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PRONAC 2515193ArquivadoMecenato

WarpZone: Enciclopédia Gamer Brasil - Edição Patrimônio e acessibilidade

C F MARQUES
Solicitado
R$ 1,23 mi
Aprovado
R$ 1,23 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Livro/Obra Refer impres/eletrôni valor Art/Lit/Hum
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Açoes de incentivo à leitura
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-03-05
Término
2027-03-05
Locais de realização (1)
São Paulo São Paulo

Resumo

O projeto tem como objetivo a documentação, preservação e difusão da história dos videogames no Brasil, por meio da reimpressão de sete volumes de uma coleção de livros com mais de uma década de pesquisa jornalística e curadoria especializada em videogames.Visando a democratização de acesso, será realizada a produção de uma versão acessível em braille, um audiobook e conteúdo em Libras do volume "Definitivo Clones", bem como atividades educativas e laboratórios práticos, e conteúdos transmídia voltados à inclusão, à preservação da memória cultural do patrimônio gamer brasileiro.Para ampliar o alcance nacional e internacional do projeto, será realizada a tradução do volume "Definitivo Clones" para o inglês.

Sinopse

A coleção WarpZone: Enciclopédia Gamer Brasil reúne sete volumes de livros com classificação indicativa Livre, que documentam a trajetória dos videogames no país, cobrindo consoles, franquias, imprensa especializada, empresas e protagonistas da cena nacional. Com base em pesquisa jornalística, entrevistas exclusivas e curadoria de acervos, os livros resgatam memórias e consolidam a cultura gamer brasileira como patrimônio cultural, apresentando análises históricas, iconografia e referências. Como o registro histórico de empresas que foram muito importantes para o mercado nacional como Sega/Tectoy, Nintendo/Playtronic e Dynacom, CCE, Milmar, Gradiente, SNK, Capcom entre outras.Definitivo Mega Drive: Um livro que conta a história do videogame Mega Drive no Brasil e no mundo, listando e analisando todos os mais de 1200 jogos lançados, agrupando modelos fabricados e destacando momentos importantes desse videogame no Brasil como o lançamento dele pela Tectoy, entrevistas com ex-funcionários da empresa comentando fatos históricos e a importância do console no mercado Brasileiro. Esse livro ganhou projeção internacional por detalhar a história da Tectoy, uma das empresas de brinquedos eletrônicos mais importante do Brasil, dos anos 80 até hoje em dia.Essencial Street Fighter: Registro histórico de um dos jogos mais importantes do mundo dos videogames, Street Fighter, o jogo que mudou a trajetória dos fliperamas no Brasil e no mundo. Nesta publicação nós contamos a história de todos os jogos da franquia Street Fighter, criamos uma linha do tempo registrando os lançamentos de cada jogo e trazemos curiosidades sobre o mercado brasileiro de arcades e fliperamas, uma vez que entrevistamos pessoas ligadas a ROMSTAR, empresa representante da Capcom no Brasil e responsável por trazer Street Fighter oficialmente para o nosso país. Além de entrevistas apresentamos centenas de fotos de acervos particulares de ex-funcionários da Capcom do Brasil e um registro único, um verdadeiro patrimônio da história dos jogos eletrônicos por aqui.Essencial The King of Fighters: Nesta publicação nós contamos a trajetória da empresa Nego Geo do