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O projeto O ENIGMA DOS CIRCUITOS pretende realizar o desenvolvimento e a produção de um (01) jogo eletrônico para celular ou dispositivos móveis com câmera de vídeo e acesso à internet, com recursos de realidade aumentada e geolocalização, utilizando como cenário e enredo os patrimônios artísticos, culturais (materiais e imateriais), naturais e humanos dispostos nas 671 cidades que compõem os 48 circuitos turísticos do Estado de Minas Gerais, incluindo a capital Belo Horizonte. Além disso, estão previstas atividades de formação para professores e alunos de escolas da rede pública de Belo Horizonte (MG).
"O Enigma dos Circuitos" é uma "estória" que tem como cenário e enredo os patrimônios artísticos, culturais (materiais e imateriais), naturais e humanos das 671 cidades que compõem os circuitos turísticos do Estado de Minas Gerais, incluindo da Capital, Belo Horizonte. A ideia é que através de uma linguagem divertida, o público possa aprender e se sensibilizar para a preservação desses bens, contribuindo para que outras gerações possam também usufruir deles. O produto principal desse projeto é um jogo digital para celular ou dispositivos móveis com câmera de vídeo e acesso à internet. A missão dos jogadores será a de "resgatar" manifestações simbólicas e objetos ligados ao patrimônio dessas cidades através de recursos de realidade aumentada e geolocalização. Com isso, será possível montar um acervo digital com esses itens resgatados e, também, promover a interação entre os jogadores dessas diversas cidades, além de quaisquer participantes com celular e acesso à internet. Para desenvolver o enredo do jogo, em que esses bens estarão em situação de risco e de desaparecimentos fictícios, o projeto terá a produção de roteiro do jogo propriamente dito e também de roteiro de uma websérie de 20 episódios para a internet para servir de base ao jogo (a ser produzida no futuro).Na semana de lançamento do projeto, serão realizadas cinco (5) oficinas simultâneas com alunos de cinco escolas públicas diferentes, em data e local a serem negociados com as escolas ou Secretaria Municipal de Educação de Belo Horizonte. Além disso, dois meses após o lançamento, haverá uma ação presencia “gamificada” em Ouro Preto com participantes da cidade e do interior do Estado de Minas Gerais.Gentileza observar o arquivo GDD inicial e outras informações onde consta o argumento da história do jogo (no futuro, será desenvolvida uma websérie para contar a história).
Objetivos gerais01 - Desenvolver e produzir um (01) jogo digital para celulares ou dispositivos moveis com câmera de vídeo e acesso a internet utilizando como cenário e enredo os patrimônios artísticos, culturais (materiais e imateriais), naturais e humanos dispostos nas 671cidades que compõem os 48 circuitos turísticos do Estado de Minas Gerais, incluindo Belo Horizonte. Objetivos específicosComo complemento ao jogo, serão desenvolvidas outras entregas: 02 - Realizar atividade (palestra) de formação para 40 professores da Rede Pública de Belo Horizonte para aproveitarem as funcionalidades do jogo e poder aplicá-las em sala de aula; (contrapartida social)03 - Realizar atividades pedagógicas em cinco escolas de Belo Horizonte / MG para apresentar e testar o jogo junto a estudantes de escolas públicas antes do lançamento oficial do jogo. (contrapartida social)04 - Realizar atividades de demonstração do produto entre moradores de Belo Horizontes, com monitores estrategicamente localizados para promover o jogo (contrapartida social).
