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Realizar a montagem e apresentação da exposição MUSEU DO VIDEO GAME E ACTION FIGURE contemplando a história dos games e sua evolução no Brasil e no mundo por meio de uma exposição de artes visuais que apresente equipamentos, video game, história e personagen - action figure - do mundo dos games. Esta exposição deverá ser montada em evento cultural VIDEO GAME SHOW onde artistas da área de jogos eletrônicos estarão em perfomance por meio de uma programação cultural que contemple a diversidade artistica do mundo game - desfile cosplay, show de música, dublagem, torneios de jogos - em três dias de evento realizados em duas cidades do Brasil: Brasília (DF) e Goiânia (GO) para um público variado de crianças, adolescentes, jovens e adultos. Como contrapartida social serão realizadas 20 apresentações teatrais de COSPLAY em escolas públicas nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO) para fomento a cultura de jogos eletrônicos hoje, em crescendo expansão movimentando de maneira significativo o mercado cultural do Brasil e do mundo.
O Museu do Video Game é uma exposição de artes visuais que conta a história dos games e de todo o universo de jogos eletrônicos do Brasil e do mundo. Montado em formada de exposição, será porta de entrada para um grande evento de nome VIDEO GAME SHOW a ser realizado na cidade de Brasília e de Goiânia para entreter crianças, adolescentes, jovens e adultos em três dias de muitas performances artisticas de COSPLAY, cultura Geek, Mangás, bandas de música de vídeo game e anime songs, torneios esportivos de game, desfile de cosplay, apresentaçõa de dubladores - tudo isso em um ambiente cênico moderno, tencologico e cheio de efeitos especiais para o fascinio do publico apaixonados por jogos eletrônicos. Serão três dias de cultural digital em Brasília (DF) e em Goiânia (GO) para as gerações que se divertiram com jogos eletrônicos com os consoles magnavox Odyssey e também para os chamados gamers que hoje jogam nos consoles Legion Go S, o modelo hibrido Nintendo Switch 2 e os protateis Xbox Ally.São mais de 72 horas em cada uma das cidades - Brasília (DF) e Goiânia (GO) - de conexão com o mundo dos games que muito tem a nos mostrar por meio de jogos eletrônicos e perfomancers artísticas sobre a cultura de nosso pais, o Brasil.Aperte o play!PROGRAMAÇÃO (sujeito a alteração) DIA 01EXPOSIÇÃO MUSEU DO VIDEO GAME E EXPOSÇÃO DE ACTION FIGUREApresentação especial: artista de renome da cultura game11:00h – Cerimônia de Abertura com apresentação de ORQUESTRA SINFÔNICA12:00h – Desfile Cosplay13:00h – Painel Gamer14:00h – Painel Artists 15:00h – Bate papo com dubladores de renome16:00h – Desfile Cosplay17:00h – Bate papo com dubladores de renome18:00h – Bate papo com dubladores de renome19:00h – Criadores de conteúdo20:00h – Concurso Cosplay21:00h – Show BANDA NACIONAL da cultura game, estilo anime song DIA 02EXPOSIÇÃO MUSEU DO VIDEO GAME E EXPOSÇÃO DE ACTION FIGURE Apresentação especial: artista de renome da cultura game11:00h – Painel Cosplay12:00h – Desfile Cosplay13:00h – Concurso K-pop (Solo)14:00h – Criadores de conteúdo: Rato Borrachudo & Ovirtuu15:00h – Bate papo com dubladores de renome16:00h – Desfile Cosplay17:00h – Bate papo com dubladores de renome18:00h – Bate-papo com Youtubers de renome 19:00h – Bate-papo com Youtubers de renome 20:00h – Concurso Cosplay21:00h – Show BANDA NACIONAL da cultura game, estilo anime song DIA 03EXPOSIÇÃO MUSEU DO VIDEO GAME E EXPOSÇÃO DE ACTION FIGUREApresentação especial: artista de renome da cultura game11:00h – Painel Cosplay12h – Desfile Cosplay13h – Concurso K-pop (Grupo)14h – Bate papo com dubladores de renome15h – Bate papo com dubladores de renome16h – Desfile Cosplay17h – Bate-papo com Youtubers de renome18h – Dubladores: Carol Valença e Glauco Marques (Painel One Piece)19h – Bate-papo com Youtubers de renome20h – Concurso Cosplay e cerimonia de premiação torneio de jogos21h – Show BANDA NACIONAL da cultura game, estilo anime song22h - Encerramento