Brasil, representante da japonesa SNK, que nos anos 90 elevou os jogos de luta nos fliperamas a um patamar nunca antes visto, principalmente nas periferias do país. Através deste livro conseguimos registrar entrevistas e fatos históricos sobre a franquia The King of Fighters, uma das séries de jogos mais influente entre as crianças e adolescentes nos anos 90. The King of Fighters foi um dos jogos mais democráticos da história do videogame no Brasil por estar presentar nos fliperamas de bar, locadoras e casas de diversos no Brasil inteiro, fazendo a alegria de muitos jovens durante anos de lançamentos consecutivos, sendo assunto nos recreios a cada nova versão que era lançada.Essencial Resident Evil: Aproveitando o fenômeno da franquia Resident Evil, resolvemos registrar em um livro especial a história por trás de todos os jogos desta série da Capcom, contando fatos e curiosidades sobre cada um dos jogos principais e correlatos. No Brasil o videogame PlayStation mudou o mercado de jogos pela sua popularidade e Resident Evil foi uma das franquias responsáveis por essa fama toda que o videogame teve por aqui, com esse livro nós aproveitamos para entrevista algumas pessoas da Capcom do Brasil que estavam diretamente ligadas com esse momento histórico do nosso mercado, os jogos de videogames de CD.Definitivo Master System: Nesse livro contamos a história de um dos primeiros e mais importantes videogames lançados no Brasil, o Master System foi lançado por aqui no final dos anos 80 pela Tectoy, que na época era a representante oficial da japonesa Sega. Esse console foi um fenômeno no Brasil o que tornou nosso país um dos territórios em que o videogame foi mais bem sucedido no mundo, se tornando até caso de estudo mundo afora. Com entrevistas envolvendo ex-funcionários da Tectoy e acervos diversos, nós registramos diversas histórias e curiosidades sobre o videogame e a empresa, incluindo informações inéditas sobre jogos e acessórios nunca antes lançados. Um dos livros mais bem recebidos fora do nosso país pela grande quantidade de informações sobre a história da Tectoy e o Brasil.Definitivo Clones: A história do videogame no Brasil começa nos anos 80 e esse livro é o resultado de um trabalho histórico arqueológico em que contamos a história de diversas empresas brasileiras que se aventuraram no mercado de videogames como Gradiente, CCE, Dynacom, Dismac e muitas outras. Os registros e entrevistas desta publicação revelam fatos e curiosidades que vão desde a chegada do Atari no Brasil até o mercado informal criado durante a época da Lei de Reserva de Mercado, um material único e que já serviu de tese de mestrado. Não há nada já publicado no Brasil com um nível de detalhes tão grande sobre essas empresas brasileiras.Essencial Revistas de Videogame: Material ainda em produção que registra a história do jornalismo sobre videogames no Brasil, detalhando uma época em que a informação era de difícil acesso e as bancas de jornal eram o ponto de referência para o público consumidor. Com entrevistas realizadas com ex-editores e ex-redatores das principais revistas de videogame no Brasil nós trazemos fatos e curiosidades sobre um momento muito importante do nosso mercado, desde o surgimento das primeiras locadoras de jogos para videogame até a chegada da Internet, comentando sobre o jeito democrático dos jovens de qualquer classe social ter acesso aos videogames nos anos 90.

