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PRONAC 255431Autorizada a captação total dos recursosMecenato

Gubi - Jornada Pro Futuro

GUBI TECNOLOGIA EDUCACIONAL LTDA
Solicitado
R$ 1,05 mi
Aprovado
R$ 1,05 mi
Captado
R$ 0,00
Outras fontes
R$ 0,00

Análise IA

Relacionamentos

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Eficiência de captação

0.0%

Classificação

Área
—
Segmento
Prod. Av Games
Enquadramento
Artigo 18
Tipologia
Projetos normais
Ano
25

Localização e período

UF principal
SP
Município
Santo André
Início
2025-08-01
Término
2028-08-01
Locais de realização (1)
Santo André São Paulo

Resumo

O projeto Jornada ProFuturo _ Gubi visa a criação e disponibilização gratuira de um jogo digital voltado ao desenvolvimento de habilidades socioemocionais, profissionais e de cultura digital. Além disso, como Contrapartida Social, será realizada ação formativa sobre a criação de jogos digitais.

Sinopse

Gubi – Jornada Pro Futuro é um jogo digital interativo desenvolvido para jovens de 14 a 24 anos, focado no desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como habilidades socioemocionais, profissionais e culturais. O jogo oferece uma experiência gamificada, com minigames e desafios que estimulam o autoconhecimento, a construção de identidade e o protagonismo juvenil. Com personagens representativos e trilhas personalizadas de aprendizado, o Gubi utiliza inteligência artificial para criar um ambiente envolvente e acessível. Ao integrar elementos da cultura digital, da educação e da tecnologia, o jogo se apresenta como uma ferramenta inovadora, que busca democratizar o acesso à cultura, promover a inclusão social e incentivar o protagonismo dos jovens em sua trajetória de formação e desenvolvimento. Classificação Indicativa Etária: acima de 14 anos

Objetivos

Objetivo Geral:Desenvolver e disponibilizar um jogo digital interativo que promova o autoconhecimento e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, profissionais e de cultura digital entre jovens de 14 a 24 anos, incentivando a inclusão, o protagonismo juvenil e a preparação para o mundo do trabalho. Objetivos Específicos Jogo Eletrônico - Produzir e disponibilizar online o jogo digital Gubi - Jornada pro Futuro, com foco no desenvolvimento de habilidades socioemocionais, profissionais e de cultura digital, visando alcançar x usuários até o final do projeto. O jogo será acessado via navegador web (HTML5), sem necessidade de download, compatível com computadores, tablets e celulares (Android e iOS). Desenvolvido em Unity ou Godot, com linguagens como C#, Python e JavaScript, banco de dados em Firebase ou PostgreSQL, e hospedagem em AWS ou Google Cloud. A experiência incluirá: Minigames e trilhas personalizadas com base em testes de psicologia educacionalAvatares com IA multilíngueSistema de gamificação (badges, recompensas)Acessibilidade para pessoas com deficiênciaA plataforma garantirá acesso ao jogo e aos conteúdos para jovens de todas as regiões do Brasil. O projeto combinará acessos gratuitos e pagos, por meio de parcerias com redes públicas de ensino, prefeituras e organizações da sociedade civil (OSCs). A meta é alcançar diretamente 3.340 jovens, sendo 40% com acesso gratuito. Os acessos pagos serão viabilizados por instituições parceiras que poderão adquirir pacotes coletivos com validade de 3 meses: Plano de R$ 30 por aluno.Plano de R$ 90 por aluno, com recursos e funcionalidades adicionais. Contrapartida Social- Realizar, como contrapartida social, uma oficina de criação de games culturais com adolescentes da rede pública, composta por 3 encontros de 1h20 cada, voltada para até 300 participantes com idades entre 14 e 18 anos.

