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PRONAC 255429Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Desenvolvimento do jogo eletronico GraNegócio

ALEFF LUCAS FRAZAO SILVA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE LTDA
Solicitado
R$ 298,5 mil
Aprovado
R$ 298,5 mil
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

Nenhum incentivador/fornecedor cadastrado localmente. Click "Carregar via SALIC" para buscar da API ao vivo.

Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
São Paulo
Início
2026-01-01
Término
2027-12-31
Locais de realização (1)
São Luís Maranhão

Resumo

Desenvolvimento do jogo educativo online "GraNegócio: A Vitória do Seu Negócio", voltado à capacitação empreendedora de mulheres e jovens de baixa renda. Inclui minigames animadas, quizzes, ferramentas de gestão financeira e um módulo sobre sustentabilidade e ODS. O jogo utiliza Inteligência Artificial para identificar dificuldades e recomendar conteúdos personalizados. A versão premium garante a sustentabilidade do projeto.

Sinopse

Jogo Educativo Digital – "GraNegócio" Jogo educativo gamificado voltado à formação empreendedora de mulheres e jovens de baixa renda em territórios periféricos. A experiência é dividida em trilhas de aprendizagem com linguagem acessível e dinâmica, abordando temas como cultura empreendedora, sustentabilidade, planejamento e gestão financeira. O jogo utiliza Inteligência Artificial para identificar dificuldades dos usuários e sugerir conteúdos personalizados. Inclui quizzes, microaulas animadas, narrativas interativas e ferramentas práticas como Livro Caixa Digital e Calculadora de Preço. Classificação indicativa: livre.Microaulas AnimadasConjunto de conteúdos audiovisuais educativos integrados à narrativa do jogo, apresentados em episódios curtos e didáticos, com duração média de 2 minutos cada. As microaulas abordam temas essenciais para quem deseja empreender com consciência e organização, utilizando linguagem inclusiva e representativa. Um dos módulos é voltado ao tema meio ambiente e sustentabilidade, com foco em reaproveitamento de materiais, descarte consciente, reciclagem e introdução aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Os vídeos contam com recursos de acessibilidade. As microaulas compõem parte da carga horária estimada de 6 horas da trilha completa de capacitação. Classificação indicativa: livre.

Objetivos

Objetivo Geral:Promover o acesso à cultura empreendedora, à cidadania econômica e à educação ambiental por meio do jogo educativo online "GraNegócio: A Vitória do Seu Negócio", voltado a mulheres e jovens de baixa renda em territórios periféricos. O projeto combina games, tecnologia acessível, ferramentas de gestão e comunicação estratégica para incentivar a autonomia financeira, o protagonismo social e o acesso à informação segura.Objetivos Específicos (mensuráveis)Desenvolver um jogo educativo digital com trilha gamificada de capacitação empreendedora, com pelo menos 6 horas de conteúdo, incluindo minigames animadas, quizzes e narrativas interativas personalizadas com apoio de Inteligência Artificial.Disponibilizar gratuitamente a versão base do jogo para até 600 usuários nos três primeiros meses, garantindo acesso livre ao conteúdo formativo principal.Lançar uma versão premium do jogo com conteúdos e funcionalidades adicionais, cuja comercialização simbólica será acompanhada de políticas de gratuidade ou bolsas patrocinadas para pessoas de baixa renda, garantindo a sustentabilidade do projeto.Criar dois recursos de apoio à gestão financeira no aplicativo: um Livro Caixa Digital e uma Calculadora de Preço, voltados para empreendedores(as) iniciantes.Implementar um módulo de game ambiental, com microaulas animadas sobre boas práticas de reaproveitamento, descarte consciente, reciclagem e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.Utilizar o aplicativo como canal de utilidade pública, enviando no mínimo 12 alertas ao longo de 12 meses, com informações como vencimento do DAS do MEI e dicas de prevenção a golpes. Realizar testes com pelo menos 30 empreendedores(as) para validar a usabilidade do jogo, a linguagem e a aplicabilidade prática dos conteúdos.Mensurar o avanço no conhecimento com pelo menos 30% dos usuários, por meio de avaliação antes e depois da trilha gamificada.