Objetivo GeralRealizar a montagem e apresentação da exposição MUSEU DO VIDEO GAME E ACTION FIGURE contemplando a história dos games e sua evolução no Brasil e no mundo por meio de uma exposição de artes visuais que apresente equipamentos, video game, história e personagens - action figure - do mundo dos games. Esta exposição deverá ser montada em evento cultural VIDEO GAME SHOW onde artistas da área de jogos eletrônicos estarão em perfomance por meio das atrações - desfile cosplay, show de música, dublagem, torneios de jogos - que irão compor a programção cultural do evento a ser realizado no Centro de Convenções de Brasília, na cidade de Brasília - DF e no Centro de Convenções de Goiânia - GO para um publico de crianças, adolescentes, jovens e adultos.Objetivo específicoRealizar o evento VIDEO GAME SHOW para apresentação da exposição de artes visuais Museu do Video Game e Action Figure entre outras atrações para composição da programção: desfile cosplay, show de música, dublagem, torneios de jogos - nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO) no ano de 2026. PRODUTO PRINCIPAL: EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS MUSEU DO VÍDEO GAME E ACTION FIGUREÁrea: Artes Visuais Segmento: Exposição Cultural / ArtísticaProduto no plano de distribuição: Exposição de Artes Visuais - Realizar 02 (dois) eventos VIDEO GAME SHOW para realização da exposição de artes visuais MUSEU DO VIDEO GAME E ACTION FIGURE nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO) para um público de 10.000 em cada uma das cidades em três dias de evento com uma programação cultural e de entretenimento para o deleite de crianças, adolescentes, jovens e adultos;- realizar 02 (dois) Painel Game com narrador profissional da área de jogos eletrônicos nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO);- realizar 02 (dois) Torneios de E-Sports nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO);- realizar 02(dois) Concursos de K-pop nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO)PRODUTO SECUNDÁRIO: APRESENTAÇÕES MUSICAISÁrea: MúsicaSegmento: MúsicaProduto no plano de distribuição: Apresentações MusicaisAs apresentações musicais e artísticas deste projeto evento - VIDEO GAME SHOW - irão compor a programação do evento para além das exposições de artes visuais. Para tanto, serão contratadas bandas de musica de anime song e trilhas de filme para apresentações no palco principal do evento. essas bandas com caraccteristicas proporias, são artistas da área de m´suica que se apresentam fantasiados em sua maioria de personagens de game. também estão completando a programação música, artistas que farão perfomance single - COSPLAY. - Realizar 06 (seis) shows de música com banda de vídeo game e anime songs de renome nacional em palco com reserva de assentos para pessoas com deficiência física, auditiva, visual e intelectual e idosos em frente ao palco nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO);- Realizar 30 (trinta) perfomances teatrais com artistas profissionais da área de jogos eletrônicos com intérprete de libras para que a acessibilidade seja garantida a deficientes auditivos nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO);- Realizar 06 (seis) desfiles de COSPLAY em palco com reserva de assentos para pessoas com deficiência física, auditiva, visual e intelectual e idosos nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO);PRODUTO TERCIÁRIO: CONTRAPARTIDAS SOCIAISÁrea: Artes CênicasSegmento: Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/TreinamentoProduto no plano de distribuição: Contrapartida Sociais- realizadas 20 apresentações teatrais de COSPLAY em escolas públicas nas cidades de Brasília (DF) e Goiânia (GO) para fomento a cultura de jogos eletrônicos com o intuito de levar a cultura de jogos eletrônicos para crianças, adolescentes, jovens e adultos com atenção a LEI Nº 14.852, DE 3 DE MAIO DE 2024 que define o uso jogos eletrônicos para fins de entretenimento ou contemplação artística; em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e de recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de ensino e os regimentos escolares; para fins terapêuticos; para fins de treinamento e capacitação, por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional e para fins de comunicação e propaganda. Plateia esperada: 30 participantes apresentação, para um total de 600 participantes no total.
