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Desenvolvimento do jogo cultural Harmo Battle, um jogo musical interativo de ritmo e batalha de bandas, que une entretenimento, educação musical e celebração da diversidade cultural brasileira. O projeto contempla a criação, produção e disponibilização do jogo em plataformas digitais (PC e Consoles), promovendo o acesso gratuito inicial para o público.
Music Rumble é um jogo de ritmo com temática cultural e competitiva, onde o jogador gerencia uma banda musical desde sua formação até grandes batalhas performáticas. Com estilo acessível e educativo, o jogo permite que os jogadores criem músicas, enfrentem outros jogadores ou NPCs em disputas musicais rítmicas e conheçam diferentes estilos musicais. Os desafios ocorrem em espaços populares como escolas, ruas, ginásios e centros culturais, com foco no humor, aprendizado e inclusão. O jogo terá classificação indicativa livre, com conteúdo voltado para todas as idades.
Objetivo Geral Desenvolver e lançar o jogo Harmo Battle, incentivando o acesso à cultura musical de forma interativa, educativa e acessível, promovendo a formação artística e o fortalecimento da economia criativa.Objetivos Específicos - Criar e disponibilizar um jogo de ritmo e batalha musical com foco em bandas virtuais (1 produto cultural principal).- Incluir trilhas musicais originais e estilos representando a diversidade musical brasileira (mínimo de 12 faixas originais).- Promover oficinas virtuais de introdução à música e gamificação cultural (3 eventos online gratuitos).- Realizar campanha de divulgação cultural em redes sociais, mídia digital e escolas públicas (atingir no mínimo 50 mil pessoas).- Disponibilizar o jogo gratuitamente para download inicial no Brasil para 2.000 pessoas.
O projeto Harmo Battle se enquadra no inciso II do Art. 1º da Lei 8.313/91, como atividade de incentivo à produção cultural em música e novas tecnologias, e também no inciso V, por promover o acesso à cultura por meios digitais. Quanto aos objetivos do Art. 3º da Lei, atende: * Inciso I: Incentivar e valorizar a produção cultural nacional.* Inciso IV: Estimular a pesquisa e o desenvolvimento de novas linguagens culturais.* Inciso VII: Garantir o acesso democrático aos bens de cultura.A utilização da Lei de Incentivo é fundamental para viabilizar o projeto devido ao alto custo de desenvolvimento de jogos digitais culturais de alta qualidade, abrangendo criação artística, composição musical, programação e divulgação. Sem este mecanismo, seria inviável proporcionar acesso gratuito inicial e democratizar o acesso cultural a um público amplo, incluindo jovens de baixa renda e estudantes de escolas públicas.
O projeto Harmo Battle traz como diferencial o uso da gamificação cultural como ferramenta de acesso à música e valorização da diversidade sonora brasileira. O jogo não apenas diverte, mas também educa de forma lúdica, promovendo contato com ritmos populares e regionais, ampliando o repertório musical dos jogadores. Além disso, o jogo aproveita o cenário atual de crescimento do mercado de jogos no Brasil, um dos maiores do mundo, e se posiciona como um projeto de economia criativa com potencial de exportação, contribuindo para a internacionalização da cultura brasileira por meio da linguagem digital. Outro ponto relevante é que o projeto será executado por uma equipe formada por profissionais com histórico comprovado de entrega de jogos para PC e consoles, muitos deles oriundos de regiões periféricas e com forte atuação em polos emergentes da indústria de games no interior de São Paulo. A equipe possui expertise em projetos com alto índice de aproveitamento cultural, técnico e comercial. O Harmo Battle também busca se consolidar como uma futura franquia, com capacidade de expansão para novos conteúdos, modos de jogo, integração com e-sports e campeonatos educativos — alinhando-se ao propósito de transformar cultura em oportunidade e inovação.
Produto Principal: Jogo digital interativo – Music Rumble Plataformas de lançamento: PC (Windows), com possibilidade de portabilidade futura para consoles.Gênero: Jogo de ritmo musical com foco em batalhas de banda e gerenciamento criativo.Formato: Digital (download em site/plataforma própria e distribuição por lojas parceiras como Steam).Linguagem: Português (com possibilidade de legendas em inglês).Público-alvo: Todas as idades (classificação indicativa livre), com foco em jovens entre 12 e 30 anos.Estilo visual: Cartoon estilizado, com interface amigável e divertida.Estilo musical: Mistura de gêneros — rock, pop, samba, funk, forró, eletrônico, entre outros — com faixas originais inspiradas em referências culturais brasileiras e internacionais. Componentes técnicos do jogo: Duração estimada da experiência completa: 8 a 12 horas de jogo (campanha principal) + modo livre/rejogável. Modos de jogo: Campanha solo (evolução da banda)Modo livre (performance por estilo musical)Batalhas musicais online (PvP)Número mínimo de faixas musicais originais: 12Número estimado de palcos/simulações de espaços culturais: 10 Elementos técnicos: Sistema de batida e sincronia com teclas (ritmo)Modo composição (criação de músicas por jogadores)Avaliação de performance musical (pontuação e ranking)IA e balanceamento para batalhas de NPCsEfeitos sonoros responsivos e design musical adaptativoAnimações caricatas dos personagens com expressividade cômica Projeto pedagógico embutido no jogo: Introdução gradual de elementos musicais (ritmo, compasso, tempo, harmonia) em forma lúdica.Valorização de estilos musicais brasileiros (cultura, origem, sonoridade) com textos breves em loading screens.Atividades com objetivos musicais implícitos (aprender por repetição e observação).Criação de composições como parte da progressão (ensinando estrutura básica de música).Conteúdo validado com o apoio de músicos e educadores especializados. Atividades complementares integradas ao produto: Oficinas virtuais sobre produção de jogos e música (mínimo de 3 eventos transmitidos online).Competição cultural com bandas fictícias criadas por jogadores.Materiais de apoio digital: cartilhas, curiosidades e bastidores da produção.