Justificativa

O projeto Gubi _ Jornada Pro Futuro nasce da necessidade de ampliar as possibilidades de formação integral de jovens brasileiros, especialmente aqueles em situação de vulnerabilidade social, por meio de ferramentas culturais contemporâneas. Utilizando o jogo digital como meio de expressão e aprendizagem, o projeto propõe uma jornada interativa voltada ao desenvolvimento de habilidades socioemocionais, profissionais e de autoconhecimento. A proposta reconhece os jovens como protagonistas de suas trajetórias e aposta no potencial da cultura digital como caminho legítimo de formação cidadã. Ao mesmo tempo, o projeto promove o letramento digital ao inserir os participantes em um ambiente online com tecnologias acessíveis, como inteligência artificial, gamificação e análise de dados. Essa experiência, além de educativa, os familiariza com linguagens e ferramentas do século XXI, muitas vezes ausentes da educação formal. O contato com esse ecossistema amplia a autonomia dos jovens e favorece sua inserção no mundo do trabalho e na sociedade digital, contribuindo para a redução das desigualdades de acesso à informação e à tecnologia. A iniciativa também fortalece o campo da economia criativa, ao mobilizar uma ampla cadeia de profissionais da cultura na concepção, produção e manutenção do jogo. Ilustradores, roteiristas, designers, editores,etc são envolvidos em todas as etapas do projeto, promovendo trabalho e geração de renda no setor cultural. Trata-se de uma proposta que, ao mesmo tempo em que beneficia o público jovem, também valoriza e movimenta o fazer artístico e criativo brasileiro. Por fim, Gubi _ Jornada Pro Futuro atua na ampliação concreta do acesso à cultura, ao oferecer uma plataforma inclusiva, gratuita, multilíngue e acessível em diferentes dispositivos. Ao integrar conteúdos audiovisuais, narrativas interativas e personagens diversos, o projeto cria uma experiência cultural rica e representativa, que dialoga com a realidade e os interesses das juventudes. Mais do que um jogo, a plataforma se propõe como um espaço de conexão entre arte, educação e tecnologia, afirmando a cultura como um direito e como instrumento de transformação social. Esta proposta cultural também está de acordo com o Art 1° da Lei 8.313/91, nos seguintes pontos: I - contribuir para facilitar, a todos, os meios para o livre acesso às fontes da cultura e o pleno exercício dos direitos culturais;Il - promover e estimular a regionalização da produção cultural e artistica brasileira, com valorização de recursos humanos e conteúdos locais; III - apoiar, valorizar e difundir o conjunto das manifestações culturais e seus respectivos criadores;IX - priorizar o produto cultural originário do País. Para isso, o projeto se enquadra nos seguintes incisos do Art. 3° da referida Lei: Il - fomento à produção cultural e artistica, mediante: a) produção de discos, vídeos, obras cinematográficas de curta e média metragem e filmes documentais, preservação do acervo cinematográfico bem assim de outras obras de reprodução videofonográfica de caráter cultural.

Estratégia de execução

A plataforma online garantirá acesso ao jogo e aos conteúdos para jovens de todas as regiões do Brasil. Para ampliar seu impacto, o projeto também firmará parcerias com redes públicas de ensino, prefeituras e organizações da sociedade civil (OSCs), com foco especial nas seguintes cidades-piloto e regiões prioritárias: Região Sudeste: São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ), Belo Horizonte (MG)Região Sul: Porto Alegre (RS), Curitiba (PR)Região Nordeste: Salvador (BA), Fortaleza (CE), Recife (PE), Teresina (PI)Região Centro-Oeste: Brasília (DF), Goiânia (GO)Região Norte: Manaus (AM), Belém (PA), Porto Velho (RO)Com esse conjunto de ações e articulações em rede, o projeto pretende alcançar diretamente 3.340 jovens, dos quais 40% terão acesso gratuito ao jogo digital. Para os demais acessos, as instituições parceiras — como redes de ensino, prefeituras e OSCs — poderão adquirir pacotes coletivos, garantindo o uso da plataforma por seus públicos. Estarão disponíveis dois modelos de acesso, ambos com validade de 3 meses: Plano de R$ 30 por aluno.Plano de R$ 90 por aluno, com recursos ou funcionalidades adicionais.

