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A Olimpíada Digital é um projeto sociocultural gratuito voltado a estudantes de escolas públicas e educadores, que integra arte, tecnologia, educação e empreendedorismo cultural. A iniciativa promove a formação de jovens em criação de conteúdo audiovisual com foco em ficção social, resultando na produção de 24 vídeos. Um game digital educativo será desenvolvido como ferramenta de engajamento entre escolas públicas, abordando temas como cultura digital, cidadania e inovação. O projeto será aberto e encerrado com eventos presenciais que incluem palestras, atividades artísticas e exibição dos conteúdos produzidos, reforçando o protagonismo juvenil e o empreendedorismo cultural.
Sinopse Geral do projeto:A Olimpíada Digital é um projeto sociocultural voltado a estudantes de escolas públicas, que propõe uma jornada de aprendizado, criação e engajamento por meio de experiências interativas com foco no impacto das novas tecnologias na sociedade. A iniciativa combina um curso de criação de conteúdo para jovens, com produção de 24 vídeos de ficção social, o desenvolvimento de um game com mecânica de engajamento entre escolas públicas, e dois eventos — um de lançamento e outro de encerramento e premiação — com palestras, atrações artísticas e atividades de empreendedorismo cultural, além da exibição dos conteúdos audiovisuais produzidos pelos participantes. O projeto busca estimular o pensamento crítico, a inclusão digital e a valorização da criatividade juvenil na construção de futuros mais conscientes e inclusivosPRODUTO: Seminário/ Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra/ VernissageSinopse:TEMA CENTRAL"Empreendedorismo cultural como resistência à mediocridade e à automação da IA"O seminário propõe uma reflexão crítica sobre o impacto da inteligência artificial e da automação nos campos da arte, da cultura e da criação contemporânea. Com a participação de especialistas, empreendedores culturais, artistas e pesquisadores, o evento abordará como o empreendedorismo cultural pode atuar como força de resistência frente à padronização algorítmica e à perda de singularidade criativa.A programação será estruturada em painéis temáticos e palestras, discutindo temas como: o papel da IA na produção cultural, os riscos da homogeneização digital, e as possibilidades éticas, políticas e econômicas do empreendedorismo cultural como ferramenta de valorização da diversidade, da memória e da criação autoral.Os eventos serão gratuito e aberto ao público e acessibilidade comunicacional garantida. A proposta busca promover a atualização de conhecimentos, o estímulo à inovação e o fortalecimento de redes entre estudantes, educadores e jovens criadores.“O algoritmo entende o passado, mas é o humano que sonha o futuro.”“Empreender cultura é afirmar a complexidade humana em um mundo que quer nos reduzir a dados.”Evento Lançamento – (sujeito a alteração)14h00 – Abertura 14h15 – Palestra: O papel do ser humano na criação de cultura em tempos de IA — Barbara Bono 14h45 – Apresentação dos vídeos de ficção social e premiação da Olimpíada Digital 15h15 – Sustentabilidade e Moda: palestra sobre reutilização de materiais e desfile de moda sustentável — Alunos do CE Professora Vânia do Amaral (Santa Cruz - RJ) 15h45 – Afrofuturismo e Ferramentas para a Transformação Social — Zaika dos Santos 16h15 – Abertura da Exposição de Projetos de Empreendedorismo Cultural e Social (10 projetos):Análise de como expressões culturais e artísticas podem ser usadas como instrumentos pedagógicos para construir uma sociedade mais inclusiva e consciente.Exemplos de projetos que utilizam música, teatro, dança ou literatura como catalisadores do aprendizado.18h30 – Perfomance Artística: Criação de painel colaborativo de grafite com os participantes — Rede NAMI 19h00 – EncerramentoEvento Encerramento (sujeito a alteração)14h00 – Abertura 14h15 – Identidade Cultural e Economia