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PRONAC 2516062Autorizada a captação total dos recursosMecenato

FÁBRICA DE LEITORES – 2ª EDIÇÃO

MARTE CULTURAL LTDA
Solicitado
R$ 1,21 mi
Aprovado
R$ 1,21 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Apresentação ou Performance de Teatro
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SC
Município
Florianópolis
Início
2026-03-01
Término
2028-03-31
Locais de realização (12)
Abdon Batista Santa CatarinaArroio Trinta Santa CatarinaBrunópolis Santa CatarinaIbicaré Santa CatarinaJoaçaba Santa CatarinaLebon Régis Santa CatarinaMafra Santa CatarinaMajor Vieira Santa CatarinaMonte Castelo

Resumo

O projeto em tela, contempla realizar a circulação do espetáculo interativo "Fábrica de Leitores", o espetáculo relaciona-se ao universo de contação de histórias, para o público infantil e de forma inteiramente gratuita. Através do projeto, propomos parcerias junto as escolas, levando um ambiente diferente paraos alunos, proporcionando uma experiência cultural, totalmente lúdica e motivadora, além de promover por meio desta ação o acesso aos produtos culturais, do público infantil.

Sinopse

Justificativa para Desarquivamento da Proposta nº 523861 – Fábrica de Leitores1. Enquadramento do projeto A Fábrica de Leitores é concebida como um Espetáculo de Artes Cênicas em formato de teatro imersivo, no qual a linguagem teatral não é um recurso pedagógico acessório, mas a essência estruturante da obra. A experiência se organiza a partir de uma dramaturgia original, com personagens, conflito central, progressão narrativa e participação ativa do público como protagonistas da ação cênica. Embora o projeto dialogue diretamente com o incentivo à leitura e com práticas educativas, tais dimensões são intrínsecas à dramaturgia e não configuram um curso, oficina ou capacitação. O aprendizado emerge como consequência poética da vivência teatral, e não como finalidade instrucional explícita. 2.Contextualização: Teatro Imersivo na Escola No teatro imersivo, o público passa de um espectador “receptor” a um participante ativo da história, onde ele interage e influencia a narrativa da experiência. Mais do que uma interação entre elenco e plateia, o teatro imersivo propõe narrativas em que ambos se confundem, diluindo as fronteiras entre realidade e fantasia. A dramaturgia se desenvolve através da relação entre o real e o ficcional — e é essa costura que faz com que o espetáculo seja de teatro imersivo: o público participa, tem um papel ativo na narrativa e no desenrolar da história. Há uma narrativa ficcional. Há uma situação ficcional que guia a narrativa da experiência: uma história com início, meio e — talvez — um fim. Um “portal para outro mundo”. Ao longo da experiência, cria-se um “evento inicial” que tira a vida do protagonista (o espectador) de seu equilíbrio usual e o convida para uma aventura, despertando um desejo consciente por agir. No projeto Fábrica de Leitores, a professora da turma é convidada a participar da brincadeira e orientada a ler um livro com a turma. Este livro é trocado de um dia para o outro e, ao continuar a leitura, ela percebe que há personagens na história que não faziam parte do livro — uma versão do livro com adesivos dos personagens do espetáculo (os atores que vão aparecer na escola no dia seguinte). Esses personagens invadiram o livro para pedir socorro e enviam uma carta com o convite para a missão. Este convite dá um papel claro ao aluno-espectador no desenrolar da história: ele é o protagonista e carrega a missão de resolver o conflito central da dramaturgia. Suas ações ao longo do espetáculo influenciam o desenrolar da história. Como em uma narrativa ficcional tradicional, a história induz o protagonista a uma busca ativa por esse objetivo. O aluno ganha um papel e uma função dentro da missão, por exemplo: “Agente da SOS”, “Pirata do futuro”, ou então, como neste projeto “Jogadores da Fábrica de Leitores” . A experiência mistura elementos de ficção e realidade: Personagens de um jogo de tabuleiro (ficção) convocam alunos da escola X (realidade) para tornarem-se jogadores e imaginadores da Fábrica de Leitores (ficção) e ajudá-los a salvar o mundo do jogo. Esta é a premissa central. Vamos detalhá-la um pouco mais a seguir. 