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PRONAC 2514952Autorizada a captação total dos recursosMecenato

RNDash - Restaurante dos Nutriamigos em ação.

PEN - PROGRAMA DE EDUCACAO NUTRICIONAL LTDA
Solicitado
R$ 302,1 mil
Aprovado
R$ 302,1 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
Bauru
Início
2026-02-02
Término
2027-12-31
Locais de realização (1)
Bauru São Paulo

Resumo

O projeto propõe a produção de um jogo eletrônico cultural voltado para crianças de 6 a 10 anos, com ilustrações e elementos lúdicos que aliam diversão e cultura alimentar brasileira, de forma integrada ao universo infantil

Sinopse

RNDash – Restaurante dos Nutriamigos em ação é um jogo cultural interativo voltado para crianças de 6 a 10 anos. Ambientado em um restaurante lúdico e colorido, o jogo convida o jogador a atender pedidos dos clientes com agilidade, identificando os alimentos correspondentes aos grupos alimentares representados pelos personagens Nutriamigos. A cada fase, a criança é desafiada a relacionar os alimentos aos seus grupos e, ao vencer, conquista cards colecionáveis com curiosidades sobre a cultura alimentar brasileira e mundial — como a origem dos alimentos, formas tradicionais de preparo, valor social, diversidade e sustentabilidade.Por meio dessa experiência divertida, RNDash valoriza a alimentação como parte do patrimônio cultural, estimulando o aprendizado sobre hábitos, histórias e tradições que compõem a identidade alimentar do Brasil.

Objetivos

Produzir um jogo eletrônico cultural voltado ao público infantil, com textos e ilustrações que incentivem as crianças a conhecer os alimentos e suas origens, ampliando seu repertório cultural e promovendo a valorização da alimentação brasileira. Disponibilizar o jogo de forma gratuita em plataformas digitais, garantindo ampla acessibilidade ao público. Objetivos específicos: Desenvolver um jogo para plataformas digitais, com roteiros, personagens e cenários, valorizando a cultura alimentar do Brasil.Realizar 3 palestras em escolas públicas sobre a importância da cultura alimentar e o uso de jogos eletrônicos como ferramentas de difusão cultural e de entretenimento, e promover 01 evento aberto à comunidade ao final do projeto.Disponibilizar o jogo eletrônico gratuitamente em plataformas digitais, com recursos de acessibilidade garantindo acesso a participantes com dificuldades de audição e leitura, com textos simples aliados a imagens ilustrativas.Realizaremos uma avaliação do impacto do projeto, medindo a satisfação dos participantes e resultados obtidos com a utilização dos jogos e da cultura Gamer nas escolas e no evento aberto a comunidade.Através de indicadores quantitativos (downloads _ números de usuários que baixarem o jogo) das plataformas.

Justificativa

O projeto se justifica pela oportunidade de produção de um jogo eletrônico, sobre a cultura alimentar do Brasil para serem disponibilizados gratuitamente em plataformas digitais. A execução do projeto irá suprir a demanda de jogos eletrônicos voltados para o público infantil;com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor. O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 1º da Lei 8313/91:I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)Além disso, os objetivos do Art. 3º da referida norma que serão alcançados incluem: Inciso I: "Apoiar a produção e a difusão de bens e serviços visando à valorização da cultura nacional; inciso II fomentar a produção cultural e artística mediante obras audiovisuais, incluindo jogos eletrônicos como produtos reconhecidos pela legislação; Inciso III: "Promover a democratização do acesso à cultura, garantindo que crianças tenham acesso a métodos de ensino inclusivos e inovadores." Dessa forma, o projeto não apenas atende às diretrizes da Lei Rouanet, mas também contribui para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva, onde todos têm a oportunidade de aprender e se desenvolver plenamente.O mercado de games é um dos setores culturais de maior crescimento no Brasil, mas ainda carece de produtos que abordem de maneira acessível e criativa o patrimônio cultural. A distribuição gratuita e os recursos de acessibilidade ampliam o alcance e garantem retorno social, alinhando o projeto às diretrizes da Lei.