Minas Gerais, com 853 municípios, é o segundo estado mais populoso do Brasil com mais de 21 milhões de habitantes. A região possui projeção nacional e internacional quando o assunto é cultura, arte e história. Com quatro títulos de Patrimônios Culturais da Humanidade concedidos pela UNESCO: Ouro Preto (1980); Congonhas (1985), Diamantina (1999) e Belo Horizonte - Conjunto Arquitetônico da Pampulha em Belo Horizonte (2016).Das cidades de Minas Gerais, 671 estão agrupadas em 48 instâncias de governança regional: um Circuito Turístico compreende um conjunto de municípios com relativa proximidade em determinada área geográfica, caracterizado pela predominância de certos elementos da cultura, da história e da natureza, com possibilidades de atrair turistas e desenvolvimento regional integrado.Conforme site do IPHAN na internet,"Minas Gerais é "um dos estados brasileiros com o maior número de bens tombados, que abrangem riquíssimos acervos do período colonial português e modernos exemplares da arquitetura brasileira do século XX. Os conjuntos urbanos protegidos reúnem milhares de edificações, inúmeros acervos de obras de arte e documentos, entre outros bens. Minas é o Estado que mais concentra bens declarados Patrimônio Mundial, pela Unesco: Ouro Preto (o primeiro conjunto urbano tombado pelo Iphan), o Santuário do Senhor Bom Jesus de Matozinhos, em Congonhas (com as esculturas dos Profetas, de Aleijadinho, dentre outras obras), ocentro histórico de Diamantina e o Conjunto Moderno da Pampulha". Vide http://portal.iphan.gov.br/mg/pagina/detalhes/1081Nesse sentido, justifica-se a realização do projeto pela necessidade de se valorizar e promover o patrimônio artístico-cultural de Minas Gerais, pois ele diz respeito da história dos mineiros e dos brasileiros e, também de toda a humanidade. Sobre a escolha do objeto principal do projeto, pesquisadores sugerem que brincar é um ingrediente central na aprendizagem, pois permite que as crianças imitem os comportamentos dos adultos, pratiquem habilidades motoras, processem eventos emocionais e aprendam sobre o mundo em que vivem. Brincar não é uma coisa frívola. Estudos recentes confirmam o que Piaget sempre soube: "brincar é o trabalho da infância". Assim, ludificação, também chamado de gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a esse universo.Além disso, o projeto "O ENIGMA DOS CIRCUITOS" se enquadra nos incisos do Art. 1º da Lei nº 8.313/91 conforme assinalado a seguir:I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais; (o jogo será disponibilizado gratuitamente). II - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; (o projeto tem como cenário os circuitos turísticos do Estado de Minas Gerais, BH e seus atrativos artísticos, culturais, naturais e humanos).III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores; (a partir da divulgação dos atrativos dos circuitos turísticos de Minas Gerais e de Belo Horizonte)IX - priorizar o produto cultural originário do País. (O projeto é sobre elementos da cultura brasileira, mais especificamente de Minas Gerais)X _ estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentesO projeto "O ENIGMA DOS CIRCUITOS" também tem como finalidade o atendimento dos seguintes itens do Artigo 3º da referida lei:II - fomento à produção cultural e artística, mediante:a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante:a) distribuição gratuita e pública de ingressos para espetáculos culturais e artísticos; (o jogo será acessado gratuitamente, bem como a websérie e o site _ os equipamentos necessários para acesso são de responsabilidade dos usuários, exceto para os alunos da 5 escolas da rede pública, nas oficinas, durante a semana de lançamento do projeto).b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos; (informações apuradas e atualizadas sobre os circuitos, seus patrimônios e atrativos)O projeto "O ENIGMA DOS CIRCUITOS" também tem como finalidade o atendimento dos seguintes itens do Artigo 6º da Lei 14.852/24:Art. 6º São princípios e diretrizes desta Lei:I - reconhecimento do empreendedorismo inovador em jogos eletrônicos como vetor de desenvolvimento econômico, social, ambiental e cultural;II - fomento ao empreendedorismo inovador como meio de promoção da produtividade e da competitividade da economia brasileira e de geração de postos de trabalho qualificados;III - promoção da diversidade cultural e das fontes de informação, produção e programação;Também atenderá os seguintes itens do Artigo 10 da referida Lei:Art. 10. Os jogos eletrônicos, observada sua classificação etária indicativa, podem ser utilizados para entretenimento ou para qualquer outra atividade lícita, inclusive:I - para fins de entretenimento ou contemplação artística;II - em ambiente escolar, para fins didáticos, em conformidade com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e de recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de ensino e os regimentos escolares;III - para fins terapêuticos;IV - para fins de treinamento e capacitação, por meio de simulação ou emulação de ação em ambiente institucional;V - para fins de comunicação e propaganda.