3. Premissa central (o núcleo da história) Os personagens Pina, Valétia, Cão-Menor e Vovô Saturno são os pinos do jogo antigo e mágico do tabuleiro Fábrica de Leitores. Um jogo que foi muito famoso no nosso mundo há muito tempo atrás e atualmente encontra-se esquecido, empoeirado em prateleiras e porões escondidos. Com um mundo real com cada vez menos jogadores, menos leitores e, principalmente, menos imaginadores, o mundo da imaginação onde vive o tabuleiro do jogo está desaparecendo. Os pinos do jogo traçaram um plano secreto, escaparam do mundo do jogo e chegaram até a sala de aula com a missão de convocar as crianças a jogarem o jogo, lerem livros e criarem novas histórias para manter o mundo do jogo e da imaginação vivo. Tema dominante: perda, desaparecimento, memória e imaginação. 4. Ambiente e atmosfera (o mundo imersivo) Na Fábrica de Leitores, o palco é a sala de aula. Os espectadores são alunos do Ensino Fundamental que, ao chegar para mais um dia aparentemente normal de aula, acabam mergulhando no universo narrativo do projeto. A história acontece na própria sala de aula, em diálogo com o “mundo invertido” do jogo. O tabuleiro que se abre no espaço cênico se conecta a esse mundo ficcional e, guiados pelo manual mágico do jogo, os estudantes passam a se comunicar com ele, recebendo instruções do jogo e áudios do personagem Vovô Saturno, que permanece dentro do mundo da imaginação. Os pinos Valétia e Pina, que escaparam do mundo ficcional, conduzem essa conexão e contam sobre sua vida no tabuleiro e dentro da Fábrica de Leitores. A imaginação das crianças, guiada pelo espetáculo e pela facilitação dos atores, cria e sustenta essa fronteira mágica entre os dois mundos e faz a história avançar. O clima é fantástico e misterioso, guiado por uma trilha sonora mágica e por áudios dos personagens que permaneceram dentro do tabuleiro. A linguagem estética-literária que influencia a ambientação é o realismo mágico. 5.⁠ ⁠Protagonista(s) e suas motivações Personagens que conduzem a narrativa: Pina Valétia Cão Menor Vovô Saturno Pina e Valétia são os pinos que escapam do tabuleiro e atravessam para o mundo real. Elas conduzem a ação cênica, apresentam o conflito central e estabelecem o vínculo direto com os estudantes. São personagens curiosos, urgentes e afetados pelo desaparecimento do próprio mundo, e carregam a memória viva das histórias que já foram fabricadas na Fábrica de Leitores. Cão Menor e Vovô Saturno permanecem no mundo da imaginação. Eles se comunicam com o mundo real por meio do manual do jogo e dos áudios, funcionando como guardiões da memória da Fábrica e como mediadores entre os dois mundos. Personagem central: Os estudantes são os protagonistas da experiência. Ao lado dos pinos do jogo, assumem o papel de jogadores, leitores e imaginadores, tornando-se agentes ativos no desenrolar da narrativa. O que desejam ou temem: Salvar o mundo da Fábrica de Leitores, que corre o risco de desaparecer por não estar sendo jogado, lido e imaginado. Temem o esquecimento das histórias e o esvaziamento do mundo da imaginação. Dilema literário-interno: A perda e o desaparecimento das histórias. A ameaça do esquecimento como força capaz de apagar mundos inteiros, contraposta ao ato de imaginar, ler e criar como gesto de resistência e permanência. 6. Estrutura da experiência do público O público participa ativamente da obra. Ele observa, escolhe caminhos, interage e interfere no destino dos personagens. Há múltiplos percursos e camadas narrativas. Os estudantes criam novas histórias jogando o jogo em grupos que passam a fazer parte do mundo do jogo e dão mais um dia de vida para a Fábrica de Leitores. 7. Tom e linguagem O estilo literário predominante é o realismo mágico. 8.⁠ ⁠Linha narrativa mínima Prólogo – O chamado para a aventura A experiência se inicia antes da chegada dos atores à escola. A equipe envia à professora da turma o material cênico que dá início à narrativa: dois livros de literatura infantil (um original e outro “invadido” pelos personagens do jogo) e uma caixa lacrada contendo o tabuleiro da Fábrica de Leitores. Em um primeiro momento, a professora realiza a leitura do livro original com a turma. No dia seguinte, ao retomar a leitura, ela apresenta o livro “invadido”. Ao abrir o livro com os alunos, surgem personagens e elementos estranhos que não existiam anteriormente na história. Ao final, os estudantes encontram um envelope com uma carta misteriosa enviada pelos pinos do jogo, pedindo ajuda. Na carta, os