| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 60860673000143 | Exxonmobil Química Ltda. | 1900-01-01 | R$ 740,0 mil |
| 29739737004108 | ELEVADORES OTIS LTDA | 1900-01-01 | R$ 497,0 mil |
| 46382206000124 | SERAL OTIS INDUSTRIA METALURGICA LTDA | 1900-01-01 | R$ 415,5 mil |
| 04033993000159 | ExxonMobil Business Support Center Brasil Ltda | 1900-01-01 | R$ 400,0 mil |
| 33639843000191 | TRIDENT ENERGY DO BRASIL LTDA | 1900-01-01 | R$ 320,0 mil |
| 02831210000238 | Operador Nacional do Sistema Elétrico - ONS | 1900-01-01 | R$ 48,3 mil |
| ***422168** | BERNHARD LEISLER KIEP | 1900-01-01 | R$ 6,0 mil |
| ***576178** | CAROLINA BERNARDES DA COSTA LIMA | 1900-01-01 | R$ 15,00 |
Engenhoka é um projeto de continuidade (terceira edição) que realiza como produto principal estúdios de arte e tecnologia, onde os alunos aprendem através de oficinas regulares técnicas de linguagens de artes visuais em conexão com ciência, tecnologia e robótica educacional, visando resolver problemas do cotidiano. Com foco especialmente em escultura, na arte cinética e instalações de arte, o projeto será realizado em escolas da rede pública de dez cidades brasileiras.
Projeto que tem como produto principal um curso de artes visuais, ciência, tecnologia e robótica educacional para jovens de escolas públicas realizados em estudios de cultura maker construídos nas escolas e deixados para eles como legado. Além disso o projeto tem como produto secundário um livro sobre artes visuais, tecnologia, educação e cultura, que serve de material pedagógico para as atividades.
Objetivo geral: Oferecer gratuitamente oficinas de arte e tecnologia para crianças e jovens a partir de 10 anos de idade, com foco em linguagens de artes visuais em dez cidades brasileiras e um livro sobre cultura, educação e ciência. Além disso: II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira; V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais; VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade; VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura; VIII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural; X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias. Objetivos específicos: Beneficiar cerca de 600 alunos gratuitamente com oficina de artes visuais, ciência e tecnologia, sendo 60 alunos por escola pública; Imprimir uma tiragem de 4000 livros sobre cultura, educação e ciência, sendo uma tiragem de 10% com braile; Implantar em dez escolas públicas de oito cidades brasileiras estúdios para a realização das oficinas; Explorar o campo da escultura, arte cinética, modelagem de objetos, personagens e demais experimentos que utilizem a arte para trabalhar temas ligados a ciência, educação, cultura e tecnologia; Fornecer e propor novos suportes para que os alunos se expressem artiscamente.
Engenhoka é um projeto multidisciplinar que trabalha das artes visuais num espectro contemporâneo e com impacto social. O projeto articula diretamente dois campos que aqui se retroalimentam: artes e expressões e ciência e tecnologia, de forma que um utilize a linguagem do outro para ser difundido e promovido. Criatividade, a capacidade de raciocínio lógico e a concentração são temas difundidos através de oficinas de arte cinética, videoarte, experimentos com materiais eletrônicos, criação de personagens robôs, instalações etc. As oficinas despertarão nos alunos a criatividade, instigando a descoberta e desenvolver habilidades e competências frente as demandas do novo milênio acerca da utilização das tecnologias. Quanto a lei de incentivo, o projeto se adequa ao Art. 1° por: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; V - salvaguardar a sobrevivência e o florescimento dos modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira; VIII - estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória; IX - priorizar o produto cultural originário do País. E no Art. 3°, por: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos; II - fomento à produção cultural e artística, mediante: b) edição de obras relativas às ciências humanas, às letras e às artes;
Prezados, estamos solicitando adequação a realidade de execução, ampliando as ações do projeto de cinco para oito cidades, de 300 para 480 beneficiados, realizando mais estúdios e beneficiando mais alunos no projeto. Estamos com maiores possibilidades de captação, por isso a ampliação do projeto, para termos maiores possibilidades de captação e de maiores entregas do projeto. Aproveitamos para atualizar o orçamento com necessidades que antes não tinhamos previsto, como material para as aulas de artes e demais itens sinalizados no orçamento. Todos levam justificativas. Aproveitamos também para registrar os deslocamentos necessários no campo adequado. Muito obg.
