| CNPJ/CPF | Nome | Data | Valor |
|---|---|---|---|
| 21316271000201 | ADATA ELECTRONICS BRAZIL S/A | 1900-01-01 | R$ 1,57 mi |
O Museu do VideoGame é um museu itinerante, que leva para diversas localidades uma exposição de videogames antigos, com consoles, jogos e acessórios históricos. O projeto promove a preservação da memória da cultura gamer, oferecendo ao público acesso gratuito a uma experiência interativa e educativa sobre a evolução dos videogames.
O Museu do VideoGame itinerante é uma exposição cultural, que apresenta um acervo de consoles, jogos e acessórios de videogames antigos, contextualizados por meio de painéis explicativos e conteúdos multimídia. O projeto inclui oficinas educativas e palestras sobre a história, conservação e cultura dos videogames, voltadas para públicos de todas as idades. As atividades são abertas e gratuitas, com classificação indicativa livre, favorecendo o acesso democrático e a participação familiar. Além disso, são realizadas transmissões online para ampliar o alcance das ações formativas e culturais.
Objetivo Geral: Preservar e difundir a memória da cultura dos videogames antigos por meio de uma exposição itinerante que promova o acesso gratuito e educativo à história dos jogos eletrônicos em diversas cidades.Objetivos Específicos:• Montar e operar um museu itinerante contendo consoles, jogos e acessórios clássicos de videogames.• Realizar exposições em pelo menos 10 localidades durante a duração de 12 meses, garantindo ampla circulação cultural.• Oferecer acesso gratuito ao público, promovendo experiências interativas e educativas.• Realizar pelo menos 2 atividades formativas por localidade (palestras e visitas guiadas) relacionadas à história e conservação dos videogames antigos.• Produzir material educativo digital e impresso para complementar a exposição e ampliar o alcance do projeto.• Estabelecer parcerias com escolas, bibliotecas e centros culturais para promover visitas e ações educativas.
O projeto Museu do VideoGame itinerante surge como uma iniciativa fundamental para a preservação e difusão da memória cultural dos videogames antigos, um patrimônio simbólico significativo para a cultura digital contemporânea e a formação da identidade cultural das novas gerações. A cultura gamer, apesar de sua importância social e econômica crescente, ainda carece de espaços acessíveis que promovam seu reconhecimento histórico e educativo em todo o território nacional.Diante do alto custo para aquisição, manutenção e transporte do acervo especializado — composto por consoles, jogos e equipamentos vintage —, bem como da estruturação museológica itinerante, o uso do Mecanismo de Incentivo a Projetos Culturais da Lei nº 8.313/91 é imprescindível para viabilizar financeiramente o projeto, garantindo sua qualidade, alcance e sustentabilidade.O Museu do VideoGame se enquadra no Art. 1º, incisos:I — a promoção e difusão da cultura e das artesIII — a valorização da cultura nacional, regional e das diversas manifestações artísticasIV — a democratização do acesso à produção cultural e artística.Além disso, contribui para o cumprimento dos objetivos previstos no Art. 3º da Lei nº 8.313/91, em especial:I — valorizar e difundir a cultura nacional e suas manifestaçõesIII — promover a democratização do acesso à culturaIV — estimular a formação cultural e artística da populaçãoVI — preservar e valorizar o patrimônio cultural.Assim, o projeto é estratégico para ampliar o acesso democrático à cultura digital e audiovisual, especialmente em regiões que carecem de iniciativas culturais voltadas à memória tecnológica e à história dos videogames, estimulando o desenvolvimento educacional, social e cultural de seus públicos.
Exposição Itinerante:Formato: Arena com 100m² adaptado para exposição museológica, com dimensões aproximadas de 10 metros de comprimento por 10 metros de largura e 3 metros de altura.Acervo: Consoles antigos (Atari, NES, SNES, Mega Drive, PlayStation 1, entre outros), jogos originais, acessórios, cartuchos, manuais e materiais complementares.Material de Apoio: Painéis informativos, linha do tempo ilustrada, vídeos documentais, conteúdos multimídia em telas instaladas.Duração: Exposição montada em cada cidade por um período médio de 2 dias, totalizando itinerância de 12 meses.Acessibilidade: Rampas de acesso, sinalização tátil, banheiros adaptados, audiodescrição e tradução em Libras para as atividades educativas.Projeto Pedagógico:• O projeto contempla atividades formativas que contextualizam a história dos videogames, sua importância cultural e tecnológica, bem como técnicas de conservação e preservação do acervo.• As atividades são estruturadas para públicos variados, desde crianças até adultos, com linguagem acessível e recursos didáticos multimídia.• Serão produzidos materiais educativos digitais e impressos para apoio às atividades e visitas guiadas, ampliando o alcance pedagógico do projeto.