personagens revelam a existência da Fábrica de Leitores: um mundo localizado no espaço infinito da imaginação, onde vivem todas as histórias já criadas e lidas. Eles contam que a Fábrica está desaparecendo, pois há cada vez menos leitores, jogadores e imaginadores no mundo real. Os alunos são convocados a encontrar o jogo da Fábrica de Leitores, a única ponte entre os dois mundos. Eles localizam a caixa na escola, mas descobrem que ela está lacrada. O prólogo se encerra instaurando mistério, curiosidade e expectativa. A back story O mundo da Fábrica e o plano de fuga Quando os personagens surgem no espaço cênico, revelam aos poucos a história do mundo de onde vieram. A Fábrica de Leitores existe para fabricar leitores e histórias. Cada casa do tabuleiro corresponde a uma galáxia da imaginação, onde histórias nascem de outras histórias, se misturam e se expandem. Antigamente, o tabuleiro era um lugar em constante movimento. Os pinos atravessavam reinos, cruzavam desertos, florestas e cidades ficcionais, acompanhando o nascimento de novas histórias. Com o tempo, o silêncio tomou conta da Fábrica. Setores inteiros foram sendo desativados: o CCDJ — Centro de Computação e Detecção de Jogadores — deixou de localizar leitores no mundo real; o SMFL — Setor de Medição de Fluxo de Leituras — passou a registrar quedas constantes; e o ETH — Estação de Transmissão de Histórias — quase não recebia novos sinais. Os pinos começaram a perceber que o mundo estava encolhendo. Histórias inteiras desapareceram, restando apenas seus títulos em cadernos de memória. Foi nesse contexto que Pina e Valétia passaram a suspeitar da existência de uma conexão com o mundo real, localizada no “último andar” da Fábrica — um espaço proibido, de onde vinham sons e luzes estranhas. Após mapear jogos esquecidos, identificar regiões de alta potência imaginativa e encontrar o serviço secreto de distribuição — o Sabiá Express — os pinos executaram um plano arriscado: intervir em um livro que estivesse sendo lido em uma escola e enviar um chamado direto aos leitores do mundo real. A qualquer sinal de resposta, subir até o último andar da fábrica e cruzar até o mundo real! Espetáculo imersivo No dia seguinte, os alunos chegam à sala de aula e encontram o espaço completamente transformado. A caixa do jogo está aberta no centro da sala; há objetos espalhados, sons misteriosos e uma atmosfera que indica que algo já aconteceu naquele lugar. Pina e Valétia surgem na sala — exatamente iguais aos personagens que haviam invadido o livro. Elas contam que fugiram do mundo da Fábrica de Leitores durante a madrugada e caminharam pela cidade vazia em busca de jogadores. Relatam suas observações sobre o mundo real, a cidade, as pessoas e os hábitos humanos, e retornam à escola ao perceber que ali poderia estar a solução para salvar seu mundo. As personagens revelam que a Fábrica de Leitores é um lugar mágico, onde histórias nascem de outras histórias, e que esse mundo está desaparecendo por falta de leitores, jogadores e imaginadores. Explicam que o jogo é a ponte entre os dois mundos. Os alunos recebem então seus papéis na narrativa: tornam-se jogadores da Fábrica de Leitores. O prólogo é recontado coletivamente, agora a partir do ponto de vista dos personagens, reforçando o vínculo entre ficção e realidade. A partir desse momento, o jogo começa. O manual da Fábrica de Leitores, com textos e áudios, passa a guiar os acontecimentos. Objetos cênicos são revelados gradualmente e o tabuleiro é finalmente colocado no centro da sala. Os estudantes se dividem em grupos, cada um associado a um pino do jogo, e passam a criar novas histórias a partir dos reinos do tabuleiro. Desdobramento simbólico Ao final da experiência, cada grupo cria uma nova história. Essas histórias são apresentadas ao coletivo e gravadas simbolicamente por Vovô Saturno, sendo enviadas de volta ao mundo da imaginação, onde passam a integrar o universo da Fábrica de Leitores. Os personagens se despedem, deixando em aberto a continuidade da experiência: o mundo da imaginação segue vivo enquanto houver leitores, jogadores e histórias sendo criadas. 9.⁠ ⁠A experiência prometida “E se os personagens do misterioso jogo Fábrica de Leitores fugissem do tabuleiro em busca de jogadores no mundo real? E se eles convidassem esses jogadores para criarem novas histórias que darão vida ao universo do jogo?”