Criativa — Adriana Barbosa 14h45 – Apresentação dos vídeos de ficção social e premiação da Olimpíada Digital 15h15 – A IA como parceira na criação de arte — Pedro Garcia 15h45 – Na mistura de tecnologia e arte, o que é ser verdadeiro? — Nina da Hora 16h15 – Abertura da Exposição de Projetos de Empreendedorismo Cultural e Social (10 projetos):Análise de como expressões culturais e artísticas podem ser usadas como instrumentos pedagógicos para construir uma sociedade mais inclusiva e consciente.Exemplos de projetos que utilizam música, teatro, dança ou literatura como catalisadores do aprendizado18h30 – Performance Artística - Apresentação de passinho 19h00 – EncerramentoPRODUTO: Oficina /Workshop/Seminário AUDIOVISUALCurso de Produção de Vídeos de Ficção SocialO curso de vídeos integra a programação da Olimpíada Digital com foco na formação de jovens criadores de conteúdo. Totalmente online e gratuito, o curso será realizado em formato híbrido (20 horas assíncronas e 20 horas síncronas), por meio de uma plataforma LMS desenvolvida especialmente para a iniciativa. Com uma abordagem acessível e conectada às novas tecnologias, o curso oferece conceitos e ferramentas para a criação de conteúdos de ficção social, abordando temas como storytelling, inteligência artificial, branding, marketing de influência e criatividade digital.Serão oferecidas 100 vagas para jovens participantes, divididos em 4 turmas de 25 alunos. Ao final do curso, será criado um banco de talentos, e os alunos com melhor desempenho serão contratados para colaborar na produção de conteúdos da própria Olimpíada Digital, promovendo inserção profissional e valorização da produção autoral juvenil.PRODUTO: Jogo eletrônicoSinopse do Produto: Game Digital Educativo – Olimpíada DigitalO game da Olimpíada Digital será uma plataforma interativa de aprendizagem voltada a jovens estudantes, com foco em cultura digital, cidadania, criatividade e futuros sociotecnológicos. O jogo terá formato de olimpíada do conhecimento, estimulando a cooperação entre escolas e comunidades educativas por meio de desafios narrativos, quiz interativos, missões criativas e simulações baseadas em dilemas éticos e sociais contemporâneos.Projetado com mecânicas gamificadas de engajamento e progressão, o game abordará 12 temas interligados ao universo das tecnologias emergentes e seu impacto social. A experiência lúdica será estruturada em trilhas de conhecimento, com feedbacks imersivos e integração com outras ações do projeto, como os cursos de formação e a exibição de vídeos de ficção social.A plataforma será acessível gratuitamente e disponibilizada online para ampla participação. Ao final do período de jogos, será realizado junto ao evento de encerramento, um evento de premiação com destaque às escolas e jovens mais engajados, incentivando o protagonismo juvenil e a valorização do conteúdo educativo produzido.Mecaninca da Olimpiada DigitalInscrição das EscolasAs Escolas se cadastram gratuitamente na plataforma da Olimpíada Digital.Fases do jogoDurante o período da Olimpíada, os estudantes participam de uma série de jogos, quizzes e desafios interativos ligados a temas como raciocínio lógico, cultura digital, cidadania, criatividade e empreendedorismo cultural. E passam a jogar representando suas escolas.Pontuação por escolaCada aluno acumula pontos individuais, que também contam para o desempenho da escola. Ao final da competição, é gerado um ranking com base na pontuação total de cada escola participante.PremiaçãoAs 10 escolas mais bem colocadas no ranking geral recebem prêmios — que incluem notebooks gamer, caixas de som, projetores, violões e outros recursos tecnológicos e culturais.Sorteio do PC GamerAlém da premiação por desempenho, todos os alunos cadastrados na Olimpíada concorrem a um PC Gamer sorteado via número da sorte. Cada aluno recebe automaticamente um número ao se inscrever e participa do sorteio realizado com base na Loteria Federal.