Objetivos

O projeto "WarpZone: Enciclopédia Gamer Brasil _ Edição Patrimônio e Acessibilidade" tem como objetivo geral imprimir e distribuir sete títulos da coleção WarpZone, reconhecida como referência na documentação da história dos videogames no Brasil, produzindo versões acessíveis em braille, audiobook e Libras, além de edições comemorativas.O objetivo central é preservar, consolidar e difundir a memória cultural e digital dos videogames no país, garantindo que os livros, um patrimônio cultural, ainda pouco registrado e acessível, sejam conhecidos por novas gerações, pesquisadores, educadores, estudantes e o público geral.O projeto amplia o acesso e a inclusão ao produzir versões acessíveis do livro Definitivo Clones em braille, audiobook e Libras, promovendo autonomia, diversidade sensorial e reconhecimento cultural. A tradução para o inglês fortalece a projeção internacional da cultura gamer brasileira.Além disso, estão previstas ações educativas e transmídia de caráter complementar ao livro, como palestras em escolas, laboratórios interativos no espaço Mundo WarpZone e a criação de conteúdos audiovisuais derivados: mini documentários, podcasts e vídeos curtos para redes sociais, todos voltados à divulgação, mediação e ampliação do alcance do conteúdo editorial. Esses produtos não configuram obras audiovisuais independentes, mas sim materiais de apoio e difusão cultural que expandem a experiência de leitura e estudo proposta pela coleção.O projeto também prevê a criação do Observatório WarpZone, um acervo digital aberto sobre a história dos videogames no Brasil, reunindo documentos, capas, artes e registros do jornalismo de games. A iniciativa reforça políticas de preservação da memória e do patrimônio imaterial, garantindo acesso público, transparência e estímulo à pesquisa. Além da reimpressão dos livros, o Observatório inclui uma edição comemorativa, com pôsteres, prints colecionáveis e conteúdo multimídia, ampliando a difusão cultural e consolidando a coleção WarpZone como referência histórica e artística do setor no país.Objetivos específicos quantitativos - Reimprimir 2830 exemplares dos sete títulos da coleção WarpZone;- Produzir 20 exemplares acessíveis, do livro "Definitivo Clones", o conteúdo será convertido conforme o Sistema Braille Unificado (NBR 15694:2009), resultando em aproximadamente 750 páginas em três volumes;- Doar 14 exemplares do livro "Definitivo Clones" para instituições de ensino em braille para instituições referências: Instituto Benjamin Constant (IBC) - (Rio de Janeiro _ RJ), Fundação Dorina Nowill para Cegos - (São Paulo _ SP), LARAMARA _ Associação Brasileira de Assistência à Pessoa com Deficiência Visual - (São Paulo _ SP), Instituto de Cegos Antonio Pessôa de Queiroz - (Recife _ PE), Instituto de Cegos da Bahia - (Salvador _ BA), Biblioteca Louis Braille do Centro Cultural São Paulo - (São Paulo _ SP) e Seção Braille da Biblioteca Pública do Paraná - (Curitiba _ PR).- Produzir o audiobook em libras com duração de 60 minutos do livro "Definitivo Clones" ;- Traduzir o livro "Definitivo Clones" para o inglês com impressão de 10 exemplares, projetando a cultura gamer brasileira internacionalmente e fortalecendo a relevância acadêmica e cultural da coleção.Objetivos de ações complementares educacionais e sociais- Doar 10% exemplares da coleção; - Doar 70% da tiragem acessível em braile;- Realizar 8 oficinas, com nome "Memória dos Games: Patrimônio Cultural Brasileiro";- Realizar uma palestra sobre a importância dos videogames na periferia, com seções de 60 minutos de duração contando a evolução do entretenimento eletrônico nas áreas periféricas e o envolvimento da criança e do adolescente com os videogames em locadoras e fliperamas. As palestras terão participação de escritoras da WarpZone e convidados especiais como ex-funcionários das empresas da época.Ações de complementares ao produto principal (reimpressão dos livros) - Criação do Observatório WarpZone de Games no Brasil com: (1) Acervo digital documentos históricos, capas de revistas, propagandas e registros culturais para consulta gratuita. (2) Podcasts temáticos (10 episódios) com histórias, entrevistas e análises que mergulham na cultura gamer brasileira com convidados, por exemplo, como Stefano Arnhold (ex-CEO da Tectoy) e Silvio Puertas (primeiro funcionário da Capcom no Brasil). (3) Mini documentários e vídeos curtos contando curiosidades e entrevistas com pessoas que estiveram envolvidas com a história do videogame no Brasil, ex-funcionários e jornalistas da época (anos 90 até 2000). (4) Materiais gráficos digitais (20 peças) com infográficos e carrosséis demonstrando detalhes e/ou curiosidades sobre a história do videogame no Brasil. (5) Biblioteca digital interativa com acervo pesquisável por consoles, marcas, datas e publicações. (6) Galeria de extras para colecionadores com wallpapers, capas digitalizadas em alta resolução, pôsteres e artes exclusivas.