Objetivos

Objetivo Geral Realizar a circulação de um espetáculo interativo relacionado ao universo de contação de histórias de forma itinerante, serão ao todo 382 apresentações em diversas cidades, buscando por meio desta ação incentivar o processo de alfabetização através da fantasia. Fundamentado no Decreto 10.755 nos incisos a seguir: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão; II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; VIII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural; Objetivos Específicos Realizar 382 apresentações do espetáculo "Fábrica de Leitores 2" em salas de aula, de forma itinerante e inteiramente gratuita, de acordo com o plano de distribuição do projeto. (Espetáculo de Artes Cênicas/Artes Cênicas/Teatro).Realizar 2 Workshops com objetivo de capacitar artistas e arte-educadores na metodologia Aventuras de Aprendizagem, que integra teatro imersivo, educação e gamificação, aplicada no projeto Fábrica de Leitores. Estes workshops acontecerão nas duas cidades polo do projeto, servindo também como audição para seleção de atores que facilitarão a experiência..

Justificativa

Durante muito tempo o ato de contar histórias nas escolas era tido como uma forma de entreter, distrair e relaxar as crianças, e ainda em algumas instituições continua a ser assim. Mas neste século XXI tem ressurgido a figura do Contador de Histórias, ou o Professor/Contador de Histórias, e a sua importância no âmbito educacional e emocional das crianças, com presença certa em bibliotecas, feiras de livros, livrarias e escolas. Esse antigo costume popular pertencente à tradição oral, vem sendo resgatado pela educação como estratégia para o desenvolvimento da linguagem oral e escrita _ a formação do leitor passa pela atividade inicial do escutar e do recontar. De acordo com vários estudiosos a contação de histórias é um valioso auxiliar na prática pedagógica de professores da educação infantil e anos inicias do ensino fundamental. As narrativas estimulam a criatividade e a imaginação, a oralidade, facilitam o aprendizado, desenvolvem as linguagens oral, escrita e visual, incentivam o prazer pela leitura, promovem o movimento global e fino, trabalham o senso crítico, as brincadeiras de faz-de-conta, valores e conceitos, colaboram na formação da personalidade da criança, propiciam o envolvimento social e afetivo e exploram a cultura e a diversidade. A contação de histórias é uma excelente estratégia para o professor colocar as crianças em contato com boas histórias. Histórias que, além de proporcionar o primeiro contato com os livros de forma agradável, irão distraí-las, levá-las a lugares distantes, onde, através do imaginário e da fantasia, viverão situações, experiências e aventuras das mais variadas possíveis. É com base nessa ideia de utilizar o universo lúdico e a contação de história como forma de promover o amor pela literatura e pelo teatro nas crianças da escola pública, que propomos este projeto. Segundo a Base Nacional Comum Curricular, no Ensino Fundamental _ Anos Iniciais, objetiva-se valorizar as situações lúdicas de aprendizagem, apontando-se para a necessária articulação com as experiências vivenciadas na Educação Infantil. Tal articulação precisa prever tanto a progressiva sistematização dessas experiências quanto o desenvolvimento, pelos alunos, de novas formas de relação com o mundo, novas possibilidades de ler e formular hipóteses sobre os fenômenos, de testá-las, de refutá-las, de elaborar conclusões, em uma atitude ativa na construção de conhecimentos. As características dessa faixa etária demandam um trabalho no ambiente escolar que se organize em torno dos interesses manifestos pelas crianças, de suas vivências mais imediatas para que, com base nessas vivências, elas possam, progressivamente, ampliar essa compreensão, o que se dá pela mobilização de operações cognitivas cada vez mais complexas e pela sensibilidade para apreender o mundo, expressar-se sobre ele e nele atuar. Pode-se afirmar com razoável certeza que hoje é consenso que nos anos iniciais de escolarização das crianças, a família e os professores têm um papel fundamental no auxílio ao desenvolvimento do gosto pela leitura e pelas artes. Entretanto, sabemos que frequentemente pais e professores enfrentam dificuldades para exercer seu papel de formadores de futuros leitores e amantes das artes. Muitas escolas, notadamente na rede pública, alegam falta de recursos, de preparação dos professores e de interesse das famílias como barreiras difíceis de serem transpostas para o exercício de seu papel na estimulação das crianças. O foco do projeto é voltado para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Esse período é constituído do 1º ao 5° ano. É a fase que marca a saída da educação infantil. Nessa fase, a criança participa de atividades lúdicas que favorecem o seu desenvolvimento motor, cognitivo, social, entre outros aspectos. Durante os anos iniciais do ensino fundamental é iniciado o processo de alfabetização do estudante, portanto, é um dos períodos mais importantes para que se desenvolva o interesse pelas histórias, e consequentemente, pelos livros, pela leitura e pelas narrativas presentes nas artes cênicas. Através do projeto, propomos em parcerias com as escolas, a realização de sessões de contação de histórias que revitalizam e diversifiquem esses momentos, que até então só são realizados apenas pelos professores regentes de cada sala, sendo que muitas vezes, observamos que na dinâmica do cotidiano escolar falta tempo para o professor se dedicar e se preparar especificamente para esses momentos. Nesse sentido, o projeto levará todo um ambiente diferente para esses alunos, além de apresentar a contação de histórias com profissionais especializados nessa área, proporcionando assim uma experiência cultural totalmente diferente e motivadora. O fato de circular pelas cidades proporciona acesso para as pessoas residentes nas cidades e arredores, contribuindo com a oferta de produtos culturais facilitados, visto que o espetáculo se dirige até as comunidades. Salientamos que a presente proposta oferece um produto cultural e está em consonância com o Art. 1° da lei 8.313 nos seguintes itens: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitosculturais;II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos econteúdos locais;III - Apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;IV - Proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da culturanacional;V - Salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira;O projeto em cena também atende ao Art. 3° da Lei 8.313/1991 para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos: II - Fomento à produção cultural e artística, mediante: c) realização de exposições, festivais de arte, espetáculos de artes cênicas, de música e de folclore;V - Estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; Além disso, é relevante ressaltar que proporcionado aos participantes se colocarem como agentes de transformação por meio da educação, de modo coerente, esse projeto insere-se no 4º Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) sobre Educação de Qualidade, pois promove oportunidades de aprendizagem crítica e principalmente, reflexiva, calcada em conhecimentos científicos da literatura.

