| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 03571723000139 | PETROGAL BRASIL S.A. | 1900-01-01 | R$ 1,69 mi |
| 07880927000102 | Dynamo Internacional Gestão de Recursos Ltda. | 1900-01-01 | R$ 150,0 mil |
| 04193879000196 | Multidisplay Comércio e Serviços Tecnológicos S.A. | 1900-01-01 | R$ 60,0 mil |
O projeto "Oficina em Games" visa a realização de cursos de capacitação em desenvolvimento de games, incluindo, ao final do curso, a criação de um jogo virtual educacional aplicado aos conhecimentos ligados à arte e cultura.Produto principal _ oficina / Produto secundário _ jogo eletrônico
O projeto “Oficina em Games” visa a realização de cursos de capacitação em desenvolvimento de games, incluindo, ao final do curso, a criação de um jogo virtual educacional aplicado aos conhecimentos ligados à arte e cultura. O projeto foca em jovens em estado de vulnerabilidade social do estado do Rio de janeiro como participantes, acreditando na educação e capacitação como principal ferramenta de transformação social. A criação do jogo vem, não apenas como uma forma de colocar em prática o conhecimento adquirido no curso, mas também com o objetivo de ampliar o impacto do projeto – uma vez que o jogo será disponibilizado à toda sociedade.
GeralPromover e compartilhar o conhecimento sobre a criação de jogos virtuais ligados à educação para jovens aspirantes ao mercado de games do Brasil. Específicos Produto principal _ oficina Realizar 10 aulas virtuais, de forma gratuita, sobre criação de jogos virtuais educacionais para 11.400 jovens em estado de vulnerabilidade social da cidade do Rio de Janeiro; - Fomentar a formação do mercado de trabalho, aumentando a qualificação e disponibilização de talentos para a indústria de games. Produto secundário _ jogo eletrônico- - Desenvolver um jogo virtual educativo a ser oferecido de forma gratuita à sociedade com o objetivo de reforçar a capacitação em arte e cultura - Alcançar 8 mil pessoas na utilização do jogo no período de 1 ano
Com as constantes mudanças no mercado de trabalho e em nossa sociedade, novas oportunidades de carreira vêm se criando e atualizando diariamente. Para acompanhar essas mudanças, o mercado de trabalho deve estar no mesmo ritmo, capacitando e inspirando seus profissionais.Dentro deste contexto, o Instituto 42 enxerga os jovens como o grande protagonista em manter o mercado de trabalho abastecido de talentos, entendendo, por outro lado, os desafios envolvidos. Desta forma, uma trilha de conteúdos, que converse e engaje o público jovem pode ser uma ferramenta social altamente poderosa. Capacitar e criar perspectiva de vida para esse público impulsiona não apenas o nosso país em pró do desenvolvimento, mas apoia a redução das desigualdades sociais.Adicionalmente à trilha de conteúdo, a criação de um jogo virtual como produto final, além de consolidar o conhecimento adquirido, torna o projeto ainda mais impactante, uma vez que amplia o acesso ao conhecimento, através da prática do jogo - que será distribuído e oferecidos à jovens de todo o país.O Instituto 42 é a primeira instituição de ensino non-profit, sem fins lucrativos voltada para a área de tecnologia. Contudo, ela é gratuita, aberta para qualquer pessoa que queira ingressar nessa área e que tenha completado pelo menos 18 anos de idade. Em apenas alguns anos de projeto, já são quase 300 alunos capacitados e inseridos no mercado de trabalho. A proposta se enquadra no Art. 1º da Lei 8313/91, nos seguintes incisos: Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; A proposta alcançará os objetivos do Art. 3° da da Lei 8313/91 através do inciso: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:a) concessão de bolsas de estudo, pesquisa e trabalho, no Brasil ou no exterior, a autores, artistas e técnicos brasileiros ou estrangeiros residentes no Brasil.Diante disso, o projeto não só apoia o empreendedorismo cultural, pois busca transformar a realidade social dos participantes por meio da educação cultural, da criação artística e do acesso a novas oportunidades tecnológicas. Assim, a iniciativa reforça o papel da cultura como motor de transformação social, democratizando oportunidades e conectando inovação à construção de um futuro mais equitativo e acessível para todos.