Acessibilidade Física:O Museu do Videogame itinerante será projetado para garantir plena acessibilidade física a pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. A exposição contará com rampas de acesso, espaços internos amplos que permitam circulação adequada de cadeirantes, banheiros adaptados e sinalização tátil para orientação de pessoas com deficiência visual.Além disso, serão disponibilizadas áreas de apoio voltadas ao conforto e à segurança dos visitantes, bem como equipe de apoio capacitada para atendimento acessível durante todo o período de funcionamento do projeto.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis. Acessibilidade de Conteúdo:ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES VISUAISSerão disponibilizados materiais educativos em formatos acessíveis com conteúdos em áudio com recursos de audiodescrição. A exposição contará ainda com visitas sensoriais mediadas, possibilitando a interação tátil com réplicas e objetos do acervo, ampliando a experiência para pessoas com deficiência visual ou baixa visão.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis. ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES AUDITIVOSO projeto contará com intérprete de Libras durante as visitas guiadas e atividades formativas, assegurando o acesso integral aos conteúdos apresentados. Além disso, todos os vídeos exibidos na exposição terão legendas descritivas, garantindo acessibilidade também ao público surdo ou com deficiência auditiva.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis. ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM TRANSTORNOS, SÍNDROMES, LIMITAÇÕES COGNITIVAS OU BAIXO LETRAMENTOOs conteúdos da exposição serão apresentados com linguagem acessível, didática e progressiva, priorizando a compreensão por públicos diversos. A metodologia adotada utilizará mediação cultural qualificada, recursos visuais e interativos, além de contextualização prática dos conteúdos, facilitando o entendimento por pessoas com transtornos do espectro, dificuldades cognitivas, baixo letramento ou que não dominem plenamente a linguagem técnica.As atividades serão estruturadas para proporcionar uma experiência inclusiva, sensorial e participativa, respeitando diferentes formas de aprendizagem e interação com o conteúdo.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis.PRODUTO: PALESTRAACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES VISUAISA Palestra será realizada com apoio de microfone e caixas de som para melhorar a sonorização e a experiência à deficientes auditivos, e os palestrarem irão usar recursos de audiodescrição. ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis.ACESSIBILIDADE PARA DEFICIENTES AUDITIVOSO projeto contará com intérprete de Libras durante a Palestra, assegurando o acesso integral aos conteúdos apresentados. Além disso, os vídeos que por ventura sejam exibidos na exposição terão legendas descritivas, garantindo acessibilidade também ao público surdo ou com deficiência auditiva.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis.ACESSIBILIDADE PARA PESSOAS COM TRANSTORNOS, SÍNDROMES, LIMITAÇÕES COGNITIVAS OU BAIXO LETRAMENTOOs conteúdos da palestra serão apresentados com linguagem acessível, didática e progressiva, priorizando a compreensão por públicos diversos. A metodologia adotada utilizará mediação cultural qualificada, recursos visuais e interativos, além de contextualização prática dos conteúdos, facilitando o entendimento por pessoas com transtornos do espectro, dificuldades cognitivas, baixo letramento ou que não dominem plenamente a linguagem técnica.As atividades serão estruturadas para proporcionar uma experiência inclusiva, sensorial e participativa, respeitando diferentes formas de aprendizagem e interação com o conteúdo.ITEM DA PLANILHA: Custos de Acessibilidade, comunicação e divulgação acessíveis.
O Museu do VideoGame itinerante terá acesso totalmente gratuito para o público em todas as cidades por onde passar, eliminando qualquer barreira financeira para a participação. A circulação do projeto será divulgada antecipadamente em canais digitais e locais, garantindo ampla divulgação e mobilização das comunidades.Além da exposição presencial, o projeto oferecerá atividades educativas paralelas também gratuitas, com foco na história e conservação dos videogames antigos, atendendo públicos diversos, incluindo escolas e grupos comunitários locais.Para ampliar o alcance cultural, serão realizadas transmissões ao vivo de algumas atividades formativas e visitas guiadas, disponibilizadas em plataformas digitais, possibilitando que pessoas de outras regiões e com mobilidade reduzida tenham acesso ao conteúdo do museu.Por fim, o projeto realizará ensaios abertos e eventos especiais, incentivando a participação ativa do público, fomentando o diálogo cultural e a construção coletiva do conhecimento sobre a história dos videogames.
Nome: Carlos Eduardo Mesquita Albuquerque Cargo: Presidente da Instituição ProponenteExperiência: Mais de 10 anos de atuação na área de eventos, com destaque para a realização de eventos e projetos voltados para os segmentos de jogos eletrônicos e audiovisual. Possui ampla experiência em gestão de projetos culturais e captação de recursos.Função no Projeto: Carlos Eduardo será responsável pela supervisão geral do projeto, garantindo a conformidade com os objetivos institucionais e com a legislação vigente da Lei Rouanet. Atuará diretamente na articulação com patrocinadores, parceiros estratégicos e órgãos públicos, além de liderar o processo de gestão de parcerias. Também acompanhará a execução técnica e financeira do projeto, validando relatórios e promovendo o alinhamento entre as equipes.Nome: Bárbara Agostinho Cargo: Diretor de ProduçãoExperiência: Profissional com sólida experiência em Produção de Eventos. Especialista em planejamento e execução orcamentária. Tem experiência prévia na promoção de eventos culturais e de entretenimento. Especialista em jogos eletrônicos, eventos de musica e audiovisual, com experiência na curadoria de conteúdo para eventos e festivais do setor. Possui conhecimento aprofundado sobre as tendências do mercado.Função no Projeto: Será responsável pela elaboração e implementação da estratégia de comunicação e marketing do projeto. Atuará no planejamento de campanhas digitais e promocionais, na gestão das redes sociais do festival e na articulação com influenciadores e veículos de mídia. Também coordenará a produção de conteúdo artístico e curadoria de temas ligados ao universo gamer e musical, assegurando que a identidade do festival dialogue com o público-alvo e com as tendências do setor cultural e tecnológico.Victor José Augusto BomhowerCargo: Gestor de ProjetosResponsável pelo planejamento estratégico, acompanhamento das etapas do projeto e articulação com parceiros e patrocinadores. Com experiência em projetos da Lei Rouanet.
Projeto ajustado pelo proponente e encaminhado ao MinC para avaliação