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PRONAC 252353Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Aventura Financeira - A Jornada pela História da economia no Brasil

MONTE BARAO ECOTURISMO E AVENTURAS LTDA
Solicitado
R$ 994,0 mil
Aprovado
R$ 994,0 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Exposição Cultural / Artística
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-03-17
Término
2026-12-31
Locais de realização (10)
Campinas São PauloIndaiatuba São PauloSantana de Parnaíba São PauloSanto Antônio do Pinhal São PauloSantos São PauloSorocaba São PauloSão José dos Campos São PauloSão Paulo São PauloTaubaté

Resumo

O projeto refere-se à realização de uma exposição de artes fotográficas interativa e itinerante, acompanhada por um aplicativo de realidade aumentada, um game interativo e uma cartilha impressa com conteúdo complementar.

Sinopse

Sinopse Este projeto propõe a criação de uma exposição fotográfica interativa com o uso de realidade aumentada, acompanhada por um game educativo que explora a história do dinheiro no Brasil, promovendo a educação financeira de forma lúdica, acessível e inovadora. A iniciativa também inclui a produção e distribuição de uma cartilha impressa com conteúdo complementar, voltada para estudantes de escolas públicas. A exposição gratuita tem como objetivo homenagear a trajetória do dinheiro e da economia brasileira. Por meio da tecnologia de realidade aumentada, as fotografias ganham vida ao inserir personagens históricos no cenário atual, proporcionando ao público uma experiência imersiva que valoriza essa rica e transformadora história. O projeto será itinerante, passando por dez cidades do Estado de São Paulo: São Paulo, Sorocaba, Santos, Taubaté, Indaiatuba, Santana de Parnaíba, Santo Antônio do Pinhal, Ubatuba, Campinas e São José dos Campos. Em cada cidade, uma escola pública será contemplada com a exposição e as atividades educativas. No game interativo, os participantes embarcam em uma jornada pela evolução do dinheiro no Brasil, iniciando no período pré-colonial, quando o escambo era a principal forma de troca entre os povos originários e os colonizadores. Conforme avançam, os jogadores acompanham momentos-chave da história econômica nacional, como a chegada das primeiras moedas metálicas, o ciclo do ouro no século XVIII, a introdução do papel-moeda no período imperial e as diversas reformas monetárias ao longo dos séculos. A experiência se intensifica à medida que os jogadores enfrentam desafios baseados em eventos reais, como a hiperinflação dos anos 1980, as mudanças nas moedas nacionais, a criação do Cruzeiro, e a consolidação do Plano Real em 1994. O game se estende até os dias atuais, abordando temas como a digitalização da economia, a popularização do PIX e o surgimento das criptomoedas. Além da exposição e do game, o projeto contempla a distribuição gratuita de uma cartilha educativa, com conteúdos fotográficos, curiosidades históricas e uma planilha de controle financeiro. A proposta se destaca por seu caráter inclusivo e gratuito: a exposição fotográfica é gratuita, o game poderá ser baixado livremente, as cartilhas serão distribuídas sem custo. Dessa forma, o projeto democratiza o acesso ao conhecimento econômico, incentivando práticas de educação financeira no cotidiano e promovendo a valorização da história do Brasil. A exposição com realidade aumentada será montada por um período total de 170 dias, incluindo montagem e desmontagem, circulando pelas dez cidades previstas. Durante esse período, alunos e visitantes em geral poderão explorar o game, vivenciar a exposição e receber gratuitamente as cartilhas educativas. Classificação indicativa: LIVRE.