Após a Terceira Revolução Industrial, de 1950 até os dias atuais, a incorporação de aparelhos eletrônicos em meio a vida social da população é de frequente crescimento. E com os jogos eletrônicos não é diferente. Os jogos eletrônicos tem se tornado cada vez mais uma forma de distração e entretenimento populacional, tornando cada vez maior a interação do homem com a tecnologia. Em fevereiro de 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) realizou a sua 7ª edição com um estudo sobre a quantidade de pessoas que jogam jogos eletrônicos. A seguinte pesquisa constatou que 73,4% da população brasileira utiliza algum jogo eletrônico para seu entretenimento. Levando em conta que o Brasil tem 209,5 milhões de habitantes, segundo dados fornecidos pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), são aproximadamente 154 milhões de jogadores no país. Para se ter uma ideia, esse número representa a população da França e da Alemanha somadas. (MAIS..., 2020) Além disso, a média de idade dos jogadores casuais está entre 25 e 34 anos, faixa que corresponde a 33,6% dos gamers que pertencem a esse grupo, sendo que 34,7% desse público possui mais de 50 MB de internet. Outro dado relevante da 7ª Edição da PGB é que a faixa etária predominante dos gamers hardcore está entre os 16 e os 24 anos. (MAIS..., 2020) Observando esses dados, pode-se concluir que cada vez mais brasileiros estão tendo contato com à internet e posteriormente, com jogos eletrônicos, sejam eles online ou offline. Dessa forma, fazendo com que empresas desenvolvedoras de jogos cresçam mais rapidamente. Esse mercado de jogos eletrônico é de suma importância para a economia mundial envolvendo profissinais de diversas áreas, inclusive a de cultura. Em 2024, no Brasil, foi promulgada a lei 14.852/24, conhecida como marco legal dos jogos eletrônicos, que marcou um importante avanço regulatório no setor de games no Brasil. Reconhecendo o país como líder na América Latina e um dos dez maiores mercados globais, a legislação estabelece bases para fomentar a inovação, incentivar o empreendedorismo e proteger os direitos de consumidores e desenvolvedores. A Lei também inclui medidas de proteção para crianças e adolescentes no ambiente de jogos, como a classificação etária e a regulamentação de microtransações, mas exclui jogos de apostas. Entendido como uma ferramenta de entretenimento de fácil acesso uma vez que os jogos eletrônicos estão disponivéis em nossos celulares, compreender que este mercado se fortalece também com profissinais criativos, talentosos e que muitos deles do mercado de cultura - atores, atrizes, perfomancers, artistas, designers, desenhistas, artistas gráficos, dubladores, dançarinos, figurinistas, maquiadores, cabelereiros, narradores, apresentadores, etc, etc - é fundamental para entendermos o quão a cultura é presente em nossas vidas em suas diversas formas e em qualquer tempo: antigo, moderno, contemporâneo, atual, digital. Portanto, o mercado de games é uma poderosa manifestação cultural que movimenta a economia, influencia a identidade social e expande o acesso à tecnologia, tornando-se um pilar do entretenimento e da economia criativa. Jogos eletrônicos, de e-sports a games mobile, criam espaços de encontro social e expressão cultural, impulsionados por um público cada vez mais diverso e conectado. O Brasil, com um mercado de games em forte expansão, busca fortalecer sua indústria local e criar narrativas que dialoguem com a identidade cultural brasileira, visando o crescimento econômico e a democratização do acesso à tecnologia e à cultura assim, é de suma importância que grandes eventos da área de jogos eletrônicos estejam chancelados pela Lei de Incentivo à Cultura para que sejam também, promotores de politicas públicas e possam oferecer acesso democráticos a produtos digitais que sao também produtos de cultura de um país.