Além das atividades já destacadas anteriormente, o lançamento (e disponibilização) oficial da plataforma será realizado em um evento, no qual seguirá a agenda abaixo:- Agradecimento e Mensagens dos Patrocinadores- Apresentação do Projeto- Apresentação do Uso da Plataforma- Como a plataforma estará disponível gratuitamente para alunos e para as escolas / educadores / secretarias.- Agradecimento Final e Encerramento Além do evento, ambos os produtos possuirão um plano de comunicação para potencializar seus respectivos impactos. Tal plano, incluirá: Contratação de assessora de imprensaDivulgação nas redes sociaisProdução de postsProdução de cartazes
produto principal – Oficina: O Instituto 42 rio irá realizar 10 encontros online sobre criação e desenvolvimento de jogos. Cada encontro terá a duração de uma hora e trinta minutos e será transmitido gratuitamente pelos canais do instituto 42 rio, tendo a expectativa de atingir mais de 11.400 mil jovens. Nestas sessões, especialistas no tema e artistas convidados irão compartilhar conhecimentos e experiências para inspirar milhares de jovens a se interessarem e se capacitarem para o universo dos games. produto secundário – jogo eletrônico: 20 participantes irão colocar o conhecimento em prática para produzir um jogo educacional virtual, que tenha Arte e Cultura como tema central e disponibilizá- lo de forma gratuita a sociedade. Além da disponibilização para utilização das soluções criadas de forma gratuita para quaisquer instituições, artistas e produtores culturais que demonstrarem interesse por tais produtos. Em sua primeira versão, o jogo estará disponível em um ambiente digital (web), interativo aberto e público, focado na capacitação de jovens em arte e cultura. Oferecerá leituras, cursos, áudios, workshops, mentorias e conteúdos multimídia para estimular o aprendizado e a prática artística em diversas áreas, como pintura, escultura, fotografia, música, teatro e dança. Toda a pedagogia se baseia no conceito de ?gamificação’, que estimula o jovem a aprender no formato de jogos. A plataforma terá um acesso específico para o jovem, que conseguirá acessar todo o conhecimento dos temas ligados à arte e cultura e um acesso específico para as escolas, que poderão ter acesso a informações sobre o aprendizado de seus alunos. A plataforma também terá um acesso para escolas e órgão público que desejam coletar dados sobre o aprendizado. Para a primeira versão, todo o conhecimento será inserido pelos criadores da plataforma. Como aprimoramento, versões subsequentes tornarão a plataforma aberta (open source) para que todos consigam contribuir com a inserção e geração de conhecimento. As áreas de conhecimento presentes na primeira versão são: pintura, escultura, fotografia, música, teatro e dança.
Produto Principal – oficina Acessibilidade aspecto arquitetônico- Não se aplica por serem oficinas virtuaisRubrica: não se aplica Acessibilidade para pessoas com deficiência visual – As oficinas não são acessíveis a esse público uma vez que será necessário enxergar para a participação.Rubrica: não se aplica Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Contaremos com interpretação de libras em todo o curso.Rubrica: intérprete de libras Acessibilidade para pessoas com deficiência intelectual: As oficinas são acessíveis a alguns níveis de comprometimento intelectual. Para tal avaliação pré-inscrição, um consultor de acessibilidade será contratadoRubrica: consultor de acessibilidade Produto secundário – jogo eletrônico Acessibilidade aspecto arquitetônico: O jogo será acessado apenas onlineRubrica: não se aplica. Acessibilidade para pessoas com deficiência visual: Será disponibilizado software de acessibilidade visual no jogo para ser acessível.Rubrica: não se aplica, uma vez que o software será oferecido com recursos próprios, não necessitando de rubrica no orçamento. Acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva: Contaremos com interpretação de libras em todo o curso, além da legendagem de conteúdoRubrica: intérprete de libras e legendagem Acessibilidade para pessoas com deficiência intelectualO jogo será acessível para este público, mas haverá a contratação de um consultor de acessibilidade para criar estratégias para alcançar o público.Rubrica: consultor de acessibilidade.
Produto principal - oficina As oficinas serão disponibilizadas de forma gratuita. Público alvo: jovens em situação de vulnerabilidade social, entre 18 a 30 anos. Serão autorizadas a disponibilização na internet de todas as atividades do projeto, assim como sua veiculação em rede pública de televisão e outros meios de comunicação gratuitos. Art. 46. O plano de distribuição da proposta deve prever medidas de democratização do acesso aos produtos, bens, serviços e ações culturais produzidos, contendo as estimativas da quantidade total de ingressos ou produtos culturais previstos, observados os seguintes limites: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado; II - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; III - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, incluindo professores de instituição públicas de ensino; Art. 47. Em complemento às medidas de democratização de acesso, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino, e de outros eventos referentes ao produto principal, acompanhado com libras e audiodescrição; Produto Secundário – jogo eletrônico O jogo virtual a ser desenvolvido será disponibilizado de forma gratuita à sociedade, estando publicado em locais de público acesso, com a disponibilização de seu código fonte disponível para download. Público alvo: 20 jovens em situação de vulnerabilidade social, entre 18 a 30 anos, aluno do Instituto 42 