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1 - Criação de um conjunto de 12 (doze) jogos eletrônicos musicais educativos, organizados em três níveis - básico, intermediário e avançado. A partir de uma pesquisa que visa adequar o ensino de música à linguagem dos videogames, os jogos irão abordar desde os fundamentos do som e da música (os parâmetros do som altura, duração, intensidade e timbre, automatismos, pulsação e primeiras figuras rítmicas) até aspectos mais avançados de leitura e escrita musicais como compasso, figuras e células rítmicas, posição das notas na pauta e treinamento auditivo. A metodologia utilizada parte da vivência, da intuição e da percepção sensorial para apresentar os conteúdos, e é resultado de mais de cinquenta anos de experiência de sala de aula no Núcleo Villa-Lobos de Educação Musical, de Belo Horizonte - MG. 2 - Criação de um Aplicativo (Android e iOs) de Jogos Musicais eletrônicos educativos para o ensino de música e divulgação de canções, jogos e brincadeiras musicais da cultura brasileira.
Os jogos incluídos na proposta serão organizados em três níveis, de acordo com o nível de desenvolvimento pedagógico: - básico: fundamentos do som e da música como os parâmetros do som altura, duração, intensidade e timbre, automatismos dos nomes das notas musicais, pulsação e primeiras figuras rítmicas. - intermediário: aprofundamento e ampliação da complexidade dos aspectos abordados no nível básico, figuras rítmicas e pausas, primeiras células rítmicas e noções básicas de leitura e escrita. - avançado: aspectos mais avançados de leitura e escrita musicais como compasso, células rítmicas mais complexas, posição das notas na pauta e treinamento auditivo. O Aplicativo, para Android e iOs, irá oferecer gratuitamente alguns jogos, de forma que os usuários possam ter contato com o conteúdo e a qualidade dos jogos. A proposta prevê a aquisição de cada um dos níveis separadamente, de forma que os usuários possam adquirir o conteúdo desejado.
Objetivo geral: oferecer ao público a partir de 6 anos de idade um conjunto de jogos musicais que irão deixar o aprendizado mais divertido, utilizando a linguagem e o formato dos "games", tão apreciados e familiares a esse público. Objetivos específicos: - Adaptar a metodologia original criada e desenvolvida desde 1971 no Núcleo Villa-Lobos de Educação Musical, de Belo Horizonte, para a linguagem dos "games", de maneira a aproximar o público alvo do aprendizado musical, de forma divertida e prazerosa. - Criar 6 (sete) jogos musicais eletrônicos tradicionais, como jogo da memória, caça-palavras, jogos de associação e classificação, entre outros. - Criar 6 (oito) jogos musicais eletrônicos autorais, mais elaborados, a partir de linguagens avançadas de computação, para atender às especificidades da linguagem musical. Esses jogos são mais próximos do universo dos "games" a que esse público está acostumado. - Criar um aplicativo de jogos eletrônicos como forma de acesso ao conjunto de 12 jogos musicais eletrônicos. - Incluir no Aplicativo, sem custos para o projeto, uma série de canções, animações e brincadeiras baseadas na nossa culrura musical tradicional. Esse material é originário de outros produtos criados por integrantes da proponente.