Estratégia de execução

O projeto responde à necessidade de ferramentas culturais reconhecendo os jogos eletrônicos como expressão da cultura digital.Dessa forma, o projeto contribui para a construção de uma sociedade mais justa e inclusiva, onde todos as crianças têm a oportunidade de aprender a conhecer os alimentos e suas origens e se desenvolver plenamente.Os jogos eletrônicos, além de entretenimento, são hoje reconhecidos como expressões culturais contemporâneas, pois transmitem valores, conhecimentos e modos de vida de uma sociedade. Quando bem elaborados, eles se tornam ferramentas de difusão cultural, capazes de unir diversão, aprendizado e identidade coletiva. Inicialmente objetos da cultura adulta, as mídias digitais foram incorporadas à cultura infantil, ampliando o repertório lúdico das crianças. Nesse contexto, os jogos digitais podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades sociais, como respeito, cooperação, responsabilidade e iniciativa. Para tanto, algumas características são essenciais: despertar o interesse e o entusiasmo da criança, utilizar recursos audiovisuais atrativos, manter a curiosidade e a fantasia, explorar a competitividade saudável, apresentar instruções e objetivos claros, além de promover a resolução de problemas com regras lógicas e estratégias.Esses elementos fazem dos jogos eletrônicos instrumentos capazes de estimular a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, contribuindo para o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da cultura infantil.O Jogo RNDash - Restaurante dos Nutriamigos em ação, foi concebido com o propósito de valorizar a cultura alimentar brasileira, ampliando o repertório cultural das crianças e despertando o interesse pela origem, diversidade e história dos alimentos.Além disso, compreende-se o jogo eletrônico também como instrumento cultural e ideológico, capaz de influenciar a formação da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade contemporânea. Entre a diversidade de manifestações culturais, as crianças se expressam também através da tecnologia, demonstrando autonomia, responsabilidade, criticidade e criatividade.Assim, o jogo RNDash se insere como um elemento da cultura infantil, estimula habilidades sociais e cognitivas, como atenção, cooperação, responsabilidade e iniciativa, ao mesmo tempo em que trabalha raciocínio lógico e tomada de decisão de forma lúdica e acessível.

Especificação técnica

Jogo eletrônico de cultura digital- Plataforma: dispositivos móveis (Android e iOS). - Formato: distribuição digital gratuita. - Recursos de acessibilidade: legenda descritiva,narração em audio, linguagem simples. - Classificação indicativa: Livre. - Materiais de apoio: guia digital com orientações de uso dento do app. -Estrutura técnica: Celulares e tablets. Classificação indicativa: Livre. Material digital complementar acessível, estratégias de aplicação do jogo em contextos culturais e sociais, resumo de recursos de acessibilidade. - Distribuição: gratuita via internet. - Classificação indicativa: Livre.

Acessibilidade

O jogo será distribuído gratuitamente nas plataformas com os sistemas Android e iOS. Será disponibilizado como aplicativo (App) para celulares e tablets, com interface touch screen, permitindo a interação direta por meio de toques e gestos na tela.O jogo digital contará com recursos de acessibilidade que permitem maior inclusão e compreensão do conteúdo por crianças com diferentes necessidades. Para isso, será implementada legenda descritiva e narração em áudio em todas as etapas explicativas, menus e tutoriais do game, garantindo acesso a participantes com dificuldades de audição e leitura, com textos simples aliados a imagens ilustrativas, o que facilita a compreensão também por crianças em fase de alfabetização ou com dificuldades cognitivas. Esses recursos asseguram que a experiência lúdica e cultural proposta esteja disponível para um público mais amplo, reforçando o compromisso do projeto com a democratização do acesso à cultura e à informação.

Democratização do acesso

O projeto tem como objetivo democratizar o acesso à cultura por meio da distribuição 100% gratuita do jogo eletrônico em plataformas Android e iOS sem qualquer custo para o público garantindo que todos os participantes tenham acesso irrestrito às atividades propostas.VI - Realizar ação cultural em 03 escolas públicas voltadas para crianças, adolescentes, jovens e seus educadores e demais grupos em situação de vulnerabilidade social, garantindo acesso inclusivo à cultura digital.