Objetivos

Objetivo Geral O projeto " Aventura Financeira - A Jornada pela História da economia no Brasil" tem como propósito promover a educação financeira e histórica de maneira acessível, interativa e inovadora. A iniciativa busca explorar a trajetória do dinheiro e da economia no Brasil, desde os primórdios do escambo entre povos indígenas e colonizadores, passando pelo ciclo do ouro, a criação do primeiro papel-moeda, o período imperial, a República Velha, o surgimento do Cruzeiro, as reformas monetárias e a estabilização com o Plano Real até a era digital, com as criptomoedas e o PIX. O projeto pretende ampliar o interesse do público por educação financeira, história econômica e tecnologia, utilizando a exposição, gamificação e recursos interativos para tornar o aprendizado mais envolvente. Além disso, ao oferecer conteúdo informativo e acessível, busca-se democratizar o conhecimento sobre a evolução do dinheiro e da economia no Brasil, permitindo que diferentes públicos compreendam sua importância e impacto na sociedade. Com um propósito multifacetado, o projeto cria uma oportunidade única na área cultural e educacional ao unir história, economia, tecnologia e experiências interativas. Por meio da exposição com realidade aumentada, do game e da cartilha impressa, pretende-se enriquecer o aprendizado sobre o sistema financeiro brasileiro, desde suas origens até os dias atuais, promovendo maior conscientização sobre a importância da educação financeira e do desenvolvimento econômico do país. A exposição fotográfica gratuita tem como objetivo homenagear a história da trajetória do dinheiro e da economia no Brasil, por meio da tecnologia de Realidade Aumentada, as fotografias da exposição trazem personagens históricos para o cenário atual, proporcionando uma experiência única que destaca essa rica história. A exposição fotográfica interativa e itinerante, aliada à utilização de um aplicativo de realidade aumentada e a um game interativo, será acompanhada da distribuição de cartilhas educativas em dez escolas públicas — uma em cada cidade participante: São Paulo, Sorocaba, Santos, Taubaté, Indaiatuba, Santana de Parnaíba, Santo Antônio do Pinhal, Ubatuba, Campinas e São José dos Campos. Os locais que serão escolhidos em cada uma dessas cidades vão ser avaliados e selecionados por sua relevância como hubs de cultura, educação, empreendedorismo criativo e causas sociais, assumindo o papel não apenas de formadores de público, mas também de agentes transformadores do cenário cultural local. Com a finalidade de democratizar e fomentar o acesso à cultura, a exposição será gratuita e aberta ao público em geral, além dos alunos das escolas. O aplicativo de realidade aumentada e o game interativo também estarão disponíveis para download gratuito, permitindo maior interatividade com os visitantes. Além disso, a cartilha educativa será distribuída gratuitamente aos participantes. A exposição fotográfica, será composta de um ensaio com 40 fotografias, sendo 20 fotografias com tecnologia de realidade aumentada e 20 fotografias tradicionais, todas as 40 fotografias terão a medida 90X90, adesivadas em 10 totens expositores, em estruturas de tabuas de pinus natural em MDF branca dupla face, nas medidas de 1,80X1,20X0,15m, base em estrutura de madeira, revestida de carpete forração. Por meio do aplicativo exclusivo de realidade aumentada da exposição, os visitantes terão a oportunidade de interagir com os quadros fotográficos, dando vida às imagens. Personagens virtuais, elementos tridimensionais e personalidades serão projetados, contando a história daquela fotografia de uma maneira envolvente, como se estivessem presentes no mundo real, ao lado dos espectadores. Cada quadro explorado é registrado na "Galeria da História," permitindo aos usuários colecionar o conhecimento adquirido O game mobile educativo que será desenvolvido para crianças a partir de 7 anos, ensinando a história da economia no Brasil de forma interativa e acessível. Através de uma narrativa envolvente, o jogador poderá customizar seu personagem e se juntar a um time de exploradores do tempo, viajando por diferentes períodos históricos para entender como o dinheiro, o comércio e o sistema financeiro evoluíram no país. O projeto tem como objetivo ampliar o interesse do público por educação financeira, história econômica e tecnologia, utilizando exposição com realidade aumentada e gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente. Além disso, busca democratizar o acesso à informação, permitindo que pessoas de diferentes idades e perfis compreendam melhor os princípios da economia, do dinheiro e da gestão financeira no Brasil de forma pratica e lúdica. Além disso, os usuários poderão baixar gratuitamente, no site do projeto, uma planilha como ferramenta de apoio para ajudar aqueles que desejam começar a controlar seu dinheiro de forma mais eficiente. O game estará disponível gratuitamente para download em diversas plataformas, incluindo Google Play, Microsoft Store, Ubisoft Store, Epic Games Store, Uptodown, Plarium e Poki, garantindo amplo acesso ao público. O projeto será amplamente divulgado por meio de canais de mídia tradicionais e digitais, garantindo um alcance estratégico e eficaz. A assessoria de imprensa será responsável por levar a iniciativa a veículos de comunicação relevantes, ampliando sua visibilidade. Além disso, o projeto contará com um site oficial, que reunirá todas as informações essenciais, incluindo detalhes sobre o game, materiais complementares, notícias, depoimentos e formas de participação. Para engajar diferentes públicos, serão criados perfis ativos nas principais redes sociais, como Facebook, Instagram e TikTok, onde serão compartilhados conteúdos interativos, vídeos explicativos, curiosidades sobre a história do dinheiro no Brasil, tutoriais sobre educação financeira e desafios gamificados. Com essa abordagem integrada, o objetivo é não apenas divulgar o projeto, mas também criar uma comunidade ativa e engajada, incentivando o aprendizado e a conscientização sobre a importância da educação financeira no Brasil. A equipe de Desenvolvimento do game serão contratados no início da execução do projeto. A direção geral será responsabilidade de Ronaldo André Muller, a coordenação geral será responsabilidade de Luciana Pupo Ferreira Muller, o diretor de tecnologia será responsabilidade de Marcelo Rodino Cerqueira, o desenvolvedor líder será responsabilidade de Yuri Fernando Simoes, o diretor de Tecnologia de Informação será Sergio Bento Batista, o coordenador de Comunicação e Divulgação será Fernando Oller. Ambos os proponentes e os contratados são totalmente capacitados para este fim. Objetivos Específicos a) Produto exposição de artes: realizar uma exposição de fotos, composta de um ensaio com 40 fotografias, sendo 20 fotografias com tecnologia de realidade aumentada e 20 fotografias tradicionais durante 15 dias em cada escola, totalizando 150 dias, a quantidade atingida de público, serão 30.000 beneficiários. b) Produto aplicativo de realidade aumentada: baixado gratuitamente na internet, que será utilizado na exposição, a quantidade atingida de pessoas não é mensurável, pois estará indefinitivamente na internet. c) Produto game interativo: baixado gratuitamente na internet, a quantidade atingida de pessoas não é mensurável, pois estará indefinitivamente na internet. d) Produto cartilhas: produzir, publicar e distribuir gratuitamente 3.000 exemplares da cartilha " Realidade Financeira - Um Jogo Sobre a História do Dinheiro no Brasil" com distribuição gratuita em dez escolas públicas, trazendo conteúdos complementares e curiosidades históricas.