Objetivo Geral:Promover a formação, expressão criativa e o protagonismo de jovens estudantes, por meio de atividades socioculturais que integrem arte, tecnologia e empreendedorismo cultural, incentivando a reflexão crítica sobre os impactos das novas tecnologias na sociedade e ampliando o acesso à produção e circulação de conteúdos culturais.Objetivos específicos:* Realizar dois eventos socioeducativos presenciais, um de abertura e outro de encerramento do projeto, com palestras, atividades artísticas e exibição dos conteúdos produzidos.* Oferecer um curso gratuito de formação em criação de conteúdo audiovisual, com foco em ficção social, para jovens estudantes de escolas públicas.* Produzir 24 vídeos de ficção social com participação ativa dos jovens formados no curso.* Desenvolver um game digital educativo com temática voltada à cultura digital, cidadania e futuros sociotecnológicos.* Estimular o engajamento de escolas públicas por meio de um game, promovendo uma "Olimpíada Digital" com base em desafios culturais e criativos.* Realizar uma cerimônia de premiação para valorizar e divulgar os vídeos e escolas participantes do projeto.* Ampliar o acesso de estudantes a ferramentas de criação cultural digital, fortalecendo a inclusão e o empreendedorismo cultural no ambiente escolar.
Vivemos em uma era de rápidas transformações tecnológicas que afetam profundamente a forma como nos comunicamos, aprendemos, trabalhamos e produzimos cultura. No entanto, o acesso a esse debate ainda é restrito, especialmente para jovens de escolas públicas, que muitas vezes permanecem à margem das discussões sobre inovação, futuro do trabalho e impacto das novas tecnologias na vida cotidiana.A Olimpíada Digital surge como uma resposta a essa lacuna, ao propor uma abordagem educativa, acessível e culturalmente relevante, que utiliza a linguagem do game, do audiovisual e da criação de conteúdo como ferramentas de engajamento, expressão e aprendizagem. Ao integrar um game interativo com 12 temas, ações em escolas públicas e um curso de ficção social voltado para jovens criadores de conteúdo, o projeto promove inclusão digital, pensamento crítico e protagonismo juvenil.Além disso, a iniciativa aproxima os jovens da arte e da cultura como meios de imaginar e construir futuros desejáveis, enquanto estimula o desenvolvimento de competências criativas e empreendedoras. Ao incentivar o uso autônomo de ferramentas de produção cultural e a circulação de narrativas próprias, o projeto contribui para a formação de novos agentes culturais e para o fortalecimento do empreendedorismo cultural como estratégia de inclusão e transformação social. Também dialoga com o setor educacional e criativo na busca por metodologias inovadoras alinhadas aos desafios contemporâneos.Por sua abrangência, relevância e compromisso com a democratização do acesso à cultura, o projeto — totalmente gratuito — depende do apoio da Lei Rouanet para sua viabilização. A proposta se enquadra nos Artigos 1º e 3º da Lei nº 8.313/91, em especial nos seguintes dispositivos:Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a:I. contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;VIII. estimular a produção e difusão de bens culturais de valor universal, formadores e informadores de conhecimento, cultura e memória;IX. priorizar o produto cultural originário do País.Art. 3° Para cumprimento das finalidades expressas no art. 1° desta lei, os projetos culturais em cujo favor serão captados e canalizados os recursos do Pronac atenderão, pelo menos, um dos seguintes objetivos:I - incentivo à formação artística e cultural, mediante:c) instalação e manutenção de cursos de caráter cultural ou artístico, destinados à formação, especialização e aperfeiçoamento de pessoal da área da cultura, em estabelecimentos de ensino sem fins lucrativos;II - fomento à produção cultural e artística, mediante:a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural;e) realização de exposições, festivais de arte e espetáculos de artes cênicas ou congêneres;IV - estímulo ao conhecimento dos bens e valores culturais, mediante:b) levantamentos, estudos e pesquisas na área da cultura e da arte e de seus vários segmentos;
Passagens Aéreas: não foram incluídos os trechos das passagens aéreas inseridas no orçamento pois a curadoria ainda não foi definida, sendo assim, o projeto estimou a quantidade de palestrantes de fora do Rio de Janeiro e atribuiu um preço médio de passagens aéreas nacionais para fins orçamentários.
