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PRONAC 253588Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Criar Jogos | Inteligência Artificial

ASSOCIACAO BURBURINHO ARTE CULTURA E EDUCACAO
Solicitado
R$ 3,16 mi
Aprovado
R$ 3,16 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos educativos, incluindo cursos, oficinas e outras atividades pedagógicas
Ano
25

Localização e período

UF principal
RJ
Município
Rio de Janeiro
Início
2026-01-01
Término
2026-12-31
Locais de realização (10)
Salvador BahiaBelo Horizonte Minas GeraisCuritiba ParanáRecife PernambucoPorto Alegre Rio Grande do SulRio de Janeiro Rio de JaneiroFlorianópolis Santa CatarinaGuaratinguetá São PauloSão Bernardo do Campo

Resumo

Criar Jogos| Inteligência Artificial é a continuidade de um projeto de formação gratuita em desenvolvimento de jogos eletrônicos, agora trazendo o tema da inteligência artificial. Desenvolvido para jovens a partir de 12 anos, o projeto envolve ações educativas ao trabalhar tecnologia e game design de forma simples e acessível, no formato presencial e on line. O produto principal consiste em cursos com duração de cinco meses em dez laboratórios presenciais e também à distância (formação on line), atrávés de uma plataforma virtual, na qual também atende, em parte, o ensino presencial.

Sinopse

O projeto contempla a realização de um curso no campo de desenvolvimento de games para jovens a partir de 12 anos, com oito módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface, Inteligência artificial (para os alunos da modalidade presencial) e Criação de protótipos. O curso será executado de forma presencial e on line, para alunos de todo o país, durante dois ciclos de quatro meses. Teremos ainda a execução de um ciclo de quatro meses do curso, de forma presencial, onde o aluno assiste o mesmo conteúdo on line porém de forma mediada, com monitores, em dez laboratórios de informática em cinco cidades brasileiras - formação presencial nos labs. Todas as ações serão gratuitas.

Objetivos

Objetivo geral: difundir o campo da criação dos jogos eletrônicos entre os jovens, promovendo o conhecimento e estimulando o desenvolvimento de games. Conforme o Art. 3, de Decreto 11453, realizar no projeto as seguintes finalidades: I - valorizar a cultura nacional, consideradas suas várias matrizes e formas de expressão (estimular através da formação a criação da jogos desenvolvidos por alunos brasileiros durante as aulas, especialmente na fase final, na criação de protótipos); II - estimular a expressão cultural dos diferentes grupos e comunidades que compõem a sociedade brasileira (promover a possibilidade de formação e criação de jogos envolvendo alunos de várias cidades brasileiras); V - incentivar a ampliação do acesso da população à fruição e à produção dos bens culturais (oferecer amplo de acesso gratuito de alunos ao curso com várias videoaulas sobre games, além de atividades off line envolvendo games nacionais); VI - fomentar atividades culturais com vistas à promoção da cidadania cultural, da acessibilidade artística e da diversidade (realizar o projeto em regiões mais periféricas); VII - desenvolver atividades que fortaleçam e articulem as cadeias produtivas e os arranjos produtivos locais que formam a economia da cultura (capacitar jovens para atuarem em um das industrias de cultura que mais cresce no país); VIII - impulsionar a preparação e o aperfeiçoamento de recursos humanos para a produção e a difusão cultural (capacitar dezenas de jovens para o mercado deo desenvolvimento de games); X - apoiar a inovação em atividades artísticas e culturais, inclusive em arte digital e em novas tecnologias (fomentar o circuito dos jogos eletrônicos); Objetivos específicos: Realização do produto principal - Oficina/ Workshop/Seminário Audiovisual. Realização, como produto principal, de curso de formação em desenvolvimento em jogos eletrônicos para jovens a partir de 12 anos, no formato presencial, em 10 laboratórios de informática em 10 cidades brasileiras, e no formato de ensino à distância, atendendo as mesmas cidades. Execução do curso de quatro meses em desenvolvimento de jogos eletrônicos, em dez cidades brasileiras, gratuitamente, através de laboratórios de informática, beneficiando cerca de 80 alunos por polo, num total de 800 alunos e o curso a distância, através de portal licenciado, durante dez meses para cerca de 2000 alunos.