Especificação técnica

Interface e Detalhamento em Anexo. Plataforma e Formato de Entrega: O jogo Jornada ProFuturo será disponibilizado em formato digital e acessível via navegador web (HTML5). A plataforma será hospedada na nuvem (cloud-based), garantindo acesso sem necessidade de download ou instalação. O jogo será compatível com computadores, tablets e dispositivos móveis (Android e iOS). Tecnologias Utilizadas: Engine de Desenvolvimento: Unity 2D/3D ou Godot, dependendo dos recursos disponíveis.Linguagens de Programação: C#, Python e JavaScript, usados para a integração com APIs e inteligência artificial.Banco de Dados: Firebase ou PostgreSQL.Infraestrutura: Alojamento da plataforma em servidores na Amazon Web Services (AWS) ou Google Cloud Platform (GCP).Integrações: APIs de dados educacionais, LinkedIn, dashboards institucionais, sistema de analytics.Recursos do Jogo: Minigames: Desenvolvidos para aprimorar soft skills e hard skills.Avatares: Interativos, com diálogos inteligentes gerados por IA, incluindo legendas e suporte multilíngue.Trilha de Carreira: Baseada em testes de psicologia educacional, permitindo uma experiência personalizada para o usuário.Gamificação: Sistema de pontuação, recompensas, níveis e badges.Acessibilidade: Inclusão de recursos como audiodescrição, teclas de navegação e contraste, garantindo a acessibilidade para pessoas com deficiência.Formato Final: A plataforma será funcional, interativa e disponível online, com capacidade de expansão modular e atualização constante de conteúdos e trilhas educacionais. Ao longo do tempo, o jogo poderá ser ampliado com novos recursos e novas fases, mantendo o engajamento dos usuários. Descrição do Jogo e Fases: Descrição Geral: Jornada ProFuturo é um jogo digital educacional e vocacional voltado para jovens de 14 a 24 anos, que promove uma jornada de autoconhecimento, desenvolvimento de competências e preparação para o mundo do trabalho. O jogo utiliza gamificação, inteligência artificial e narrativas imersivas para transformar testes psicológicos em experiências lúdicas. A cada fase, os jogadores ganham insights sobre seus interesses, habilidades e trajetórias profissionais, com relatórios personalizados. Mecânica Geral: Escolha do Avatar: O jogador escolhe um avatar, podendo escolher entre personagens masculinos ou femininos, com representatividade étnico-racial.Objetivo Macro: O jogador deve salvar o mundo enfrentando vilões simbólicos, como o Covid-19, a Dengue, o Desmatamento e as Bactérias. A ferramenta utilizada para enfrentar os vilões é um jato d'água simbólico, representando o conhecimento, habilidades e boas escolhas.Interação com Profissões: Ao longo do jogo, o jogador interage com 130 avatares de profissões representadas em cada fase, explorando diferentes possibilidades de carreira.Fases do Jogo: Fase 1 – Universo das Exatas: Ambiente: Espaço cibernético com puzzles e desafios lógicos. Desenvolve habilidades de pensamento crítico, lógica, matemática, programação e resolução de problemas. Profissões: Engenheiro, analista de dados, arquiteto, cientista da computação, etc. Fase 2 – Universo das Humanas: Ambiente: Cidades simbólicas e espaços culturais. Desenvolve comunicação, criatividade, empatia, trabalho em equipe e expressão verbal. Profissões: Professor, advogado, publicitário, psicólogo, jornalista, etc. Fase 3 – Universo das Biológicas: Ambiente: Florestas, laboratórios e hospitais gamificados. Desenvolve raciocínio clínico, observação, ética, cuidado e sustentabilidade. Profissões: Médico, biólogo, veterinário, enfermeiro, nutricionista, etc. Fase 4 – Universo das Sociais Aplicadas: Ambiente: Ambientes urbanos, empresas e ONGs simuladas. Desenvolve liderança, gestão de recursos, negociação e responsabilidade social. Profissões: Administrador, empreendedor social, economista, gestor ambiental, etc. Resultados e Engajamento: Sistema de Gamificação: O jogo possui pontuação, recompensas, ranking por fase e feedback em tempo real, incentivando o progresso do jogador.Integração com IA: A inteligência artificial personaliza a jornada do jogador, adaptando a dificuldade das fases e gerando relatórios com insights para futuras trilhas.Conexão com LinkedIn: Ao final do jogo, o jogador pode conectar seu perfil ao LinkedIn e outras plataformas de empregabilidade, ampliando as oportunidades de inserção no mercado de trabalho.

