecnologia e impacto social, contribuindo para o fortalecimento da economia criativa e para a valorização da identidade amazônica no cenário nacional. 2- Alan de Jesus: Possui ampla experiência na produção e gestão de eventos culturais e institucionais, com atuação destacada em diferentes contextos. Como Coordenador de Comunicação do Museu Bispo do Rosário (2023–2025), foi responsável pela elaboração de projetos visuais de exposições, campanhas institucionais e, sobretudo, pela produção de eventos de grande porte, como lançamentos de mostras e atividades culturais ligadas à instituição. Antes disso, atuou como Assessor Especial e Diretor Geral de Eventos na Secretaria de Turismo de Guapimirim (2021–2023), onde coordenou eventos institucionais, produziu o Guia do Artesão e apoiou a elaboração de planejamentos estratégicos e pesquisas voltadas ao setor turístico. Sua trajetória inclui também experiências com a consultoria Ms Events (2014–2020), onde contribuiu na realização de eventos culturais como o Carnaval de Guapimirim e o Aniversário da Cidade, além da produção do espetáculo “Luiz Gama: Uma voz pela liberdade”. Nessa função, esteve envolvido tanto na produção executiva quanto na criação de materiais gráficos e estratégias de comunicação. De forma complementar, atuou na organização de eventos acadêmicos e culturais ligados a projetos de pesquisa (UERJ, FIOCRUZ e FAPERJ), demonstrando versatilidade para transitar entre eventos institucionais, culturais e científicos.*Currículos completos enviados em anexo a esta proposta.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.