Justificativa

Evolução Histórica do Dinheiro no Brasil A história do dinheiro no Brasil é marcada por diversas transformações econômicas e monetárias, refletindo o contexto social e político de cada época. No período colonial, o escambo era a principal forma de troca entre indígenas e colonizadores, até a introdução das primeiras moedas metálicas trazidas pelos portugueses. Durante o ciclo do ouro, no século XVIII, a economia brasileira foi fortemente influenciada pela mineração, levando à criação da Casa da Moeda e à regulamentação do uso de moedas oficiais. Com a Independência, surgiram novas formas de controle monetário, culminando na criação do primeiro papel-moeda durante o Império. A República trouxe consigo uma série de reformas e mudanças na política econômica do país, como a introdução do Cruzeiro na década de 1940 e as diversas substituições monetárias que ocorreram ao longo do século XX, em resposta às crises econômicas e à inflação descontrolada. O Plano Real, implementado em 1994, representou um marco na estabilização da economia brasileira, combatendo a hiperinflação e proporcionando maior previsibilidade financeira à população. Na era digital, novas formas de transação, como cartões de crédito, transferências eletrônicas, criptomoedas e o recente sistema PIX, têm revolucionado a forma como os brasileiros lidam com o dinheiro. Relevância da Educação Financeira A educação financeira é um tema de extrema importância na sociedade contemporânea, especialmente em um país como o Brasil, onde grande parte da população enfrenta desafios relacionados ao planejamento e à gestão de recursos financeiros. A falta de conhecimento sobre o funcionamento do sistema financeiro, a importância da poupança e os impactos das decisões econômicas individuais e coletivas contribuem para o endividamento e a vulnerabilidade econômica de muitos cidadãos. Diante desse cenário, o projeto " Aventura Financeira - A Jornada pela História da economia no Brasil" surge como uma iniciativa inovadora e essencial para democratizar o acesso ao conhecimento financeiro e histórico. Importância do Ensino Interativo e da Gamificação A compreensão dessas mudanças, bem como dos conceitos básicos de economia, é fundamental para que os indivíduos possam tomar decisões financeiras mais conscientes e sustentáveis. No entanto, a forma tradicional de ensino sobre esses temas muitas vezes se mostra distante da realidade e pouco atrativa para grande parte do público. O uso da gamificação e de recursos interativos se apresenta, portanto, como uma solução eficaz para engajar diferentes faixas etárias e perfis sociais no aprendizado sobre a história do dinheiro e a educação financeira. Ao disponibilizar um game interativo, uma cartilha educativa e uma exposição fotográfica com realidade aumentada, o projeto amplia as formas de disseminação do conhecimento, garantindo que pessoas com diferentes preferências de aprendizado possam absorver o conteúdo de maneira acessível e dinâmica. Além disso, a gratuidade dos materiais e a ampla disponibilização do jogo em diversas plataformas digitais garantem que um número significativo de usuários possa usufruir da iniciativa sem barreiras financeiras ou geográficas. Impacto Social e Benefícios do Projeto Outro ponto relevante é o impacto social do projeto, que visa não apenas educar, mas também transformar a relação dos brasileiros com o dinheiro. A partir de uma abordagem que une história, economia e tecnologia, a iniciativa incentiva a reflexão sobre a importância da gestão financeira e do planejamento econômico pessoal e coletivo. Ao permitir que os usuários interajam com diferentes períodos históricos e compreendam os desafios econômicos enfrentados pelo Brasil ao longo do tempo, o game se torna uma poderosa ferramenta de aprendizado prático e contextualizado. Além disso, ao incluir uma planilha gratuita para auxiliar no controle financeiro, o projeto não se limita à conscientização teórica, mas também oferece suporte prático para que os participantes possam aplicar os conceitos aprendidos em sua vida cotidiana. Essa integração entre conhecimento e prática fortalece o impacto educativo da iniciativa, promovendo maior autonomia financeira entre os usuários. Conclusão Dessa forma, " Aventura Financeira - A Jornada pela História da economia no Brasil "se justifica como um projeto cultural e educacional de grande relevância, alinhado com os desafios contemporâneos da sociedade brasileira. Sua abordagem inovadora, aliada à rica história econômica do país, incentiva um aprendizado engajador e acessível, permitindo que as pessoas compreendam melhor os desafios financeiros ao longo do tempo. Assim, o projeto se apresenta como uma importante ferramenta de educação e inclusão financeira, promovendo benefícios de longo prazo para indivíduos e para a sociedade como um todo. O uso do mecanismo de incentivo a projetos culturais é uma ferramenta de suma importância para viabilizar a execução do projeto e proporcionar aos patrocinadores o fomento da cultura. Exposição de Artes O projeto se enquadra nos seguintes incisos do Artigo 1 da Lei 8313/91: I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; O projeto alcançará os objetivos do Artigo 3 da Lei 8313/91: V - Artes plásticas, artes gráficas, gravuras, cartazes, filatelia e outras congêneres; II - Fomento à produção cultural e artística, mediante: e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres Aplicativo de Realidade Aumentada I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; Game Interativo I - Contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; II - Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; Cartilha III - literatura, inclusive obras de referência; II - Fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes;