O mercado gamer brasileiro é o maior da América Latina e um dos maiores do mundo, destacando-se pelo crescimento contínuo impulsionado pela paixão do público, que consome games como principal forma de entretenimento e busca opções acessíveis de diversão. Com mais de 100 milhões de jogadores, o Brasil se posiciona como um mercado de grande potencial global, atraindo interesse internacional e sediando eventos importantes como a Gamescom Latam.Perfil do ConsumidorEngajamento: Uma grande parcela da população brasileira joga games, que são considerados uma das principais formas de entretenimento.PrEferências de Dispositivo: O celular é a plataforma preferida por uma parte significativa dos jogadores, mas videogames e computadores também são amplamente utilizados.Diversidade: O público gamer brasileiro é diverso em termos de idade, gênero e classe social, desmistificando estereótipos e exigindo estratégias de marca inclusivas.Marco Legal dos Jogos Eletrônicos O Marco Legal dos Jogos Eletrônicos (Lei nº 14.852/24) é a legislação brasileira que regulamenta a indústria de games, abrangendo o desenvolvimento, fabricação, importação e comercialização. A lei visa promover o crescimento do setor, reconhecendo o empreendedorismo e a inovação, ao mesmo tempo que protege crianças e adolescentes e defende os direitos do consumidor. Ela também estabelece que jogos de azar e apostas em dinheiro não são considerados jogos eletrônicos para fins da lei. no Marco Marco Legal dos Jogos Eletrônicos destacamos: Seção IDas Definições, dos Princípios e das Diretrizes FundamentaisArt. 4º Relativamente aos jogos eletrônicos, esta Lei:I - estabelece os princípios e as diretrizes para sua utilização;II - apresenta medidas de fomento ao ambiente de negócios e ao aumento de oferta de capital para investimento em empreendedorismo inovador.Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:I - a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;II - o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;III - osoftwarepara uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos pordownloadou porstreaming.Parágrafo único. As promoções comerciais ou as modalidades lotéricas regulamentadas pelas Leis nºs 13.756, de 12 de dezembro de 2018, e 14.790, de 29 de dezembro de 2023, ou qualquer tipo de jogo que ofereça algum tipo de aposta, com prêmios em ativos reais ou virtuais, ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, não são considerados jogo eletrônico, vedado às empresas e aos profissionais envolvidos na produção ou na distribuição dessas atividades beneficiar-se de alguma vantagem definida nesta Lei.Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei:I - reconhecimento do empreendedorismo inovador em jogos eletrônicos como vetor de desenvolvimento econômico, social, ambiental e cultural;II - fomento ao empreendedorismo inovador como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia brasileira e de geração de postos de trabalho qualificados;III - promoção da diversidade cultural e das fontes de informação, produção e programação;IV - respeito aos direitos fundamentais e aos valores democráticos;V - defesa do consumidor e educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres;VI - proteção integral da criança e do adolescente, nos termos do art. 5º da Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente);VII - preservação da privacidade, proteção de dados pessoais e autodeterminação informativa, nos termos da Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais).
Programação Visual: será contratado um profissional designer gráfico para a produção do material de apoio às atividades e para a concepção e desenvolvimento de toda arte e material de divulgação do projeto, sempre orientado pela coordenação de produção do projeto que fará o acompanhamento da criação de conteúdo e o monitoramento de veiculação nos meios dedivulgação que compõem o Plano de Mídia. linguagem moderno, com escrita criativa e visual de que lembre um ambiente de gameMídia Internet:o principal meio de comunicação e, consequentemente, de divulgação de um produto cultural, será a internet e as redes sociais. Esta ferramenta de comunicação será utilizada para divulgação do projeto com atualização e criação de conteúdo. também estarão sendo publicos post com agenda e as atrações do projeto. Assessoria de imprensa:Contratação de um profissional responsável pela manutenção das atividades de assessoria de imprensa. A este profissional, cabe a elaboração de release sobre o projeto para distribuição local e nacional, com foco em mídia especializada em arte, universo game, cultura e educação.Local de realização:1. Brasília – DF – BrasilO Distrito Federal é uma das 27 unidades de federação do Brasil. Está localizado na região Centro-Oeste e abriga a sede dogoverno do país, situada em Brasília. A cidade foi inaugurada no ano de 1960, marcando a transferência do poder político para ocentro do território nacional, um projeto que já vinha sendo idealizado há muito tempo. O DF reúne hoje mais de três milhõesde habitantes, e sua economia se concentra no setor terciário, com destaque para as atividades da administração pública.2. Goiânia - GO - Brasil Goiânia é um município brasileiro, capital do estado de Goiás. Fica a 209 km de Brasília, a capital do Brasil. Com uma área de aproximadamente 728,296 km², exibe uma geografia contínua, com poucos morros e baixadas, caracterizada por ser uma região do Planalto Central do Brasil. É a segunda cidade mais populosa do Centro-Oeste, sendo superada apenas por Brasília. É um importante polo econômico da região,[8] considerada um centro estratégico para áreas como indústria, medicina, moda e agricultura.