Ficha técnica

Nome: Suzana Janson Franciscato Função: (Proponente/Autora) A proponente realizará a função de Coordenadora geral, sendo também responsável pela gestão do processo decisório e pela administração técnico-financeira do projeto.Presidente e diretora da Pen - Programa de Educação Nutricional ltda.Formada em Nutrição pela USC - Universidade do Sagrado Coração, com Pós-Graduação Latu Sensu em Clínica Terapêutica Nutricional, tem 37 anos de experiência em educação nutricional para crianças e 26 anos de experiência na produção de atividades culturais para o público infantil.Em 1999 criou e produziu uma série de 5 vídeos com os personagens Nutriamigos utilizando linguagem Teatral. “Esta série compõe o Curso Aprendendo a Comer com os Nutriamigos”, utilizado em clínicas e Universidades de todo país, único material didático/cultural de educação nutricional para crianças. Em 2014 reformulou todo o curso em linguagem de desenho animado para ser levado às escolas, com apoio da Lei Rouanet.Em 2003 idealizou, coordenou a produção e patrocinou a peça “A Nutricomédia”, musical infantil que percorreu 40 cidades do interior paulista, durante 5 anos.Em 2009 idealizou, coordenou a produção e patrocinou a peça “Nutriamigos, o Musical” apresentada em teatros do interior paulista até 2011.Foi também responsável pela criação da “Performance Nutriamigos”, onde os personagens Nutriamigos cantam, dançam e interagem com o público infantil levando diversão, cultura e educação nutricional de maneira lúdica. As apresentações foram realizadas em escolas, shoppings centers, creches, supermercados, congressos de nutrição e eventos em Universidades. Foram também realizadas em várias edições do Ação Global, evento realizado em parceria do SESI e Rede Globo.Em 2011 coordenou a produção de 3 programas piloto em desenho animado dos Nutriamigos. Os episódios estão sendo veiculados gratuitamente no canal do Youtube “Nutriamigos”.Em 2013 e 2014 coordenou a produção do Programa Nutriamigos em Desenho Animado, viabilizado com incentivo da Lei Rouanet, que distribuiu 3.240 kits gratuitos para escolas públicas de todo o país. Após cumprir as etapas do Projeto aprovado, disponibilizou todos os vídeos do desenho animado no Canal do Youtube “Nutriamigos”. O Canal do Youtube já possui 20 milhões de visualizações.Por esse projeto inovador conquistou o Prêmio Saúde 2014 na categoria Saúde e Nutrição. Um reconhecimento da Editora Abril e da comunidade científica brasileira ao seu programa cultural e inovador, que contribui para o aprendizado das crianças sobre saúde e nutrição.Em 2023, com incentivo do PROAC, a nova série dos Nutriamigos, com 6 episódios de 6 minutos cada e com os personagens atualizados, foram disponibilizados gratuitamente no canal do YouTube, com histórias que proporcionam para crianças entretenimento e cultura alimentar. Todos os episódios com linguagem de sinais e legenda descritiva.Em 2025, com incentivo da Lei Rouanet, produziu uma coletânea de 6 livros com 1 história cada um, sobre a cultura alimentar do Brasil, que foi distribuída para 3.000 escolas públicas do Brasil. CAMILA TARGINO QUEROZFunção: RoteiristaSou Camila Queroz, nasci em 10/08/1982, em São Paulo, filha de mineiros e cearenses. Sempre desejei atuar com educação e arte/cultura, para crianças e jovens ― os de alma, inclusive. Por isso, pavimentei meu desenvolvimento pessoal e profissional a partir de escolhas que refletissem esses interesses. Sendo assim, me graduei como Bacharel em Sociologia (ciências sociais) na FESP-SP, e me especializei em Argumento e Roteiro na FAAP. Já são mais de 20 anos de experiência atuando em projetos ligados à cultura, educação informal, infância e juventude.De 2001 a 2006, atuei como coordenadora e educadora em projetos sociais e culturais ligados à mobilização comunitária e ao desenvolvimento de iniciativas para o público infantil e juvenil. De 2006 até o início de 2012, atuei como escritora e roteirista na Flamma Filmes, produtora especializada em conteúdo infantil, contribuindo através da cocriação de projetos audiovisuais, desenvolvimento e análise de roteiros, e criação de branded content. Em 2009, conquistamos um APCA com a Rádio Pipoca (Melhor Programa Infantil na categoria rádio), projeto de podcast para crianças, onde atuei como diretora, escritora e produtora. Neste período, escrevi o livro Terra do Rosa 2, editado e distribuído gratuitamente para cerca de 400 mil crianças, pela Pampili.Desde 2011, atuo também como roteirista, pesquisadora e consultora freelancer para diversas empresas, desenvolvendo projetos transmídia, roteiros piloto e bíblias de séries para produtoras como: Mixer, Bossa Nova, Split Filmes, Boutique, Mol Toons, Pródigo, Abaquar, Mono Estúdio, Combo Estúdio, Belli Studio, Pilar Produções, Copa Studio, entre outras. De 2014 a 2018, contribuí com a empresa Metanoia na