Justificativa

O projeto justifica-se pela relevância cultural, educacional e social da reimpressão da coleção WarpZone e adaptação acessível de um de seus volumes, iniciativa pioneira que registra a trajetória dos videogames no Brasil como patrimônio cultural e memória coletiva.Mais que entretenimento, os videogames se consolidam como ferramenta de aprendizado e inclusão, articulando áreas da economia criativa como jornalismo, design, música e artes visuais. Apesar de sua importância, o registro histórico nacional permanece fragmentado; a coleção supre essa lacuna ao reunir mais de uma década de pesquisa e documentação inédita, tornando-se referência editorial única no país.A reimpressão amplia o acesso ao público jovem, aproximando leitura e cultura gamer como forma de mediação cultural e formação de novos leitores. O projeto inclui versões acessíveis em braille, audiobook e Libras, beneficiando cerca de 16 milhões de brasileiros com deficiência visual ou auditiva e promovendo inclusão e diversidade na experiência de leitura.A proposta também dialoga com políticas públicas de preservação da memória, reafirmando os videogames como parte da identidade cultural brasileira. As ações complementares, como a edição comemorativa e conteúdos transmídia (podcasts e mini documentários), têm caráter de difusão e apoio ao livro, e não configuram obras audiovisuais independentes.A democratização do acesso será garantida por meio de doações a bibliotecas e instituições de acessibilidade, preços populares, palestras e oficinas gratuitas. Produzido por uma editora independente, o projeto reforça a importância do incentivo cultural na valorização da memória, da inovação e do impacto social do setor de videogames no Brasil.Alinhamento do projeto com aos objetivos da Lei Rouanet: A utilização de recursos públicos por meio da Lei nº 8.313/91 (Lei Rouanet) justifica-se pela escala, abrangência nacional e relevância cultural do projeto de reimpressão, produção adaptada e difusão dos livros da WarpZone, uma editora independente brasileira, que documentam de forma inédita e aprofundada a história dos videogames no Brasil. A proposta envolve desde a produção editorial para um volume acessível, ações de contrapartida social e cultural, como palestras educativas, doação de exemplares para bibliotecas. Além da estratégia de comunicação multimídia voltada à preservação da memória cultural e geek brasileira.A reimpressão desses livros, que atualmente encontram-se esgotados, requer investimentos em serviços gráficos, assim como revisão técnica, nova diagramação e adaptação para acessibilidade, impressão de alta qualidade, logística de distribuição e ações de divulgação e promoção dos livros. Essas atividades não são viáveis financeiramente apenas com recursos próprios ou patrocínios diretos, dado o elevado custo de produção, adaptação e distribuição de materiais e a logística de distribuição nacional.Art. 1º, inciso II _ Estímulo à produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memóriaO projeto contribui diretamente para a formação da memória cultural nacional, ao registrar e documentar fatos, personagens e contextos históricos do mercado de videogames no Brasil - um capítulo ainda pouco explorado da cultura popular. Os livros da WarpZone são reconhecidos como obras de referência para leitores, pesquisadores e colecionadores, fortalecendo a difusão de conhecimento e o acesso a bens culturais, incluindo acessibilidade para o público com um produto de valor histórico e educacional.Art. 1º, inciso IV _ Apoio a iniciativas que promovam a profissionalização e a qualificação na área culturalA reimpressão dos títulos e a produção adaptada do exemplar acessível envolvem profissionais como pesquisadores, transcritor, revisor em braille, jornalistas, designers, diagramadores, editores e produtores culturais, que atuam na criação, curadoria e difusão do conteúdo. O incentivo cultural garante que esses profissionais possam continuar desenvolvendo suas atividades, contribuindo para a valorização da cadeia produtiva do setor editorial, educacional e cultural.Art. 3º, inciso I _ Concessão de apoio a projetos que integrem as diversas formas de manifestação das artesA coleção da WarpZone é um projeto literário com desdobramentos de produção em multiplataforma que integra diversas manifestações artísticas como literatura, artes visuais, audiovisual (vídeos, podcasts e mini documentários), além da produção de conteúdos acessíveis. Trata-se de uma ação que amplia o acesso a diferentes formas de expressão artísticas.Art. 3º, inciso VI _ Apoio a atividades culturais que visem à preservação do patrimônio cultural brasileiroA iniciativa busca preservar a memória do videogame como manifestação cultural no Brasil, documentando a atuação de empresas como Tectoy, Gradiente, CCE, Milmar, Sega, Nintendo e SNK e os impactos que tiveram na sociedade brasileira - tanto no público consumidor, quanto no incentivo a empresas de games brasileiras -, além da história da imprensa especializada em games. A reimpressão dos livros e a produção focada na acessibilidade garantem que esse patrimônio simbólico e imaterial continue disponível para o público e para pesquisa e que ainda gera entretenimento para os leitores.Art. 3º, inciso IX _ Estímulo à circulação de informações e expressões culturais nacionais e regionaisAo prever a distribuição gratuita de exemplares da coleção para bibliotecas públicas, centros culturais e instituições educacionais em diversas regiões do país, produzir um exemplar acessível com recursos de acessibilidade, incluindo produção de conteúdo transmídia distribuído de forma gratuita, o projeto reforça o compromisso com a democratização do acesso e a regionalização da cultura. As ações sociais e de formação de público também contribuirão para ampliar o alcance e o impacto da iniciativa no Brasil.Art. 3º, inciso XI _ Incentivo à livre criação, expressão e acesso às fontes da cultura nacionalA pesquisa independente, o jornalismo e a curadoria autônoma realizados pela equipe da WarpZone são exemplos práticos de livre expressão cultural. O apoio via Lei de Incentivo à Cultura garante que esse conteúdo permaneça plural, acessível e não subordinado exclusivamente às exigências comerciais do mercado, fortalecendo o direito à diversidade e à liberdade artística.Essa fundamentação demonstra que o projeto se alinha aos objetivos da Lei Rouanet, não apenas como uma ação editorial, mas como uma iniciativa abrangente de preservação histórica, formação cultural, democratização do acesso e valorização da produção brasileira, além de estímulo a editoras independentes brasileiras que atuam na difusão da cultura e na construção da memória nacional.