Oficinas/cursos: Módulo 01 – Arte e Ciência (480 minutos)O primeiro módulo inicia com a aula "Unboxing", em que os alunos recebem e conferem os materiais dos kits individuais (Box Maker), entendendo a funcionalidade de cada item, como o Pássaro Autômato e as Luminárias Criativas. Em seguida, na aula "Desafio Maker", são introduzidos aos conceitos fundamentais da arte e da ciência e como essas áreas dialogam por meio da tecnologia. Essa introdução se aprofunda com reflexões teóricas, produção de mapas mentais e análise de textos.Na terceira aula, os alunos exploram uma linha do tempo artística, conhecendo artistas e obras que incorporam a tecnologia em sua produção, como Alexander Calder, László Moholy-Nagy e Jean Tinguely. São incentivados a compreender a arte cinética como ponte entre arte e ciência.A quarta aula apresenta os autômatos, contextualizando seu uso histórico e sua relação com a robótica contemporânea. Os alunos analisam vídeos, textos e produzem material explicativo. Em continuidade, a quinta aula aprofunda esse repertório artístico com foco em obras de Jesus Soto e Lygia Clark, conduzindo reflexões sobre o conceito de beleza e percepção.O módulo encerra com o bloco "Start ao Maker". A sexta aula trabalha o uso de engrenagens por meio de simuladores virtuais, desenvolvendo a lógica mecânica para projetos futuros. Na sétima aula, são explorados circuitos elétricos e componentes eletrônicos, e, por fim, na oitava aula, os alunos aplicam esses conhecimentos na construção de uma lanterna maker, integrando estrutura mecânica e circuito elétrico.Módulo 02 – Pássaro Autômato (480 minutos)Neste módulo, os alunos retomam o tema dos autômatos. A nona aula aprofunda esse conhecimento, conectando a figura do pombo voador de Archytas com foguetes modernos, como os da OBA MOBFOG. Na décima aula, explora-se a arte cinética, relacionando-a com a física e a arte contemporânea.Nas aulas seguintes, os estudantes partem para a prática: constroem um modelo inicial do pássaro autômato em papelão (aula 11), como estudo para a criação final. Depois, constroem o modelo definitivo em MDF (aula 12), seguindo instruções do manual.A personalização é o foco das aulas 13 e 14, quando os alunos desmontam o autômato, discutem as obras de Niki de Saint Phalle e Tinguely, e utilizam influências dessas obras para criar seus próprios modelos personalizados.O módulo se encerra com duas aulas voltadas à criação e apresentação de uma peça de teatro de bolso (aulas 15 e 16), em que os alunos desenvolvem roteiro, personagens e cenário, culminando na apresentação de suas criações autômatas integradas a uma narrativa.Módulo 03 – Luminárias Criativas (480 minutos)Neste módulo, os alunos iniciam um projeto de luminárias criativas utilizando peças de MDF e circuitos elétricos. As aulas 17 e 18 trabalham o conceito de escultura e introduzem a técnica de assemblage (montagem), conectando-a ao projeto das luminárias. Os alunos também conhecem os recursos de encaixe como base estrutural do objeto.A partir da aula 19, os alunos iniciam a construção da luminária: projetam a estrutura com os encaixes e papelão, constroem o circuito elétrico (aula 20) e, na sequência, integram o circuito à estrutura, definindo o suporte da luminária (aula 21). A aula 22 é dedicada à personalização da peça, explorando a estética ao longo da linha do tempo da arte.Por fim, nas aulas 23 e 24, os alunos são apresentados ao conceito de vernissage e organizam uma exposição para apresentar suas luminárias criativas, simulando uma abertura de mostra artística, com ambientação, papéis definidos e mediação do conteúdo. Livro: Tiragem brochura com 4000 livros capa dura papel couché cor. Uma tiragem com 400 unidades com braile. Tema: como as técnicas de artes visuais podem revelar soluções para o cotidiano.