JOGO DIGITAL EM REALIDADE AUMENTADA Realidade Aumentada (RA) se trata da integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro. O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o Pokémon GO. Pode ser aplicada em várias formas tais como no ensino, design de produtos, ações de marketing ou em treinamento e suporte em plantas industriais. No caso do projeto cultural "O enigma dos Circuitos", serão considerados 1001 objetos para serem "resgatados", através do aplicativo do jogo com o uso de um celular com acesso à internet. Esses objetos precisam ser desenhados e programados em ambiente digital, a partir da retratação de objetos e manifestações reais de interesse artístico-cultural.
ACESSESSIBILIDADE APLICADA AO JOGO1) Oferecer alternativas ao som com informações do som do jogo para aqueles que não conseguem ouvir. Considerando também o uso de legendas / closed-caption e outros métodos criativos de transmissão dos feedbacks sonoros, como visuais ou vibração; 2) Disponibilizar volumes separados para música, efeitos sonoros e diálogo, quando aplicável. Ser capaz de customizar os níveis de volume podem ajudar a compreensão e o nível de conforto. 4) Alta visibilidade dos gráficos. Evitar ou oferecer alternativas para fontes pequenas e/ou indistintas.Considerar esquemas de cor com alto-contraste, ou oferecer o modo de alto-contraste como opção. Realçar itens importantes para ajudar a compreensão. 5) Design favorável para usuários daltônicos.5) Audiodescrição: narração adicional roteirizada, em língua portuguesa, integrada ao som original da obra audiovisual ao à sua versão dublada, contendo descrições das ações, linguagem corporal, estados emocionais, ambientação, figurinos, caracterização de personagens, bem como a identificação e/ou localização dos sons.6) Para a ação de formação para 40 professores, será contratado um profissional de Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS para tradução da formação 7) Considerando ainda importância do desenvolvimento de projetos acessíveis e cientes da necessidade de inclusão de pessoas diversas também nos processos de criação e de fruição artística, enquanto direito e exercício da cidadania, essa proposta contará com a contratação de profissional especializado em acessibilidade para tornar a obra em conformidade com a legislação.
O jogo eletrônico será distribuído gratuitamente e disponibilizado nas principais lojas de aplicativos virtuais (Apple Store e GooglePlay), que al;em de entreter, poderá sensibilizar cada participante para as questões relativas ao patrimônio cultural material e imaterial mineiro, principalmente questões relativas à proteção e preservação, respeito e reconhecimento, respeitando a dinâmica das relações de suas construções, na identificação de suas origens, na promoção, e fruição do patrimônio cultural, através de sua conservação e preservação. Será ministrada também uma palestra (contrapartida social) para 40 professores da rede publica de ensino de Belo Horizonte, antes do lançamento do jogo e da websérie, até 50 participantes, para apresentação do projeto em si e apresentação de outras atividades pedagogicas para serem realizadas em sala de aula, considerando o universo do projeto. Tema da Palestra: O Enigma dos Circuitos - O jogo e outras atividades pedagógicas. Carga horária: 04 horasAlém disso, na semana de lançamento do projeto, serão realizadas cinco (5) oficinas simultâneas com alunos de cinco escolas públicas diferentes (60 alunos em cada escola, totalizando 300 alunos), em data e local a serem negociados com as escolas ou Secretaria Municipal de Educação de Belo Horizonte. Cada escola receberá 12 tabletes para uso dos alunos durante a realização das oficinas, totalizando 60 tabletes. Ao final, eles serão doados para a Secretaria de Educação de BH. Em cada escola, haverá também a presença de 02 monitores para auxiliar a realização da oficina, totalizando dez monitores para as escolas. Tema da Oficina: O Enigma dos Circuitos - O jogo. Carga horária de cada oficina: 01 hora Também, durante essa semana, serão disponibilizados dois monitores com 2 tabletes cada para percorrer espaços públicos de Belo Horizonte com maior circulação de pessoas para apresentar o jogo e o projeto.
