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PRONAC 253159Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Capacitação profissional em jogos eletronicos para Jovens com Baixo Acesso a Oportunidades

ALEFF LUCAS FRAZAO SILVA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE LTDA
Solicitado
R$ 288,9 mil
Aprovado
R$ 288,9 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-01-01
Término

Resumo

O projeto consiste na realização de uma capacitação profissional gratuita de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais para jovens de 18 a 29 anos, com prioridade para públicos com baixa renda, periféricos, minorias e grupos marginalizados. Serão oferecidas aulas teóricas e oficinas práticas em arte, programação e design de jogos. Os participantes criarão seus próprios games, que serão apresentados em uma mostra pública e disponibilizados online.

Sinopse

O projeto consiste na realização de uma capacitação online gratuito voltado para jovens de 18 a 29 anos de todas as regiões do Brasil. Com carga horária total de 60 horas, a capacitação será dividido em módulos que abordam as áreas de arte digital, design de jogos e programação básica, com enfoque prático e linguagem acessível. Ao longo da formação, os participantes desenvolverão seus próprios jogos eletrônicos autorais com base nos conteúdos aprendidos. O projeto será concluído com uma mostra virtual pública de encerramento, onde os jogos serão exibidos em ambiente digital com transmissão online. Essa atividade busca valorizar a produção cultural juvenil e ampliar o acesso às narrativas digitais criadas pelos próprios participantes.Classificação indicativa etária: livre.

Objetivos

Objetivo Geral Promover a capacitação técnica e cultural de jovens de 18 a 29 anos em todo o território nacional, com prioridade para públicos periféricos, minorias e marginalizados, por meio de formação gratuita em desenvolvimento de jogos digitais, incentivando sua inclusão produtiva na economia criativa. Objetivos Específicos Realizar uma capacitação gratuito com carga horária mínima de 60 horas, composto por aulas teóricas e oficinas práticas nas áreas de arte digital, design de jogos e programação.Atender diretamente até 40 jovens de diversas regiões do Brasil, garantindo representatividade de grupos sociais em situação de vulnerabilidade.Produzir pelo menos 10 jogos digitais autorais desenvolvidos pelos participantes durante o processo formativo.Realizar uma mostra cultural pública de encerramento, com exibição dos jogos criados e participação aberta da comunidade.

Justificativa

O projeto "Capacitação em jogos eletrônicos para Jovens com Baixo Acesso a Oportunidades" depende da utilização do Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais, previsto na Lei nº 8.313/1991 (Lei Rouanet), para garantir sua viabilidade pedagógica, tecnológica e operacional. Trata-se de uma iniciativa formativa voltada a jovens de 18 a 29 anos, especialmente de baixa renda e contextos sociais marginalizados, com foco na profissionalização cultural e inclusão produtiva por meio da criação de jogos eletrônicos — uma das linguagens contemporâneas mais relevantes da economia criativa. A proposta se enquadra nos incisos II e III do Art. 1º da Lei Rouanet, ao: II _ Contribuir para a difusão da cultura brasileira e o pleno exercício dos direitos culturais;III _ Apoiar, valorizar e difundir bens culturais de caráter formador, educativo e informativo.Além disso, o projeto realiza os objetivos do Art. 3º da Lei, especialmente: I _ Facilitar, a todos, o livre acesso às fontes da cultura e aos direitos culturais;II _ Promover a regionalização da produção cultural;III _ Apoiar e valorizar manifestações culturais brasileiras;V _ Estimular a presença da arte e da cultura no processo educacional.O projeto está integralmente alinhado aos objetivos do Edital MinC nº 1/2025, promovendo a capacitação técnico-cultural de jovens para atuação na economia criativa, especialmente em uma área ainda pouco acessível às juventudes periféricas: o desenvolvimento de jogos digitais. O uso do incentivo fiscal também se justifica pela natureza não-comercial do projeto e pelo seu potencial de atrair investimento privado para ações de impacto social e inovação cultural, conforme previsto no art. 18 da Lei Rouanet.

Estratégia de execução

A capacitação será disponibilizado de forma totalmente gratuita para todos os participantes, sem qualquer cobrança de matrícula, mensalidade ou aquisição de materiais. A proposta valoriza a cultura digital como direito e como ferramenta de transformação social, especialmente para jovens que historicamente têm pouco acesso a esse tipo de formação. A metodologia do projeto foi desenhada para ser inclusiva, prática e acessível, permitindo que participantes com diferentes níveis de escolaridade e familiaridade com tecnologia possam acompanhar e concluir as atividades.

Especificação técnica

Produto principal: Capacitação online “Capacitação em jogos eletrônicos para Jovens com Baixo Acesso a Oportunidades” Formato: Capacitação 100% online, distribuído por plataforma de ensino virtual com acesso via computador ou celular.Duração: 60 horas de carga horária total, distribuídas ao longo de 8 módulos. Estrutura: Cada módulo conterá conteúdos organizados em videoaulas gravadas, leituras em PDF, exercícios práticos e fóruns de discussão. Material didático: Apostilas digitais (em formato PDF), apresentações visuais e roteiros de estudo desenvolvidos especificamente para este projeto. O conteúdo será adaptado para linguagem simples, com fontes ajustáveis e contraste adequado. Projeto pedagógico: A formação é baseada em uma metodologia prática, acessível e contextualizada, voltada para iniciantes no campo dos jogos digitais. Os módulos abordarão três eixos principais: arte digital, design de jogos e programação básica, com atividades que estimulem a criatividade, o trabalho em equipe e a produção autoral. Acompanhamento: Tutoria pedagógica ativa durante a formação, com feedback individualizado e fóruns de orientação. Produto final dos alunos: Jogos digitais autorais desenvolvidos individualmente ou em grupo. Produto complementar: Mostra virtual de encerramento Formato: Evento online com transmissão pública (via plataforma de vídeo ou site dedicado).Duração: 1 a 4 horas de exibição.Conteúdo: Apresentação dos jogos desenvolvidos pelos participantes, comentários dos autores e mediação com a equipe do projeto.Material complementar: Página virtual com sinopses dos jogos, minibiografias dos participantes e elementos visuais da produção.