Embora o produto principal do projeto Harmo Battle seja um jogo digital, e portanto não envolva espaço físico para público externo, a equipe prevê ações de acessibilidade de conteúdo com foco em inclusão digital e ampliação da experiência cultural para públicos com diferentes perfis. Dentre as opções de acessibilidade que serão estudadas e poderão ser implementadas no jogo, de acordo com a viabilidade técnica e orçamentária, destacam-se: * Legendas descritivas para todos os diálogos e instruções do jogo;* Modos de contraste elevado e leitura facilitada de texto para pessoas com deficiência visual parcial;* Interface com suporte a teclado adaptado e leitura de tela (narrador de acessibilidade);* Tradução de trechos de conteúdo em Libras (para tutoriais e menus principais);* Audiodescrição para cutscenes e momentos narrativos principais;* Durante as oficinas online, poderá ser disponibilizado intérprete de Libras, dependendo da demanda e público inscrito.Essas ações serão implementadas de forma modular, avaliando a viabilidade técnica conforme a fase de desenvolvimento, sempre com o compromisso de promover um acesso mais amplo e inclusivo à experiência cultural proposta.
O jogo Harmo Battle será distribuído por meio de plataformas digitais (Steam e/ou site próprio), possibilitando que qualquer pessoa com acesso a um computador pessoal possa realizar o download e utilizar o conteúdo cultural desenvolvido. Além disso, serão disponibilizadas 2.000 licenças exclusivas gratuitas, com acesso antecipado ao jogo, destinadas a jovens de baixa renda, prioritariamente estudantes de escolas públicas, entidades sociais e participantes de projetos de inclusão digital. Como contrapartida social adicional, o projeto oferecerá um curso introdutório gratuito de desenvolvimento de jogos digitais, com foco em jovens da periferia ou de regiões com baixa oferta de formação tecnológica. O curso será realizado em formato virtual, com pelo menos 20 horas de conteúdo básico sobre criação de jogos, música digital, storytelling e empreendedorismo cultural. O projeto ainda prevê a realização de: Oficinas e palestras abertas transmitidas online;Divulgação de bastidores do desenvolvimento com foco educacional;Eventos promocionais virtuais com participação do público;Batalhas musicais abertas com destaque para bandas criadas por jogadores da rede pública.Tais medidas asseguram que o produto chegue de forma acessível, inclusiva e democrática a diferentes camadas da população, especialmente àquelas com menor acesso às linguagens da cultura digital.
Elvis Melo (Diretor e Game Designer)Responsável pela idealização, direção criativa e definição das mecânicas principais do jogo. Atua na área há mais de 5 anos, liderando projetos como Emoji Racer, Forklift Simulator e King Leo. É também coordenador do HUB de Games do Vale do Paraíba. Luciano Honorato (Produtor Executivo)Responsável pela gestão de cronogramas, orçamentos, processos de equipe e acompanhamento das entregas. Com sólida experiência em produção de jogos digitais e eventos culturais, atuou em múltiplos projetos lançados para PC e consoles. Mateus Damazio (Lider de Arte)Responsável pela identidade visual do jogo, incluindo cenários, personagens e menus. Participou da criação artística de projetos como Rubberduck Wave Racer e Mini Golf 3D, com domínio em ferramentas como Photoshop, Illustrator e Unity. Saincler Silva (Diretor de Áudio)Responsável pela trilha sonora original, efeitos sonoros e direção de áudio geral. Experiente em design de som para games, com trabalhos reconhecidos em títulos para Steam e consoles. Especialista em produção musical digital. Israel Vieira (Líder de Programação)Responsável pela arquitetura técnica e codificação do jogo, liderando a implementação de gameplay, sistemas de input e IA. Atua com Unity há mais de 6 anos, e participou da equipe técnica de diversos projetos voltados para consoles e PC.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.