Atendendo ao disposto no Art. 42 da IN nº 23/2025 e no art. 57, inciso II, do Decreto 11.453/2023, que diz “proporcionar,quando tecnicamente possível, condições de acessibilidade a pessoas idosas, nos termos do disposto no Art. 23 da Lei nº 10.741de 1º de outubro de 2003, e portadoras de deficiência, nos termos do disposto no Art. 46 do Decreto nº 3.298, de 20 dedezembro de 1999”, destacamos que:PRODUTO PRINCIPAL: EXPOSIÇÃO DE ARTES VISUAIS MUSEU DO VÍDEO GAMEÁrea: Artes VisuaisSegmento: Exposição Cultural / ArtísticaProduto no plano de distribuição: Exposição de Artes VisuaisACESSIBILIDADE FÍSICA – os locais de realização do produto principal deverão ser locais adequados para a realização de eventos com atenção à acessibilidade física, para tanto, devem dispor de elevadores, sanitários acessíveis para pessoas com deficiência (PcDs), assentos específicos para pessoas obesas, rampas de acesso. Em Brasília a previsão de realização é que seja no Centro de Convenções Ulysses Guimarães. Em Goiânia (GO) no Centro de Convenções Goiânia, ambos, são espaços com acessibilidade atendento as leis brasileiras.ACESSIBILIDADE DEFICIENTES VISUAIS: Espaço com reserva de assentos a pessoas com deficiência visual. Recepção guiada por profissional especialista na condução deste público. Toda a comunicação feita pelas redes sociais do projeto terá textos claros.ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS - Recepção guiada por profissional especialista na condução deste público. Profissional de libras no espaço disponivelpara tradução da exposição de artes e demais atividades. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS E NEURO DIVERGENTES - Presença de monitores para atender ao público com qualquer nível de deficiência intelectual ou necessidades especiais em razão de condição neurodivergente no espaço do evento Vídeo Game ShowPRODUTO SECUNDÁRIO: APRESENTAÇÕES MUSICAISÁrea: MúsicaSegmento: MúsicaProduto no plano de distribuição: Apresentações MusicaisACESSIBILIDADE FÍSICA – os locais de realização do produto principal deverão ser locais adequados para a realização de eventos com atenção à acessibilidade física, para tanto, devem dispor de elevadores, sanitários acessíveis para pessoas com deficiência (PcDs), assentos específicos para pessoas obesas, rampas de acesso. Em Brasília a previsão de realização é que seja no Centro de Convenções Ulysses Guimarães. Em Goiânia (GO) no Centro de Convenções Goiânia, ambos, são espaços com acessibilidade atendento as leis brasileiras.ACESSIBILIDADE DEFICIENTES VISUAIS: Espaço com reserva de assentos a pessoas com deficiência visual. Recepção guiada por profissional especialista na condução deste público. Toda a comunicação feita pelas redes sociais do projeto terá textos claros.ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES AUDITIVOS - Recepção guiada por profissional especialista na condução deste público. Profissional de libras no espaço disponivelpara tradução da exposição de artes e demais atividades. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS E NEURO DIVERGENTES - Presença de monitores para atender aopúblico com qualquer nível de deficiência intelectual ou necessidades especiais em razão de condição neurodivergente no espaço do evento Vídeo Game ShowPRODUTO TERCIÁRIO: CONTRAPARTIDAS SOCIAISÁrea: Artes CênicasSegmento: Empreend Ações Educ-Cult/Capacitação/TreinamentoACESSIBILIDADE FÍSICA – as escolas públicas que receberão as atividades do projeto deverão apresentar espaços fisicos adequados para atendimento a acessibilidade fisica. ACESSIBILIDADE DEFICIENTES VISUAIS: as apresentações cênicas, estarão com reserva de assentos a pessoas com deficiência visual.Toda a comunicação feita pelas redes sociais do projeto terá textos claros. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES VISUAIS - Recepção guiada por profissional especialista e serviço de audiodescrição. ACESSIBILIDADE DE CONTEÚDO PARA DEFICIENTES INTELECTUAIS E NEURO DIVERGENTES - Presença de monitores para atender ao público com qualquer nível de deficiência intelectual ou necessidades especiais em razão de condição neurodivergente em sessões acessíveis.
