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PRONAC 2515518Autorizada a captação total dos recursosMecenato

CriaLab - Laboratório criativo

JGFLORENCIO SISTEMA DE ENSINO LTDA
Solicitado
R$ 916,0 mil
Aprovado
R$ 916,0 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Empreendedorismo Cultural
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
25

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2026-02-01
Término
2029-01-31
Locais de realização (1)
Rio de Janeiro Rio de Janeiro

Resumo

O projeto CriaLab - Laboratório criativo é uma iniciativa estratégica para promover o empreendedorismo cultural e a autonomia profissional de 172 adolescentes de baixa renda (14 a 18 anos) de Bonsucesso e adjacências. Através de um curso gratuito focado no desenvolvimento de habilidades novas tecnologias da economia criativa (PRODUTO CURSO/OFICINA/CAPACITAÇÃO), o projeto capacita os participantes para criarem coletivamente seus próprios produtos culturais interativos. Ao fim do projeto, será realizada uma mostra pública competitiva (PRODUTO FESTIVAL, BIENAL, FESTA OU FEIRA (SOMENTE ESTRUTURA) que serve como uma vitrine de talentos, oferecendo a primeira plataforma de lançamento para os jovens, facilitando sua inserção no mercado da economia criativa e gerando valor a partir de suas habilidades tecnológicas e narrativas.

Sinopse

Sobre as palestras (medida de ampliação de acesso) previstas no PRODUTO CURSO/OFICINA/CAPACITAÇÃO: As palestras ocorrerão em um único dia, com a participação de cinco convidados e duração aproximada de quatro horas. Os palestrantes serão selecionados posteriormente pela equipe do projeto, conforme as necessidades identificadas ao longo das oficinas. A indicação preliminar é que sejam convidados empreendedores culturais, profissionais da economia criativa e outros profissionais com atuação relevante no campo da cultura e das tecnologias criativas. O tema preliminar das palestras será “O empreendedorismo na cultura”, e o encontro será totalmente aberto ao público, ampliando o acesso e fortalecendo o diálogo entre participantes, território e mercado.

Objetivos

Objetivo geral: Promover o empreendedorismo cultural e a autonomia profissional de 172 adolescentes de baixa renda de Bonsucesso e adjacências, por meio de 01 formação gratuita em novas tecnologias da economia criativa e do desenvolvimento coletivo de produtos culturais interativos, culminando em 01 mostra pública competitiva que funcione como plataforma de lançamento, valorização e inserção dos jovens no mercado da economia criativa. Objetivos específicos:PRODUTO CURSO/OFICINA/CAPACITAÇÃOOferecer gratuitamente 172 vagas, distribuídas em 6 turmas, para adolescentes de baixa renda entre 14 e 18 anos residentes em Bonsucesso e adjacências.Proporcionar 4 horas-aula semanais de formação prática e teórica em habilidades e ferramentas das novas tecnologias aplicadas à economia criativa e ao empreendedorismo cultural, com foco na criação de produtos culturais interativos.Ampliar o acesso ao projeto por meio da realização de um ciclo público de palestras e debates com 05 especialistas da área, fortalecendo o repertório cultural, tecnológico e profissional dos participantes.Desenvolver, de forma coletiva e colaborativa, produtos culturais interativos diversos explorando múltiplas linguagens, ferramentas e formatos da economia criativa como meios de expressão, experimentação tecnológica e empreendedorismo cultural.PRODUTO FESTIVAL, BIENAL, FESTA OU FEIRA (SOMENTE ESTRUTURA):Realizar uma mostra pública competitiva aberta à comunidade, destinada à apresentação dos produtos culturais digitais criados pelos participantes, funcionando como vitrine de talentos e primeira plataforma de projeção no mercado da economia criativa.