Especificação técnica

impressãoEspecificação técnica do livro: impresso em 4x0 cores, em papel Couche Brilho Design 150 g/m², formato 205 x 275 mm (fechado), com laminação frente brilho. A guarda será em 4x4 cores, Couche Brilho Design 170 g/m², formato 410 x 275 mm (205 x 275 mm fechado), com laminação frente fosco. O miolo terá 196 páginas, impresso em 4x4 cores, em Couche Brilho Design 150 g/m², formato 205 x 275 mm, com prova de cor nova.O revestimento do box será em 4x0 cores, Couche Brilho Design 150 g/m², formato 550 x 510 mm (205 x 275 mm fechado), com verniz UV brilho serigráfico na frente, empastamento com debrum em papelão nº 15 (2,2 mm de espessura) e laminação frente fosco. O forro do box será em 0x0 cores, papel Offset (GA) 180 g/m².O acabamento geral incluirá lombada quadrada, capa dura, costura, uso de papelão de 2,2 mm de espessura, colagem Hot Melt, joint de 10 mm, encaixotamento, paletização e shrink individual. O kit compreende corte-vinco e acoplagem da caixa box, intercalação dos livros, inserção no box, shrink individual por box, encaixotamento e paletizaçãoVersão acessível10 Livro em Braille (versão acessível):Impressão em Sistema Braille Unificado (NBR 15694:2009), frente e verso (interpoint), em papel braille 150 g/m², formato A4, capa em papel cartão 250 g/m² com identificação em tinta e braille, encadernação wire-o, totalizando aproximadamente 750 páginas distribuídas em 3 volumes. Tiragem de 10 exemplares, com embalagem individual e destinação a instituições públicas e culturaiVersão traduzida para inglêsTraduzir o livro “Definitivo Clones”Produtos digitaisCriação do Observatório WarpZone de Games no Brasil com: acervo e biblioteca digital, Podcasts temáticos (10 episódios), Mini documentários e vídeos curtos , Materiais gráficos digitais (20 peças) com infográficos e carrosséis demonstrando detalhes e/ou curiosidades sobre a história do videogame no Brasil.