FICHA TÉCNICA INICIAL Alessandra Azevedo – Responsável pela Experiência do UsuárioBacharel em Ciências Econômicas pela PUC-MG, já atuou na Diretoria de Pesquisa da Secretaria do Estado de Minas Gerais e prestou consultoria para a empresa Turismo 360 | Raízes Turismo e Desenvolvimento Local |Instituto Brasileiro de Desenvolvimento e Sustentabilidade. Angélica Gonçalves – ProduçãoMestre em Turismo e Patrimônio. É gestora e assessora para planejamento e desenvolvimento de projetos turísticos culturais formada pela Universidade Federal de Ouro Preto em Turismo. Além disso, possui curso extra curriculares como Curso de Desenvolvimento e Gestão Cultural Observatório da Diversidade Cultural/Fundação Clóvis Salgado, Gestão de Projetos Fundação João Pinheiro e Operacionalização do SICONV- Portal de Convênios Federal ESAF/SERPROFlavia Tropia – Responsável pela Gestão das Redes Sociais do ProjetoBacharel em Turismo graduada pela Universidade Federal de Ouro Preto com experiência na área de produção cultural de grandes eventos (Festival de Inverno, Fórum das Letras e Festival Tudo é Jazz). Entre os anos de 2013 e 2015, assumiu o cargo de Diretora de Cultura da Prefeitura Municipal de Ouro Preto, tendo contribuído para a reestruturação do Plano Municipal de Cultura da cidade. Desde 2012, atua também na área de planejamento e gestão de marketing digital em equipamentos culturais (Projeto Vale dos Contos, Museu de Congonhas e Fundação de Arte de Ouro Preto). Atualmente, é Gestora de Marketing da Palm Foundation.Glauber Ferreira da Silva – Animação e IlustraçãoJá desenvolveu diversos projetos interativos em 3D para exposições e eventos em Teixeira de Freitas / BA. Em 2014, concluiu o Bacharelado em Tecnologia em Jogos Digitais em (FUMEC) Belo Horizonte - MG, aprimorando suas habilidades em modelagem 3D, ilustração, escultura digital e desenvolvimento de gamesGuilherme Bernardes – Diretor ArtísticoCom uma trajetória de mais de 24 anos no mercado audiovisual, combina habilidades em criação de conteúdo, apuração, direção de vídeo/artística e roteirização. Nos últimos anos, destacou-se como jornalista multimídia, produzindo vídeos e conteúdos jornalísticos inovadores para plataformas como o YouTube e sites institucionais, ampliando o alcance e a relevância da comunicação das entidades representadas. Maurício Bylaardt Volker - Game Designer (jogo)Natural de Belo Horizonte, é autodidata com uma trajetória diversificada nas artes e tecnologia. Iniciou cedo no desenho, música e escrita, explorando linguagens como VRML para criar ambientes tridimensionais. A partir de 2003, desenvolveu técnicas artísticas em mandalas e pintura a óleo, tendo vendido ou doado grande parte de suas obras. Com o tempo, adentrou o empreendedorismo em TI e computação gráfica, liderando uma empresa por quase uma década.A sua paixão por jogos digitais o levou a cursar Tecnologia de Jogos Digitais e desenvolver projetos educativos, além de criar o blog Escola de Jogos para divulgar iniciativas tecnológicas na educação. Atuou também na Prefeitura de Belo Horizonte, onde implantou mapas interativos e sinalizações para parques municipais. Em 2015, retomou o desenho tradicional e, a partir de 2018, começou a criar publicações, sendo uma poesia ilustrada infantil "O Universo e Seus Mistérios" e duas HQs, "Era Noite" e "O Ser Imaginário". Karla Trigueiro – Responsável pela Curadoria / Pesquisa”Doutora em Geografia pela Universidade Federal de Minas Gerais (IGC/UFMG), linha de pesquisa Organização do Espaço, temática Geografia Cultural. Docente da Universidade Federal de Viçosa - UFV, atuando no Campus Florestal. Mestre em Turismo pelo Centro de Excelência em Turismo da Universidade de Brasília (CET-UnB), linha de pesquisa Economia (2009). Bacharel em Turismo pela Universidade Federal de Ouro Preto (2006). Técnico em Turismo pelo IFMG-Ouro Preto (2002). Técnico em Administração de Empresa pelo CETAP (1995). Experiência de 04 anos em órgão de gestão pública do turismo, como concursada da