Acessibilidade

PRODUTO: JOGO ELETRÔNICO ACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICO Como o projeto é um jogo digital, não há exigências arquitetônicas no contexto físico. ACESSIBILIDADE NO CONTEÚDO (JOGO DIGITAL) Para PcD Visual: Audiodescrição: O jogo contará com audiodescrição para todas as cenas importantes, permitindo que pessoas com deficiência visual possam acompanhar a narrativa, personagens e as ações no jogo.Suporte ao Contraste: Será possível ajustar o contraste das letras dentro do jogo, oferecendo uma interface mais acessível para usuários com dificuldades visuais leves ou moderadas. Item na planilha: Custos de Divulgação. Para PcD Auditiva: Legendas: Todos os diálogos e informações sonoras importantes dentro do jogo terão legendas, permitindo que pessoas com deficiência auditiva possam entender e acompanhar a narrativa.Janela de Libras: Será implementada a opção de exibição de uma janela de Libras (Língua Brasileira de Sinais) para tradução dos diálogos, possibilitando o acompanhamento do jogo por pessoas com deficiência auditiva. Item na planilha: Custos de Divulgação. Para PcD Intelectual / Autistas / Congêneres: Suporte para Acessibilidade Cognitiva: O jogo oferecerá funcionalidades para facilitar a navegação, como a possibilidade de simplificação de textos e instruções. Além disso, haverá elementos visuais de orientação para ajudar na compreensão do conteúdo. Personalização da Interface: A interface será ajustável, permitindo que o usuário escolha configurações que atendam às suas necessidades específicas, como a mudança de cores, fontes e simplificação das instruções. Item na planilha: Custos de Divulgação. DAS MEDIDAS DE COMUNICAÇÃO E DIVULGAÇÃO ACESSÍVEISTodas as informações sobre o projeto, incluindo detalhes sobre a acessibilidade, serão divulgadas de maneira acessível através de canais como Instagram, Facebook, e site oficial. A divulgação incluirá: Imagens com descrição textual (para deficientes visuais).Textos em formato acessível (como fontes ampliadas e com alto contraste) para pessoas com deficiências intelectuais e congêneres.Vídeos com legendas e janela de Libras para deficientes auditivos. Item na planilha: Custos de Divulgação. INCLUSÃO DE AÇÕES DE ACESSIBILIDADE NO PLANO DE COMUNICAÇÃOA divulgação da acessibilidade (como audiodescrição, intérprete de Libras e outros recursos) será realizada nos canais oficiais do projeto, com informações claras sobre como o público pode acessar esses recursos. Item na planilha: Custos de Divulgação. PRODUTO: CONTRAPARTIDA SOCIALACESSIBILIDADE NO ASPECTO ARQUITETÔNICOTodas as medidas de acessibilidade serão realizadas conforme o Art. 42 da Lei no 13.146/2015 e a norma NBR 9050 atualizada, garantindo a adequação arquitetônica, comunicacional, de conteúdo e de divulgação acessível, de modo a assegurar a plena participação de pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida em todas as etapas do projeto, conforme as exigências legais e as necessidades específicas de cada público.As apresentações ocorrerão em áreas abertas, adaptadas para garantir a acessibilidade arquitetônica.- Banheiros químicos acessíveis para PcD.- Sinalização tátil para pessoas com deficiência visual.- Rampas para garantir acesso de cadeirantes e pessoas com dificuldades de mobilidade.- Espaços reservados para PcD ou mobilidade reduzida.- Cães guia permitidos no local, atendendo à necessidade de inclusão de pessoas com deficiência visual.Item na planilha: Os locais de realização das ações formativas já contam com tais adequações (escolas). ACESSIBILIDADE NO CONTEÚDOPara PcD Visual:Monitores treinados para auxiliar o público com tais necessidades, oferecendo apoio conforme necessário durante as ações.Item na planilha: Custos de Divulgação. Para PcD Auditiva:Intérprete de Libras presente em todas as ações.Item na planilha: Custos de Divulgação. Para PcD Intelectual/ Autistas/ Congêneres:Monitores treinados para auxiliar o público com tais necessidades, oferecendo apoio conforme necessário durante as ações.Item na planilha: Custos de Divulgação.