Plano Metodológico do Curso de Produção de VídeosModalidade: Curso livre, online, com 40 horas de carga horária totalFormato:20 horas assíncronas (vídeo-aulas, atividades, quizzes e fóruns)20 horas síncronas (encontros ao vivo com mentoria, análise de projetos e dinâmicas em grupo)Plataforma: Ambiente virtual de aprendizagem (LMS) customizado para o projetoConteúdos programáticos:Storytelling e ficção socialFerramentas de produção e edição com apoio de IABranding e identidade criativaMarketing de influência e distribuiçãoCriatividade e cultura digitalPúblico-alvo: Jovens de escolas públicas a partir de 15 anos, com interesse em audiovisual, cultura digital e impacto socialTurmas: 4 turmas de 25 alunos (total de 100 alunos)Seleção: Abertura de inscrições por formulário digital com perguntas sobre interesse, experiência e disponibilidade.Certificação: Emitida para alunos com pelo menos 75% de participação e entrega dos exercícios obrigatóriosResultados esperados:Formação de jovens produtores de conteúdo com visão crítica e técnicaCriação de um banco de talentos para conteúdos da Olimpíada DigitalAmpliação do acesso à formação cultural e digital para jovens periféricos e estudantes de escolas públicas
Seminário/ Simpósio/ Encontro/ Congresso/ Palestra/ Vernissage:a. MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO: i. Disponibilização de infraestrutura (rampas e/ou elevadores) e adaptação de espaços/equipamentos com o objetivo de priorizar ou facilitar o acesso;ii. Disponibilização de cadeira de rodas para deslocamentos internos;iii.Banheiros adaptados para pessoas com mobilidade reduzida;b. MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO: Para pessoas com deficiência visual: i. Audiodescrição das palestras e atividades culturaisPara pessoas com deficiência auditiva:i. Atendimento especializado em Libras;Para pessoas com deficiência intelectual e autistas:i.Monitoria especializada inclusiva.ii.Disponibilização de protetores auriculares ou fones de ouvido para diminuição de ruído para pessoas com TEA;iii Disponibilização de óculos escuros para diminuir a exposição à luz para pessoas com TEA;PRODUTO CULTURAL: GameO projeto se baseia no Guia de Recursos Básicos de Acessibilidade em WebsitesIntroduçãoPara nós, a acessibilidade em websites é uma prática fundamental. Queremos garantir que todas as pessoas, independentemente de suas habilidades ou limitações, possam utilizar e interagir com os conteúdos online de maneira eficaz. Este guia destaca recursos básicos de acessibilidade que implementamos para tornar nosso website mais inclusivo.1. Estrutura e Semântica HTMLOptamos por utilizar uma estrutura HTML bem definida e semântica, fundamental para a compreensão do conteúdo por parte de leitores de tela e outras tecnologias assistivas. Algumas práticas que adotamos incluem:- Utilizamos tags semânticas (como ``, ``, ``, ``, ``, ``, ``) para estruturar a página.- Atribuímos rótulos descritivos a elementos, como imagens, usando o atributo `alt`.- Atribuímos rótulos de títulos em botões.2. Contraste de CoresAsseguramos um bom contraste entre texto e fundo para garantir contraste suficiente.3. Teclado e NavegaçãoCertificamo-nos de que todas as funcionalidades do nosso website podem ser acessadas e operadas usando apenas o teclado e um software guia para pessoas com deficiências visuais:- Navegação por meio de teclas de tabulação.- Destaque de links e controles focados visualmente.4. Legendas e Transcrições para MídiaIncluímos legendas em vídeos e transcrições para áudios, beneficiando usuários com deficiência auditiva e permitindo que eles acessem o conteúdo de maneira equivalente.5. Tamanho e Ajuste de TextoPermitimos que nossos usuários controlem o tamanho do texto e garantimos que o layout seja responsivo para diferentes tamanhos de tela, atendendo às necessidades de diversos usuários.PRODUTO CULTURAL: Oficina /Workshopa. MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO:Embora o curso seja oferecido exclusivamente em formato online, o projeto se compromete a garantir acessibilidade digital plena. Os encontros síncronos e os conteúdos assíncronos serão realizados em ambientes virtuais acessíveis, o que elimina barreiras físicas e amplia o alcance para participantes com mobilidade reduzida, idosos ou pessoas com deficiência. A plataforma LMS utilizada será responsiva e compatível com leitores de tela, garantindo também acessibilidade para pessoas com deficiência visual.b. MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE NO ASPECTO COMUNICACIONAL E DE CONTEÚDO: O projeto prevê a adoção de recursos de acessibilidade digital e comunicacional, com o objetivo de garantir a participação efetiva de pessoas com deficiência ou necessidades específicas, incluindo:Para pessoas com deficiência visual: i. Audiodescrição nos vídeos gravados, para contemplar pessoas com deficiência visual, caso tenha na turma inscrita;Para pessoas com deficiência auditiva:i. Legendas e/ou closed caption (CC) para todos os conteúdos em vídeo, beneficiando pessoas com deficiência auditiva ou com dificuldades de processamento auditivo, caso tenha na turma inscrita;Para pessoas com deficiência intelectual e autistas:i. Caso tenha aluno inscrito com deficiêcnia intelectial o projeto irá dar acompanhamento pedagógico com suporte técnico e instrucional para atender individualmente alunos que apresentem barreiras específicas durante o curso. Acessibilidade na comunicação e divulgação:Todas as informações sobre o projeto serão divulgadas em formatos acessíveis, garantindo ampla comunicação das ações de acessibilidade. Serão adotadas as seguintes medidas:- Materiais de divulgação acessíveis: conteúdos disponibilizados em texto alternativo, Libras e formatos de leitura fácil;- Informações claras sobre acessibilidade: divulgação de todas as medidas adotadas para garantir o acesso ao evento.