Acessibilidade

Acessibilidade Física: O projeto será executado exclusivamente no formato online, não contemplando atividades presenciais. Portanto, não se aplica acessibilidade física. Acessibilidade de Conteúdo: Serão adotadas medidas de acessibilidade digital compatíveis com os recursos do projeto. Os materiais didáticos serão produzidos em linguagem simples, com fonte ajustável e contraste visual adequado. Os vídeos gravados disponibilizados ao longo da capacitação e contarão com legendas descritivas, facilitando a compreensão do conteúdo por pessoas com diferentes níveis de leitura e audição. As atividades ao vivo e fóruns de interação terão acompanhamento pedagógico com linguagem acessível, e as demandas específicas de participantes com deficiência serão acolhidas com suporte individualizado, dentro das possibilidades técnicas e orçamentárias do projeto.

Democratização do acesso

A capacitação será oferecido de forma totalmente gratuita, por meio de plataforma online compatível com computadores e celulares, permitindo o acesso remoto a jovens de todas as regiões do Brasil. A seleção será realizada por meio de chamada pública com ampla divulgação em redes sociais, grupos comunitários e instituições parceiras. Como parte das medidas de inclusão, o projeto reserva 25% das vagas para jovens autodeclarados de baixa renda, com renda familiar entre 1 e 3 salários mínimos. Além disso, serão garantidas cotas afirmativas adicionais, com 25% das vagas destinadas a pessoas negras (pretas e pardas), 10% a pessoas LGBTQIAPN+ e 10% a pessoas com deficiência, respeitando os critérios estabelecidos pela legislação brasileira e pelas diretrizes do Programa Rouanet da Juventude. Para ampliar o alcance e a visibilidade dos resultados da capacitação , será realizada uma mostra virtual de encerramento, com transmissão online aberta ao público, onde os jogos produzidos pelos participantes serão exibidos, acompanhados de falas sobre o processo criativo e pedagógico. Essa ação busca democratizar o acesso aos produtos culturais desenvolvidos durante o projeto, mesmo sem previsão de comercialização ou distribuição pública dos jogos.

Ficha técnica

A instituição proponente atuará diretamente na coordenação e execução pedagógica da capacitação, sendo responsável pela gestão das atividades formativas, seleção de participantes, supervisão da equipe técnica e acompanhamento da metodologia. Além disso, será responsável pela ministração de parte das aulas, principalmente nos módulos de introdução ao desenvolvimento de jogos e cultura digital. Também atuará na elaboração dos materiais didáticos, com foco em linguagem acessível, abordagem prática e valorização da diversidade cultural dos participantes. O dirigente do projeto terá participação ativa, mesmo que em caráter voluntário, contribuindo com sua experiência na área de jogos, educação e inclusão digital para garantir a qualidade e alinhamento social da proposta. Aleff Silva – Produção Técnica e Gestão de ProjetoCEO da Mind Growth Games, empresa que já desenvolveu mais de 30 jogos digitais, tanto culturais quanto educacionais, atuando em projetos B2B e B2C com diversos parceiros públicos e privados. Especialista em desenvolvimento de jogos com foco em impacto social, educação e cultura. Já atuou como gestor em projetos aprovados em editais culturais, somando mais de R$ 800 mil em recursos captados. No projeto, será responsável pela supervisão técnica da produção, gestão de processos, acompanhamento do desenvolvimento dos jogos e apoio na elaboração dos materiais pedagógicos. Matheus Ramos – Coordenação Geral e Curadoria PedagógicaDesenvolvedor cultural e empresário com mais de 4 anos de atuação na área de jogos digitais educativos e culturais. Fundador de uma empresa dedicada à criação de experiências digitais voltadas para inclusão, educação e diversidade. Já ministrou oficinas e cursos em comunidades periféricas e atuou em projetos financiados por editais estaduais e federais. No presente projeto, será responsável pela coordenação geral, curadoria dos conteúdos pedagógicos, elaboração dos materiais didáticos e ministração de aulas nos módulos formativos. Ellen Caroline Bento – Designer de Interface e Produção VisualIlustradora, designer UX/UI com foco em acessibilidade e representatividade. Desenvolve interfaces para jogos e plataformas educacionais com foco em públicos diversos. No projeto, será responsável pelo design dos materiais, identidade visual da capacitação e acompanhamento estético dos jogos produzidos pelos participantes.Gabriele Santos Almeida – Roteirista e Mentora de Narrativas InterativasMulher lésbica e especialista em criação de roteiros para jogos de tabuleiro e videogames. Trabalha com storytelling, desenvolvimento de personagens e mecânicas narrativas. Atuará como mentora na etapa de criação de roteiros dos jogos dos alunos.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

2027-12-31
Locais de realização (1)
São Luís Maranhão