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PRONAC 253873Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Capacitação Técnica em Inteligência Artificial para Jogos Digitais voltado a jovens brasileiros

ALEFF LUCAS FRAZAO SILVA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE LTDA
Solicitado
R$ 78,7 mil
Aprovado
R$ 78,7 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Ações de capacitação e treinamento de pessoa
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-01-01
Término

Resumo

O projeto realizará cinco oficinas em cada uma das cinco regiões do brasil intensiva de 4 dias, gratuita e presencial, voltada a jovens brasileiros de 18 a 29 anos. A atividade será dedicada à introdução prática das redes neurais aplicadas ao desenvolvimento de jogos digitais, com aulas presenciais, exercícios orientados e demonstrações em ambiente de prototipagem. A oficina será voltada prioritariamente a jovens de baixa renda e culminará com uma apresentação coletiva das experiências realizadas.

Sinopse

A “Capacitação Técnica em Inteligência Artificial para Jogos Digitais voltado a jovens brasileiros” é uma oficina online intensiva, com duração de 4 dias, 5 oficinas nas 5 regiões do brasil, dedicada à introdução prática ao uso de redes neurais em jogos digitais. Voltada a jovens de 18 a 29 anos, com prioridade para pessoas de baixa renda, a oficina oferece aulas ao vivo com conteúdos acessíveis, linguagem simples e atividades práticas guiadas. Os participantes aprenderão desde os fundamentos da IA até a aplicação de redes neurais simples em jogos de plataforma. A proposta busca ampliar o acesso ao conhecimento técnico na área de jogos, reconhecendo a inteligência artificial como uma das expressões culturais e tecnológicas mais relevantes da atualidade. Classificação indicativa etária: livre.

Objetivos

Objetivo GeralOferecer uma formação introdutória, prática e acessível sobre o uso de redes neurais aplicadas a jogos digitais, por meio de uma oficina online intensiva de 4 dias, 5 oficinas nas 5 regiões do brasil, voltada a jovens brasileiros de 18 a 29 anos, com prioridade para pessoas de baixa renda. Objetivos EspecíficosRealizar 5 oficinas nas 5 regiões do brasil, oficina online de 4 dias, com aulas ao vivo e atividades práticas sobre redes neurais no contexto do desenvolvimento de jogos digitais;Atender até 30 jovens de diferentes regiões do Brasil, com prioridade para participantes de baixa renda;Ensinar conceitos fundamentais de redes neurais, arquitetura, treinamento e aplicação em sistemas de jogos;Demonstrar aplicações reais de redes neurais simples em jogos, utilizando linguagens e ferramentas acessíveis;

Justificativa

A realização de 5 oficinas nas 5 regiões do brasil, oficina online depende do uso do Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais previsto na Lei nº 8.313/1991, por se tratar de uma ação formativa gratuita e de abrangência nacional, voltada a jovens de 18 a 29 anos, especialmente de baixa renda, com foco na profissionalização cultural por meio da introdução prática às redes neurais aplicadas a jogos digitais. A proposta se enquadra nos incisos II e III do Art. 1º da Lei, ao: II _ Contribuir para a difusão da cultura brasileira e o pleno exercício dos direitos culturais;III _ Apoiar, valorizar e difundir bens culturais de caráter formador, educativo e informativo.E atende aos objetivos do Art. 3º, em especial: I _ Facilitar, a todos, o livre acesso às fontes da cultura;II _ Promover e estimular a regionalização da produção cultural e artística brasileira;III _ Apoiar e valorizar as manifestações culturais brasileiras;V _ Estimular a presença da arte e da cultura no processo educacional.A oficina propõe o uso de tecnologia como linguagem cultural e instrumento de formação para a juventude, dentro do campo dos jogos digitais — reconhecidos hoje como uma das formas mais influentes e inovadoras de expressão cultural contemporânea. O uso da Lei de Incentivo à Cultura se justifica também por permitir o acesso gratuito e remoto a um conteúdo técnico de alta qualidade, que dificilmente estaria disponível a esse público sem apoio institucional e financiamento cultural.

Estratégia de execução

A oficina aborda redes neurais de forma prática e acessível, disponibilizado de forma gratuita e com foco na aplicação em jogos digitais. É voltada a jovens com baixo acesso a oportunidades técnicas, e propõe um modelo formativo replicável, de curta duração e baixo custo. O projeto contribui para a inclusão produtiva na economia criativa e amplia o acesso à cultura digital contemporânea.