Comercialização/Distribuição:Projeto 100% Gratuito, totalmente democrático em todos seus pontos de contato.Ampliação do acesso Art. 47. Em complemento às medidas de democratização de acesso, o proponente deverá prever a adoção de, pelo menos, uma das seguintes medidas de ampliação do acesso:I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto no art. 46, inciso III, totalizando 20% (vinte porcento);Projeto 100% Gratuito, totalmente democrático em todos seus pontos de contato.VI - realizar ação cultural voltada para crianças, adolescentes, jovens e seus educadores;Contrapartida social: Não se aplicaO projeto é inteiramente gratuito, sem comercialização de ingressos e disponibilizado de forma gratuita na internet, estando assim dispensado de realizar contrapartida cultural, conforme Art 49 da IN 23/25.
Coordenação do Projeto – ProponenteCOISA NOVA TECNOLOGIA LTDA – Nome Fantasia: JOCO - dentro de custos administrativosPaula Martini - Direção GeralPesquisadora interdisciplinar atuante há 20 anos em tecnologia e sociedade. Fundadora da iniciativa Internet das Pessoas, voltada para letramento digital e educação midiática, também criou o curso de Educação Midiática do Polo Educacional do Sesc. Foi head de inovação no Museu do Amanhã, head de conteúdo estratégico no Rock in Rio, e é curadora de eventos como a Rio Innovation Week. Com MBA em Gestão Cultural e especializações em futurismo, novas economias e sustentabilidade, tem dedicado sua trajetória à apropriação crítica e humana das tecnologias digitais.João Nogueira - - ProgramadorSua paixão por tecnologia e inovação faz do João um workaholic por amor. Mais de 10 anos de experiência construindo software. Especialista em mobile e chatbots, trabalhou na Outra Coisa em posição de LiderançaMarco Maia - DesignerGeek, apaixonado por design e tecnologia, entrou pro mundo digital ainda na faculdade de design em 1996. Especialista na construção de produtos digitais com foco em experiências inovadoras focados sempre nos usuários. Passou por grandes empresas como Globo.com, OLX, NBS e Banco Modalmais Renata Leite – Coordenação da gestão de leis de incentivo e prestação de contasRenata Leite é formada em Administração de Empresas e possui MBA em Gestão Cultural. Atua na coordenação de gestão de leis de incentivo e prestação de contas, com ampla experiência em produção cultural, editais e captação de recursos. Participou de diversos projetos relevantes, como Carandaí 25 (2024/2025), Arena Samba (2024), Pegadas do Pequeno Príncipe (2023/2024) e a FLUP – Festa Literária das Periferias (2012 a 2025). No audiovisual, integrou as equipes dos filmes “Bernardes” e “Elis & Tom – Só Tinha de Ser com Você”. Na área de exposições e música, esteve à frente da produção de “100 Anos de Vinicius de Moraes”, “A Invenção do Amor”, “Josephine Baker”, “Gilberto Gil CCMR – Gravação DVD” (2012) e “Tim Maia: Vale Tudo” (2011), entre outros.
PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.