implementação e liderança de seu departamento de experiências de educação ― programas de curto, médio e longo prazo para formação de líderes de diversos níveis ― e criei diversos programas de aprendizagem andragógica, entre eles o Paideia, para apoiar jovens de 15 a 21 anos a fazer escolhas de vida com consciência. Em 2022, fui palestrante convidada no evento GUMP - Storytelling com a palestra ‘Da ficção à narrativa de marca: tudo é história’.Fui roteirista da 1ª e 2ª temporada da série de animação Sítio do Picapau Amarelo, Cartoon Network; do documentário do Discovery Channel Tragédia em Santa Maria (Medalha de Bronze no Festival de NY); da série live-action Parque Patati Patatá do Discovery Kids; e de diversos outros projetos, alguns ainda em desenvolvimento. Participei, como roteirista, da série de animação Diário de Pilar, atualmente em exibição no Brasil e em outros países da América Latina pela Disney. Em 2023, celebrei a estreia do curta-metragem infantil Cora e os Corais em streamings e festivais; tendo escrito esse filme em parceria com a escritora Flávia Lins e Silva, para o Instituto Coral Vivo. Em 2024, a série DPA Mini - da qual fui uma das roteiristas - estreou no canal de streaming Globoplay.Entre meus trabalhos criativos mais recentes estão uma série de 6 livros infantis e uma minissérie de animação para os Nutriamigos, focado na promoção de conhecimento sobre alimentação saudável para crianças. E o livro Do que vamos brincar?, do universo Macakids, atualmente na reta final de edição, com publicação prevista para o 1º semestre de 2024. Em 2025, será lançado um podcast infantojuvenil sobre ciências, do qual sou roteirista. Atuei também como contadora de histórias voluntária, formada pelo Instituto Viva e Deixe Viver, na pediatria dos hospitais: Santa Casa de SP e São Camilo - Pompeia.VINICIUS DOS REIS PEREIRA JANSON, Monte Gordo, BA – Brasil Função: Designer de JogosDesenvolvedor especializado em aplicações para iOS e macOS com sólida experiência em Xcode/Swift e Unity/C#. Atua na criação de soluções digitais voltadas para saúde, educação, entretenimento e produtividade.Competências Técnicas• Linguagens: Swift, C#, Objective-C, JavaScript.• Ferramentas: Xcode, Unity, ARKit, AR Foundation.• Plataformas: iOS (iPhone/iPad), macOS.• Outros: TestFlight, OCR, iCloud Sync. Experiência ProfissionalDesenvolvedor iOS/macOS e Unity Autônomo | 2009 – Atual • Desenvolvimento de aplicativos nativos para iOS e macOS com foco em usabilidade,performance e integração com serviços externos.• Criação de jogos e experiências interativas em Unity, incluindo suporte a realidade aumentada e multiplataforma.• Participação em todas as etapas do ciclo de desenvolvimento: concepção, prototipagem, codificação, testes e publicação.Projetos Desenvolvidos• NutriTools (macOS): Pesquisa nutricional com crianças.• Nutrimeter (macOS): Complemento para estudos alimentares infantis.• DentAll Prosthodontics (iOS): Aplicativo para prótese odontológica.• Dental RPD Designer (iOS): Design de próteses parciais removíveis.• DentalChart (iPad): Cadastro e manutenção de fichas odontológicas.• DentalChart Pocket (iPhone): Versão móvel do DentalChart.• DentalChart Backup (macOS): Backup automatizado dos dados odontológicos.• DownNow (iOS): Download e audição de podcasts offline.• BookToGo (iOS): Digitalização de livros físicos com OCR para leitura móvel. RODRIGO OTÁVIO SOARES BONSI Função: IlustradorAssis, SP - Brasil Designer Gráfico Senior especializado em direção de arte em aplicações gráficas impressas, mídia eletrônica, motion design, animação e modelagem 3D e design para games.Competências Técnicas • Produção: longa experiência em impressão gráfica, produção de audiovisuais, cenografia, desenvolvimento de games, impressão/digitalização 3D, publicidade/marketing e design coorporativo.• Ferramentas:Adobe: After Effects, Premiere Pro, Audition, Photoshop, Illustrator, InDesign e XD.Autodesk: 3DMax, NavisWorks, AutoCad e MayaBlender.Org: Blender 3DMaxon: Z-BrushChaos Group: VRay e CoronaRhinoceros: Rhino 3D • Plataformas: Windows, iOS/MacOS e LinuxExperiência Profissional. Diretor de Arte - Publicitário. Designer Gráfico. Desenvolvedor de aplicativos/games. Editor e CG artist no mercado audiovisual Projetos Desenvolvidos. Implantação de nova identidade visual de jornais impressos Diário de Bauru e Jornal da Cidade. Desenvolvimento de interface do aplicativo DentalChart. Direção de arte para novos clientes em agências de publicidade. Implantação do departamento de marketing e desenvolvimento de manuais de montagem animados em uma empresa multinacional na área de armazenamento de grãos no mercado Agropecuário. Desenvolvimento de embalagens de cosméticos . Produção digital de abertura de filme nacional e desenvolvimento de videos para o mercado publicitário

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.