Justificativa

O projeto toca diretamente na importância de se tratar os jogos eletrônicos como parte fundamental da cultura digital do país. O Brasil é um dos maiores consumidores de jogos eletrônicos, porém ainda muito no campo da operação e pouco no campo da produção/desenvolvimento de jogos. O projeto é completamente cultural pois ativa formação na área de games, considerado cultura no campo audiovisual, promovendo formação tanto na área de programação de games e gameficação, quanto na área de arte (criação de personagens, design de games, etc. ). Nesta edição, incluimos um trabalho focado também no game design atrelado a inteligência artificial, com hubs de criação em IA com os alunos. O uso da Lei Federal de Incentivo à Cultura para este projeto é fundamental, pois é a forma que temos de acessar os patrocinadores interessados neste tema e que são incentivados pela lei. Este projeto não consegue acessar outros recursos que não pela lei de incentivo porque ele trabalha cultura e audiovisual com finalidade sociocultural, especaialmente em áreas periféricas, além de descentralizar a execução de projetos do eixo Rio x São Paulo. O projeto caminha para a sua quarta edição acumulando números expressivo, como mais de 5.000 alunos beneficiados em outras edições e tudo com recursos públicos e com a produção de conteúdo educativos feitos em território nacional. O projeto baseia-se, primeiramente, na possibilidade que nos dá a Portaria MinC nº 116 de 29/11/2011, em seu artigo 1, no item k, que inclui jogos eletrônicos como segmento cultural integrante das áreas de representação da CNIC: https://www.legisweb.com.br/legislacao/?id=231018 Bem, entendido esse ponto, passamos para a Lei n° 8.313/1991 em si, em seu artigo 3, onde podemos destacar o item em que se enquadra a proposta: I - incentivo à formação artística e cultural, mediante: c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos. Se enquadra também no artigo 1: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; IX - priorizar o produto cultural originário do País - a formação estimula o desenvolvimento de games em território nacional, desenvolvido por brasileiros. Ainda sobre a lei acima, em seu artigo 18, o projeto tem papel de : f) produção e difusão do acervo audiovisual - uma vez que o curso é um grande fomentador de jogos a serem produzidos pelos alunos (vide plano pedagógico - criação de protótipo - jogos). E, além disso, doaremos para as Secretarias de Educação das cidades envolvidas material pedagógico sobre o projeto, composto por videoaulas e demais conteúdos. O setor de jogos eletrônicos é um dos que mais cresce no campo do audiovisual, porém, projetos para capacitação de pessoal para a área ainda são escassos. O projeto trará importantes especialistas convidados na área de desenvolvimento de games, além de oferecer formação básica e inicial no campo de desenvolvimento de games, para um público jovem que em sua maioria é basicamente "operário" de tecnologia e não criador dela. Quanto ao Art. 25 da Lei 8.313/91, o projeto promove o segmento educativo e cultural, de caráter não-comercial (IX - rádio e televisão, educativas e culturais, de caráter não-comercial.). O projeto, já caminhando pela terceria edição, acumula milhares de alunos beneficiados gratuitamente no campo do desenvolvimento de jogos eletrônicos, sendo um expoente nesse segmento, sem cobrança de nenhuma taxa ou material.