Estratégia de execução

O projeto cultural é uma produção independente pois proponente não acumula a função de expositor e comercializador dos produtos ou obras de arte ou peça e não detêm a posse ou propriedade dos espaços das exposições ou eventos Proponente NÃO exerce, cumulativamente ao menos duas das seguintes funções: • Fabricação de livros ou de qualquer insumo necessário à sua fabricação; • Distribuição de livros ou conteúdos editoriais, inclusive em formatos digitais; e • Comercialização de livros ou conteúdos editoriais, inclusive em formatos digitais

Especificação técnica

Descrição técnica da exposição fotográfica A exposição fotográfica, será composta de um ensaio com 40 fotografias, sendo 20 fotografias com tecnologia de realidade aumentada e 20 fotografias tradicionais, divididas em 10 estações, todas as 40 fotografias terão a medida 90X90, adesivadas em 10 totens expositores, em estruturas de tabuas de pinus natural em MDF branca dupla face, nas medidas de 1,80X1,20X0,15m, base em estrutura de madeira, revestida de carpete forração. Estações da Exposição 1.Trocas e Escambo Tema: As formas de troca e economia entre os povos originários antes da colonização. Destaques: Trocas de bens, cultura indígena, relação com o meio ambiente. 2. Ciclo do Ouro e Colonização Tema: O impacto econômico da exploração do ouro nos séculos XVII e XVIII. Destaques: Minas Gerais, exploração, impostos da Coroa, surgimento de vilas e rotas comerciais. 3. A Chegada do Papel-Moeda Tema: A introdução do dinheiro impresso no Brasil. Destaques: Casa da Moeda, primeiras cédulas, influência europeia, transição do metal para o papel. 4. Economia no Império Tema: O sistema econômico no Brasil Imperial. Destaques: Escravidão, agricultura, exportações de café, Barões do café e industrialização incipiente. 5. República Velha e Industrialização Tema: Economia agroexportadora e o surgimento das indústrias. Destaques: Ciclo do café, ferrovias, capital estrangeiro, modernização. 6. O Cruzeiro e as Reformas Monetárias Tema: A instabilidade econômica e as trocas de moeda. Destaques: Cruzeiro, Cruzeiro Novo, Cruzado, hiperinflação, contextos políticos e sociais. 7. Plano Real: A Estabilização Tema: O fim da hiperinflação e a chegada da estabilidade. Destaques: Equipe econômica, URV, impacto nas famílias, confiança na moeda. 8. A Inclusão Financeira e o Banco Central Tema: O papel das instituições financeiras e da regulação. Destaques: História do Banco Central, poupança popular, acesso ao crédito, combate à inflação. 9. A Revolução Digital: PIX, Fintechs e Criptomoedas Tema: O novo cenário digital e a transformação do dinheiro. Destaques: Open banking, criptomoedas, carteiras digitais, segurança cibernética. 10. O Futuro da Economia e a Educação Financeira Tema: Sustentabilidade, inovação e empoderamento do cidadão. Destaques: ESG, startups, educação financeira nas escolas, economia verde, metaverso e IA no setor financeiro. A exposição fotográfica interativa e itinerante, a utilização do aplicativo de realidade aumentada, acompanhada de um game interativo e a cartilha serão realizadas em 10 escolas públicas nas seguintes cidades: São Paulo, Sorocaba, Santos, Taubaté, Indaiatuba, Santana de Parnaíba, Santo Antônio do Pinhal, Ubatuba, Campinas e São José dos Campos. Ambos os locais se tornaram hubs da cultura, do empreendedorismo criativo e das causas sociais na cidade, assumindo a vocação não só de formadores de público, mas também de agentes transformadores do cenário cultural, locais públicos e de fácil acesso, inclusive para portadores de necessidades especiais, permitindo que seja visitada pela população em geral, independente de classe social ou situação econômico-financeira. Cada local recebera a exposição por 15 dias. Descrição técnica do aplicativo de realidade aumentada Características Técnicas do Aplicativo: O aplicativo estará disponível gratuitamente para sistemas operacionais Android e iOS. Suas principais características técnicas incluem: Ao instalar o aplicativo, os usuários iniciam a experiência acionando o botão "RA" e direcionando a câmera de seus smartphones para os quadros da exposição, QR codes estrategicamente posicionados, ou mesmo realizando uma varredura no ambiente ao seu redor. A câmera inteligente prontamente identifica o "target", seja ele um quadro, QR code ou elemento visual específico, e imediatamente projeta o conteúdo correspondente. Isso inclui a materialização de personagens tridimensionais e a reprodução de vídeos informativos, criando uma fusão única entre o mundo virtual e o ambiente real. Por meio do aplicativo exclusivo de realidade aumentada da exposição, os visitantes terão a oportunidade de interagir com os quadros