Estratégia de execução

IMPORTANTE: Não foi possível lançar o produto secundário workshop em plano de distribuição separado/planilha separada, pois o sistema apresentou instabilidade e não abriu os botões para tanto.PLANO DE DISTRIBUIÇÃO DOS WORKSHOPS:Público a ser beneficiado em Videira: 30 vagasPúblico a ser beneficiado em Mafra: 30 vagas

Especificação técnica

🎭 PRODUTO PRINCIPAL – ESPETÁCULO INTERATIVO “FÁBRICA DE LEITORES”Espetáculo interativo voltado ao público infantil, que combina teatro imersivo, literatura e gamificação como ferramentas de estímulo à alfabetização e ao letramento. A peça acontece dentro das escolas, transformando a sala de aula em um espaço cênico onde a imaginação e a narrativa se tornam instrumentos de aprendizagem.Durante a experiência, os alunos participam ativamente da história: após lerem um livro “invadido” por personagens misteriosos, descobrem uma carta com um pedido de socorro e um jogo perdido. No dia seguinte, os personagens do jogo — chamados “pinos da Fábrica de Leitores” — aparecem na escola pedindo ajuda para salvar o seu mundo ficcional, que corre o risco de desaparecer porque as pessoas deixaram de ler e criar histórias.A partir desse encontro, os alunos tornam-se jogadores e passam a participar de um jogo de tabuleiro gigante, criando histórias coletivas, desenhando e escrevendo, enquanto aprendem sobre leitura, narrativa e imaginação. O espetáculo, portanto, não é apenas assistido, mas vivido: cada turma protagoniza sua própria versão da história, que é registrada e pode ser compartilhada digitalmente após a atividade.A dramaturgia é guiada por dois arte-educadores (atores-formadores) que interpretam os personagens principais e mediam toda a ação de forma lúdica e sensível, conduzindo o grupo entre o universo da ficção e o da aprendizagem.A experiência tem duração média de 2h30, incluindo os momentos de apresentação, jogo, criação e contação de histórias. É realizada diretamente nas escolas públicas parceiras, com acompanhamento dos professores regentes e das equipes pedagógicas, garantindo integração curricular e impacto educacional.O espetáculo utiliza a metodologia original da Platô Cultural, “Aventuras de Aprendizagem”, que une teatro imersivo, educação e metodologias ativas. Essa abordagem possibilita que as crianças aprendam por meio da experiência, da imaginação e da criação coletiva, despertando o prazer pela leitura e fortalecendo competências previstas na BNCC (como oralidade, leitura, escrita e interpretação de textos). Características técnicasFormato: espetáculo interativo / teatro imersivo educativoPúblico-alvo: alunos do Ensino Fundamental I (1º ao 5º ano)Duração: 2h30 por turma (com recreio incluído)Local de realização: salas de aula e espaços internos das escolas públicas participantesEquipe: 2 arte-educadores (atores)Recursos utilizados: kit de jogo, figurinos, adereços, trilha sonora e elementos de cenografia leve. Objetivos específicosEstimular o gosto pela leitura e pela criação de histórias;Reforçar habilidades de alfabetização e letramento de forma lúdica;Conectar arte, educação e tecnologia em um processo imersivo;Promover experiências significativas de aprendizagem e imaginação;Valorizar a leitura como prática transformadora e inclusiva.🎭 PRODUTO SECUNDÁRIO - WORKSHOP “FÁBRICA DE LEITORES – ARTE, EDUCAÇÃO E IMERSÃO”Formação e Audição para Arte-educadores e AtoresObjetivo GeralCapacitar artistas e arte-educadores na metodologia Aventuras de Aprendizagem, que integra teatro imersivo, educação e gamificação, aplicada no projeto Fábrica de Leitores. O workshop também funcionará como audição prática para seleção de arte-educadores e atores que atuarão nas próximas edições do projeto. Carga Horária Total: 15 horas presenciaisDivididas em 3 dias consecutivos de 5h cada. 🧩 ESTRUTURA POR DIADIA 1 – AVENTURAS DE APRENDIZAGEM E O UNIVERSO DO PROJETO (5h)Conteúdo:Apresentação da metodologia Aventuras de Aprendizagem e fundamentos pedagógicos.A relação entre imaginação, narrativa e alfabetização.O universo ficcional do projeto Fábrica de Leitores: personagens, jogo e objetivos educacionais.O papel do arte-educador como mediador entre ficção e realidade.Prática:Leitura dramatizada de trechos do roteiro.Exercícios de improviso e escuta ativa em contextos educacionais.Dinâmicas de grupo e sensibilização corporal. DIA 2 – TEATRO IMERSIVO E MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA (5h)Conteúdo:Princípios do teatro imersivo e storytelling aplicados à educação.Presença cênica e condução em espaços não convencionais (salas de aula).Ética, cuidado e segurança no trabalho com o público infantil.A gamificação como ferramenta de engajamento e aprendizagem.Prática:Simulações de mediação com turmas fictícias.Exercícios de criação de personagens e jogos de cena.Construção coletiva de trechos do prólogo e da chegada dos personagens “pinos do jogo”. DIA 3 – A EXPERIÊNCIA NA PRÁTICA / AUDIÇÃO FINAL (5h)Conteúdo e objetivo:Encenação integral da experiência Fábrica de Leitores, do prólogo ao encerramento.Avaliação dos participantes quanto a expressão corporal, improvisação, mediação e trabalho em dupla.Prática:Simulação com público convidado (crianças ou grupo teste).Feedback coletivo e devolutiva da equipe formadora.Orientações sobre logística e cronograma da circulação. Equipe FormadoraCoordenação pedagógica: Platô CulturalFormadores: equipe de direção e arte-educadores da Fábrica de LeitoresApoio: coordenação de produção e direção artística do projeto Recursos necessáriosEspaço amplo e silencioso para atividades corporais;Kit do jogo Fábrica de Leitores;Sistema de som portátil e materiais de cena;Datashow ou TV para exibição de vídeos de referência. Resultados esperadosFormação de arte-educadores e atores aptos a aplicar a metodologia Aventuras de Aprendizagem.Seleção dos participantes que integrarão a equipe artística e pedagógica do projeto.Criação de um banco de profissionais capacitados para futuras circulações.