Justificativa

O projeto CriaLab - Laboratório criativo é uma iniciativa de empreendedorismo cultural voltada à formação gratuita de adolescentes e jovens da região de Bonsucesso, no Rio de Janeiro, por meio das novas tecnologias da economia criativa e do desenvolvimento coletivo de produtos culturais digitais. Sua concepção decorre da combinação entre a escassez de oportunidades formativas em territórios socialmente vulneráveis e o crescimento dos setores culturais e criativos baseados em tecnologia no Brasil.Bonsucesso e seu entorno enfrentam desafios estruturais que limitam o acesso de jovens a percursos qualificados de formação e inserção profissional. Diante desse cenário, o projeto propõe uma intervenção alinhada aos repertórios contemporâneos da juventude, utilizando linguagens digitais e processos colaborativos de criação como ferramentas de capacitação técnica, expressão cultural e geração de valor econômico e social.O núcleo da proposta é um curso gratuito de formação continuada na área de empreendedorismo cultural, com duração de 10 meses, que capacita 172 adolescentes entre 14 e 18 anos, faixa etária compatível com o Programa Jovem Aprendiz e com a legislação trabalhista brasileira. A formação é estruturada a partir do uso de novas tecnologias da economia criativa e do desenvolvimento coletivo de produtos culturais interativos, promovendo competências técnicas, criativas e empreendedoras. Ao longo do curso, os participantes deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e passam a atuar como criadores, produzindo conteúdos autorais que articulam inovação, expressão artística e identidade territorial.O processo formativo é ampliado por um ciclo de palestras gratuitas e abertas à comunidade, que desempenha papel estratégico na dimensão empreendedora do projeto. Essas atividades conectam os participantes a profissionais da economia criativa, ampliam seu repertório cultural e tecnológico e fortalecem o diálogo entre juventude, território e mercado, consolidando a compreensão do empreendedorismo cultural como um campo de atuação viável e socialmente relevante.Como etapa final, a mostra pública competitiva apresenta à comunidade os produtos culturais interativos desenvolvidos coletivamente ao longo do curso. Essa culminância funciona como vitrine dos resultados do processo formativo, estimula o aprimoramento técnico e o profissionalismo dos participantes e amplia a circulação cultural no território, aproximando os jovens do ecossistema criativo e de potenciais oportunidades futuras.Dessa forma, o projeto se estrutura como um ciclo integrado de formação, criação coletiva e difusão cultural, articulando capacitação técnica em novas tecnologias, interação comunitária e inserção no ecossistema do empreendedorismo cultural e da economia criativa. Ao valorizar talentos locais e conteúdos originados no território, a iniciativa contribui para o fortalecimento da produção cultural regional e para o desenvolvimento social e econômico de Bonsucesso.A realização do projeto, portanto, se alinha com os objetivos e incisos da Lei nº 8.313/91, permitindo não apenas a viabilidade financeira, mas também a consolidação do projeto como uma iniciativa de relevância cultural e social. Desta forma, nos termos do Art. 1º da Lei nº 8.313/91, o projeto se insere de modo a:I. contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais.Ao democratizar o acesso aos direitos culturais da juventude da região de Bonsucesso, o projeto oferece formação gratuita em novas tecnologias da economia criativa, orientada ao desenvolvimento coletivo de produtos culturais interativos. A iniciativa amplia o acesso a conhecimentos, ferramentas e práticas contemporâneas de criação cultural, possibilitando que jovens em situação de vulnerabilidade desenvolvam competências técnicas, criativas e empreendedoras, produzam conteúdos culturais autorais e participem de forma ativa, qualificada e autônoma da vida cultural do território.II. promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais;O projeto promove a regionalização da produção cultural ao capacitar jovens de Bonsucesso, por meio de formação gratuita em novas tecnologias da economia criativa, para o desenvolvimento coletivo de produtos culturais digitais ancorados em suas vivências, referências e identidades locais. Ao fortalecer talentos do próprio território e transformar conteúdos comunitários em criações digitais com potencial de circulação ampliada, a iniciativa valoriza recursos humanos locais e contribui para a diversidade da produção cultural brasileira.Para cumprimento desta finalidade, o projeto dialoga com os seguintes objetivos, previstos no Art. 3º:PRODUTO CURSO/OFICINA/CAPACITAÇÃO:I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;Ao oferecer um curso gratuito de capacitação em novas tecnologias da economia criativa, o projeto se estrutura como um curso de caráter empreendedor cultural voltado para a formação, especialização e aperfeiçoamento de adolescentes. Essa ação promove inclusão social e digital, desenvolvendo competências criativas, técnicas e empreendedoras necessárias para a criação de diversos produtos culturais digitais. Dessa forma, amplia-se o acesso à cultura, fortalece-se a autonomia profissional dos jovens e estimula-se a produção cultural local em múltiplos formatos e linguagens.PRODUTO FESTIVAL, BIENAL, FESTA OU FEIRA (SOMENTE ESTRUTURA):II - fomento à produção cultural e artística, mediante:e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres;A mostra expositiva competitiva se alinha plenamente ao dispositivo acima, uma vez que essa etapa final difunde os produtos culturais digitais desenvolvidos pelos participantes — em suas múltiplas linguagens e formatos — e promove interação direta com a comunidade, fortalecendo o ecossistema cultural local. Ao celebrar o resultado do processo criativo e dar visibilidade ao protagonismo juvenil, a mostra consolida a relevância cultural do projeto no território e amplia seu impacto comunitário. Diante disso, incentivos fiscais através do PRONAC são imprescindíveis para a realização das ações previstas pelo projeto.