Especificação técnica

Curso: Proposta da formação presencial | Criar Jogos _ Edição Inteligência Artificial. Unidades: dez laboratórios de informática por dez cidades do país, equipados com computadores e internet, onde acontecem as aulas. Público-alvo: 80 alunos por pólo/lab por cidade, a partir de 12 anos. Curso: desenvolvimento de jogos eletrônicos para jovens iniciantes. Módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface, Inteligência Artíficial, Criação de protótipos.Carga horária total média para certificação (temporada 1):Presencial: 40h (distribuídas em 26 encontros de 1h30 cada, sendo 25 encontros de 1h:30 + 1 encontro de aula Inaugural de 1:30h )Módulo especial com masterclasses para o modelo presencial: Em cada lab do Criar Jogos será montado um hub para mentoria e criação utilizando ferramentas de inteligência artificial. Teremos cinco computadores exclusivos para as aulas de IA que acontecerão a cada quinze dias, num total de oito masterclasses mediadas por educadores especializados. Os alunos serão separados em grupos de quatro e deverão preparar um projeto final a ser apresentado para a turma.Os computadores ficarão de legado para as unidades escolares trabalhadas ou projetos sociais envolvidos.Estratégia: os alunos vão até os laboratórios, duas vezes por semana, para aulas de 1h30. Durante as aulas, os alunos, no computador, assistem as videoaulas do projeto. Duração do curso: quatro meses. Total de alunos beneficiados: 800. Equipamentos, meios, insumos e recursos a serem usados no projeto: sala com internet, vinte computadores fornecidos pelo projeto e hub com cinco computadores com sistemas mais superiores para aulas de inteligência artificial. Os computadores devem ter configuração mínima necessária: Processador I3 ou equivalente, 4 Gbytes de memória, HD meio tera. Todos com o mouse teclado e monitor 19 polegadas + Conexão a Internet. Características técnicas do produto, ou dos produtos finais a serem entregues: o produto final entregue será um curso presencial com carga horária de 74h composto por atividades com computador com videoaulas, quizzes, desafios e trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, incluindo protótipos de jogos. ___ Proposta de formação on line | Criar Jogos on line Portal: plataforma de ensino à distância com capacidade para até 2.000 alunos on line atuarem, junto aos tutores. Modalidade: ensino à distância.Carga horária total para certificação (temporada 1):On-line: 26h (considerando uma dedicação média de 1h para estudo e desenvolvimento das atividades e desafios) Público-alvo: 2.000 alunos participantes ao todo, a partir de 12 anos, de todo o terrritório nacional. Curso: desenvolvimento de jogos eletrônicos para jovens iniciantes. Módulos: alfabetização digital, cultura de jogos, Roteiro e Narrativa, Programação, Edição de Som, Game Design, Arte e Interface e Criação de protótipos. Estratégia: os alunos se inscrevem no portal, se tornam alunos virtuais e passam a acessar os conteúdos: videoaulas, quizes, desafios e atividades, organizadas por módulos de ensino. As videoaulas são gravadas e são pré-existentes ao projeto aqui apresentado (cerca de 54 videoaulas). As passar por todas as videoaulas e atividades, o aluno tem a formação. Ou podem ser formar pelo módulos temáticos. O percurso formativo dos alunos é dinamizado pelos tutores de ensino à distância em ambiente on line (no portal/plataforma). Duração total da formação on line: 10 meses. Equipamentos, meios, insumos e recursos a serem usados no projeto: o alunos acessarão pelos seus computadores pessoais, das suas casas. Características técnicas do produto, ou dos produtos finais a serem entregues: o produto final entregue será um curso on line com carga horária de 74h composto por atividades com computador com videoaulas, quizzes, desafios e trabalhos a serem desenvolvidos pelos alunos, incluindo protótipos de jogos. Segue em anexo projeto pedagógico. Em ambas modalidades, os alunos poderão seguir nas formações mais avançadas oferecidas também gratuitamente na plataforma, organizada por 3 temporadas. O aluno da modalidade presencial poderá concluir em nossos labsa carga horária inicial dos quatro meses e seguir on line, de casa, os módulos e temporadas mais avançados.

Acessibilidade

Curso presencial: Para pessoas com deficiência visual e intelectual: mediador para auxiliar no processo e audiodescrição nas videoaulas (conteúdo) utilizadas no curso durante as atividades do presencial e do on line; Para pessoas com deficiência auditiva: haverá intérprete de libras e legendagem descritiva nas videoaulas que os alunos acessam, no laboratório presencial durante as atividades, e que também promovem acessibilidade para o público do acesso on line; Para pessoas com deficiência física e mobilidade reduzida: os labs contarão com acesso para cadeirantes, incluindo portas que permitem a passagem de cadeirantes e banheiros acessíveis para esse público.

Democratização do acesso

Curso: Acesso ao produto 100% gratuito. Locais de realização: laboratórios de informática e portal de ensino à distância a ser definido na pré-produção. V - realizar ações culturais voltadas ao público infantil ou infanto juvenil na proporção de vinte por cento do tempo de duração e quantitativo de apresentações, quando mensuráveis, e acompanhado de projeto pedagógico (Anexo I) e observados os indicativos etários. Envolver o público especialmente de 12 a 29 anos como alunos do curso. E, ainda mediante ao artigo 28, prevemos: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social, além do previsto inciso II do art. 27, totalizando 20% (vinte por cento). Como? Doaremos para pelo menos três Secretarias de Educação das cidades envolvidas um kit com o conteúdo do curso, incluindo videoaulas, livro utilizado pelos alunos e demais conteúdos pedagógicos. Ou seja, o material pedagógico.