fotográficos, dando vida às imagens. Personagens virtuais, elementos tridimensionais e personalidades serão projetados, contando a história daquela fotografia de uma maneira envolvente, como se estivessem presentes no mundo real, ao lado dos espectadores. Cada quadro explorado é registrado na “Galeria da História,” permitindo aos usuários colecionar o conhecimento adquirido. Dentro do ambiente de Realidade Aumentada, os usuários terão acesso a dois formatos de conteúdo distintos: - Formato 3D: Elementos e personagens tridimensionais projetados no ambiente real, interativos e animados, com efeitos visuais e sonoros. - Guia virtual em holografia: Guia culturais como atores ou personalidades, apresentarão conteúdo histórico e cultural como holografias projetadas no ambiente real, também com efeitos visuais e sonoros. Missão do Aplicativo: Missão: Inovar e enriquecer a experiência cultural, promover a herança cultural, deixar um legado para a população em geral, permitindo que os usuários acumulem conhecimento. Mecânica do Aplicativo / Como Funciona: Após a instalação, notificações push e placas sinalizadoras em pontos culturais da cidade direcionam os usuários para áreas com conteúdo de Realidade Aumentada. Ao ativar a câmera, os usuários escaneiam o ambiente, permitindo que o conteúdo tridimensional seja projetado no cenário real. Isso cria a sensação de que o conteúdo está fisicamente presente, desencadeando projeções tridimensionais de personagens históricos, objetos diversos e vídeos informativos relacionados aos pontos culturais. Os conteúdos adicionais podem ser acessados interagindo com o menu dentro do ambiente de Realidade Aumentada, além da possibilidade de capturar imagens, gravar vídeos e compartilhar nas mídias sociais Descrição técnica do game Descrição Técnica do Jogo 1. Descrição do Projeto do Game Este é um jogo mobile educativo, desenvolvido para crianças a partir de 7 anos, que ensina a história da economia no Brasil de forma interativa e acessível. Através de uma narrativa envolvente, o jogador poderá customizar seu personagem e se juntar a um time de exploradores do tempo, viajando por diferentes períodos históricos para entender como o dinheiro, o comércio e o sistema financeiro evoluíram no país. O projeto busca ampliar o interesse do público por educação financeira, história econômica e tecnologia, utilizando a gamificação para tornar o aprendizado mais dinâmico e envolvente. Além disso, ao oferecer conteúdos informativos e acessíveis, o jogo democratiza o conhecimento sobre a evolução da economia no Brasil, permitindo que diferentes públicos compreendam sua importância e impacto na sociedade. A jornada pelo tempo levará o jogador a momentos históricos marcantes, como: O escambo entre povos indígenas e colonizadores – Antes do dinheiro, as trocas diretas eram a base da economia, o uso do ouro e das primeiras moedas coloniais – A chegada do sistema monetário ao Brasil, a fundação do primeiro banco brasileiro – O início da organização financeira do país, a criação do Cruzeiro, do Cruzado e do Real – A evolução da moeda nacional e os impactos da inflação e a revolução digital nos pagamentos – Pix, bancos digitais e o futuro da economia. Durante essa jornada, o jogador enfrentará desafios e interagirá com personagens históricos, tornando a experiência imersiva e educativa. 2. Mecânicas do Jogo O jogo é estruturado como um game de ação, onde o aprendizado acontece através de desafios e atividades interativas. O jogador avança no tempo ao completar tarefas e desbloquear novos conteúdos. As principais mecânicas incluem: Quiz Interativo – Testando o conhecimento sobre a economia brasileira. Jogo da Memória – Relacionando moedas e sistemas econômicos a suas épocas. Puzzles – Desafios de lógica para estimular o pensamento crítico. Mini games de ação – Atividades dinâmicas relacionadas a momentos históricos. Jogos Casuais – Diversas interações para manter o jogo sempre atrativo. Com essa variedade de desafios, o game mantém o jogador engajado enquanto facilita a assimilação dos conteúdos. 3. Detalhes Técnicos Plataforma: Desenvolvido em Unity para dispositivos móveis (Android e iOS). Distribuição: Disponibilizado gratuitamente na Google Play e Apple Store. Segurança: Segue as diretrizes da LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados) para garantir privacidade e segurança. O jogo une história, economia e tecnologia em uma experiência interativa, tornando o aprendizado mais acessível e despertando o interesse das crianças pelo tema. Descrição técnica da cartilha Conteúdo complementares e curiosidades históricas. Capa 4x4 Cartão L2 250 g/m2 150 x 210 mm. Miolo 12 Páginas 4x4 Couché Fosco 150 g/m2 150 x 210 mm, 12 Páginas.