DAS MEDIDAS DE DEMOCRATIZAÇÃO DE ACESSO:Segundo orienta o Art. 46 da IN 23/2025, como medidas de democratização de acesso, prevemos:I - Até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado;II - Até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto;III - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, incluindo professores de instituição públicas de ensino;IV - Mínimo de 20% (vinte por cento) para comercialização em valores que não ultrapassem R$ 50,00 (cinquenta reais) - todos os ingressos foram definidos no valor de R$ 50,00DAS MEDIDAS DE AMPLIAÇÃO DE ACESSO:Segundo orienta o Art. 47 da IN 23/2025, em complemento às medidas de democratização de acesso, prevemos:Art. 47. Em complemento às medidas de democratização de acesso, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: V - Realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaiosabertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições e oficinas- 1% para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um, receberão em quantidade proporcional aoinvestimento efetuado;- Mínimo de 20% (vinte por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo- Meia entrada assegurada para estudantes em, no mínimo, 40% (quarenta por cento) do quantitativo total dos ingressoscomercializados, conforme o § 10 do art. 1ºda Lei nº 12.933, de 2013 e;- Meia entrada assegurada para idosos em todos os ingressos comercializados, conforme art.23 da Lei nº 10.741, de 1º de outubro de 2003; AMPLIAÇÃO DE ACESSO- Disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22;- De caráter educativo, a distribuição a alunos da rede pública de ensino fundamental, médio ou superior - 20% dos ingressospara distribuição gratuita com caráter social ou educativo em rede pública de ensino fundamental, médio ou superior e instituições que atendam pessoas com deficiência;
Aníbal Vera Gestor - Profissional idealizador e curador do Museu do Video Game VGS. Gerente geral da KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (Publisher Mundial de Video Game) São Paulo, Brasil de 2011 – 2018. Estruturou o processo de produção local para as Plataformas Xbox no Brasil. Diretor geral da GAMEXPRESS / LOJAS GAMERS (Maior Distribuidor e Varejista de Video Game) Cidade do México / São Paulo, Brasil de 2007 – 2011. Presidente Tecnológico de Monterrey Alumni – Brasil 2009 - 2011. Fundador “Empresários por México” Chapter Sao Paulo, patrocinador por ProMexico.Edivaldo dos Santos JúniorCoordenador geral - de 2016-2018 Idealizador, organizador e produtor do evento VideoGameShow em Brasília. 1994-2018 – Sócio-gerente da Fortes Fortes Comércio de Informática e Games. Administração da empresa, desde a parte de financeira, RH, elaboração de campanhas de marketing e projetos. 2005-2016 – Administração da empresa Confederação Brasileira de Futebol Digital e Virtual, responsável pela elaboração dos projetos já realizados pela CBFDV desde 2005, entre eles: a criação e execução do Campeonato Brasileiro de Futebol Digital de 2006 até 2016, criação e execução da Copa do Brasil de Futebol Digital em 2010 a 2016. Formado em administração da empresa, pós-graduado em Gestão Empresarial com ênfase em marketing (2001) há 24 anos administrando a empresa Fortes Fortes Comércio de Informática e Games Ltda., 12 anos gerenciando e realizando projetos de Campeonatos de Futebol Digital, há 3 anos gerenciando e realizando o evento VideoGameShow em Brasília.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.