Oficinas: Para pessoas com deficiência física: as oficinas contarão com mediador. Para pessoas deficiência visual: as oficinas contarão com mediador. Para pessoas com deficiência auditiva: as oficinas contarão com libras. Para pessoas que apresentem espectros, síndromes ou doenças que gerem limitações aos conteúdos assim como pessoas que desconhecem as linguagens ou idiomas dos conteúdos: as oficinas contarão com mediador. Livro: Para pessoas com deficiência física: o livro terá o manuseio facilitado Para pessoas deficiência visual: o livro contará com versão em libras, em vídeo. Para pessoas com deficiência auditiva: o livro contará com versão audiolivro.
Oficinas: V - realizar ações culturais voltadas ao público infantil ou infanto juvenil na proporção de vinte por cento do tempo de duração e quantitativo de apresentações, quando mensuráveis, e acompanhado de projeto pedagógico (Anexo I) e observados os indicativos etários. Livro: Produto voltado para o consumidor infanto-juvenil.
Burburinho Cultural - Gerenciamento técnico-administrativo (proponente) Coordenação Geral - Priscila Seixas e Thiago Ramires (Burburinho Cultural - proponente) Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve a frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o premio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria. Formado em Produção Cultural pela UFF e Mestre em Comunicação e Cultura pela ECO Pós-UFRJ com pesquisa de Graduação e Mestrado no campo da indústria da música e construção do ídolo pop. É Gerente de projetos da Burburinho Cultural desde 2010 e já atuou como educador em diversos cursos na área, incluindo PRONATEC, IFRJ e no DEGASE, a antiga FEBEM. Foi responsável pela concepção e Direção de produção dos projetos de residência artística, no RJ, da Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e, em SP, Sala Guiomar Novaes, além de ter criado e coordenado diversos projetos, desde eventos até ações e programas culturais de maior complexidade. Fabiana de Moraes | Coordenação educativa em artes visuais. Fabiana de Moraes é doutora em comunicação e cultura, mestre em estética e ciências da arte e curadora. Há cerca de 20 anos trabalha com políticas culturais, entre o Brasil e a França, e atualmente é gerente de projetos culturais na Secretaria de cultura da cidade de Amiens, França.Picode Education | Coordenação educativa em robótica educacional e produção do material pedagógicoEdtech brasileira fundada em 2019, a PiCode se dedica diariamente a transformar a educação por meio da tecnologia e da cultura maker. Atuando em mais de 150 escolas pelo país, a PiCode desenvolve kits didáticos de robótica, plataformas gamificadas de aprendizagem e metodologias inovadoras que conectam os conteúdos da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) à experiências práticas, lúdicas e interativas.Mais do que fornecer ferramentas, a PiCode desenha projetos pedagógicos completos que colocam alunos e professores no centro da aprendizagem, promovendo autonomia, criatividade e pensamento computacional desde os primeiros anos escolares.Ao longo de sua trajetória, a edtech já impactou milhares de alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio, e tem se consolidado como referência em soluções tecnológicas educacionais. A empresa também vem sendo reconhecida por seu trabalho, tendo participado de programas de aceleração e recebido o prêmio de Melhor Edtech da América Latina.Com sede em Votorantim/SP e atuação em todo o território nacional, a PiCode segue seu propósito de tornar a educação mais significativa e conectada com o mundo real, capacitando a próxima geração de criadores, solucionadores de problemas e líderes digitais. Produção Executiva - Camille Dias Bacharel em Produção Cultural pela Universidade Federal Fluminense, atua desde 2012 na área de gestão e produção executiva de projetos e eventos de entretenimento, culturais e corporativos. Já teve passagens pelo Sesc Rio, atuou como Supervisora de Entretenimento nas Olimpíadas Rio2016 e realizou eventos para grandes empresas como TV Globo, Adidas e Netflix. Recentemente se aprofundou na área de Marketing e Branding, fazendo parte da equipe das marcas Domino’s Pizza Brasil, Spoleto e Koni. Movida a desafios
Transferência de recursos entre conta captação e conta movimento no valor de R$2.426.802,15 em 23/03/2026.