Acessibilidade

Acessibilidade A) Exposição de Artes Acessibilidade física - vagas demarcadas em todos os pisos do estacionamento com localização privilegiada próximo aos elevadores, oferece livre acesso a cadeirantes, com banheiros exclusivos para portadores e necessidade especiais, além de disponibilizar cadeiras de roda. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes visuais - Colocação de piso tátil, que tem como principal função, identificar e auxiliar a locomoção de pessoas cegas, será distribuído o piso para que fique acessível o acesso aos locais da exposição, fotos da exposição terão explicações em braile Piso Tátil - Despesas realizadas com recurso próprio Item da planilha orçamentaria - Impressão em Braile. Acessibilidade para deficientes auditivos - Fotos da exposição terão legendas descritivas. Item da planilha orçamentaria – Legendagem Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos - na visitação da exposição terão apoio extensivo, com presença constante de acompanhante. Item da planilha orçamentaria – Monitor B) Aplicativo Acessibilidade física – Para as pessoas que visitarem a exposição e baixarem o aplicativo, vagas demarcadas em todos os pisos do estacionamento com localização privilegiada próximo aos elevadores, oferece livre acesso a cadeirantes, com banheiros exclusivos para portadores e necessidade especiais, além de disponibilizar cadeiras de roda. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes visuais – Colocação de piso tátil, que tem como principal função, identificar e auxiliar a locomoção de pessoas cegas, será distribuído o piso para que fique acessível o acesso aos locais da exposição, para baixar o aplicativo e utilizar todas as funções de realidade aumentada que terá locução gravada com descrição de tudo o que acontece no aplicativo. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes auditivos - fotos do aplicativo terão legendas descritivas. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos – durante a exposição, no momento que acessarem o aplicativo, terão apoio extensivo, com presença constante de acompanhante. Despesas realizadas com recurso próprio C) Game Interativo Acessibilidade física – Para as pessoas que visitarem a exposição e baixarem o aplicativo, vagas demarcadas em todos os pisos do estacionamento com localização privilegiada próximo aos elevadores, oferece livre acesso a cadeirantes, com banheiros exclusivos para portadores e necessidade especiais, além de disponibilizar cadeiras de roda. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes visuais – Colocação de piso tátil, que tem como principal função, identificar e auxiliar a locomoção de pessoas cegas, será distribuído o piso para que fique acessível o acesso aos locais da exposição, para baixar o aplicativo e utilizar todas as funções de realidade aumentada e game que terá locução gravada com descrição de tudo o que acontece no aplicativo. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes auditivos - artes do game terão legendas descritivas. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos – durante a exposição, no momento que acessarem o game, terão apoio extensivo, com presença constante de acompanhante. Despesas realizadas com recurso próprio D) Cartilha Acessibilidade física - Na entrega gratuita das cartilhas nas escolas, vagas demarcadas em todos os pisos do estacionamento com localização privilegiada próximo aos elevadores, oferece livre acesso a cadeirantes, com banheiros exclusivos para portadores e necessidade especiais, além de disponibilizar cadeiras de roda. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes visuais - Colocação de piso tátil, que tem como principal função, identificar e auxiliar a locomoção de pessoas cegas, será distribuído o piso para que fique acessível o acesso aos locais da distribuição gratuita das cartilhas terá um QR para downloads de arquivos de áudio relacionados ao game e cartilha. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para deficientes auditivos - fotos da cartilha terão legendas descritivas. Despesas realizadas com recurso próprio Acessibilidade para pessoas que apresentam espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos - na entrega da cartilha terão apoio extensivo, com presença constante de acompanhante. Despesas realizadas com recurso próprio

Democratização do acesso

Democratização de Acesso A) Exposição de Artes - produto principal do projeto Art. 21. Em complemento, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso: III - disponibilizar, na Internet, registros audiovisuais dos espetáculos, das exposições, das atividades de ensino e de outros eventos de caráter presencial, sem prejuízo do disposto no § 2º do art. 22;