Justificativa

O projeto propõe o desenvolvimento de um jogo digital educativo que promove a cultura empreendedora, a cidadania econômica e o acesso à informação por meio de conteúdos gamificados, acessíveis e conectados à realidade de mulheres e jovens de baixa renda. Utilizando a linguagem dos games como meio cultural contemporâneo, a proposta aproxima públicos historicamente excluídos das políticas culturais da produção e fruição de bens culturais em ambiente digital.Com o uso de Inteligência Artificial, o jogo é capaz de identificar dificuldades específicas de cada participante e recomendar conteúdos personalizados, potencializando a aprendizagem e democratizando o acesso ao conhecimento. O uso do mecanismo de incentivo é essencial para garantir o acesso gratuito ao conteúdo cultural principal e viabilizar a distribuição ampla do jogo, a manutenção da estrutura tecnológica, a equipe de criação, produção audiovisual e as ações formativas presenciais. Sem o incentivo fiscal, os custos de desenvolvimento, tecnologia, acessibilidade e equipe técnica inviabilizariam a realização da proposta em sua totalidade e impacto social planejado.O projeto se enquadra no Art. 1º da Lei nº 8.313/91, especialmente nos incisos:II _ incentivo à produção cultural independente;V _ apoio a novas tecnologias aplicadas ao setor cultural.E contribui diretamente para os objetivos do Art. 3º, entre eles:I _ facilitar o acesso da população aos bens culturais;III _ estimular a regionalização da produção cultural;V _ apoiar o desenvolvimento de conteúdos inovadores com potencial educativo;VIII _ estimular a ampliação do mercado de trabalho no setor cultural.Por ser uma ferramenta de inovação social e tecnológica com forte enraizamento comunitário, o projeto propõe uma experiência cultural transformadora, acessível, educativa e de utilidade pública. A Lei de Incentivo à Cultura é o instrumento mais eficaz para tornar esse impacto viável, ampliando o acesso à cultura digital, à formação cidadã e ao direito à informação em territórios vulneráveis.

Estratégia de execução

Este projeto se destaca por aliar inovação tecnológica, impacto social, utilidade pública e democratização da cultura digital, promovendo o acesso à formação empreendedora de maneira lúdica, acessível e inclusiva. Ao utilizar a linguagem dos games, amplamente presente no cotidiano de jovens, como ferramenta de engajamento e educação, o projeto aproxima públicos historicamente excluídos das políticas culturais de uma experiência formativa significativa e transformadora.Um diferencial tecnológico relevante é a utilização de Inteligência Artificial, que personaliza a jornada de aprendizagem ao identificar as principais dificuldades do(a) usuário(a) e recomendar conteúdos e quizzes específicos, promovendo um processo formativo mais eficaz e humanizado.Outro destaque é o módulo sobre meio ambiente e sustentabilidade, que promove práticas empreendedoras alinhadas aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Ao abordar temas como descarte consciente, reaproveitamento e reciclagem, o projeto contribui para a formação de uma consciência ambiental crítica e para o fortalecimento de uma cultura empreendedora comprometida com a justiça climática.O projeto tem grande potencial de replicabilidade e escalabilidade, podendo ser adaptado para diferentes regiões, públicos e temáticas culturais.Por fim, a proposta foi desenhada com uma estratégia de sustentabilidade de longo prazo: a versão premium do jogo, com conteúdos e funcionalidades adicionais, permitirá a geração de receita para manutenção da estrutura e ampliação das ações formativas. Além disso, empresas, institutos e parceiros institucionais poderão patrocinar cotas de acesso por meio de bolsas ou vouchers, garantindo que pessoas de baixa renda continuem tendo acesso gratuito ao conteúdo completo. Essa solução equilibra viabilidade financeira com compromisso social, assegurando a continuidade e a expansão do impacto cultural do projeto após o encerramento do incentivo fiscal.A equipe executora possui experiência consolidada nas áreas de educação popular, inovação social, produção cultural, tecnologia e desenvolvimento de jogos, o que garante a viabilidade técnica e pedagógica da proposta.

Especificação técnica

Jogo Educativo Digital – “GraNegócio”Formato: Aplicativo multiplataforma disponível para dispositivos Android, iOS e navegador web responsivo.Duração estimada da trilha completa: Cerca de 6 horas de gameplay, somando microaulas, quizzes, leituras complementares e interações.Funcionalidades: Microaulas animadas, quizzes interativos, narrativas, Livro Caixa Digital, Calculadora de Preço, e sistema de alertas segmentados com informações de utilidade pública.Inteligência Artificial: Tecnologia embarcada que analisa o desempenho dos usuários e personaliza o envio de quizzes e conteúdos formativos conforme as dificuldades identificadas.Utilidade pública: Disparo de mensagens segmentadas com conteúdos como prazos do DAS/MEI e orientações práticas.Projeto pedagógico: Desenvolvido com base em princípios da educação popular, gamificação e cultura digital periférica. Os conteúdos são elaborados por equipe multidisciplinar e alinhados à realidade de mulheres e jovens de baixa renda.Acessibilidade: Vídeos com legendas, possibilidade de audiodescrição e interface com ajustes visuais de contraste e tamanho de fonte.