Rio. Serão autorizadas a disponibilização na internet de todas as atividades do projeto, assim como sua veiculação em rede pública de televisão e outros meios de comunicação gratuita. Art. 46. O plano de distribuição da proposta deve prever medidas de democratização do acesso aos produtos, bens, serviços e ações culturais produzidos, contendo as estimativas da quantidade total de ingressos ou produtos culturais previstos, observados os seguintes limites: I - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional por patrocinadores, havendo mais de um receberão em quantidade proporcional ao investimento efetuado; II - até 10% (dez por cento) para distribuição gratuita promocional pelo proponente em ações de divulgação do projeto; III - mínimo de 10% (dez por cento) para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, incluindo professores de instituição públicas de ensino; Art. 47. Em complemento às medidas de democratização de acesso, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso:
O proponente, na figura do seu diretor geral – Bruno Castello, irá exercer a função de diretor geral. Sendo assim, será o responsável por todas as decisões estratégicas do programa, assim como em garantir a qualidade e o prazo das entregas. Está entre as suas funções, gerenciar os coordenadores, assim como realizar o controle e as aprovações financeiras, garantindo a assertividade nos pagamentos e no controle financeiro. Bruno Castello (Diretor Geral):Graduado em Administração de Empresas pela PUC-Rio (2011) e Mestre em Administração de Empresas (PUC-Rio, 2015), com ênfase em Estratégia Empresarial. Se dedica, desde 2011, ao empreendedorismo e inovação, sendo fundador e Diretor de Operação da Consultoria inovação Bolder, tendo como principais atribuições: Desenvolvimento de Pessoas e gestão dos programas de transformação e inovação de grandes empresas (Shell, L’Oréal, Subsea 7, Ipiranga, Unimed, BBM, Light, Qualicorp, entre outros); de Startups, em Lisboa (2015). Também é fundador e diretor da Escola 42-Rio, instituto de educação sem fins lucrativos focado na transformação social através da Educação. Alfredo Tolmasquim (Curador Artístico Cultural):Alfredo Tolmasquim é engenheiro químico, com mestrado em Engenharia de Produção e doutorado em Comunicação e Cultura. Sua trajetória profissional tem se baseado na vinculação entre ciência e cultura.Foi diretor do Museu de Astronomia e Ciências Afins (MAST), diretor científico do Museu do Amanhã e coordenador de ensino e pesquisa do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT).Foi membro do Conselho Nacional de Cultura, do Conselho Nacional de Arquivos (Conarq) e do Conselho Científico do World Data System, órgão vinculado ao International Council for Science (ICSU), entre outros. Fez a curadoria de exposições de longa duração, como a do Memorial do Holocausto do Rio de Janeiro e do Espaço Near Zero Energy Bulding (NZEB) do CEPEL, e de temporárias como “Einstein e a América Latina”, e “Holocausto, trevas e luz”, no Museu do Amanhã. Foi responsável pela concepção e realização do programa “Inspira Ciência” para professores do ensino fundamental e médio, do programa “Mulheres na Ciência e Inovação”, voltado à capacitação de mulheres cientistas no empreendedorismo de base científica e tecnológica, e do Programa de Divulgação Científica para América Latina e Caribe, patrocinado pela Organização dos Estados Americanos (OEA). Daniel Sant’Anna (Consultor de Jogos Culturais):Doutorando em Engenharia de Sistemas (UFRJ), Mestre em Design (CESAR School), Especialista em Futures Thinking (IFTF/Coursera) Especialista em Design Estratégico (ESPM) e Graduado em Desenho Industrial (UNESA). Premiado ludólogo, futurista e educador.Fundador da D+1 Design & Jogos, empresa especializada em desenvolver experiências ludocêntricas de aprendizagem, com foco na promoção de impacto social e habilidades socioemocionais, através de jogos, games e sistemas de gamificação. Seus projetos inovadores com empresas privadas e governos já impactaram mais de quatro milhões de pessoas no Brasil e internacionalmente. Como pesquisador, criou o conceito de Letramento Lúdico no Brasil, e auxilia ativamente no desenvolvimento da ludologia e fundamentos da filosofia dos jogos.Vencedor do Prêmio Brasil Criativo (2023); Segundo Lugar no Good Living 2050 contest da Beacon for Sustainable Living (2023); vencedor do Festival Rebeldias na categoria Jogo de Sociedade (2021 e 2020); Vencedor da SBGames (2024 e 2019) nas categorias Melhor Design (Board Games) e Melhor Jogo Brasileiro (Outras Plataformas); Mentor do Ano do Technovation Challenge (2018); e Finalista do 38e Édition du Concours international de Créateurs de Jeux de Société de Boulogne-Billancourt. Desde 2019 seus projetos de jogos são finalistas e vencedores de grandes concursos de game design.Trabalhou como freelancer e em agências a quase vinte anos, gerenciando equipes e projetos diversos, para clientes nacionais e internacionais. Designer de jogos autodidata, trabalha desde 2012 no mercado de desenvolvimento de jogos e também no contexto educacional, tendo projetado boa parte dos cursos de desenvolvimento de jogos do Rio de Janeiro e outros estados do Brasil. Como educador e coordenador pedagógico, atuou em grandes empresas ou projetos educacionais, como: École 42, Next Generation Foresight Practitioners, Teach the Future, School of International Futures, Miami Ad School, CESARSchool, NAVE, Escola SESC de Ensino Médio, Senac, Senai, Unigranrio, Estácio etc. ● Atividades:▪ Apoio nos aspectos de jogabilidade▪ Apoio na pedagogia da plataforma
Transferência de recursos entre conta captação e conta movimento no valor de R$150.000,00 em 21/01/2026.