Democratização do acesso

O plano de distribuição da proposta está de acordo com o disposto no Artigo 46 da IN MINC nº 23/2025. Como medida de ampliação do acesso, será adotado o seguinte inciso do Artigo 47 da IN MINC nº 23/2025: I - doar 10% (dez por cento) dos produtos resultantes da execução do projeto para distribuição gratuita com caráter social ou educativo, além do previsto no inciso II do art. 29, totalizando 20% (vinte por cento). Desta forma, serão doados 40% dos ingressos, sendo 10% para patrocinadores, 10% para divulgação e 20% com caráter social e educativo.

Ficha técnica

Diogo Kavazuro - Coordenador Geral do Projeto Fundador da Gubi Tecnologia Educacional, onde lidera o desenvolvimento de jogos digitais educativos para preparar jovens para o mercado de trabalho. Ele criou uma plataforma interativa que utiliza gamificação e inteligência de dados para ajudar estudantes a desenvolverem habilidades socioemocionais e soft skills. Antes de fundar a Gubi, Diogo trabalhou como supervisor de vendas na Philip Morris International e na Bimbo do Brasil, onde foi responsável por gerir equipes de vendas e contas estratégicas, além de planejar e executar estratégias comerciais. Diogo também tem experiência em recrutamento, atuando como headhunter na Progresso RH, com foco na contratação de profissionais de tecnologia. Além disso, ele foi mentor no Instituto PROA, ajudando jovens a se prepararem para o mercado de trabalho, e palestrante convidado no SOMOS Educação, onde ministrou workshops sobre autoconhecimento, empreendedorismo e uso do LinkedIn para jovens. O proponente será responsável por toda a gestão do processo decisório do projeto, incluindo atividade técnico-financeira, e receberá pela rubrica de Coordenação Geral. Sandra Beterlli - Coordenadora Pedagógica (Voluntária) Psicóloga e musicoterapeuta, com doutorado em Psicologia pela Universidade de São Paulo (USP) na área de Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano. Com mais de 20 anos de experiência em psicologia, tem se dedicado ao desenvolvimento de programas em Gestão de Pessoas e, atualmente, ocupa o cargo de Head de Psicologia na Gubi, focado em jogos de computador educacionais. Além disso, é docente e orientador em Psicologia, tATUANDO ATUALMENTE na Universidade Municipal de São Caetano do Sul (USCS) e na Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Ele foi também professor titular na Universidade de Santo Amaro (UNISA), onde ensinou disciplinas como Psicologia Organizacional, Psicologia da Saúde e Trabalho, Psicologia Médica e Liderança, e atuou como supervisor de estágio em Psicologia Organizacional e Orientação Vocacional. Benevento possui uma vasta produção acadêmica, com a coordenação de publicações em livros como Gestão de Pessoas em Administração Hospitalar e O Idoso não Quer Pijama, além de outros trabalhos focados na psicologia organizacional e no desenvolvimento humano. Ele também se especializou no uso do teste de Rorschach e em gestão de recursos humanos, sendo instrutor de um programa de treinamento internacional em Gestão de Pessoas. Sua formação inclui pós-doutorado na USP e uma experiência significativa em diversas áreas da psicologia, com ênfase no uso de metodologias psicológicas para apoiar o desenvolvimento profissional e vocacional.

Providência

PRORROGAÇÃO APROVADA E PUBLICADA NO DIÁRIO OFICIAL DA UNIÃO.