Acessibilidade

A acessibilidade é um princípio do projeto “WarpZone: Enciclopédia Gamer Brasil – Edição Patrimônio e Acessibilidade”, que busca garantir que pessoas com deficiência possam participar plenamente das ações, usufruindo da obra editorial e audiovisual com autonomia e equidade. As estratégias abrangem acessibilidade física, comunicacional e tecnológica, aplicadas em todas as etapas e produtos do projeto. 1. Produtos editoriais acessíveis Será realizada a adaptação do livro “Definitivo Clones” para formatos acessíveis, incluindo: Edição em braille com 10 exemplares, seguindo normas técnicas para leitores cegos. Audiobook com até 60 minutos de duração, narrado por profissionais reconhecidos do universo gamer, como Ana Paula Cadamuro, proporcionando maior identificação com o público e valorizando a experiência sensorial. A distribuição dessas versões contemplará prioritariamente instituições e organizações voltadas à inclusão de pessoas com deficiência visual e auditiva, além de escolas inclusivas e universidades. 2. Conteúdos digitais inclusivos Todo o conteúdo audiovisual do projeto será produzido com acessibilidade plena: Vídeos, podcasts, minidocumentários e entrevistas com audiodescrição, tradução em Libras e legendas descritivas. Postagens e materiais gráficos digitais com texto alternativo (descrição de imagens), assegurando acessibilidade em redes sociais. Adaptação integral do Observatório WarpZone de Games no Brasil para navegação acessível, garantindo acesso universal ao acervo digital aberto. 3. Palestras, oficinas e ações formativas acessíveis As atividades presenciais serão realizadas em locais com acessibilidade física completa (rampas, sinalização tátil e banheiros adaptados), garantindo segurança e autonomia dos participantes. As ações incluem: Palestras gratuitas em escolas públicas e bibliotecas, com intérprete de Libras, audiodescrição e apoio pedagógico acessível. Oficinas com o título “Memória dos Games: Patrimônio Cultural Brasileiro”, realizadas no espaço Mundo WarpZone, já adaptado para receber pessoas com deficiência. Abordagens educativas que discutem a história dos videogames em territórios periféricos, com participação de escritores da WarpZone e convidados ligados à cultura gamer. 4. Distribuição inclusiva e gratuita Como compromisso social, 70% da tiragem acessível (braille e audiobook) será doada a instituições de referência, como: Instituto Benjamin Constant – RJ Fundação Dorina Nowill para Cegos – SP Laramara – SP Instituto de Cegos Antônio Pessôa de Queiroz – PE Instituto de Cegos da Bahia – BA Biblioteca Louis Braille do Centro Cultural São Paulo – SP Biblioteca Pública do Paraná – PR Além disso, todos os conteúdos digitais acessíveis serão disponibilizados gratuitamente na internet por meio do Observatório WarpZone, ampliando o alcance nacional e a fruição cultural. 5. Estrutura orçamentária inclusiva Todos os recursos necessários para garantir a acessibilidade estão previstos no orçamento da proposta, assegurando que 100% das atividades e produtos contemplem medidas inclusivas e sem risco de cortes ou adaptações posteriores. 6. Diferenciais estratégicos Ampliação do uso da Libras para além dos eventos presenciais, incorporando-a como linguagem essencial da comunicação do projeto. Produção transmídia acessível, com audiobooks narrados por profissionais reconhecidos, aproximando o público gamer das adaptações inclusivas. Criação e manutenção de acervo digital acessível e aberto, preservando e difundindo o patrimônio cultural dos videogames brasileiros de forma democrática.

Democratização do acesso

A tiragem impressa total da coleção será de 2830 exemplares, sendo 10% destinados prioritariamente à distribuição gratuita em escolas públicas, bibliotecas, centros culturais, instituições de pessoas com deficiência e organizações ligadas ao CadÚnico, assegurando impacto social direto. Adicionalmente, 70% da tiragem acessível (versões em braille, Libras e audiobook) será doada a instituições especializadas, projetos sociais, universidades e redes de ensino inclusivas em todo o país, com foco em autonomia e inclusão educacional. A comercialização dos livros também observará critérios de acesso ampliado: pelo menos 20% da tiragem será vendida a preço popular, com valor máximo de R$ 50,00, favorecendo o acesso ao público jovem e periférico. Os demais exemplares serão comercializados com preço médio compatível com o mercado editorial independente, sempre com controle de acessibilidade física e econômica.Além da distribuição dos livros, o projeto investe em mediação cultural e formação de público. Serão realizadas palestras e oficinas gratuitas em escolas públicas e bibliotecas, bem como oito oficinas no espaço Mundo WarpZone, todas com intérprete de Libras, legendagem em tempo real e material didático acessível. Essas atividades têm como objetivo ampliar a compreensão do videogame enquanto patrimônio cultural brasileiro e aproximar jovens de territórios periféricos do universo da pesquisa e da memória dos games.Como medida complementar de democratização do acesso, o projeto assegura difusão digital gratuita, por meio da disponibilização online de conteúdos audiovisuais, vídeos, minidocumentários, entrevistas e podcast, todos com audiodescrição, Libras, legendas descritivas e descrição de imagens, garantindo acessibilidade plena também em plataformas digitais. O Observatório WarpZone de Games no Brasil constituirá um acervo digital aberto, com consulta gratuita a documentos históricos, artes gráficas e materiais de pesquisa sobre a cultura gamer nacional.