Empresa Municipal de Turismo de Belo Horizonte/MG - Belotur. Docente do IFB - Instituto Federal de Brasília de 2010 a 2016, da área de conhecimento "Turismo, Hospitalidade e Lazer", durante o ano de 2010 até março de 2011 tendo atuado como coordenadora geral de pesquisa e extensão do Campus Brasilia-IFB e coordenadora do Programa CERTIFIC (MEC/SETEC) no campus Brasília - IFB. Pesquisadora da área de Turismo, membro do grupo de estudos GECES-UFMG, vinculada ao Grupo de Pesquisa Terra e Sociedade. Estudos com ênfase em Geografia, Cultura e Economia, atuando principalmente nos seguintes temas: planejamento turístico, cultura e memória, cidadania, patrimônio, organização do espaço, geografia cultural, etnogeografia, alimentos, hospitalidade e lazer. Peterson Rodrigo Bento – Responsável pela Consultoria Pedagógica do ProjetoAtua como professor há 28 anos na área de Exatas e Biológicas: Ciências e Matemática do Ensino Fundamental e Química para o Ensino Médio. Vasta experiênciass em destacadas escolas da rede particular de Minas Gerais, Bahia e Mato Grosso do Sul. Desenvolve e atua com técnicas e ferramentas de trabalho voltadas para adolescentes e jovens no que diz respeito à Gestão de Carreira, atuando desde o amadurecimento da escolha profissional até o desenvolvimento de habilidades e competências socioemocionais. Proprietário do canal no You Tube “Questão de Química” por onde divulga resolução de questões, além de dicas e videoaulas. Também é Sócio-proprietário do Núcleo de Exatas – NEXT, no qual oferece-se reforço escolas para Física, Matemática e Química no formato presencial. Pedro Gomes – Ideia Original, Produção Executiva e elaboração da propostaBacharel em Turismo, produtor cultural e especialista em gestão de projetos. Atuou na Diretoria de Promoção e Eventos da Secretaria de Estado de Turismo de Minas Gerais nos anos de 2014 a 2016. Entre 2014 e 2013, foi como assessor da Secretaria de Turismo, Indústria e Comércio de Ouro Preto (MG). Antes, foi produtor cultural do Centro Cultural Oi Futuro BH desde março de 2010. E em 2008, atuou como produtor executivo das exposições de Arte da Casa Fiat de Cultura (Nova Lima). Sirlene Magalhães – Proponente e Coordenação GeralJornalista, trabalha com produção cultural e gestão de projetos desde 2.003. Entre eventos já realizados, podem ser listados: produção executiva Virada Cultural BH; Festival Internacional de Literatura de BH (FLI BH); Festival Internacional de Quadrinhos (FIQ), Festival Internacional de Teatro (FIT BH); projeto ArtBEM, teatro, música e oficinas em Antônio Dias e Água Azul do Norte (Pará); exposições Cria, na galeria do Minas Tênis; Cartografia Literária, galeria do Sesc Palladium e Academia Mineira de Letras, exposições do projeto Pampulha Território Museus nos museus Casa Kubitschek, Casa do Baile e Abílio Barreto, exposição Rumos de Minas no Palácio das Artes, entre outros. Tadeus Mucelli - Gerente Interno de Projeto (jogo)Tadeus Mucelli é curador, pesquisador e diretor de projetos em arte e tecnologia. É doutorando em CIência da Informação pela Universidade Federal de Minas Gerais com a tese sobre Acervos e Coleções de arte e tecnologia, por meio de novas tecnologias como blockchain. Possui graduado em Gestão de Organizações do Terceiro Setor pela Universidade do Estado de Minas Gerais por meio da Faculdade de Políticas Públicas (UEMG/FAPP). Mestre em Artes pelo programa de pós-graduação stricto sensu da Universidade do Estado de Minas Gerais com temática sobre a “Visualização e Materialização das Artes Digitais”. Nos anos de 2013/2014/2015 dedicou-se em pesquisas sobre a “Instabilidade do Digital” resultando em diversas ações e produtos, como seminários, livros e artigos, além da participação em eventos nacionais e internacionais. Atua nas artes digitais desde 1998. É fundador e idealizador do Festival de Arte Digital – FAD em Belo Horizonte (desde 2007) e da Bienal de Arte Digital (2018) no Rio de Janeiro.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.