Acessibilidade

PRODUTO PRINCIPAL - (ESPETÁCULOS DE ARTES CÊNICAS) espetáculos a serem realizados em Escolas Públicas; Considerando que o o produto ESPETÁCULOS DE ARTES CÊNICAS (Principal) acontecerão em escolas públicas, solicitamos a compreensão do parecerista para o fato de que não é necessário que o projeto preveja essas ações, já que as escolas públicas de ensino (locais onde acontecerão todas as ações do projeto), já possuem a estrutura necessária (e a obrigação por lei para oferecer isto). Considerando que a Constituição Federal determina no Art. 205 que a educação é direito de todos, e a Resolução do CNE/CEB nº 2/2001, a qual define as diretrizes nacionais para a educação especial na educação básica, determina que as escolas do ensino regular devem matricular todos os alunos em suas classes comuns, com os apoios necessários. Esse apoio pode constituir parte do atendimento educacional especializado (previsto no Art. 208 da Constituição Federal) e pode ser realizado em parceria com o sistema público de ensino. Considerando ainda que a produção do projeto fez consulta às secretarias de educação das cidades contempladas no projeto, as quais responderam não ser necessário que o projeto disponilize tradutores de LIBRAS ou AUDIODESCRITORES, já que as escolas que possuem alunos com deficiência já contam com profissionais especializados para estes serviços, apresentamos o seguinte planejamento para a acessibilidade do projeto: PESSOAS COM DEFICIÊNCIA FÍSICA: As escolas já possuem rampas, corrimões, banheiros adaptados, assentos para obesos e idosos e etc. PESSOAS COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA: As escolas já possuem uma equipe disponível para etender alunos com deficiência auditiva nomeadamente intérprete de libras. PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL: As escolas já possuem uma equipe disponível para etender alunos com deficiência visual nomeadamente intérprete de audiodescritores. PESSOAS COM DEFICIÊNCIA COGNITIVA: As escolas já possuem uma equipe disponível para etender alunos com deficiência cognitiva e não há impedimoento para que eles participem da atividade. No entanto, para cumprir a Instrução Normativa e estarmos preparados para o caso de falta de pessoal em escolas, vamos incluir uma rúbrica de audiodescrição e outra de LIBRAS para cada cidade.

Democratização do acesso

PRODUTO: CURSO / OFICINA / ESTÁGIO Todas as atividades em escolas serão gratuitas. Além disso, garantindo a ação de ampliação de acesso conforme determina a IN vigente, o projeto contratará um estagiário: g) bolsas de estudo, estágio ou trainee a estudantes da rede pública de ensino em atividades educacionais, profissionais ou de gestão cultural e artes desenvolvidas na proposta cultural ao visar ações em economia criativa, empreendedorismo e sustentabilidade culturais.