Ficha técnica

Coordenação GeralNome: Cleber Farias MarquesCurrículo: Entusiasta de jogos de videogame, é pesquisador e historiador que já editou mais de 60 livros sobre videogames, entrevistou personalidades do mercado de videogames dos anos 80, 90 e 2000 e mantém o grupo WarpZone coordenando a criação de conteúdo físico e digital.Função: Coordenação geral e produção executivaAtividades a serem desenvolvidas: Gestão das etapas do projeto, acompanhamento do cronograma e supervisão da equipe.Produção ExecutivaNome: Paola TelesCurriculo: atuou como executiva e criativa em empresas de investimento privado e público, além de produtoras e distribuidoras de live action, documentários e animações, como Split Studio, O2 Produções, Paris Produções, Spcine, TIM e Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro, entre outras..Atividades: Planejamento, gestão e execução geral do projeto. Coordena a equipe técnica, supervisiona fornecedores, acompanha contratos e pagamentos, e assegura o cumprimento das exigências do edital e das contrapartidas sociais. Também articula parcerias institucionais, supervisiona as ações de formação e divulgação, e responde pela prestação de contas técnica e financeira junto aos órgãos competentes.AdvogadaNome: Renata SaoriCurriculo: Atua há mais de 10 anos no setor jurídico. Já trabalhou com produtoras como Paris Filmes, Santa Rita, Porta dos Fundos, Biônica, Intro Pictures, Dueto, Busca Vida.Atividades: Elaboração, revisão e acompanhamento dos contratos, termos de cessão de direitos e demais instrumentos jurídicos relacionados à execução do projeto, garantindo conformidade legal e segurança nas relações contratuais.Curadoria EditorialNome: Fabio Ferreira ReisCurrículo: Especialista em cultura nerd com vasto conhecimento em séries, filmes e videogames antigos. Já editou mais de 30 publicações impressas sobre videogames e estruturou projetos sobre desenhos e videogames dos anos 80 e 90, planejando a abordagem e a apresentação do material editorial e principais curiosidades sobre os temas abordados.Função: Editor(a)-chefeAtividades a serem desenvolvidas: Curadoria editorial, revisão técnica e atualização dos volumes.Design GráficoNome: David VieiraCurrículo: Designer Gráfico graduado em Desenho Industrial e Pós-Graduado em Editoração, atua na área de comunicação/editoração desde 2009 com passagem pelo Nintendo Blast e trabalha com a WarpZone a 10 anos realizando diagramação e projetos gráficos para livros, revistas e edições de luxo em capa dura.Função: Direção de arte e designAtividades a serem desenvolvidas: Direção de arte, diagramação e adaptação para acessibilidade.Revisão em BrailleNome: José YoshitakeCurrículo: Revisor com mais de 15 anos de experiência, preparador e tradutor freelancer. Trabalhou para editoras como Moderna, Berlitz e outras, revisa e prepara dissertações, teses e artigos acadêmicos. Atualmente revisa, prepara e traduz textos para a WarpZone.Função: Revisor(a) técnico(a)Atividades a serem desenvolvidas: Transcrição, revisão e validação das edições em braille.Audiobook – NarraçãoNome: Ana Paula CadamuroCurrículo: Atriz, cantora, dubladora, diretora de localização de games, locutora e tradutora brasileira. Foi dubladora em filmes como Mansão Mal-Assombrada (2023) - Pat (Winona Ryder) e Meu Ano em Oxford (2025) - Cecelia Knowles (Poppy Gilbert), e em desenhos como One Piece (1999-Presente) - Ran (Umeka Shōji) e Pokémon - Ventos de Paldea (2023) - Eri (Asami Seto).Função: Dublador(a)Atividades a serem desenvolvidas: Narração profissional dos audiobooks.Produção de ÁudioNome: Silvio PuertasCurrículo: Profissional atuante na área de produção de áudio desde 1994, nos campos da música, publicidade, tradução audiovisual (dublagem) e gravação de vozes originais para animações. Dentre os trabalhos realizados em seu estúdio (Dublamax) sob sua coordenação técnica, estão a narração e dublagem de diversos documentários para a NatGeo, dublagem de filmes para a HBO, narração e dublagem de documentários para a