Estratégia de execução

Definição técnica: Produtos culturais interativosNo contexto das novas tecnologias da economia criativa, entendemos que produtos culturais interativos são bens culturais intangíveis concebidos, produzidos e distribuídos por meio de tecnologias digitais, resultantes de processos criativos que articulam conteúdo simbólico, linguagem artística, inovação tecnológica e potencial de circulação econômica. Esses produtos se caracterizam por sua capacidade de gerar valor cultural, social e econômico, integrando criação, produção, distribuição e consumo em ambientes digitais.Tais produtos incorporam narrativas, estéticas, identidades e referências socioculturais — frequentemente vinculadas a territórios e contextos locais — e se distinguem pela possibilidade de reprodução, adaptação, escalabilidade e difusão em plataformas digitais, configurando-se como ativos estratégicos da economia criativa contemporânea (HOWKINS, 2013; DCMS, 2016). Sua natureza híbrida combina competências artísticas, técnicas e empreendedoras, exigindo domínio de ferramentas digitais, pensamento criativo e compreensão das dinâmicas de mercado.Enquadram-se como produtos culturais interativos, entre outros, peças de design gráfico e digital, obras de arte digital, experiências imersivas em realidade virtual ou aumentada, narrativas e ficções interativas, e-books, protótipos criativos e demais conteúdos digitais autorais. Esses produtos podem ter finalidades artísticas, educativas, informativas ou de entretenimento e integram cadeias produtivas criativas que favorecem a inclusão produtiva, o empreendedorismo cultural e a inserção profissional, especialmente de jovens e populações em contextos de vulnerabilidade (UNESCO, 2022).REFERÊNCIAS:UNESCO. Re|Shaping Policies for Creativity: Addressing Culture as a Global Public Good. Paris: UNESCO, 2022.UNCTAD. Creative Economy Report 2010: A Feasible Development Option. Genebra: United Nations, 2010.HOWKINS, John. The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. 2. ed. Londres: Penguin, 2013.DCMS – Department for Digital, Culture, Media & Sport (UK). Creative Industries Economic Estimates. Londres, 2016.

Especificação técnica

Resumo do Plano Pedagógico PreliminarPúblico-alvo:Jovens de 14 a 18 anos, moradores de Bonsucesso (RJ).Interesse em tecnologia, artes digitais e economia criativa.Prioridade para jovens em situação de vulnerabilidade social. Seleção:Inscrição presencial.Carta de motivação ou questionário simples.Prioridade para estudantes matriculados, participantes de programas sociais e ordem de inscrição (172 vagas). Estrutura do Curso (10 meses):Introdução aos produtos digitais culturais interativos.Fundamentos de programação aplicados à criação interativa.Desenvolvimento de interatividade, lógica e prototipagem.Criação de arte 2D, animação e integração de áudio.Desenvolvimento de mini projeto guiado e projeto final autoral.Publicação dos produtos digitais e organização de portfólio.

Acessibilidade

O projeto CriaLab - Laboratório criativo se compromete a ser um projeto verdadeiramente inclusivo, acessível a pessoas com deficiência e com mobilidade reduzida. Para tal, implementará medidas de acessibilidade, em consonância com o Artigo 44 da Instrução Normativa nº 23/2025 nos:Produto: Curso/oficina/capacitaçãoA) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: O espaço de realização das atividades já conta com rampa de acesso, cadeira escaladora e elevador, garantindo autonomia e segurança para participantes com mobilidade reduzida.B) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO:As oficinas serão conduzidas por professores capacitados para atender alunos que necessitam de acessibilidade comunicacional, assegurando compreensão plena dos conteúdos e participação efetiva nas atividades formativas.C) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEIS:A divulgação do curso e das palestras será produzida em linguagem simples e acessível, ampliando o entendimento e o alcance das informações ao público.Produto: FESTIVAL, BIENAL, FESTA OU FEIRA (SOMENTE ESTRUTURA):A) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: O local escolhido para a mostra dispõe de rampa, cadeira escaladora e elevador, permitindo o acesso adequado ao público e aos participantes com necessidades específicas de mobilidade.B) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO:A mostra será realizada com uso de linguagem simples e com o apoio de profissionais capacitados em acessibilidade comunicacional, garantindo que todos os visitantes possam compreender e usufruir plenamente das exposições apresentadas.C) RECURSOS DE ACESSIBILIDADE PARA COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEIS:A divulgação do evento seguirá o mesmo padrão de linguagem simples e acessível, assegurando que as informações cheguem de forma clara à comunidade.