Ficha técnica

Proponente/Responsavel por todo processo administrativo e decisório do projeto - Marte Cultural. A Marte Cultural é uma empresa com experiência e reconhecimento na área de entretenimento e artes, atuando desde 2013 no estado de Santa Catarina, sul do Brasil. Planeja ações de comunicação, marketing e responsabilidade social para instituições que se importam e investem em projetos culturais. A empresa já participou da realização de mais de 60 projetos culturais, tendo executado mais de 1500 eventos até 2019. Especializada em leis de incentivo à Cultura, a Marte Cultural é uma empresa que pensa a conexão entre o marketing e a arte de forma estratégica, compreendendo projetos culturais como sistemas vivos que geram inovação social de forma criativa e sustentável. Trabalha em um processo de construção colaborativa de ideias em que a equipe da produtora e parceiros pensam e agem juntos. A empresa faz parte de um inovador coletivo de empresas que trabalham em prol da cultura em diversas áreas de atuação como: elaboração e consultoria em projetos, produção cultural, formação técnica, curadoria e programação, arquivo, montagem e desmontagem, feiras, restauro, comunicação, contabilidade eprestação de contas. Marte Cultural (Tailor Gonçalves Morais) - Coordenação GeralProdutor Cultural há mais de 25 anos, Tailor Morais é Publicitário, Especializado em Produção Cultural pelo SENAC, e mestrando em Estudos Artísticos pela Universidade de Coimbra. Responsável pela área artística da Marte Cultural, empresa da área de produção cultural que vem se destacando pela idealização, coordenação e produção de projetos. Tailor possui um vasto currículo no que diz respeito à realização de eventos, tanto de pequeno como de grande porte. Já foi coordenador de eventos das rádios Atlântida Fm e Itapema Fm, do Grupo RBS, por mais de 4 anos. Nesse período gerenciou a produção de mais de 200 eventos dessas empresas, incluindo cargos de gestão em eventos como o Planeta Atlântida e Floripa Tem. Também possui larga experiência na área comercial em veículos de comunicação, bem como na área promocional, onde foi sócio da Agência Clã Multicomunicação de Porto Alegre Marte Cultural (Wilson Bonna) - Diretor de Produção Produtor Cultural há mais de 15 anos, Wilson Bona é atualmente o responsável pela área de produção na Marte Cultural, empresa da área de produção cultural, atuante em diversos projetos culturais na cidade de Florianópolis e no Estado catarinense. Wilson possui amplo conhecimento na produção e realização de eventos, traz na bagagem a experiência na área de eventos junto ao Grupo RBS (rádios Atlântida e Itapema) em Porto Alegre e Santa Maria, no estado do RS. Após o desligamento da RBS, iniciou uma agência de eventos em Florianópolis, onde realizava atendimento para diversas agências de comunicação e produtoras de eventos em todo território nacional. Alguns projetos idealizados, coordenados ou produzidos pela Marte Cultural: - Alma Festival 2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Sexta Jazz 2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) Marte Cultural (Luisa Juppe) - Assistente de ProduçãoLuisa Juppe atua nas áreas de teatro e eventos há mais de 20 anos. Atriz, diretora e produtora cultural, graduada em licenciatura em artes cênicas pela UNESP, possui formação em direção teatral pela SP Escola de Teatro. Atualmente é coordenadora de elenco na disciplina de simulações realísticas na faculdade UNISUL e produtora na Marte Cultural onde é responsável pelos projetos "Domingo com Teatro", "Stun Game Festival", “Fábrica de Leitores", "Novum Festival", "Floripa Que Horror - Festival de Cinema Fantástico" e "Conhecer Floripa é Divertido - Meu Boizinho". É produtora da Cia Peregrina e da Cia Lótus. Foi produtora executiva no Programa de Qualificação de Artes - Oficinas Culturais/POIESIS na Secretaria de Cultura de São Paulo. Foi produtora executiva no Festival Internacional de Teatro de Animação - FITA, e no Festival Isnard Azevedo, ambos em Florianópolis. Foi estagiária na Fundação Franklin Cascaes onde era responsável por projetos contemplados pela Lei Rouanet.GS PRO (Gabriel Pereira) - Captação de RecursosGabriel Stapenhorst Alves Pereira é produtor cultural e de eventos há 18 anos. Atuou como assistente de eventos da CDL de Florianópolis por 5 anos, passando depois por instituições como o Instituto Lagoa Social e a Fundação Cultural Franklin Cascaes. Foi sócio da Marte Cultural e, em 2024, fundou a GS PRO, sua própria produtora cultural. Possui experiência consolidada em projetos realizados via Lei Rouanet e Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis, com foco em circulação, festivais, ações de formação de público e contrapartidas sociais. Dentre os principais projetos que atuou como gestor, destacam-se o Festival de Circo de Florianópolis, o projeto Domingo com Teatro, Dança em Cena, Stun Game Festival, We Light Floripa, Fábrica de Leitores, Texneo Novum Festival, e os projetos da Orquestra Brasileira. Foi Conselheiro Suplente do Conselho Municipal de Cultura (2019–2020) e Coordenador Geral de Empreendedorismo Cultural da ACIF. Tatiani Strossi - Coord. Adm FinanceiroResumo de currículo: Formada em Gestão de Recursos Humanos, Tatiani Heineck Strossi, possui uma vasta experiência no que diz respeito à coordenação administrativa e financeira de projetos culturais. Desde 2017 atua na coordenação administrativa e financeira de projetos como: - Domingo é Dia de Teatro - 2018 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Domingo é Dia de Teatro - 2019 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Domingo com Teatro - 2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Domingo com Teatro 2022 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Sessão Sênior de Cinema 2017 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Mostra