Especificação técnica

Produto principal: Oficina Online – Capacitação Técnica em Redes Neurais para Jogos Digitais Formato: Oficina intensiva online, com 4 dias consecutivos com 5 oficinas nas 5 regiões do brasil, de aulas ao vivo via plataforma de videoconferência (compatível com computadores e celulares).Carga horária: Aproximadamente 12 a 16 horas, distribuídas entre aulas expositivas, demonstrações técnicas e momentos de prática orientada.Temática: Redes neurais aplicadas ao desenvolvimento de jogos digitais. Os conteúdos incluem: Fundamentos da inteligência artificial e redes neurais;Estrutura e programação de uma rede neural simples;Aplicação prática em jogos de plataforma;Exploração de diferentes possibilidades com redes neurais em sistemas interativos.Material didático: Apostilas em PDF, exercícios práticos, exemplos comentados e guias técnicos com linguagem simples e acessível.Ambiente virtual: Plataforma online segura, com login para os participantes, tutoria técnica durante a execução e suporte pedagógico.Critérios de seleção: Chamada pública com vagas gratuitas, priorizando jovens de baixa renda, com aplicação de cotas afirmativas (negritude, LGBTQIAPN+, pessoas com deficiência).

Acessibilidade

A oficina adotará medidas viáveis de acessibilidade digital, como: Uso de linguagem simples nos materiais e nas apresentações;Disponibilização de materiais escritos com fonte ajustável e contraste visual adequado;Legendas descritivas nos vídeos gravados que forem utilizados como material complementar.

Democratização do acesso

A oficina será totalmente gratuita e realizada de forma online, permitindo a participação de jovens de todas as regiões do Brasil. As atividades serão desenvolvidas em plataforma de videoconferência e ambiente digital compatíveis com computadores e celulares, facilitando o acesso mesmo para participantes com recursos tecnológicos limitados. A seleção será feita por meio de chamada pública nacional, com ampla divulgação em redes sociais, instituições comunitárias e grupos voltados à juventude. Como parte das medidas de inclusão, o projeto reserva: 25% das vagas para jovens autodeclarados de baixa renda (renda familiar entre 1 e 3 salários mínimos);25% para pessoas negras (pretas e pardas);10% para pessoas LGBTQIAPN+;10% para pessoas com deficiência.Essas ações visam garantir a representatividade e diversidade do público participante, promovendo o acesso equitativo ao conteúdo formativo técnico-cultural mesmo em áreas de baixa oferta educacional.

Ficha técnica

A instituição proponente será responsável por toda a gestão pedagógica, técnica e operacional da oficina, mesmo que parte da atuação ocorra de forma voluntária. Isso inclui: o planejamento do conteúdo, elaboração dos materiais didáticos, organização da chamada pública, seleção dos participantes, realização das aulas online, acompanhamento pedagógico, divulgação do projeto, coordenação da plataforma de ensino e elaboração do relatório final. Ficha Técnica – Currículos ResumidosLucas Silva – Coordenação Geral e Conteúdo Técnico CEO da Mind Growth Games, empresa especializada em jogos digitais com fins educacionais e culturais. Possui experiência prática na aplicação de inteligência artificial em jogos, tendo liderado o desenvolvimento de mais de 30 projetos no setor. Atuou em editais públicos e privados que somam mais de R$ 800 mil em recursos captados. No projeto, será responsável pela estruturação pedagógica, gravação das aulas e coordenação técnica. Matheus Ramos – Produção Pedagógica e Planejamento Digital Desenvolvedor cultural e educador com mais de 4 anos de atuação em projetos de formação em tecnologia e jogos digitais para juventudes periféricas. Cofundador de uma startup voltada à educação digital inclusiva. No projeto, será responsável pelo planejamento pedagógico, organização dos conteúdos e apoio na gravação e edição dos materiais didáticos. Ellen Caroline Bento – Instrutora e Design de Arte para Jogos Game designer, designer de arte e ilustradora 2D, com atuação em projetos voltados à cultura e à educação digital. Desenvolve assets visuais, personagens e interfaces para jogos eletrônicos, com atenção especial à acessibilidade visual e representatividade. No projeto, será responsável por ministrar aulas práticas sobre arte para jogos e auxiliar os participantes na criação de visuais integrados a sistemas com IA. Gabriele Santos Almeida – Roteirista e Aplicação Criativa da IA em Narrativas Mulher lésbica, roteirista com ampla atuação em jogos narrativos e experiências interativas. Trabalha com design narrativo, criação de personagens e construção de histórias em mídias digitais. No projeto, será responsável por elaborar exemplos práticos de aplicação de IA em narrativas de jogos, apoiando os módulos voltados ao uso criativo da inteligência artificial em storytelling.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.

2027-12-31
Locais de realização (5)
Goiânia GoiásSão Luís MaranhãoCuritiba ParanáBelém ParáSão Paulo São Paulo