Editora Abril lançados em DVD.Função: Produtor de ÁudioAtividades a serem desenvolvidas: Gravação, edição e masterização dos audiobooks e podcasts.Versões digitaisNome: Gabriel LelesCurrículo: Profissional da área de Design Gráfico desde 2011, com especialização em Design Editorial. Transita entre o mercado editorial e aprendizagem corporativa, realizando projetos de identidade visual, motion design, edição de vídeo, e-learning, apresentações, e-books, entre outros materiais gráficos e digitais, tanto impressos como digitais-interativos.Função: Desenvolvedor(a) webAtividades a serem desenvolvidas: Criação das versões digitais interativas, manutenção do acervo digital e landing page.Tradução Nome: José YoshitakeCurrículo: Revisor com mais de 15 anos de experiência, preparador e tradutor freelancer. Trabalhou para editoras como Moderna, Berlitz e outras, revisa e prepara dissertações, teses e artigos acadêmicos. Atualmente revisa, prepara e traduz textos para a WarpZone.Função: Tradutor(a)Atividades a serem desenvolvidas: Tradução de um volume da coleção para a língua inglesa.Ações sociais e formaçãoNome: Carlos RobsonCurrículo: Entusiasta de videogames antigos faz a ponte entre os projetos realizados pela WarpZone e iniciativas e projetos sociais, intermedia ações de doação de alimentos da RETROCON e o projeto Solidariedade Vegan, acompanhando a distribuição das doações e registrando a coleta de alimentos. Responsável pela curadoria de projetos educativos e doação de livros.Função: Produtor(a)Atividades a serem desenvolvidas: Planejamento e execução das ações sociais, oficinas e palestras educativas.EntrevistadosNome(s): Stefano ArnholdCurrículo: Executivo brasileiro. Arnhold ficou conhecido nos anos 90 por seu trabalho na Tectoy, gerenciando as operações de localização dos produtos da Sega, incluindo linhas Master System, Mega Drive, Saturn e Dreamcast.Função: Colaboradores / fontes históricasAtividades a serem desenvolvidas: Depoimentos e participação nos conteúdos editoriais e audiovisuais.Nome(s): Matthew ShirtsCurrículo: Foi editor do caderno Folha Negócios, do jornal Folha de S.Paulo. Em 1994, começou a escrever crônicas para o jornal O Estado de S. Paulo. Jornalista americano radicado no Brasil, formado em Ciências Sociais pela Universidade de Berkeley e em História, um dos principais nomes do jornalismo sobre videogames no Brasil.Função: Colaboradores / fontes históricasAtividades a serem desenvolvidas: Depoimentos e participação nos conteúdos editoriais e audiovisuais.Nome(s): Gabriel AlmogCurrículo: Empresário responsável pela fundação da Dynacom, uma empresa brasileira de videogames, microcomputadores e eletrônicos de consumo na área de telefonia (Dynaphone), iluminação (Dynalux) e do videogame Dynavision.Função: Colaboradores / fontes históricasAtividades a serem desenvolvidas: Depoimentos e participação nos conteúdos editoriais e audiovisuais.Nome(s):Silvio PuertasCurrículo: Primeiro funcionário da Capcom no Brasil, nos anos 90, responsável por trazer ao mercado fliperamas de jogos muito famosos como Street Fighter e Darkstalkers. Atuou com a produção, licenciamento e lançamento de games, desenhos e material da Capcom, incluindo o famoso Mega Man e Street Fighter.Função: Colaboradores / fontes históricasAtividades a serem desenvolvidas: Depoimentos e participação nos conteúdos editoriais e audiovisuais.Nome(s): Mitikazu Koga LisboaCurrículo: Profissional com extensa experiência nas áreas de tecnologia, marketing e videogames, atualmente ocupando o cargo de Diretor de Marketing para a América do Sul na Better Collective desde julho de 2023, tendo sido previamente CEO do site Torcedores.com.Função: Colaboradores / fontes históricasAtividades a serem desenvolvidas: Depoimentos e participação nos conteúdos editoriais e audiovisuais.

Providência

Projeto arquivado em razão da omissão do proponente na regularização da ocorrência: Perfil agência incompatível com tipo pessoa, o que impediu a abertura das contas e a continuidade processual.