A música é certamente um dos principais patrimônios culturais brasileiros, responsável por um reconhecimento sem equivalente da cultura brasileira no mundo. Na nossa experiência de mais de cinquenta anos de sala de aula, podemos afirmar que ouvir, cantar, criar música, tocar um instrumento musical e poder se expressar por meio da música são ferramentas poderosas para tranformar, conscientizar e ajudar na formação de pessoas mais atentas, críticas e mais abertas para o convívio com o outro e com as diferenças. Como todas as áreas da cultura e do conhecimento, a música vem sofrendo transformações rápidas e difíceis de acompanhar, com tantos ambientes, plataformas e redes sociais que divulgam e mesmo produzem conteúdos musicais em escala inimaginável. Ajudar a filtrar e selcionar conteúdos mais adequados às crianças é fundamental. Conteúdos educacionais costumam encontrar alguma resistência no universo dos jogos digitais. Por esta razão buscamos recursos para apresentar os conteúdos da proposta de uma forma que aproxime nossos jogos do visual e da jogabilidade dos "games" em geral, o que envolve desenvilvimento de software e pesquisa para obter os melhores resultados na transposição da nossa metodologia para esse universo. Dessa forma, entendemos que a proposta se enquadra perfeitamente nos seguintes incisos do Artigo 1º: IV - proteger as expressões culturais dos grupos formadores da sociedade brasileira e responsáveis pelo pluralismo da cultura nacional; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VI - preservar os bens materiais e imateriais do patrimônio cultural e histórico brasileiro; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024) bem como nos seguintes incisos Artigo 3º: IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante: b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; V - apoio a outras atividades culturais e artísticas, mediante: b) contratação de serviços para elaboração de projetos culturais; c) ações não previstas nos incisos anteriores e consideradas relevantes pelo Ministro de Estado da Cultura, consultada a Comissão Nacional de Apoio à Cultura. (Redação dada pela Lei nº 9.874, de 1999: - Acreditamos que o projeto irá contribuir de maneira significativa para o desenvolvimento tecnológico e para a atualização dos recursos pedagógicos do ensino da música, um dos nossos principais bens culturais.
Em relação ao próximo campo do formulário, Local de realização, é importante ressaltar que, por se tratar de um Aplicativo eletrônico, disponibilizado em português, inglês e espanhol, os jogos poderão ser acessados por pessoas em dezenas de países. Isso torna imprescindíveis ações de divulgação como postagens frequentes e regulares nas diversas redes e mídias sociais, bem como o impulsionamento do portal nos principais canais de internet, nos principais países de lingua portuguesa, inglesa e espanhola. O lançamento do Aplicativo deverá ocorrer ao final do 11º mês (após 10 meses da etapa de produção), a contar do início do projeto. Os 2 meses restantes da etapa de produção serão dedicados à divulgação e às ações em redes e mídias sociais, e à avalização do retorno dos usuários para eventuais ajustes de balanceamento (nível de dificuldade, tempo de sessão de jogo e nível de interesse e satisfação, por exemplo).
Todos os jogos terão programação específica em ferramenta de produção de jogos a ser definida, para atender a todas as demandas e especificidades dos jogos musicais. Esses jogos também irão contar com identidades visuais próprias, criadas especialmente para eles. O conjunto de jogos será disponibilizado em um Aplicativo criado e desenvolvido para isso, com identidade visual e logomarca próprias. O Aplicativo será composto por três seções, correspondentes aos níveis Básico, Intermediário e Avançado, e irá disponibilizar gratuitamente um jogo de cada nível. O usuário poderá optar por adquirir o nível ou níveis que lhe interessem, de acordo com suas necessidades. Entre os conteúdos gratuitos do Aplicativo estarão ainda canções, animações, jogos e brincadeiras musicais baseados na cultura musical tradicional brasileira. O projeto pedagógico foi criado no Núcleo Villa-Lobos de Educação Musical, de Belo Horizonte, e vem sendo