Ficha técnica

Exposição de Artes A direção geral será responsabilidade de Ronaldo André Muller, a produção das fotografias e a produção dos vídeos para realidade aumentada serão responsabilidade de Luciana Pupo Ferreira Muller, o diretor de tecnologia será responsabilidade de Marcelo Rodino Cerqueira, o coordenador de tecnologia gameficada será responsabilidade de Yuri Fernando Simoes, o coordenador de Tecnologia de Informação será Sergio Bento Batista, o coordenador de Comunicação e Divulgação será Fernando Oller. Ambos os proponentes e os contratados são totalmente capacitados para este fim. Currículo direção geral - Atividade do Proponente Ronaldo André Muller Formado em administração de empresas pela FMU-SP, jornalista e fotógrafo. Responsável pela direção dos projetos e por parte das imagens dos livros e exposições fotográficas: Atua em projetos de valorização, promoção e divulgação da diversidade cultural do Brasil por meio de exposições fotográficas e livros artísticos. Livros publicados: - A História do Comercio em São Paulo – 130 anos da Associação Comercial de São Paulo – dezembro 2024 - Namaste Brasil – o legado indiano na cultura brasileira – setembro 2022 - Arigatô Obrigadô Brasil - uma jornada entre tradição e modernidade - novembro 2021 - Indaiatuba – um olhar sobre histórias, tradições, cultura e natureza – novembro 2019 - Arte, histórias e natureza um olhar sobre a cultura da Mantiqueira – novembro 2018 - A reciclagem da arte – cultura e natureza em movimento – novembro 2018 - Santos – histórias e encantos – janeiro 2018 - Santana de Parnaíba – Vida, arte, cultura e natureza – outubro 2016 - Os Jardins e a cidade – A cultura em contraste com a natureza – junho 2016 Exposições fotográficas (mais relevantes): - A História do Comercio em São Paulo – 130 anos da Associação Comercial de São Paulo – dezembro 2024 - Periferia, Arte e Fotografia – transformação através da cultura – outubro 2024 - Caçapava – do tropeirismo ao antigomobilismo – dezembro 2023 - Namaste Brasil – o legado indiano na cultura brasileira – setembro 2022 - Saberes e Sabores – setembro 2022 - Rio Santos - o encontro de curvas, histórias e encantos - 11/2021 - Indaiatuba – um olhar sobre histórias, tradições, cultura e natureza (Exposição Interativa com realidade aumentada) – 11/2019 - A reciclagem da arte – cultura e natureza em movimento (Exposição Interativa com realidade aumentada) – 11/2018 - Os Jardins e a cidade – A cultura em contraste com a natureza – 06/2016 - Adventure Sports Fair 05/2014 Currículo Fotografa e produtora vídeos Realidade aumentada - Atividade Proponente do Projeto Luciana Pupo Ferreira Muller Formada em pedagogia pela PUC - SP, escritora e fotógrafa. Autora dos livros e exposições fotográficas, responsável pela maior parte das imagens dos livros e exposições fotográficas. Livros publicados: - A História do Comercio em São Paulo – 130 anos da Associação Comercial de São Paulo – dezembro 2024 - Namaste Brasil – o legado indiano na cultura brasileira – setembro 2022 - Arigatô Obrigadô Brasil - uma jornada entre tradição e modernidade - novembro 2021 - Indaiatuba – um olhar sobre histórias, tradições, cultura e natureza – novembro 2019 - Arte, histórias e natureza um olhar sobre a cultura da Mantiqueira – novembro 2018 - A reciclagem da arte – cultura e natureza em movimento – novembro 2018 - Santos – histórias e encantos – janeiro 2018 - Santana de Parnaíba – Vida, arte, cultura e natureza – outubro 2016 - Os Jardins e a cidade – A cultura em contraste com a natureza – junho 2016 Exposições fotográficas (mais relevantes): - A História do Comercio em São Paulo – 130 anos da Associação Comercial de São Paulo – dezembro 2024 - Periferia, Arte e Fotografia – transformação através da cultura – outubro 2024 - Caçapava – do tropeirismo ao antigomobilismo – dezembro 2023 - Namaste Brasil – o legado indiano na cultura brasileira – setembro 2022 - Saberes e Sabores – setembro 2022 - Rio Santos - o encontro de curvas, histórias e encantos - 11/2021 - Indaiatuba – um olhar sobre histórias, tradições, cultura e natureza (Exposição Interativa com realidade aumentada) – 11/2019 - A reciclagem da arte – cultura e natureza em movimento (Exposição Interativa com realidade aumentada) – 11/2018 - Os Jardins e a cidade – A cultura em contraste com a natureza – 06/2016 - Adventure Sports Fair 05/2014 Currículo Diretor Tecnologia Marcelo Rodino Especialista em digital experience e comunicação gamificada www.linkedin.com/in/marcelo-rodiño https://www.instagram.com/rodino.marcelo/ https://www.behance.net/rodino Sou especialista no uso de tecnologias imersivas e pioneiro em realidade aumentada no país, com mais de 10 anos de experiência no Brasil. Destaco-me ao fornecer soluções inovadoras e criativas para diversos mercados. Um dos meus projetos de destaque inclui os rótulos da cerveja Leuven em realidade aumentada, que receberam prêmios tanto no Brasil quanto nos Estados Unidos. Além disso, atuo como sócio e Head de criação na Flex Interativa, liderando projetos para clientes renomados, como Nestlé, Henkel, Mosaic, SAP, Dow Chemical, entre outras empresas destacadas no Brasil. EXPERIÊNCIA SÓCIO CO FUNDADOR E DIRETOR DE INOVAÇÃO Flex Interativa/ São Paulo - 2010- Present Direção criativa, gestão da equipe e suporte artístico no desenvolvimento de jogos, projetos com realidade aumentada, virtual e mista para ações promocionais e treinamento. SÓCIO E DIRETOR DE CRIAÇÃO Creare Brasil/ São Paulo - 2001-2010 Responsável pela criação de diversos produtos licenciados, tais como jogos de tabuleiro, jogos em CD-ROM e brinquedos variados. ILUSTRADOR E DESIGNER DE EMBALAGENS Neo Design/ São Paulo - 1998-2000 Ilustrador e designer de embalagens de brinquedos para marcas como Brinquedos Estrela, Grow, Elka, Gulliver e outras. Também desenvolvia mecânicas para jogos de tabuleiro. FORMAÇÃO ACADÊMICA - 1993-1996 FECAP – FUND. ESC. E COM. ALVARES PENTEADO Colegial técnico - Propaganda e marketing DESTAQUES JOGO PIZZARIA MALUCA Criação de um jogo de tabuleiro para a GROW, que se tornou um sucesso de vendas há mais de duas décadas 2000- até hoje. 2000- Até hoje WEDDING CARTOON Criação de retrospectivas em desenho animado que trouxeram inovação e criaram tendência no mercado de casamentos e destaque na mídia. casamentos e destaque na mídia. 