Ficha técnica

Burburinho Cultural - Gerenciamento técnico-administrativo responsável pelas decisões técnicas, operacionais, administrativas e financeiras do projeto. (proponente) Coordenação Geral - Priscila Seixas e Thiago Ramires (Burburinho Cultural - proponente) Doutoranda em Mídia e Cotidiano pela UFF, Mestre em Ciência da Arte pela UFF, Bacharel em Produção Cultural pela UFF. Empreendedora desde sempre, abriu a Burburinho Cultural em 2006 e atua como gestora de projetos culturais incentivados, operando nas leis de incentivo à cultura federal, estaduais e municipais. Do Rio de Janeiro para o mundo, hoje trabalha com projetos em outros estados, realiza exposições itinerantes e tem como um dos seus principais clientes cooperações internacionais. Já esteve a frente da gestão dos principais espaços de cultura da cidade maravilhosa – Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e Teatro Cacilda Becker. Ganhou o premio de uma das melhores iniciativas sócio culturais do estado em 2011 com o projeto Cordel com a corda toda. Em 2016 assumiu a programação e a sociedade do Casarão Floresta – reduto da música carioca. Desde 2009 atua como professora do Senac Rio, atuando como coordenadora da pós EaD em Gestão Culturais e Artes Visuais e hoje como professora da Faculdade de Tecnologia em Hotelaria. Formado em Produção Cultural pela UFF e Mestre em Comunicação e Cultura pela ECO Pós-UFRJ com pesquisa de Graduação e Mestrado no campo da indústria da música e construção do ídolo pop. É Gerente de projetos da Burburinho Cultural desde 2010 e já atuou como educador em diversos cursos na área, incluindo PRONATEC, IFRJ e no DEGASE, a antiga FEBEM. Foi responsável pela concepção e Direção de produção dos projetos de residência artística, no RJ, da Sala Baden Powell, Sala Sidney Miller e, em SP, Sala Guiomar Novaes, além de ter criado e coordenado diversos projetos, desde eventos até ações e programas culturais de maior complexidade.Patricia da Silva Alves — Coordenação Pedagógica do Criar JogosPatricia da Silva Alves atua como Consultora Pedagógica na Burburinho Cultural. É mestre em Avaliação (Fundação Cesgranrio). Especialista em Tecnologia da Informação Aplicada à Educação (UFRJ) e Pós-graduada em Planejamento, Implementação e Gestão de Educação a Distância (UFF). Bacharel em Pedagogia nas Instituições e nos Movimentos Sociais com Licenciatura para a Formação de Professores para Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental para Crianças, Jovens e Adultos (UERJ).Luana Lisboa — Consultoria Pedagógica do Criar JogosMestre em Avaliação pela Fundação Cesgranrio/UFRJ, atua há 12 anos na área da Educação com experiência em mediação pedagógica presencial e online, formação de professores, curadoria de conteúdos, avaliação e monitoramento de projetos educacionais. Desenvolve materiais didáticos, realiza consultorias pedagógicas com foco em metodologias ativas e acompanha processos técnicos relacionados ao ensino e aprendizagem. Tem vivência em assessoria para projetos de média complexidade, inovação curricular, gestão educacional e promoção da diversidade e inclusão. Atualmente, Analista de Educação na Divisão de Avaliação da Avaliação e Cultura, onde elabora estudos avaliativos e propõe estratégias pedagógicas baseadas em indicadores educacionais. Camille Dias — Gerente de Projetos e OperaçõesCamille Dias Ferreira atua como Gerente de Projetos e Operações e coordena os times de Produção Executiva, Comunicação e Marketing na Burburinho Cultural. Bacharel em Produção Cultural pela UFF-RJ, tem mais de 10 anos de experiência na área de gestão e produção executiva de projetos sociais, culturais e corporativos. Matheus Barcelos do Nascimento — Coordenação de educadores, incluindo tutores on line.Matheus Barcelos atua de forma multidisciplinar, unindo cultura, educação, tecnologia e entretenimento interativo em diversos projetos.Áreas de AtuaçãoRPG e Cultura GeekAtua como Sound Designer na New Order Editora, responsável pela edição e distribuição do podcast Legião de Dados. Também é instrutor e organizador de eventos no projeto Escola de Mestres, iniciativa que leva jogos de RPG a escolas e espaços públicos de forma gratuita, promovendo educação lúdica e inclusão cultural.Educação MakerÉ instrutor de Cultura Maker nos colégios Externato Alfredo Backer e Colégio Carlos Drummond de Andrade, além de ter atuado como mediador no projeto Engenhoka, no polo da Ilha da Conceição (Niterói). Trabalha com tecnologias educacionais, robótica e pensamento criativo aplicado.Games e Tecnologias EducacionaisCoordena a equipe de correção de trabalhos na plataforma Criar Jogos, da Burburinho Cultural. Em 2024, lançou o protótipo do jogo Detetive de Boatos, utilizado no polo do Distrito Federal como ferramenta de combate à desinformação e alfabetização digital.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

São Paulo
São Paulo São Paulo