Panorama Cine Arte 2017 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Sessões Animadas 2017 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Sessões Animadas 2018 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Sessões Animadas 2019/2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Festival de Circo de Florianópolis 2019 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Dança em Cena 2018 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Dança em Cena 2019 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Dança em Cena 2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Circuito Catarinense de Quadrinhos 2019 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Circuito Catarinense de Quadrinhos 2022 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Plano Anual de Atividades da Aliança Francesa de Florianópolis 2020 PRONAC 200092 (Lei Rouanet) - Projeto Festival Escolar Dança Catarina - Projeto Sexta Jazz AF 064/2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Projeto Sexta Jazz AF 012/2022(Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Projeto We Light Floripa 219/19 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Projeto Alma Festival 085/2020 (Lei Municipal de Incentivo à Cultura de Florianópolis) - Projeto Entrelaços Pronac 202212 (Lei Rouanet) - Meu Boizinho Pronac 194197 (Lei Rouanet).Todos os projetos ou sua maioria contaram e contam com atividades sociais, trabalhando com Secretarias Municipais de Educação e Secretarias Municipais de Assistência Social, buscando sempre levar opções para as Escolas e Comunidades. Platô Cultural - Grupo de Teatro- Diireção Teatral- Assistente de Direção- Coordenação Artística Resumo de currículo: Somos uma startup especializada em experiências imersivas de impacto na educação, com soluções para o ensino básico. Buscamos novas formas de aprender e de se conectar com o mundo, numa fusão de teatro imersivo, arte, tecnologia e gamificação.Através de uma metodologia única denominada “aventuras de aprendizagem”, envolvemos o aluno em um mundo ficcional que o convida para participar e interagir, e onde ele reconhece o seu potencial de agente transformador da sociedade, enquanto avança em sua trajetória educacional Direção Teatral (Francine Kliemann)Francine Kliemann é fundadora e Diretora da Platô Cultural. É formada em Artes Cênicas pela UFRGS (2011) e Mestrado em Performance Making pela Goldsmiths University of London (2017). Resideu em Londres entre 2016 e 2020, trabalhando em diversos projetos culturais e residências artísticas na Inglaterra e na Europa. Foi empreendedora cultural residente no Institute of Cultural and Creative Entrepreneurship na Goldsmiths University of London entre 2018 e 2020, onde fundou a Platô Cultural, trazendo a startup para Florianópolis, Brasil, no início de 2021.Pesquisa experiências imersivas como ferramenta de transformação social e educacional. Em colaboração com a equipe da Platô Cultural, dialoga a pesquisa com a prática através da abordagem de ensino “Aventuras de Aprendizagem”, que combina teatro imersivo, novas tecnologias e gamificação.Participa como palestrante em diversos seminários e conferências ao redor do mundo, apresentando a pesquisa da Platô Cultural. É membra integrante da ITAC (International Teaching Artist Collaborative), CAN (Community Arts Network), da Vertical de Educação da ACATE e do movimento Catalyst 2030.Assistente de Direção (Java Orlando)Java é produtora da Platô Cultural, atuando na gestão e produção nacional e internacional de projetos. É formada em Relações Internacionais pela PUC-Rio, com domínio adicional em Estudos Latino-Americanos e mestre em Artes Cênicas pela Universidade do Estado de Santa Catarina. Desde a graduação vem se concentrando no campo interdisciplinar de arte, política, gestão e desenvolvimento cultural. Já atuou como produtora cultural em diversos setores do campo artístico, como música autoral, teatro, carnaval, dança, audiovisual e arte educação. Sua trajetória na área da produção teve início em 2012, quando trabalhou como assistente internacional na Conferência Rio+20 da ONU, Rio de Janeiro. Coordenação Artística (Mariana Rosa)Mariana é atriz, professora de teatro e produtora cultural. Graduada em Teatro - Licenciatura pela UFRGS e Mestra pelo Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas pela UFRGS. Em sua formação constam diversos artistas nacionais e internacionais. Seus principais espetáculos no teatro foram: #7XBECKETT, O Casal Palavrakis, Expresso Paraíso e BANDO, com direção de Mauricio Casiraghi, e Imobilhados e 2068, com direção de Liane Venturella. Expresso Paraíso lhe rendeu a indicação ao Prêmio Açorianos de Teatro 2019 de Melhor Atriz Coadjuvante. Atualmente trabalha na Platô Cultural, integrando a equipe de comunicação e como arte-educadora do projeto Escola do (Im)Possível, contemplado pelo ITAC Climate Collective (2021), British Council (2022), atendendo diferentes escolas públicas de São José - SC e do projeto Fábrica de Leitores, apresentado em diferentes escolas de Corupá - SC (2021), do qual também fez parte da concepção e criação.Coordenação pedagógica - MARCIA DONADELResumo de currículo: Marcia Donadel é artista-pesquisadora e educadora. É coordenadora pedagógica das experiências imersivas da PLATÔ Cultural. Pós-Graduada em Arte, Corpo e Educação (2010), Mestre (2012) e Doutora (2019) em Artes Cênicas pela UFRGS. Contemplada com a bolsa CAPES-PDSE (2018) de estágio doutoral no C-DaRE, Coventry University, Inglaterra. Sua pesquisa tem foco em metodologias criativas e educação. Observação: outros profissionais necessários para execução do projeto serão selecionados após a captação dos recursos.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

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