Acessibilidade

Acessibilidade de Conteúdo: Para garantir que o jogo digital e as ações formativas sejam acessíveis a pessoas com diferentes necessidades, o projeto prevê as seguintes medidas:Legenda: as cutscenes educativos terão legendas, facilitando a compreensão para surdos e pessoas com dificuldade auditiva.Interface acessível: O jogo terá opções de personalização da interface, com ajustes de contraste, tamanho de fonte e navegação facilitada para usuários com deficiência visual ou dificuldades cognitivas. Essas ações garantem que o projeto seja acessível de forma ampla, promovendo a inclusão cultural e digital de públicos historicamente marginalizados.

Democratização do acesso

O projeto assegura amplo acesso gratuito ao seu conteúdo cultural principal, o jogo educativo digital, que será disponibilizado sem custo por meio de plataformas acessíveis como Google Play e navegadores web responsivos. A versão base incluirá a trilha de games para a formação empreendedora, com linguagem acessível e conteúdos culturalmente alinhados ao público de mulheres e jovens de baixa renda.Para alcançar o público em situação de vulnerabilidade social, o projeto será divulgado por meio de instituições parceiras, como ONGs, coletivos e espaços culturais, além de campanhas segmentadas nas redes sociais voltadas ao perfil do público-alvo.A versão premium do jogo, com conteúdos e funcionalidades adicionais, será comercializada a preço popular. Para garantir que a renda não seja barreira de acesso, o projeto prevê a oferta de bolsas patrocinadas, permitindo que participantes em situação de vulnerabilidade tenham acesso gratuito à versão completa, por meio de parcerias institucionais e apoio de empresas incentivadoras.

Ficha técnica

A Mind Growth — por meio de seu dirigente e de toda a equipe técnica — será responsável pela execução integral de todas as atividades previstas no projeto, incluindo:Concepção e planejamento: elaboração do cronograma detalhado, definição de metas e indicadores de sucesso, e organização dos recursos necessários (equipe, equipamentos, plataforma).Desenvolvimento de conteúdo e prototipagem: criação de roteiros, design de níveis, programação em Unity (C#), produção de assets gráficos e sonoros, testes de jogabilidade e iterações de refinamento.Design UX/UI e acessibilidade: definição de fluxos de usuário, arquitetura de informação, elaboração de interfaces e ajustes para garantir leitura clara, navegação intuitiva e adaptação a diferentes perfis (incluindo TEA e TDAH).Ilustração e identidade visual: desenvolvimento de personagens, cenários e elementos gráficos em pixel art e vetorial, seguindo diretrizes de cores sólidas e contornos nítidos, além da criação de material de comunicação (banners, posts para redes sociais).Monitoramento e avaliação: coleta de feedback com usuários, análise de métricas de uso, relatórios periódicos de progresso e ajustes contínuos para otimizar a experiência.Prestação de contas e comunicação: elaboração de relatórios técnicos e financeiros para órgãos de fomento, atualizações de plataforma, manutenção do site e gestão de redes sociais para divulgação dos resultados.Em todas essas etapas, o dirigente da Mind Growth e a própria instituição atuarão ativamente — mesmo em atividades que não gerem remuneração direta — garantindo que cada fase do projeto seja cumprida com qualidade, pontualidade e alinhamento aos objetivos propostos.Principais membros: Aleff Lucas Frazao Silva:Fundador e CEO da Mind Growth, estúdio de soluções lúdico-educativas em jogos digitais.+10 projetos culturais e de tecnologia;Liderou a criação de +10 jogos, executando mais de R$500 mil em editais (Lei Rouanet, cultura etc...).Habilidades: Unity (C#), gestão de projetos, UX/UI acessível e captação de recursos.Ellen Caroline Bento: Designer UX/UI e Ilustradora da Mind Growth, estúdio de soluções lúdico-educativas em jogos digitais.+10 projetos de design e identidade visualCriou interfaces acessíveis e materiais gráficos para iniciativas como Atentamente Lúdico, Afrotech e ReciclaPlayHabilidades: UX/UI design, ilustração digital, pixel art, acessibilidade e representatividadeGabriele Santos Almeida: Roteirista e Desenvolvedora de Narrativas da Mind Growth, estúdio de soluções lúdico-educativas em jogos digitais.+10 projetos narrativos em games e experiências interativasContribuiu com roteiros para Atentamente Lúdico, Afrotech e ReciclaPlayHabilidades: escrita de roteiros, design narrativo interativo, desenvolvimento de personagens e diálogos, representatividade cultural e inclusão Matheus Ramos Nogueira:Coordenação de Produção da Mind Growth, estúdio de soluções lúdico-educativas em jogos digitais.+10 projetos culturais e de tecnologiaGerenciou logística, execução e articulação local em iniciativas como Atentamente Lúdico, Afrotech e ReciclaPlay; ex-professor da AfrogamesHabilidades: gestão de produção, planejamento logístico, comunicação institucional e suporte pedagógico

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.