Democratização do acesso

Em cumprimento ao Art. 46. da Instrução Normativa n° 23, de 05 de fevereiro de 2025, da Lei Federal de Incentivo à Cultura, como forma de democratização e acesso ao produto cultural resultante do projeto, o projeto será gratuito. Em complemento e em respeito ao Art.47, o proponente realizará a seguinte medida como forma de ampliação do acesso:V - realizar, gratuitamente, atividades paralelas aos projetos, tais como ensaios abertos, estágios, cursos, treinamentos, palestras, exposições e oficinas; Será promovido um ciclo gratuito de palestras e debates, composto por cinco palestrantes, destinado a ampliar o alcance formativo do projeto e fortalecer o diálogo entre participantes, comunidade e profissionais da área.

Ficha técnica

GUILHERME F. GRIGORIO DE OLIVEIRA (Coordenação Geral)Currículo: Possui formação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e está cursando Licenciatura em Ciências Biológicas. Atualmente, é Coordenador Geral e Professor de Robótica no Colégio CESF (2018 - Atual), onde implementa metodologias STEAM, coordena a Feira de Ciências e organiza olimpíadas nacionais (OBI, OBA, ONC, OBQ). Sua experiência inclui ser Instrutor de Programação e Tecnologia no Projeto Jovens Inovadores (2019-2021), ensinando programação (C e Python) e lógica computacional. Também atuou como Professor de Informática em cursos profissionalizantes e em ONGs, focando em inclusão digital, tecnologia aplicada e educação comunitária. Suas principais habilidades incluem Programação (Python, C, Scratch), Robótica Educacional, Metodologias Ativas (STEAM, PBL, Cultura Maker) e Coordenação de Olimpíadas Científicas. É palestrante em eventos sobre Educação, Ciência e Tecnologia.LUCAS DO ESPIRITO SANTO LINDOLPHO (Assistente de Produção)Currículo: Lucas Lindolpho é Professor de História, Pedagogo e Pós-graduado em Gestão Escolar. Possui Bacharelado e Licenciatura em História pela UFF (2017), Licenciatura em Pedagogia pela UVA (conclusão em 2025) , e MBA em Gestão Escolar pela Uni América (2021). Atua como Professor de História na rede privada de ensino , com experiência do 6º ano do Ensino Fundamental até a 3ª série do Ensino Médio. Suas experiências profissionais atuais incluem o Colégio e Curso ESC (desde 2018) e o Centro Educacional Silva Florêncio (desde 2020). Ele também lecionou no Colégio São Fabiano (2018-2021). É um profissional conhecedor e utilizador de novas tecnologias. Possui cursos complementares em Planejamento para Gestão Escolar e Metodologias Ativas pela FGV.ARTHUR EDUARDO LIRIO PEREIRA (Assistente de Produção)Currículo: profissional com Licenciatura em Física pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com o objetivo de atuar como professor de física ou instrutor de programação para crianças e adolescentes.Atualmente, ele é Professor de Física para todas as turmas do Ensino Médio e 9º ano do Fundamental no Centro Educacional Silva Florêncio (CESF), cargo que ocupa desde 2019. No CESF, ele também é Professor de programação para a turma preparatória para a OBI (Olimpíada Brasileira de Programação).Desde janeiro de 2023, atua como Professor Substituto no Departamento de Apoio à Educação Especial (DAEE) do Colégio de Aplicação da UERJ. Suas atividades incluem acompanhar alunos com necessidades especiais, adaptar material didático e buscar estratégias de ensino.Sua experiência anterior inclui ser Instrutor de programação na Happy Code Escola de Programação e Robótica (2021-2023) e Professor de Física para turmas de pré-vestibular e pré-militar no Instituto Educarte (2019). Ele também foi Monitor bolsista no Laboratório Didático do Instituto de Física da UFRJ (2013-2020), onde auxiliava na recepção de alunos, desenvolvia novos experimentos e apresentava trabalhos científicos, como o "Física experimental 2 para deficientes visuais: Oscilações e ondas". Possui conhecimentos em linguagem de programação Python.Centro Educacional Silva Florencio (proponente): o CESF é uma escola privada fundada em 20 de abril de 2018 e localizada em Bonsucesso, Rio de Janeiro (RJ). A instituição oferece o Ensino Fundamental e o Ensino Médio como suas principais atividades de ensino. No contexto de projetos pedagógicos, a escola se destaca pela coordenação de iniciativas que envolvem robótica educacional, cultura maker e sustentabilidade. O CESF utiliza metodologias como STEAM (integrando Biologia, Tecnologia e Meio Ambiente) e coordena a participação de alunos em olimpíadas nacionais do conhecimento, como a OBI, OBA, ONC e OBQ, sendo reconhecida pela orientação de alunos premiados em feiras e competições científicas.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.