desenvolvido há mais de 53 anos com base na experiência de sala de aula. A metodologia tem como referência pensadores fundamentais da educação musical como Willems, Dalcroze, Fonterrada e Swanwick, entre outros, e apresenta os conteúdos partindo da vivência e da percepção sensorial dos alunos para, a partir daí, formalizar os conhecimentos musicais. o jogador pode vencer com uma, duas ou três estrelas, sendo que esse último caso implica em um grande domínio sobre o assunto abordado. O programa que abordaremos nos jogos inclui os seguintes conteúdos: - automatismos dos nomes das notas musicais. - parâmetros do som: altura, duração, intensidade e timbre. - pulsação, compasso e ritmo. - figuras e células rítmicas. - forma musical, fraseado. - leitura e escrita musicais. - treinamento auditivo. Jogos por nível Básico 1. Jogo simples 1 – caça palavras 1.1. Figuras rítmicas 1.2. Instrumentos musicais 2. Jogo simples 2 – jogo da memória 2.1. figuras rítmicas e nomes das figuras 2.2. Instrumentos musicais – imagem x som 3. Jogo complexo 1 – runner de movimento sonoro com gráficos de “sobe-desce-fica”. 4. Jogo complexo 2 – runner de curto e longo com gráficos de sequências de sons curtos e longos. Intermediário 1. Jogo simples 1 – ambiente gráfico com coleções de sons diversos para a experimentação e criação de “paisagens sonoras” (soundscapes). 2. Jogo simples 2* – runner de movimento sonoro com gráficos mais complexos de “sobe-desce-fica”. 3. Jogo complexo 1 – adaptação e atualização da fase 1 do jogo “Chili Crab e as Notas Musicais”, sobre a automatização dos nomes das notas musicais. A fase apresenta sequências verticais e diagonais ascendentes e descendentes das notas – 9 níveis. 4. Jogo complexo 2 – “Código Morse” – Fase 1: identificar e reconhecer palavras a partir de sequências de sons curtos e longos. Fase 2: transmitir palavras utilizando os sons curtos e longos do código morse. *O jogo é aqui considerado “simples” por se tratar de um desenvolvimento do “jogo complexo 1”, do Nível Básico. Avançado 1. Jogo simples 1 – “Tetris” 1.1. figuras rítmicas e suas metades (e vice-versa) 1.2. Células rítmicas x som – peça vai caindo tocando o som. Acerto – destrói as peças. Erro – aparece a escrita relativa ao som tocado e as peças acumulam. 2. Jogo simples 2 – um navio pirata atira balas de canhão com figuras rítmicas que devem ser neutralizadas pelas respectivas pausas. 3. Jogo complexo 1 – ambiente gráfico para a criação de padrões rítmicos a partir de sons diversos e associação com as principais células rítmicas presentes em nossa música. 4. Jogo complexo 2 – adaptação e atualização da fase 2 do jogo “Chili Crab e as Notas Musicais”, sobre a automatização dos nomes das notas musicais. A fase apresenta sequências de notas musicais no pentagrama ou pauta musical – 8 níveis.
A acessibilidade física não se aplica, por se tratar de um Aplicativo eletrônico. Em relação à acessibilidade de conteúdo, alguns jogos não utilizam sons e podem ser jogados normalmente por PcD auditivas, sem necessidade de intérprete de libras.
O Aplicativo será disponibilizado no modelo "in-app purchase", com preços acessíveis e condições especiais para escolas e redes de ensino públicas. A estimativa é de que cada escolas de ensino fundamental 1 atenda cerca de cem alunos (quatro turmas) na faixa etária entre 6 e 7 anos. Assim se o App obtiver duzentas aquisições de escolas no 1º ano de lançamento, o público atendido será de vinte mil crianças. Além disso, públicos como usuários finais, professores e escolas de música também são usuários em potencial do App. Lembrando que a música foi incluída como "conteúdo obrigatório na disciplina de artes" em nossas escolas, de acordo com a lei nº 11.769/2008, o App pode se estabelecer como uma importante ferramenta de apoio aos professores de artes em geral, na maioria das vezes sem formação específica em música. O Aplicativo será também oferecido gratuitamente para 20 (vinte) escolas públicas de ensino fundamental 1 em todo o Brasil, com alcance estimado em duas mil crianças. O caráter universal da música e a disponibilização do conteúdo do site em português, inglês e espanhol, amplia enormemente seu alcance, com o potencial de levar os jogos a dezenas de países.