2006- 2010 PROGRAMA SHARK TANK Participação na segunda temporada do programa, com recorde de propostas dos investidores. 2017 RÓTULOS LEUVEN Conquista de dois prêmios nacionais e um internacional com o primeiro rótulo de bebida com realidade aumentada do mundo. 2018 FLEX UNIVERSE Criação da primeira plataforma de metaverso no Brasil com destaque na mídia. 2021 Photoshop - Ilustrator - Premiere - After Effects - Zbrush - Power Point –Leonardo.IA - Playground.IA Currículo Coordenador de Tecnologia Gameficada Yuri Fernando Simões Arce Brasileiro, Solteiro, 27 anos. Endereço: Av Afonso de Sampaio e Souza, 159, São Paulo - SP. Cel.: (11)99886-1285 E-mail: yuri.m.g74@gmail.com Síntese de Qualificações - Especialista em Realidade Aumentada e Virtual; - Inglês Avançado; - Mais de de 5 anos de experiência em Unity; - Bons conhecimentos em Hardware; - C#, Java, Python, JavaScript; - Git, Plastic; - Scrum, Agile. Formação Acadêmica Bacharel em Ciência da computação – Universidade Cruzeiro do Sul 2014 - 2017 Técnico em programação de jogos digitais – FIAP – setembro 2014 - 2015, carga horária: 1200 horas. Idiomas Português Fluente. Inglês Avançado. Experiência profissional Instrutor/Conteudista de Ciência da Computação. SuperGeeks. Janeiro 2019 - Agosto 2019. Entrei primeiramente como professor, mas por conta do desempenho e formação acadêmica, logo foi pedido que eu desenvolvesse conteúdo para todas as unidades do Brasil, desenvolvi então conteúdo introdutório para machine learning com Unity que foi distribuído por todo o Brasil. Unity Developer / Lead developer. Flex Interativa. Agosto 2019 - Março 2021. Atuei como desenvolvedor Unity e posteriormente assumindo posição de lead cuidando de toda parte de inovação e validação de novas tecnologias, além de ainda continuar desenvolvendo e liderando todo o time de desenvolvimento. Gameplay developer / Lead Developer. ARVORE Immersive Experiences. Maio 2021 - Atual Atuo diariamente com tecnologias imersivas de ponta, mas com foco principal em jogos voltados para consumidor em realidade virtual, atualmente liderando o desenvolvimento de um grande projeto ainda não anunciado. Artigos publicados Main Developer - Pixel Ripped 1995 PSVR2 Lead dev - Nestlé Páscoa Realidade aumentada(app) Lead dev - Nestlé Páscoa web games Lead dev - Mundo Treloso Main developer - Aplicativo DarkSide RA Main developer - Ação com máscaras de halloween darkside Currículo Coordenador Tecnologia da Informação Sergio Bento Batista, tenho 52 anos. Casado e pai de duas filhas, trago uma vasta experiência e conhecimento especializado. Formado em Tecnologia da Informação e com pós-graduação em Gestão de Pessoas, procurei também especializar-me em Sistemas de Gestão de Organização ISO e em Sistemas de Gestão ESG, valorizando em minha carreira a competência e versatilidade em campos cruciais para a gestão moderna e sustentável de organizações. Os mais de 25 anos de experiência em administração de empresas, levaram-me à grande oportunidade de me destacar no cenário nacional como um especialista em Relações Institucionais há 8 anos, e também em Consultoria e Gestão em Leis de Incentivos Fiscais nas esferas municipais, estaduais e federal. Atualmente, assumo a direção e gestão da Agência Casa do Incentivo, uma agência especializada em leis do 3º setor, o que me permite constantemente aprimorar uma compreensão e habilidade em navegar no complexo ambiente de captação de recursos e incentivos fiscais, com um foco particular no fomento e desenvolvimento do terceiro setor. Recentemente, tive o prazer de receber um convite para compor a mesa de especialistas sobre o Terceiro Setor na OAB Leste da Cidade de São Paulo, e com isso venho tento contato com as atualizações sobre as normativas relacionadas. Busco sempre aprimorar minha habilidade em traduzir minha experiência em insights práticos e estratégias eficazes, para poder repassar um pouco dessa bagagem através de palestras em eventos que buscam promover conhecimento, inovação e práticas sustentáveis na captação de recursos. Em minhas contribuições como profissional, pretendo, além de conduzir meus próprios compromissos com excelência, trazer também valiosas contribuições e perspectivas a outros profissionais, assim fazendo parte de uma comunidade de compartilhamento de conhecimento. Currículo Coordenador de Comunicação e Divulgação Fernando Oller é publicitário e possui 28 anos de experiência no mercado. Durante nove anos, atuou como diretor de arte e editor de uma revista especializada em esportes de aventura. Em 2004, tornou-se sócio da Trópico Comunicação, onde se dedica ao planejamento estratégico de comunicação corporativa, assessoria de imprensa e marketing digital. Ao longo de 19 anos, a empresa já atendeu mais de 300 clientes no Brasil, incluindo empresas públicas e privadas, startups, feiras, eventos corporativos, competições esportivas. Coordenador de Comunicação e Divulgação na Müller Cultural, atuando na construção e execução de estratégias de comunicação para projetos culturais incentivados. Com ampla experiência em marketing cultural, produção de conteúdo e relacionamento com a imprensa, Fernando se especializou em dar visibilidade a iniciativas artísticas e sociais, conectando públicos, patrocinadores e instituições. Seu trabalho é pautado na valorização da cultura e na criação de narrativas impactantes que ampliam o alcance e a relevância dos projetos desenvolvidos. No âmbito dos projetos culturais desenvolvidos pela Müller Cultural, o Coordenador de Comunicação e Divulgação é responsável por planejar e executar estratégias que garantam a visibilidade e o engajamento do público-alvo. Esse profissional gerencia a divulgação em mídias digitais e tradicionais, cuida do relacionamento com a imprensa, cria conteúdos alinhados à identidade do projeto e assegura que a comunicação esteja em sintonia com os patrocinadores e parceiros. Além disso, acompanha métricas de impacto, fortalecendo a presença e o reconhecimento das iniciativas culturais promovidas

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

São Paulo
Ubatuba São Paulo