A proponente Plug&Boom é uma produtora de games criada em 2012, que tem entre seus objetivos o desenvolvimento de jogos e aplicativos educacionais. Em 2014 foi uma das escolhidas entre centenas de empresas em todo o mundo para integrar o programa da aceleradora de games GameFounders, na Malásia. Dessa parceria nasceu "Chili Mariachi", lançado em 2015. O primeiro lançamento educacional foi "Chili Crab e as Notas Musicais", classificado em 3º lugar entre mais de 800 concorrentes no concurso INOVApps 2014, promovido pelo Ministério das Comunicações, lançado para Android e iOS em maio de 2015. Em 2018, aprovamos o game "Tome Supreme" junto à ANCINE, lançado em 2024 na plataforma Steam. Atividades da proponente: - coordenação pedagógica: adaptação da metodologia para a linguagem dos jogos digitais. - coordenação de programação de software: definição dos parâmetros de programação e orientação dos programadores. - direção de arte dos jogos: concepção artística de personagens e cenários e orientação de artistas gráficos e animadores. - gerência do projeto: acompanhamentos de todas as etapas e equipes de produção. - administração do projeto: acompanhamento da contabilidade e da gestão dos recursos finaceiros. Currículo resumido dos principais participantes: Matheus Braga: responsável pela concepção geral do projeto, por orientar o game designer na adaptação da metodologia educacional, pela direção musical e pela produção de imagens relativas à escrita musical. Graduado em composição pela Universidade Federal de Minas Gerais (2008). Atua como educador musical, compositor, arranjador, cantor, instrumentista e diretor musical. É diretor e professor de musicalização, flauta doce e violão do Núcleo Villa-Lobos de Educação Musical, onde também coordena a área de Musicalização e o Projeto Música na Escola, em parceria com redes públicas e particulares de ensino. Participou, como professor, de oficinas de musicalização em Festivais de Inverno em Juiz de Fora e Entre Rios de Minas, e de palestras sobre Som e Imagem no curso de Jogos Digitais da PUC Minas. Foi também diretor de criação e diretor musical da Ex Nihil Multimídia e da Ciclope, responsável por trilhas, efeitos sonoros e arranjos em diversas produções. É diretor musical da Plug&Boom, produtora de games com projetos premiados pelo Ministério das Comunicações (INOVapps 2014) e pela aceleradora de jogos GameFounders (Malásia, 2015). É coautor do livro “Som & Música” (Ed. Educacional, 2011) e autor do aplicativo de mesmo nome, para introdução aos principais elementos constitutivos do som e da música. Luiz Flávio Freitas Barbosa de Oliveira: responsável pelo gerenciamento de toda a produção e pela gestão financeira. Engenheiro Eletricista pela UFMG (1982), atuou na indústria na área de controle e automação (1983-1989). Mestre em Ciência da Computação pela UFMG (1992). Foi diretor de produção da agência de publicidade Ex Nihil Produções (1991-2000) e da Ex Nihil Multimídia (1994- 2000), tendo produzido diversos CD-ROMs interativos, jogos e web sites. Foi professor na PUC Minas (1999-2021), lecionando na área de TI e de produção de jogos digitais, e foi responsável pela implantação e coordenação da infraestrutura de TI de educação a distância na instituição (1999-2013). É coautor do livro "Educação a Distância - Uma articulação entre a teoria e a prática" (Ed. PUC Minas, 2003). Diretor administrativo-financeiro da Plug & Boom desde 2013. Gabriel Coutinho: responsável pela direção e coordenação de programação e documentação de software. Mestre em ciência da computação pela Universidade Federal de Minas Gerais (2011). Ocupa hoje o cargo de desenvolvedor de jogos senior na Mtion (startup baseada no Canadá), e possui mais de 15 anos de experiência como programador, tendo trabalhado em mais de 25 jogos para diferentes plataformas. Foi presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos de MG de 2019 a 2022. É diretor de tecnologia na Plug & Boom. Francisco Marinho: responsável pela direção e coordenação de arte. Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Minas Gerais. Atua como artista visual, desenvolvedor e designer de jogos digitais. Ocupa a posição de 'Lead VFX and Animation' no projeto Atomic Picnic desenvolvido pela BitCake Studio. É diretor de arte da Plug&Boom, produtora de games com projetos premiados pelo Ministério das Comunicações (INOVapps 2014), pela aceleradora de jogos GameFounders (Malásia, 2015) e pelo edital de jogos da Ancine (2018).
PROJETO ARQUIVADO.